]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/dpdefs/csprogsdefs.qc
Move TRUE and FALSE definitions to util-pre.qh and hide them under a definition check...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / dpdefs / csprogsdefs.qc
1 /*
2 ==============================================================================
3
4                         SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
5                         MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
6
7 ==============================================================================
8 */
9
10 //
11 // system globals
12 //
13 entity          self;
14 entity          other;
15 entity          world;
16 float           time;
17 float           frametime;
18
19 float           player_localentnum;     //the entnum
20 float           player_localnum;        //the playernum
21 float           maxclients;     //a constant filled in by the engine. gah, portability eh?
22
23 float           clientcommandframe;     //player movement
24 float           servercommandframe;     //clientframe echoed off the server
25
26 string          mapname;
27
28 //
29 // global variables set by built in functions
30 //
31 vector          v_forward, v_up, v_right;       // set by makevectors()
32
33 // set by traceline / tracebox
34 float           trace_allsolid;
35 float           trace_startsolid;
36 float           trace_fraction;
37 vector          trace_endpos;
38 vector          trace_plane_normal;
39 float           trace_plane_dist;
40 entity          trace_ent;
41 float           trace_inopen;
42 float           trace_inwater;
43
44 //
45 // required prog functions
46 //
47 void()          CSQC_Init;
48 void()          CSQC_Shutdown;
49 float(float f, float t, float n)        CSQC_InputEvent;
50 void(float w, float h)          CSQC_UpdateView;
51 float(string s) CSQC_ConsoleCommand;
52
53 //these fields are read and set by the default player physics
54 vector          pmove_org;
55 vector          pmove_vel;
56 vector          pmove_mins;
57 vector          pmove_maxs;
58 //retrieved from the current movement commands (read by player physics)
59 float           input_timelength;
60 vector          input_angles;
61 vector          input_movevalues;       //forwards, right, up.
62 float           input_buttons;          //attack, use, jump (default physics only uses jump)
63
64 float           movevar_gravity;
65 float           movevar_stopspeed;
66 float           movevar_maxspeed;
67 float           movevar_spectatormaxspeed;      //used by NOCLIP movetypes.
68 float           movevar_accelerate;
69 float           movevar_airaccelerate;
70 float           movevar_wateraccelerate;
71 float           movevar_friction;
72 float           movevar_waterfriction;
73 float           movevar_entgravity;     //the local player's gravity field. Is a multiple (1 is the normal value)
74
75 //================================================
76 void            end_sys_globals;                // flag for structure dumping
77 //================================================
78
79 /*
80 ==============================================================================
81
82                         SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
83                         MUST NOT BE MODIFIED, OR CRC ERRORS WILL APPEAR
84
85 ==============================================================================
86 */
87
88 //
89 // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
90 //
91 .float          modelindex;             // *** model index in the precached list
92 .vector         absmin, absmax; // *** origin + mins / maxs
93
94 .float          entnum; // *** the ent number as on the server
95 .float          drawmask;
96 .void()         predraw;
97
98 .float          movetype;
99 .float          solid;
100
101 .vector         origin;                 // ***
102 .vector         oldorigin;              // ***
103 .vector         velocity;
104 .vector         angles;
105 .vector         avelocity;
106
107 .string         classname;              // spawn function
108 .string         model;
109 .float          frame;
110 .float          skin;
111 .float          effects;
112
113 .vector         mins, maxs;             // bounding box extents reletive to origin
114 .vector         size;                   // maxs - mins
115
116 .void()         touch;
