]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Allow a smaller Electro comboradius for triggering through walls (plays better)
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_minstagib;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float warmup_stage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49
50 void UpdateFrags(entity player, float f);
51 .float totalfrags;
52
53 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
54
55 float maxclients;
56
57 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
58 float server_is_dedicated; 
59
60 // Fields
61
62 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
63
64 //.string       wad;
65 //.string       map;
66
67 //.float        worldtype;
68 .float  delay;
69 .float  wait;
70 .float  lip;
71 //.float        light_lev;
72 .float  speed;
73 //.float        style;
74 //.float        skill;
75 .float  sounds;
76 .float  platmovetype;
77
78 .string killtarget;
79
80 .vector pos1, pos2;
81 .vector mangle;
82
83 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
84 .float  pain_frame;                     //"
85 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
86 .float  crouch; // Crouching or not?
87
88 .float  strength_finished;
89 .float  invincible_finished;
90 .float  superweapons_finished;
91
92 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
93 .void()         think1;
94 .float state;
95 .float          t_length, t_width;
96
97 .vector destvec;                // for rain
98 .vector destvec2;               // for train
99 .float cnt;             // for rain
100 .float count;
101 //.float cnt2;
102
103 .float play_time;
104 .float respawn_flags;
105 .float respawn_time;
106 .float death_time;
107 .float fade_time;
108 .float fade_rate;
109
110 // player animation state
111 .float animstate_startframe;
112 .float animstate_numframes;
113 .float animstate_framerate;
114 .float animstate_starttime;
115 .float animstate_endtime;
116 .float animstate_override;
117 .float animstate_looping;
118
119 // weapon animation vectors:
120 .vector anim_fire1;
121 .vector anim_fire2;
122 .vector anim_idle;
123 .vector anim_reload;
124
125 void() player_setupanimsformodel;
126 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
127
128 .string mdl;
129
130 .string playermodel;
131 .string playerskin;
132
133 .float species;
134
135 .float  respawntime;
136 .float  respawntimejitter;
137 //.float        chasecam;
138
139 .float  damageforcescale;
140 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
141 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
142 .float damageextraradius;
143
144 //.float          gravity;
145
146 .float          dmg;
147
148 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
149 .float railgunhit;
150 .float railgunhitsolidbackup;
151 .vector railgunhitloc;
152
153 .float          air_finished;
154 .float          dmgtime;
155
156 .float          killcount;
157 .float hitsound, typehitsound;
158
159 .float watersound_finished;
160 .float iscreature;
161 .float damagedbycontents;
162 .float damagedbytriggers;
163 .float pushable;
164 .float teleportable;
165 .vector oldvelocity;
166
167 .float pauseregen_finished;
168 .float pauserothealth_finished;
169 .float pauserotarmor_finished;
170 .float pauserotfuel_finished;
171 .string item_pickupsound;
172
173 // definitions for weaponsystem
174
175 .entity weaponentity;
176 .entity exteriorweaponentity;
177 .vector weaponentity_glowmod;
178
179 //.float weapon; // current weapon
180 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
181 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
182 .string weaponname; // name of .weapon
183
184 // WEAPONTODO
185 .float autoswitch;
186 //float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
187 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
188 void w_clear();
189 void w_ready();
190 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
191 .float weapon_nextthink;
192 .void() weapon_think;
193
194
195 // weapon states (self.weaponentity.state)
196 const float WS_CLEAR                    = 0; // no weapon selected
197 const float WS_RAISE                    = 1; // raise frame
198 const float WS_DROP                     = 2; // deselecting frame
199 const float WS_INUSE                    = 3; // fire state
200 const float WS_READY                    = 4; // idle frame
201
202 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
203 #define W_TICSPERFRAME 2
204
205 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
206
207 .vector dest1, dest2;
208
209 float gameover;
210 float intermission_running;
211 float intermission_exittime;
212 float alreadychangedlevel;
213
214 // Keys player is holding
215 .float itemkeys;
216 // message delay for func_door locked by keys and key locks
217 // this field is used on player entities
218 .float key_door_messagetime;
219
220
221 .float version;
222
223 //swamp
224 .float in_swamp;              // bool
225 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
226
227 // footstep interval
228 .float nextstep;
229
230 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
231 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
232 void checkSpectatorBlock();
233
234 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
235 .float winning;
236 .float jointime; // time of joining
237 .float alivetime; // time of being alive
