]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
New way to check if server is local or dedicated in code
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49 float lms_lowest_lives;
50 float lms_next_place;
51 float LMS_NewPlayerLives();
52
53 void UpdateFrags(entity player, float f);
54 .float totalfrags;
55
56 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
57
58 float maxclients;
59
60 // flags set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
61 float server_is_dedicated; 
62 float server_is_local; 
63
64 // Fields
65
66 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
67
68 //.string       wad;
69 //.string       map;
70
71 //.float        worldtype;
72 .float  delay;
73 .float  wait;
74 .float  lip;
75 //.float        light_lev;
76 .float  speed;
77 //.float        style;
78 //.float        skill;
79 .float  sounds;
80 .float  platmovetype;
81
82 .string killtarget;
83
84 .vector pos1, pos2;
85 .vector mangle;
86
87 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
88 .float  pain_frame;                     //"
89 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
90 .float  crouch; // Crouching or not?
91
92 .float  strength_finished;
93 .float  invincible_finished;
94 .float  superweapons_finished;
95
96 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
97 .void()         think1;
98 .float state;
99 .float          t_length, t_width;
100
101 .vector destvec;                // for rain
102 .vector destvec2;               // for train
103 .float cnt;             // for rain
104 .float count;
105 //.float cnt2;
106
107 .float play_time;
108 .float respawn_time;
109 .float death_time;
110 .float fade_time;
111 .float fade_rate;
112
113 // player animation state
114 .float animstate_startframe;
115 .float animstate_numframes;
116 .float animstate_framerate;
117 .float animstate_starttime;
118 .float animstate_endtime;
119 .float animstate_override;
120 .float animstate_looping;
121
122 // weapon animation vectors:
123 .vector anim_fire1;
124 .vector anim_fire2;
125 .vector anim_idle;
126 .vector anim_reload;
127
128 void() player_setupanimsformodel;
129 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
130
131 .string mdl;
132
133 .string playermodel;
134 .string playerskin;
135
136 .float species;
137
138 .float  respawntime;
139 .float  respawntimejitter;
140 //.float        chasecam;
141
142 .float  damageforcescale;
143 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
144 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
145 .float damageextraradius;
146
147 //.float          gravity;
148
149 .float          dmg;
150
151 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
152 .float railgunhit;
153 .float railgunhitsolidbackup;
154 .vector railgunhitloc;
155
156 .float          air_finished;
157 .float          dmgtime;
158
159 .float          killcount;
160 .float hitsound, typehitsound;
161
162 .float watersound_finished;
163 .float iscreature;
164 .float damagedbycontents;
165 .float damagedbytriggers;
166 .float pushable;
167 .float teleportable;
168 .vector oldvelocity;
169
170 .float pauseregen_finished;
171 .float pauserothealth_finished;
172 .float pauserotarmor_finished;
173 .float pauserotfuel_finished;
174 .string item_pickupsound;
175
176 // definitions for weaponsystem
177
178 .entity weaponentity;
179 .entity exteriorweaponentity;
180 .vector weaponentity_glowmod;
181
182 //.float weapon; // current weapon
183 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
184 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
185 .string weaponname; // name of .weapon
186
187 .float autoswitch;
188 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
189 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
190 void w_clear();
191 void w_ready();
192 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
193 .float weapon_nextthink;
194 .void() weapon_think;
195
196 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
197 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
198 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
199
200 // weapon states (self.weaponentity.state)
201 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
202 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
203 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
204 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
205 float WS_READY                  = 4; // idle frame
206
207 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
208 #define W_TICSPERFRAME 2
209
210 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
211
212 string w_deathtypestring;
213
214 .vector dest1, dest2;
215
216 float gameover;
217 float intermission_running;
218 float intermission_exittime;
219 float alreadychangedlevel;
220
221
222 .float runes;
223
224 // Keys player is holding
225 .float itemkeys;
226 // message delay for func_door locked by keys and key locks
227 // this field is used on player entities
228 .float key_door_messagetime;
229
230
231 .float version;
232
233 //swamp
234 .float in_swamp;              // bool
235 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
236
237 // footstep interval
238 .float nextstep;
239
240 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
241 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
242 void checkSpectatorBlock();
243
244 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
245 .float winning;
246 .float jointime; // time of joining
247 .float alivetime; // time of being alive
248
249 float nJoinAllowed(entity ignore);
250 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