117 .void()         use;
118 .void()         think;
119 .void()         blocked;                // for doors or plats, called when can't push other
120
121 .float          nextthink;
122
123 .entity         chain;
124
125 .string         netname;
126
127 .entity         enemy;
128
129 .float          flags;
130
131 .float          colormap;
132
133 .entity         owner;          // who launched a missile
134
135 //================================================
136 void            end_sys_fields;                 // flag for structure dumping
137 //================================================
138
139 /*
140 ==============================================================================
141
142                         OPTIONAL FIELDS AND GLOBALS
143
144 ==============================================================================
145 */
146
147 // Additional OPTIONAL Fields and Globals
148 float           intermission; // indicates intermission state (0 = normal, 1 = scores, 2 = finale text)
149
150 vector          view_angles; // same as input_angles
151 vector          view_punchangle; // from server
152 vector          view_punchvector; // from server
153
154 /*
155 ==============================================================================
156
157                         CONSTANT DEFINITIONS
158
159 ==============================================================================
160 */
161
162 const float MASK_ENGINE                 = 1;
163 const float MASK_ENGINEVIEWMODELS       = 2;
164 const float MASK_NORMAL                 = 4;
165
166 const float RF_VIEWMODEL        = 1;
167 const float RF_EXTERNALMODEL    = 2;
168 const float RF_DEPTHHACK        = 4;
169 const float RF_ADDITIVE         = 8;
170 const float RF_USEAXIS          = 16;
171
172 const float VF_MIN              = 1;    //(vector)
173 const float VF_MIN_X            = 2;    //(float)
174 const float VF_MIN_Y            = 3;    //(float)
175 const float VF_SIZE             = 4;    //(vector) (viewport size)
176 const float VF_SIZE_Y           = 5;    //(float)
177 const float VF_SIZE_X           = 6;    //(float)
178 const float VF_VIEWPORT         = 7;    //(vector, vector)
179 const float VF_FOV              = 8;    //(vector)
180 const float VF_FOVX             = 9;    //(float)
181 const float VF_FOVY             = 10;   //(float)
182 const float VF_ORIGIN           = 11;   //(vector)
183 const float VF_ORIGIN_X         = 12;   //(float)
184 const float VF_ORIGIN_Y         = 13;   //(float)
185 const float VF_ORIGIN_Z         = 14;   //(float)
186 const float VF_ANGLES           = 15;   //(vector)
187 const float VF_ANGLES_X         = 16;   //(float)
188 const float VF_ANGLES_Y         = 17;   //(float)
189 const float VF_ANGLES_Z         = 18;   //(float)
190 const float VF_DRAWWORLD        = 19;   //(float)
191 const float VF_DRAWENGINESBAR   = 20;   //(float)
192 const float VF_DRAWCROSSHAIR    = 21;   //(float)
193
194 const float VF_CL_VIEWANGLES    = 33;   //(vector)
195 const float VF_CL_VIEWANGLES_X  = 34;   //(float)
196 const float VF_CL_VIEWANGLES_Y  = 35;   //(float)
197 const float VF_CL_VIEWANGLES_Z  = 36;   //(float)
198
199 const float VF_PERSPECTIVE      = 200;
200
201 const float STAT_HEALTH         = 0;
202 const float STAT_WEAPONMODEL    = 2;
203 const float STAT_AMMO           = 3;
204 const float STAT_ARMOR          = 4;
205 const float STAT_WEAPONFRAME    = 5;
206 const float STAT_SHELLS         = 6;
207 const float STAT_NAILS          = 7;
208 const float STAT_ROCKETS        = 8;
209 const float STAT_CELLS          = 9;
210 const float STAT_ACTIVEWEAPON   = 10;
211 const float STAT_TOTALSECRETS   = 11;
212 const float STAT_TOTALMONSTERS  = 12;
213 const float STAT_SECRETS                = 13;
214 const float STAT_MONSTERS               = 14;
215 const float STAT_ITEMS          = 15;
216 const float STAT_VIEWHEIGHT     = 16;
217
218 // Quake Sound Constants
219 const float CHAN_AUTO                   = 0;
220 const float CHAN_WEAPON                 = 1;
221 const float CHAN_VOICE                  = 2;
222 const float CHAN_ITEM                   = 3;
223 const float CHAN_BODY                   = 4;
224
225 const float ATTN_NONE                   = 0;
226 const float ATTN_NORM                   = 1;
227 const float ATTN_IDLE                   = 2;
228 const float ATTN_STATIC                 = 3;
229
230 // Frik File Constants
