]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Raptor gets missile proxy alarm. Generic missile flags. reduce raptor speed, health...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float ctf_score_value(string parameter);
20
21 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
22 float g_warmup_limit;
23 float g_warmup_allguns;
24 float g_warmup_allow_timeout;
25 float g_ctf_ignore_frags;
26 float g_ctf_reverse;
27 float g_race_qualifying;
28 float inWarmupStage;
29 float g_pickup_respawntime_weapon;
30 float g_pickup_respawntime_superweapon;
31 float g_pickup_respawntime_ammo;
32 float g_pickup_respawntime_short;
33 float g_pickup_respawntime_medium;
34 float g_pickup_respawntime_long;
35 float g_pickup_respawntime_powerup;
36 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
37 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
38 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
39 float g_pickup_respawntimejitter_short;
40 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
41 float g_pickup_respawntimejitter_long;
42 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
43 float g_jetpack;
44
45 float sv_clones;
46 float sv_gentle;
47 float sv_foginterval;
48
49 entity  activator;
50
51 float player_count;
52 float currentbots;
53 float bots_would_leave;
54 float lms_lowest_lives;
55 float lms_next_place;
56 float LMS_NewPlayerLives();
57
58 void UpdateFrags(entity player, float f);
59 .float totalfrags;
60
61 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
62
63 float maxclients;
64
65 // Fields
66
67 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
68
69 //.string       wad;
70 //.string       map;
71
72 //.float        worldtype;
73 .float  delay;
74 .float  wait;
75 .float  lip;
76 //.float        light_lev;
77 .float  speed;
78 //.float        style;
79 //.float        skill;
80 .float  sounds;
81 .float  platmovetype;
82
83 .string killtarget;
84
85 .vector pos1, pos2;
86 .vector mangle;
87
88 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
89 .float  pain_frame;                     //"
90 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
91 .float  crouch; // Crouching or not?
92
93 .float  strength_finished;
94 .float  invincible_finished;
95 .float  superweapons_finished;
96
97 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
98 .void()         think1;
99 .float state;
100 .float          t_length, t_width;
101
102 .vector destvec;                // for rain
103 .vector destvec2;               // for train
104 .float cnt;             // for rain
105 .float count;
106 //.float cnt2;
107
108 .float play_time;
109 .float respawn_time;
110 .float death_time;
111 .float fade_time;
112 .float fade_rate;
113
114 // player animation state
115 .float animstate_startframe;
116 .float animstate_numframes;
117 .float animstate_framerate;
118 .float animstate_starttime;
119 .float animstate_endtime;
120 .float animstate_override;
121 .float animstate_looping;
122
123 // player animation data for this model
124 // each vector is as follows:
125 // _x = startframe
126 // _y = numframes
127 // _z = framerate
128 .vector anim_die1; // player dies
129 .vector anim_die2; // player dies differently
130 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
131 // .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
132 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
133 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
134 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
135 .vector anim_idle; // player standing
136 .vector anim_jump; // player jump
137 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
138 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
139 .vector anim_shoot; // player shoots
140 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
141 .vector anim_run; // player running forward
142 .vector anim_runbackwards; // player running backward
143 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
144 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
145 //.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
146 //.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
147 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
148 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
149 .vector anim_backright; // player running backward and right
150 .vector anim_backleft; // player running back and left
151 .vector anim_melee; // player doing the melee action
152 .vector anim_duck; // player doing the melee action
153 .vector anim_duckwalkbackwards;
154 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
155 .vector anim_duckwalkstraferight;
156 .vector anim_duckwalkforwardright;
157 .vector anim_duckwalkforwardleft;
158 .vector anim_duckwalkbackright;
159 .vector anim_duckwalkbackleft;
160
161 // weapon animation vectors:
162 .vector anim_fire1;
163 .vector anim_fire2;
164 .vector anim_idle;
165 .vector anim_reload;
166
167 void() player_setupanimsformodel;
168 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
169
170 .string mdl;
171
172 .string playermodel;
173 .string playerskin;
174
175 .float species;
176
177 .float  respawntime;
178 .float  respawntimejitter;
179 //.float        chasecam;
180
181 .float  damageforcescale;
182 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
183 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
184 .float damageextraradius;
185
186 //.float          gravity;
187
188 .float          dmg;
189
190 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
191 .float railgunhit;
192 .float railgunhitsolidbackup;
193 .vector railgunhitloc;
194
195 .float          air_finished;
196 .float          dmgtime;
197
198 .float          killcount;
199 .float hitsound, typehitsound;
200
201 .float watersound_finished;
202 .float iscreature;
203 .float damagedbycontents;
204 .vector oldvelocity;
205
206 .float pauseregen_finished;
207 .float pauserothealth_finished;
208 .float pauserotarmor_finished;
209 .float pauserotfuel_finished;
210 .string item_pickupsound;
211
212 // definitions for weaponsystem
213
214 .entity weaponentity;
215 .entity exteriorweaponentity;
216 .vector weaponentity_glowmod;
217
218 //.float weapon; // current weapon
219 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
220 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
221 .string weaponname; // name of .weapon
222
223 .float autoswitch;
224 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
225 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
226 void w_clear();
227 void w_ready();
