]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into Mario/mutator_minstagib
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
1 #define CBC_ORDER_EXCLUSIVE 3
2 #define CBC_ORDER_FIRST 1
3 #define CBC_ORDER_LAST 2
4 #define CBC_ORDER_ANY 4
5
6 float CallbackChain_ReturnValue; // read-only field of the current return value
7
8 entity CallbackChain_New(string name);
9 float CallbackChain_Add(entity cb, float() func, float order);
10 float CallbackChain_Remove(entity cb, float() func);
11 // a callback function is like this:
12 // float mycallback(entity me)
13 // {
14 //   do something
15 //   return r;
16 // }
17 float CallbackChain_Call(entity cb);
18
19 #define MUTATOR_REMOVING 0
20 #define MUTATOR_ADDING 1
21 typedef float(float) mutatorfunc_t;
22 float Mutator_Add(mutatorfunc_t func, string name);
23 void Mutator_Remove(mutatorfunc_t func, string name); // calls error() on fail
24
25 #define MUTATOR_ADD(name) Mutator_Add(MUTATOR_##name, #name)
26 #define MUTATOR_REMOVE(name) Mutator_Remove(MUTATOR_##name, #name)
27 #define MUTATOR_DEFINITION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
28 #define MUTATOR_DECLARATION(name) float MUTATOR_##name(float mode)
29 #define MUTATOR_HOOKFUNCTION(name) float HOOKFUNCTION_##name()
30 #define MUTATOR_HOOK(cb,func,order) do { if(mode == MUTATOR_ADDING) { if(!HOOK_##cb) HOOK_##cb = CallbackChain_New(#cb); if(!CallbackChain_Add(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func,order)) { print("HOOK FAILED: ", #func, "\n"); return 1; } } else if(mode == MUTATOR_REMOVING) { if(HOOK_##cb) CallbackChain_Remove(HOOK_##cb,HOOKFUNCTION_##func); } } while(0)
31 #define MUTATOR_ONADD if(mode == MUTATOR_ADDING)
32 #define MUTATOR_ONREMOVE if(mode == MUTATOR_REMOVING)
33
34 #define MUTATOR_HOOKABLE(cb) entity HOOK_##cb
35 #define MUTATOR_CALLHOOK(cb) CallbackChain_Call(HOOK_##cb)
36
37 #define MUTATOR_RETURNVALUE CallbackChain_ReturnValue
38
39
40
41
42 // register all possible hooks here
43
44 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver);
45         // called when a player becomes observer, after shared setup
46
47 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn);
48         entity spawn_spot; // spot that was used, or world
49         // called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here)
50
51 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect);
52         // called when a player disconnects
53
54 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
55         // called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying.
56         // INPUT:
57                 entity frag_inflictor;
58                 entity frag_attacker;
59                 entity frag_target; // same as self
60
61 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
62         // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
63         // INPUT:
64                 entity frag_attacker; // same as self
65                 entity frag_target;
66         // INPUT, OUTPUT:
67                 float frag_score;
68
69 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd);
70         // called when the match ends
71
72 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount);
73         // should adjust ret_float to contain the team count
74         // INPUT, OUTPUT:
75                 float ret_float;
76
77 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy);
78         // copies variables for spectating "other" to "self"
79         // INPUT:
80                 entity other;
81
82 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon);
83         // returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed
84
85 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems);
86         // adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,rockets,nails,shells,fuel}}
87
88 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsString);
89         // appends ":mutatorname" to ret_string for logging
90         // INPUT, OUTPUT:
91                 string ret_string;
92
93 MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
94         // appends ", Mutator name" to ret_string for display
95         // INPUT, OUTPUT:
96                 string ret_string;
97
98 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
99         // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
100         // return error to request removal
101
102 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
103         // return error to request removal
104         // INPUT: self - turret
105         
106 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
107         // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
108
109 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink);
110         // runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators
111
112 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys);
113         // TODO change this into a general PlayerPostThink hook?