231 const float FILE_READ                   = 0;
232 const float FILE_APPEND                 = 1;
233 const float FILE_WRITE                  = 2;
234
235 // Quake Point Contents
236 const float CONTENT_EMPTY                                       = -1;
237 const float CONTENT_SOLID                                       = -2;
238 const float CONTENT_WATER                                       = -3;
239 const float CONTENT_SLIME                                       = -4;
240 const float CONTENT_LAVA                                        = -5;
241 const float CONTENT_SKY                                         = -6;
242
243 // Quake Solid Constants
244 const float SOLID_NOT                                           = 0;
245 const float SOLID_TRIGGER                                       = 1;
246 const float SOLID_BBOX                                          = 2;
247 const float SOLID_SLIDEBOX                                      = 3;
248 const float SOLID_BSP                                           = 4;
249 const float SOLID_CORPSE                                        = 5;
250
251 // Quake Move Constants
252 const float MOVE_NORMAL                                         = 0;
253 const float MOVE_NOMONSTERS                                     = 1;
254 const float MOVE_MISSILE                                        = 2;
255
256 const float EXTRA_LOW = -99999999;
257 const float EXTRA_HIGH = 99999999;
258
259 const vector VEC_1      = '1 1 1';
260 const vector VEC_0      = '0 0 0';
261 const vector VEC_M1     = '-1 -1 -1';
262
263 const float M_PI = 3.14159265358979323846;
264
265 vector  VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
266 vector  VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
267
268 // Quake Temporary Entity Constants
269 const float TE_SPIKE                                            = 0;
270 const float TE_SUPERSPIKE                                       = 1;
271 const float TE_GUNSHOT                                          = 2;
272 const float TE_EXPLOSION                                        = 3;
273 const float TE_TAREXPLOSION                                     = 4;
274 const float TE_LIGHTNING1                                       = 5;
275 const float TE_LIGHTNING2                                       = 6;
276 const float TE_WIZSPIKE                                         = 7;
277 const float TE_KNIGHTSPIKE                                      = 8;
278 const float TE_LIGHTNING3                                       = 9;
279 const float TE_LAVASPLASH                                       = 10;
280 const float TE_TELEPORT                                         = 11;
281 const float TE_EXPLOSION2                                       = 12;
282         // Darkplaces Additions
283         const float TE_EXPLOSIONRGB                                     = 53;
284         const float TE_GUNSHOTQUAD                                      = 57;
285         const float TE_EXPLOSIONQUAD                            = 70;
286         const float TE_SPIKEQUAD                                        = 58;
287         const float TE_SUPERSPIKEQUAD                           = 59;
288
289 // PFlags for Dynamic Lights
290 const float PFLAGS_NOSHADOW                                     = 1;
291 const float PFLAGS_CORONA                                       = 2;
292 const float PFLAGS_FULLDYNAMIC                          = 128;
293
294 const float EF_ADDITIVE         = 32;
295 const float EF_BLUE             = 64;
296 const float EF_FLAME            = 1024;
297 const float EF_FULLBRIGHT       = 512;
298 const float EF_NODEPTHTEST      = 8192;
299 const float EF_NODRAW           = 16;
300 const float EF_NOSHADOW         = 4096;
301 const float EF_RED              = 128;
302 const float EF_STARDUST         = 2048;
303 const float EF_SELECTABLE       = 16384;
304
305 const float PFL_ONGROUND        = 1;
306 const float PFL_CROUCH          = 2;
307 const float PFL_DEAD            = 4;
308 const float PFL_GIBBED          = 8;
309
310 // draw flags
311 const float DRAWFLAG_NORMAL = 0;
312 const float DRAWFLAG_ADDITIVE = 1;
313 const float DRAWFLAG_MODULATE = 2;
314 const float DRAWFLAG_2XMODULATE = 3;
315 const float DRAWFLAG_SCREEN = 4;
316 const float DRAWFLAG_MIPMAP = 0x100; // only for R_BeginPolygon
317
318 /*
319 ==============================================================================