251
252 .float spawnshieldtime;
253
254 .float lms_nextcheck;
255 .float lms_traveled_distance;
256
257 .entity flagcarried;
258
259 .float playerid;
260 float playerid_last;
261 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
262
263 .vector spawnorigin;
264
265 .vector death_origin;
266 .vector killer_origin;
267
268 float default_player_alpha;
269 float default_weapon_alpha;
270
271 .float() customizeentityforclient;
272 .float cvar_cl_handicap;
273 .float cvar_cl_clippedspectating;
274 .float cvar_cl_autoscreenshot;
275 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
276 .float cvar_cl_newusekeysupported;
277
278 .string cvar_g_xonoticversion;
279 .string cvar_cl_weaponpriority;
280 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
281 .float cvar_cl_gunalign;
282 .float cvar_cl_noantilag;
283
284 .string weaponorder_byimpulse;
285
286 .float cvar_cl_allow_uid2name;
287 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
288 .string stored_netname;
289
290 void Announce(string snd);
291 void AnnounceTo(entity e, string snd);
292
293 .float version_nagtime;
294
295 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
296 .float jumppadcount;
297 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
298
299 string gamemode_name;
300
301 float startitem_failed;
302
303 void DropAllRunes(entity pl);
304
305
306 typedef .float floatfield;
307 floatfield Item_CounterField(float it);
308
309 float W_AmmoItemCode(float wpn);
310 string W_Name(float weaponid);
311 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
312
313 void FixIntermissionClient(entity e);
314 void FixClientCvars(entity e);
315
316 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
317
318 .float respawn_countdown; // next number to count
319
320 float bot_waypoints_for_items;
321
322 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
323 .float attack_finished_single;
324 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
325 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
326 #else
327 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
328 #endif
329 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
330
331 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
332 float assault_attacker_team;
333
334 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
335 .float speedrunning;
336
337 // database
338 float ServerProgsDB;
339 float TemporaryDB;
340
341 .float team_saved;
342
343 float some_spawn_has_been_used;
344 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
345 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
346
347 // set when showing a kill countdown
348 .entity killindicator;
349 .float killindicator_teamchange;
350
351 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
352
353 float lockteams;
354
355 .float parm_idlesince;
356 float sv_maxidle;
357 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
358
359 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
360
361 float next_pingtime;
362
363 .float Version;
364 .float SendFlags;
365 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
366
367 // player sounds, voice messages
368 // TODO implemented fall and falling
369 #define ALLPLAYERSOUNDS \
370                 _VOICEMSG(death) \
371                 _VOICEMSG(drown) \
372                 _VOICEMSG(fall) \
373                 _VOICEMSG(fall) \
374                 _VOICEMSG(falling) \
375                 _VOICEMSG(gasp) \
376                 _VOICEMSG(jump) \
377                 _VOICEMSG(pain100) \
378                 _VOICEMSG(pain25) \
379                 _VOICEMSG(pain50) \
380                 _VOICEMSG(pain75)
381
382 #define ALLVOICEMSGS \
383                 _VOICEMSG(attack) \
384                 _VOICEMSG(attackinfive) \
385                 _VOICEMSG(coverme) \
386                 _VOICEMSG(defend) \
387                 _VOICEMSG(freelance) \
388                 _VOICEMSG(incoming) \
389                 _VOICEMSG(meet) \
390                 _VOICEMSG(needhelp) \
391                 _VOICEMSG(seenflag) \
392                 _VOICEMSG(taunt) \
393                 _VOICEMSG(teamshoot)
394
395 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
396 ALLPLAYERSOUNDS
397 ALLVOICEMSGS
398 #undef _VOICEMSG
399
400 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
401 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
402 //              _VOICEMSG(getflag) \
403 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
404 //              _VOICEMSG(affirmative) \
405 //              _VOICEMSG(attacking) \
406 //              _VOICEMSG(defending) \
407 //              _VOICEMSG(roaming) \
408 //              _VOICEMSG(onmyway) \
409 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
410 //              _VOICEMSG(negative) \
411 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
412
413 string globalsound_fall;
414 string globalsound_metalfall;
415 string globalsound_step;
416 string globalsound_metalstep;
417
418 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
419 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
420 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
421 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
422 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
423 #define VOICETYPE_TAUNT 15
424
425 void PrecachePlayerSounds(string f);
426 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
427 void UpdatePlayerSounds();
428 void ClearPlayerSounds();
429 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
430 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