114
115 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics);
116         // called before any player physics, may adjust variables for movement,
117         // is run AFTER bot code and idle checking
118
119 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars);
120         // is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client
121         // INPUT:
122                 float get_cvars_f;
123                 string get_cvars_s;
124                 
125 MUTATOR_HOOKABLE(PlayStrengthSound);
126         // called when a player fires a weapon with the strength powerup
127
128 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
129         // can edit any "just fired" projectile
130         // INPUT:
131                 entity self;
132                 entity other;
133
134 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
135         // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
136         // INPUT:
137                 entity frag_inflictor;
138                 entity frag_attacker;
139                 entity frag_target; // same as self
140                 vector damage_force; // NOTE: this force already HAS been applied
141         // INPUT, OUTPUT:
142                 float damage_take;
143                 float damage_save;
144                 
145 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
146         // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier or runematch runes
147         // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
148         // INPUT:
149                 entity frag_attacker;
150                 entity frag_target;
151                 float frag_deathtype;
152         // INPUT, OUTPUT:
153                 float frag_damage;
154                 float frag_mirrordamage;
155                 vector frag_force;
156
157 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
158         // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
159         // INPUT
160         entity self;
161         float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
162
163 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
164         // called when the use key is pressed
165         // if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
166         // return 1 if the use key actually did something
167
168 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand);
169         // called when a client command is parsed
170         // NOTE: hooks MUST start with if(MUTATOR_RETURNVALUE) return 0;
171         // NOTE: return 1 if you handled the command, return 0 to continue handling
172         // NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
173         // INPUT
174         string cmd_name; // command name
175         float cmd_argc; // also, argv() can be used
176         string cmd_string; // whole command, use only if you really have to
177         /*
178                 // example:
179                 MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
180                 {
181                         if(MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
182                                 return 0;
183                         if(cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
184                         {
185                                 print(cvar_string(argv(1)), "\n");
186                                 return 1;
187                         }
188                         if(cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
189                         {
190                                 print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
191                                 return 1;
192                         }
193                         return 0;
194                 }
195         */
196
197 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score);
198         // called when a spawnpoint is being evaluated
199         // return 1 to make the spawnpoint unusable
200         // INPUT
201         entity self; // player wanting to spawn
202         entity spawn_spot; // spot to be evaluated
203         // IN+OUT
204         vector spawn_score; // _x is priority, _y is "distance"
205
206 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
207         // runs globally each server frame
208
209 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
210         // OUT
211         string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
212
213 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
214         // IN
215                 entity self; // map entity
216                 entity other; // weapon info
217         // IN+OUT
218                 string ret_string;
219                 
220 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
221         // called when an item is about to respawn
222         // INPUT+OUTPUT:
223         string item_name;
224         vector item_color;
225         
226 MUTATOR_HOOKABLE(Item_GiveTo);
227         // called when an item is given to a player
228         entity giveplayer;
229         entity giveitem;
230         float player_wswitch;
231         float player_pickedup;
232                 
233 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
234         // called when a bot checks a target to attack
235         // INPUT
236         entity checkentity;
237
238 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
239         // called whenever a player goes through a portal gun teleport
240         // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
241         // INPUT
242         entity self;
243         
244 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
245         // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
246         // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
247         // but if your mutator uses something different then you can handle it
248         // in a special manner using this hook
249         // INPUT
250         entity self; // the player who pressed impulse 33
251         
252 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
253         // called when a player enters a vehicle
254         // allows mutators to set special settings in this event
255         // INPUT
256         entity vh_player; // player
257         entity vh_vehicle; // vehicle
258         
259 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
260         // called when a player exits a vehicle
261         // allows mutators to set special settings in this event
262         // INPUT
263         entity vh_player; // player
264         entity vh_vehicle; // vehicle
265         
266 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
267         // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
268         // INPUT
269         entity self; // player
270
271 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
272         // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
273         entity self;    // item
274         entity other;   // player
275
276 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
277         // called at when a player connect
278         entity self;    // player
279
280 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
281         entity self;