320
321                         BUILTIN DEFINITIONS
322                         EXTENSIONS ARE NOT ADDED HERE, BUT BELOW!
323
324 ==============================================================================
325 */
326
327 void(vector ang) makevectors = #1;
328 void(entity e, vector o) setorigin = #2;
329 void(entity e, string m) setmodel = #3;
330 void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
331
332 void() break_to_debugger = #6;
333 float() random = #7;
334 void(entity e, float chan, string samp) sound = #8;
335 vector(vector v) normalize = #9;
336 void(string e) error = #10;
337 void(string e) objerror = #11;
338 float(vector v) vlen = #12;
339 float(vector v) vectoyaw = #13;
340 entity() spawn = #14;
341 void(entity e) remove = #15;
342 float(vector v1, vector v2, float tryents, entity ignoreentity) traceline = #16;
343
344 entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
345 void(string s) precache_sound = #19;
346 void(string s) precache_model = #20;
347
348 entity(vector org, float rad) findradius = #22;
349
350 void(string s, ...) dprint = #25;
351 string(float f) ftos = #26;
352 string(vector v) vtos = #27;
353 void() coredump = #28;
354 void() traceon = #29;
355 void() traceoff = #30;
356 void(entity e) eprint = #31;
357 // settrace optional
358 float(float yaw, float dist, float settrace) walkmove = #32;
359
360 float() droptofloor = #34;
361 void(float style, string value) lightstyle = #35;
362 float(float v) rint = #36;
363 float(float v) floor = #37;
364 float(float v) ceil = #38;
365
366 float(entity e) checkbottom = #40;
367 float(vector v) pointcontents = #41;
368
369 float(float f) fabs = #43;
370
371 float(string s) cvar = #45;
372 void(string s, ...) localcmd = #46;
373 entity(entity e) nextent = #47;
374 void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;
375 void() ChangeYaw = #49;
376
377 vector(vector v) vectoangles = #51;
378 vector(vector v, vector w) vectoangles2 = #51;
379
380 float(float f) sin = #60;
381 float(float f) cos = #61;
382 float(float f) sqrt = #62;
383 void(entity ent) changepitch = #63;
384 void(entity e, entity ignore) tracetoss = #64;
385 string(entity ent) etos = #65;
386
387 string(string s) precache_file = #68;
388 void(entity e) makestatic = #69;
389
390 void(string name, string value) cvar_set = #72;
391
392 void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
393 string(string s) precache_model2 = #75;
394 string(string s) precache_sound2 = #76;
395 string(string s) precache_file2 = #77;
396
397 float(string s) stof = #81;
398
399
400 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
401 vector() randomvec = #91;
402 vector(vector org) getlight = #92;
403 vector(vector org, float lpflags) getlight2 = #92;
404 vector getlight_dir;
405 vector getlight_ambient;
406 vector getlight_diffuse;
407 const float LP_LIGHTMAP = 1;
408 const float LP_RTWORLD = 2;
409 const float LP_DYNLIGHT = 4;
410 const float LP_COMPLETE = 7;
411
412 float(string name, string value) registercvar = #93;
413 float( float a, ... ) min = #94;
414 float( float b, ... ) max = #95;
415 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
416 float(float f, float f) pow = #97;
417 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
418 float(string s) checkextension = #99;
419 // FrikaC and Telejano range #100-#199
420
421 float(string filename, float mode) fopen = #110;
422 void(float fhandle) fclose = #111;
423 string(float fhandle) fgets = #112;
424 void(float fhandle, string s) fputs = #113;
425 float(string s) strlen = #114;
426 string(...) strcat = #115;
427 string(string s, float start, float length) substring = #116;
428 vector(string) stov = #117;
429 string(string s) strzone = #118;
430 void(string s) strunzone = #119;
431
432 // FTEQW range #200-#299
433
434 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
435
436 //float(string str, string sub[, float startpos]) strstrofs = #221;
437 float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221;
438 float(string str, float ofs) str2chr = #222;
439 string(float c, ...) chr2str = #223;
440 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224;
441 string(float chars, string s, ...) strpad = #225;
442 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226;
443 string(string info, string key) infoget = #227;
444 float(string s1, string s2) strcmp = #228;
445 float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228;
446 float(string s1, string s2) strcasecmp = #229;
447 float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230;
448
449 // CSQC range #300-#399
450 void() clearscene = #300;
451 void(float mask) addentities = #301;
452 void(entity ent) addentity = #302;