238 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
239
240 float nJoinAllowed(entity ignore);
241
242 .float spawnshieldtime;
243
244 .entity flagcarried;
245
246 .float playerid;
247 float playerid_last;
248 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
249
250 .vector spawnorigin;
251
252 .vector death_origin;
253 .vector killer_origin;
254
255 float default_player_alpha;
256 float default_weapon_alpha;
257
258 .float() customizeentityforclient;
259 .float cvar_cl_handicap;
260 .float cvar_cl_clippedspectating;
261 .float cvar_cl_autoscreenshot;
262 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
263 .float cvar_cl_newusekeysupported;
264
265 .string cvar_g_xonoticversion;
266 .string cvar_cl_weaponpriority;
267 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
268 .float cvar_cl_gunalign;
269 .float cvar_cl_noantilag;
270
271 .string weaponorder_byimpulse;
272
273 .float cvar_cl_allow_uid2name;
274 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
275 .string stored_netname;
276
277 .float version_nagtime;
278
279 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
280 .float jumppadcount;
281 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
282
283 string gamemode_name;
284
285 float startitem_failed;
286
287 typedef .float floatfield;
288 floatfield Item_CounterField(float it);
289
290 float W_AmmoItemCode(float wpn);
291 string W_Name(float weaponid);
292 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
293
294 void FixIntermissionClient(entity e);
295 void FixClientCvars(entity e);
296
297 WepSet weaponsInMap;
298
299 .float respawn_countdown; // next number to count
300
301 float bot_waypoints_for_items;
302
303 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
304 .float attack_finished_single;
305 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
306 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
307 #else
308 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
309 #endif
310 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
311
312 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
313 float assault_attacker_team;
314
315 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
316 .float speedrunning;
317
318 // database
319 float ServerProgsDB;
320 float TemporaryDB;
321
322 .float team_saved;
323
324 float some_spawn_has_been_used;
325 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
326 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
327
328 // set when showing a kill countdown
329 .entity killindicator;
330 .float killindicator_teamchange;
331
332 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
333
334 float lockteams;
335
336 .float parm_idlesince;
337 float sv_maxidle;
338 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
339
340 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
341
342 float next_pingtime;
343
344 .float Version;
345 .float SendFlags;
346 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
347
348 // player sounds, voice messages
349 // TODO implemented fall and falling
350 #define ALLPLAYERSOUNDS \
351                 _VOICEMSG(death) \
352                 _VOICEMSG(drown) \
353                 _VOICEMSG(fall) \
354                 _VOICEMSG(fall) \
355                 _VOICEMSG(falling) \
356                 _VOICEMSG(gasp) \
357                 _VOICEMSG(jump) \
358                 _VOICEMSG(pain100) \
359                 _VOICEMSG(pain25) \
360                 _VOICEMSG(pain50) \
361                 _VOICEMSG(pain75)
362
363 #define ALLVOICEMSGS \
364                 _VOICEMSG(attack) \
365                 _VOICEMSG(attackinfive) \
366                 _VOICEMSG(coverme) \
367                 _VOICEMSG(defend) \
368                 _VOICEMSG(freelance) \
369                 _VOICEMSG(incoming) \
370                 _VOICEMSG(meet) \
371                 _VOICEMSG(needhelp) \
372                 _VOICEMSG(seenflag) \
373                 _VOICEMSG(taunt) \
374                 _VOICEMSG(teamshoot)
375
376 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
377 ALLPLAYERSOUNDS
378 ALLVOICEMSGS
379 #undef _VOICEMSG
380
381 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
382 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
383 //              _VOICEMSG(getflag) \
384 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
385 //              _VOICEMSG(affirmative) \
386 //              _VOICEMSG(attacking) \
387 //              _VOICEMSG(defending) \
388 //              _VOICEMSG(roaming) \
389 //              _VOICEMSG(onmyway) \
390 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
391 //              _VOICEMSG(negative) \
392 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
393
394 string globalsound_fall;
395 string globalsound_metalfall;
396 string globalsound_step;
397 string globalsound_metalstep;
398
399 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
400 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
401 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
402 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
403 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
404 #define VOICETYPE_TAUNT 15
405
406 void PrecachePlayerSounds(string f);
407 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
408 void UpdatePlayerSounds();
409 void ClearPlayerSounds();
410 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
411 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