431 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
432 void VoiceMessage(string type, string message);
433 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
434 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
435
436 // autotaunt system
437 .float cvar_cl_autotaunt;
438 .float cvar_cl_voice_directional;
439 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
440
441 .float version_mismatch;
442
443 float independent_players;
444 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
445 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
446 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
447 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
448
449 string clientstuff;
450 .float phase;
451 .float pressedkeys;
452
453 .float porto_forbidden;
454
455 .string fog;
456
457 string cvar_changes;
458 string cvar_purechanges;
459 float cvar_purechanges_count;
460
461 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
462 .float stat_game_starttime;
463
464 .float stat_sv_airaccel_qw;
465 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
466 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
467 .float stat_sv_maxspeed;
468
469 void W_Porto_Remove (entity p);
470
471 .float projectiledeathtype;
472
473 .string message2;
474
475 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
476 .float stat_allow_oldnexbeam;
477
478 // reset to 0 on weapon switch
479 // may be useful to all weapons
480 .float bulletcounter;
481
482 void target_voicescript_next(entity pl);
483 void target_voicescript_clear(entity pl);
484
485 .string target2;
486 .string target3;
487 .string target4;
488 .float target_random;
489 .float trigger_reverse;
490
491 // Nexball 
492 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
493 .float metertime;
494 float g_nexball_meter_period;
495
496 void SUB_DontUseTargets();
497 void SUB_UseTargets();
498
499 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
500 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
501
502 void ClientData_Touch(entity e);
503
504 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
505
506 .float wasplayer;
507
508 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
509
510 .entity soundentity;
511
512 .float ammo_fuel;
513
514 .vector prevorigin;
515
516 //flood fields
517 .float nickspamtime; // time of last nick change
518 .float nickspamcount;
519 .float floodcontrol_chat;
520 .float floodcontrol_chatteam;
521 .float floodcontrol_chattell;
522 .float floodcontrol_voice;
523 .float floodcontrol_voiceteam;
524
525 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
526
527 string matchid;
528 .float hitplotfh;
529
530 .float last_pickup;
531
532 .float hit_time; 
533 .float typehit_time; 
534
535 .float stat_leadlimit;
536
537 float radar_showennemies;
538
539 #ifdef PROFILING
540 float client_cefc_accumulator;
541 float client_cefc_accumulatortime;
542 #endif
543
544 ..float current_ammo;
545
546 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
547 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
548 .float clip_load;
549 .float old_clip_load;
550 .float clip_size;
551
552 .entity lastrocket;
553 .float minelayer_mines;
554 .float nex_charge;
555 .float nex_charge_rottime;
556 .float nex_chargepool_ammo;
557 .float hagar_load;
558
559 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
560
561 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
562 // when doing this, hagar can go through clones
563 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
564
565 .float spectatee_status;
566 .float zoomstate;
567 .float bloodloss_timer;
568 .float restriction;
569
570 .entity clientdata;
571 .entity personal;
572
573 string deathmessage;
574
575 .float just_joined;
576
577 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
578 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
579
580 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
581 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
582
583 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
584
585 #define ACTIVE_NOT              0
586 #define ACTIVE_ACTIVE   1
587 #define ACTIVE_IDLE     2
588 #define ACTIVE_BUSY     2
589 #define ACTIVE_TOGGLE   3
590 .float active;
591 .void (float act_state) setactive;
592 .entity realowner;
593
594 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
595
596 float serverflags;
597
598 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
599
600 .float player_blocked;
601
602 .float freezetag_frozen;
603 .float freezetag_revive_progress;
604
605 .entity muzzle_flash;
606 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
607
608 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
609
610 void PlayerUseKey();
611
612 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
613 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
614
615 .entity conveyor;
616
617 string modname;
618
619 .float missile_flags;
620 #define MIF_SPLASH 2
621 #define MIF_ARC 4
622 #define MIF_PROXY 8
623 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
624 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
625 #define MIF_GUIDED_LASER 64
626 #define MIF_GUIDED_AI 128
627 #define MIF_GUIDED_TAG 128
628 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
629 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
630 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
631
632 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
633 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
634 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)