228 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
229 .float weapon_nextthink;
230 .void() weapon_think;
231
232 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
233 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
234 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
235
236 // weapon states (self.weaponentity.state)
237 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
238 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
239 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
240 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
241 float WS_READY                  = 4; // idle frame
242
243 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
244 #define W_TICSPERFRAME 2
245
246 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
247
248 string w_deathtypestring;
249
250 .vector dest1, dest2;
251
252 float gameover;
253 float intermission_running;
254 float intermission_exittime;
255 float alreadychangedlevel;
256
257
258 .float runes;
259
260 // Keys player is holding
261 .float itemkeys;
262 // message delay for func_door locked by keys and key locks
263 // this field is used on player entities
264 .float key_door_messagetime;
265
266
267 .float version;
268
269 //swamp
270 .float in_swamp;              // bool
271 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
272
273 // footstep interval
274 .float nextstep;
275
276 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
277 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
278 void checkSpectatorBlock();
279
280 .float winning;
281 .float jointime; // time of joining
282 .float alivetime; // time of being alive
283
284 float nJoinAllowed(entity ignore);
285 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
286
287 .float spawnshieldtime;
288
289 .float lms_nextcheck;
290 .float lms_traveled_distance;
291
292 .entity flagcarried;
293
294 .entity lastrocket;
295
296 .float playerid;
297 float playerid_last;
298 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
299
300 .vector spawnorigin;
301
302 .vector death_origin;
303 .vector killer_origin;
304
305 float default_player_alpha;
306 float default_weapon_alpha;
307
308 .float() customizeentityforclient;
309 .float cvar_cl_handicap;
310 .float cvar_cl_clippedspectating;
311 .float cvar_cl_autoscreenshot;
312 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
313 .float cvar_cl_newusekeysupported;
314
315 .string cvar_g_xonoticversion;
316 .string cvar_cl_weaponpriority;
317 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
318 #ifdef ALLOW_FORCEMODELS
319 .float cvar_cl_forceplayermodels;
320 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromxonotic;
321 float sv_clforceplayermodels;
322 #endif
323 .float cvar_cl_gunalign;
324 .float cvar_cl_noantilag;
325
326 .string weaponorder_byimpulse;
327
328 .float cvar_cl_allow_uid2name;
329 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
330 .string stored_netname;
331
332 void Announce(string snd);
333 void AnnounceTo(entity e, string snd);
334
335 .float version_nagtime;
336
337 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
338 .float jumppadcount;
339 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
340
341 string gamemode_name;
342
343 float startitem_failed;
344
345 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);
346 void DropAllRunes(entity pl);
347
348
349 typedef .float floatfield;
350 floatfield Item_CounterField(float it);
351
352 float W_AmmoItemCode(float wpn);
353 string W_Name(float weaponid);
354 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
355
356 void FixIntermissionClient(entity e);
357 void FixClientCvars(entity e);
358
359 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
360
361 .float respawn_countdown; // next number to count
362
363 float bot_waypoints_for_items;
364
365 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
366 .float attack_finished_single;
367 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
368 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
369 #else
370 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
371 #endif
372 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
373
374 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
375 float assault_attacker_team;
376
377 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
378 .float speedrunning;
379
380 // database
381 float ServerProgsDB;
382 float TemporaryDB;
383
384 .float team_saved;
385
386 float some_spawn_has_been_used;
387 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
388 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
389
390 // set when showing a kill countdown
391 .entity killindicator;
392 .float killindicator_teamchange;
393
394 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
395
396 float lockteams;
397
398 .float parm_idlesince;
399 float sv_maxidle;
400 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
401
402 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
403
404 float next_pingtime;
405
406 .float Version;
407 .float SendFlags;
408 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
409
410 // player sounds, voice messages
411 // TODO implemented fall and falling
412 #define ALLPLAYERSOUNDS \
413                 _VOICEMSG(death) \
414                 _VOICEMSG(drown) \
415                 _VOICEMSG(fall) \
416                 _VOICEMSG(fall) \
417                 _VOICEMSG(falling) \
418                 _VOICEMSG(gasp) \
419                 _VOICEMSG(jump) \
420                 _VOICEMSG(pain100) \
421                 _VOICEMSG(pain25) \
422                 _VOICEMSG(pain50) \
423                 _VOICEMSG(pain75)
424
425 #define ALLVOICEMSGS \
426                 _VOICEMSG(attack) \
427                 _VOICEMSG(attackinfive) \
428                 _VOICEMSG(coverme) \
429                 _VOICEMSG(defend) \
430                 _VOICEMSG(freelance) \
431                 _VOICEMSG(incoming) \
432                 _VOICEMSG(meet) \
433                 _VOICEMSG(needhelp) \
434                 _VOICEMSG(seenflag) \
435                 _VOICEMSG(taunt) \
436                 _VOICEMSG(teamshoot)
437
438 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
439 ALLPLAYERSOUNDS
440 ALLVOICEMSGS
441 #undef _VOICEMSG
442
443 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
444 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
445 //              _VOICEMSG(getflag) \
446 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
447 //              _VOICEMSG(affirmative) \