412 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
413 void VoiceMessage(string type, string message);
414 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
415 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
416
417 // autotaunt system
418 .float cvar_cl_autotaunt;
419 .float cvar_cl_voice_directional;
420 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
421
422 .float version_mismatch;
423
424 float independent_players;
425 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
426 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
427 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
428 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
429
430 string clientstuff;
431 .float phase;
432 .float pressedkeys;
433
434 .float porto_forbidden;
435
436 .string fog;
437
438 string cvar_changes;
439 string cvar_purechanges;
440 float cvar_purechanges_count;
441
442 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
443 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
444 .float stat_game_starttime;
445 .float stat_round_starttime;
446
447 .float stat_sv_airaccel_qw;
448 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
449 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
450 .float stat_sv_maxspeed;
451
452 void W_Porto_Remove (entity p);
453
454 .float projectiledeathtype;
455
456 .string message2;
457
458 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
459 .float stat_allow_oldnexbeam;
460
461 // reset to 0 on weapon switch
462 // may be useful to all weapons
463 .float bulletcounter;
464
465 void target_voicescript_next(entity pl);
466 void target_voicescript_clear(entity pl);
467
468 .string target2;
469 .string target3;
470 .string target4;
471 .float target_random;
472 .float trigger_reverse;
473
474 // Nexball 
475 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
476 .float metertime;
477 float g_nexball_meter_period;
478
479 void SUB_DontUseTargets();
480 void SUB_UseTargets();
481
482 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
483 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
484
485 void ClientData_Touch(entity e);
486
487 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
488
489 .float wasplayer;
490
491 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
492
493 .entity soundentity;
494
495 .float ammo_fuel;
496
497 .vector prevorigin;
498
499 //flood fields
500 .float nickspamtime; // time of last nick change
501 .float nickspamcount;
502 .float floodcontrol_chat;
503 .float floodcontrol_chatteam;
504 .float floodcontrol_chattell;
505 .float floodcontrol_voice;
506 .float floodcontrol_voiceteam;
507
508 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
509
510 string matchid;
511
512 .float last_pickup;
513
514 .float hit_time; 
515 .float typehit_time; 
516
517 .float stat_leadlimit;
518
519 float radar_showennemies;
520
521 #ifdef PROFILING
522 float client_cefc_accumulator;
523 float client_cefc_accumulatortime;
524 #endif
525
526 ..float current_ammo;
527
528 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
529 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
530 .float clip_load;
531 .float old_clip_load;
532 .float clip_size;
533
534 .entity lastrocket;
535 .float minelayer_mines;
536 .float nex_charge;
537 .float nex_charge_rottime;
538 .float nex_chargepool_ammo;
539 .float hagar_load;
540
541 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
542
543 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
544 // when doing this, hagar can go through clones
545 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
546
547 .float spectatee_status;
548 .float zoomstate;
549 .float restriction;
550
551 .entity clientdata;
552 .entity personal;
553
554 string deathmessage;
555
556 .float just_joined;
557
558 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
559 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
560
561 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
562
563 #define ACTIVE_NOT              0
564 #define ACTIVE_ACTIVE   1
565 #define ACTIVE_IDLE     2
566 #define ACTIVE_BUSY     2
567 #define ACTIVE_TOGGLE   3
568 .float active;
569 .void (float act_state) setactive;
570 .entity realowner;
571
572 float serverflags;
573
574 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
575
576 .float player_blocked;
577
578 .float freezetag_frozen;
579
580 .entity muzzle_flash;
581 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
582
583 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
584
585 void PlayerUseKey();
586
587 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
588 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
589
590 .entity conveyor;
591
592 string modname;
593
594 .float missile_flags;
595 #define MIF_SPLASH 2
596 #define MIF_ARC 4
597 #define MIF_PROXY 8
598 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
599 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
600 #define MIF_GUIDED_LASER 64
601 #define MIF_GUIDED_AI 128
602 #define MIF_GUIDED_TAG 128
603 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
604 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
605 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
606
607 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
608 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
609 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)