]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/lib/p2mathlib.qc
take3: format 903 files
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / p2mathlib.qc
1 /*
2  Copyright (C) 2015 Micah Talkiewicz.
3
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8
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10  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
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14
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16  along with this program; if not, write to the Free Software
17  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18 */
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20 ERASEABLE
21 vector vec_bias(vector v, float f)
22 {
23         vector c;
24         c.x = v.x + f;
25         c.y = v.y + f;
26         c.z = v.z + f;
27         return c;
28 }
29 ERASEABLE
30 vector vec_to_min(vector a, vector b)
31 {
32         vector c;
33         c.x = min(a.x, b.x);
34         c.y = min(a.y, b.y);
35         c.z = min(a.z, b.z);
36         return c;
37 }
38
39 ERASEABLE
40 vector vec_to_max(vector a, vector b)
41 {
42         vector c;
43         c.x = max(a.x, b.x);
44         c.y = max(a.y, b.y);
45         c.z = max(a.z, b.z);
46         return c;
47 }
48
49 // there may already be a function for bounding a vector in this manner, however my very quick search did not reveal one -- Player_2
50 ERASEABLE
51 vector vec_bounds_in(vector point, vector a, vector b)
52 {
53         vector d = vec_to_min(a, b);
54         vector e = vec_to_max(a, b);
55
56         vector c = vec_to_min(vec_to_max(point, d), e);
57
58         return c;
59 }
60
61 ERASEABLE
62 vector vec_bounds_out(vector point, vector a, vector b)
63 {
64         vector d = vec_to_max(a, b);
65         vector e = vec_to_min(a, b);
66
67         vector c = vec_to_min(vec_to_max(point, d), e);
68
69         return c;
70 }
71
72 ERASEABLE
73 float angle_snap_f(float f, float increment)
74 {
75         for (int j = 0; j <= 360; ) {
76                 if (f <= j - increment) { return j - increment; }
77                 j = j + increment;
78         }
79
80         return 0;
81 }
82
83 ERASEABLE
84 vector angle_snap_vec(vector v, float increment)
85 {
86         vector c;
87         c.x = angle_snap_f(v.x, increment);
88         c.y = angle_snap_f(v.y, increment);
89         c.z = angle_snap_f(v.z, increment);
90         return c;
91 }
92
93 ERASEABLE
94 vector aim_vec(vector org, vector targ)
95 {
96         vector v;
97         // we float around x and y, but rotate around z
98         v.x = targ.x - org.x;
99         v.y = targ.y - org.y;
100         v.z = org.z - targ.z;
101         // get the angles actual
102         return vectoangles(normalize(v));
103 }