448 //              _VOICEMSG(attacking) \
449 //              _VOICEMSG(defending) \
450 //              _VOICEMSG(roaming) \
451 //              _VOICEMSG(onmyway) \
452 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
453 //              _VOICEMSG(negative) \
454 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
455
456 string globalsound_fall;
457 string globalsound_metalfall;
458 string globalsound_step;
459 string globalsound_metalstep;
460
461 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
462 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
463 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
464 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
465 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
466 #define VOICETYPE_TAUNT 15
467
468 void PrecachePlayerSounds(string f);
469 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
470 void UpdatePlayerSounds();
471 void ClearPlayerSounds();
472 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
473 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
474 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
475 void VoiceMessage(string type, string message);
476 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
477 .string GetVoiceMessageSampleField(string type)
478
479 // autotaunt system
480 .float cvar_cl_autotaunt;
481 .float cvar_cl_voice_directional;
482 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
483
484 .float version_mismatch;
485
486 float independent_players;
487 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
488 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
489 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
490 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
491
492 string clientstuff;
493 .float phase;
494 .float pressedkeys;
495
496 .float porto_forbidden;
497
498 .string fog;
499
500 string cvar_changes;
501 string cvar_purechanges;
502 float cvar_purechanges_count;
503
504 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
505 .float stat_game_starttime;
506
507 .float stat_sv_airaccel_qw;
508 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
509 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
510 .float stat_sv_maxspeed;
511
512 void W_Porto_Remove (entity p);
513
514 .float projectiledeathtype;
515
516 .string message2;
517
518 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
519 .float stat_allow_oldnexbeam;
520
521 // reset to 0 on weapon switch
522 // may be useful to all weapons
523 .float bulletcounter;
524
525 void target_voicescript_next(entity pl);
526 void target_voicescript_clear(entity pl);
527
528 .string target2;
529 .string target3;
530 .string target4;
531 .float target_random;
532 .float trigger_reverse;
533
534 // Nexball 
535 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
536 .float metertime;
537 float g_nexball_meter_period;
538
539 void SUB_DontUseTargets();
540 void SUB_UseTargets();
541
542 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
543 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
544
545 void ClientData_Touch(entity e);
546
547 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
548
549 .float wasplayer;
550
551 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
552
553 .entity soundentity;
554
555 .float ammo_fuel;
556
557 .vector prevorigin;
558
559 //flood fields
560 .float nickspamtime; // time of last nick change
561 .float nickspamcount;
562 .float floodcontrol_chat;
563 .float floodcontrol_chatteam;
564 .float floodcontrol_chattell;
565 .float floodcontrol_voice;
566 .float floodcontrol_voiceteam;
567
568 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
569
570 string matchid;
571 .float hitplotfh;
572 .string noise4;
573
574 .float last_pickup;
575
576 .float hit_time; 
577 .float typehit_time; 
578
579 .float stat_leadlimit;
580
581 float radar_showennemies;
582
583 #ifdef PROFILING
584 float client_cefc_accumulator;
585 float client_cefc_accumulatortime;
586 #endif
587
588 ..float current_ammo;
589
590 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
591 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
592 .float clip_load;
593 .float old_clip_load;
594 .float clip_size;
595 .float minelayer_mines;
596
597 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
598
599 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
600 // when doing this, hagar can go through clones
601 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
602
603 .float spectatee_status;
604 .float zoomstate;
605 .float bloodloss_timer;
606 .float restriction;
607
608 .entity clientdata;
609 .entity personal;
610
611 string deathmessage;
612
613 .float just_joined;
614
615 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
616 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
617
618 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
619 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
620
621 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
622
623 #define ACTIVE_NOT              0
624 #define ACTIVE_ACTIVE   1
625 #define ACTIVE_IDLE     2
626 #define ACTIVE_BUSY     2
627 #define ACTIVE_TOGGLE   3
628 .float active;
629 .float (float act_state) setactive;
630 .entity realowner;
631
632 .float nex_charge;
633 .float nex_charge_rottime;
634 .float nex_chargepool_ammo;
635
636 .float hagar_load;
637
638 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
639
640 float serverflags;
641
642 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
643
644 .float player_blocked;
645
646 .float freezetag_frozen;
647 .float freezetag_revive_progress;
648
649 .entity muzzle_flash;
650 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
651
652 void PlayerUseKey();
653
654 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
655 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
656
657 .entity conveyor;
658
659 string modname;
660
661 .float missile_flags;
662 #define MIF_SPLASH 2
663 #define MIF_ARC 4
664 #define MIF_PROXY 8
665 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
666 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
667 #define MIF_GUIDED_LASER 64
668 #define MIF_GUIDED_AI 128
669 #define MIF_GUIDED_TAG 128
670 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
671 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
672 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
673
674 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
675 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
676 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)