453 float(float property, ...) setproperty = #303;
454 float(float property) getproperty = #309;
455 vector(float property) getpropertyvec = #309;
456 void() renderscene = #304;
457 void(vector org, float radius, vector lightcolours) adddynamiclight = #305;
458 void(vector org, float radius, vector lightcolours, float style, string cubemapname, float pflags) adddynamiclight2 = #305;
459 //void(string texturename, float flag[, float is2d, float lines]) R_BeginPolygon = #306;
460 void(string texturename, float flag, ...) R_BeginPolygon = #306;
461 void(vector org, vector texcoords, vector rgb, float alpha) R_PolygonVertex = #307;
462 void() R_EndPolygon = #308;
463 vector (vector v) cs_unproject = #310;
464 vector (vector v) cs_project = #311;
465
466 void(float width, vector pos1, vector pos2, float flag) drawline = #315;
467 float(string name) iscachedpic = #316;
468 string(string name, ...) precache_pic = #317;
469 string(string name) precache_cubemap = #317;
470 vector(string picname) draw_getimagesize = #318;
471 void(string name) freepic = #319;
472 float(vector position, float character, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) drawcharacter = #320;
473 float(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) drawstring = #321;
474 float(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) drawpic = #322;
475 float(vector position, vector size, vector rgb, float alpha, float flag) drawfill = #323;
476 void(float x, float y, float width, float height) drawsetcliparea = #324;
477 void(void) drawresetcliparea = #325;
478 float(vector position, string text, vector scale, float alpha, float flag) drawcolorcodedstring = #326;
479 vector(vector position, string text, vector scale, vector rgb, float alpha, float flag) drawcolorcodedstring2 = #326;
480
481 float(float stnum) getstatf = #330;
482 float(float stnum, ...) getstati = #331; // can optionally take first bit and count
483 string(float firststnum) getstats = #332;
484 void(entity e, float mdlindex) setmodelindex = #333;
485 string(float mdlindex) modelnameforindex = #334;
486 float(string effectname) particleeffectnum = #335;
487 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336;
488 //void(float effectnum, vector origin [, vector dir, float count]) pointparticles = #337;
489 void(float effectnum, vector origin , vector dir, float count) pointparticles = #337;
490 void(string s, ...) centerprint = #338;
491 void(string s, ...) print = #339;
492 string(float keynum) keynumtostring = #340;
493 float(string keyname) stringtokeynum = #341;
494 string(float keynum) getkeybind = #342;
495 void(float usecursor) setcursormode = #343;
496 vector() getmousepos = #344;
497 float(float framenum) getinputstate = #345;
498 void(float sens) setsensitivityscale = #346;
499 void(...) runstandardplayerphysics = #347; // this may or may not take a player ent
500 string(float playernum, string keyname) getplayerkeyvalue = #348;
501 float() isdemo = #349;
502 float() isserver = #350;
503 void(vector origin, vector forward, vector right, vector up) SetListener = #351;
504 void(string cmdname) registercommand = #352;
505 float(entity ent) wasfreed = #353;
506 string(string key) serverkey = #354;
507
508 // Use proper case; refer to the id1 Write* functions!
509 float() ReadByte = #360;
510 float() ReadChar = #361;
511 float() ReadShort = #362;
512 float() ReadLong = #363;
513 float() ReadCoord = #364;
514 float() ReadAngle = #365;
515 string() ReadString = #366;
516 float() ReadFloat = #367;
517
518 // LordHavoc's range #400-#499
519 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
520
521 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
522 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
523 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
524 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
525 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
526 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
527 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
528 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
529 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
530 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
531 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
532 void(vector org) te_spikequad = #413;
533 void(vector org) te_superspikequad = #414;
534 void(vector org) te_explosionquad = #415;
535 void(vector org) te_smallflash = #416;
536 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
537 void(vector org) te_gunshot = #418;
538 void(vector org) te_spike = #419;
539 void(vector org) te_superspike = #420;
540 void(vector org) te_explosion = #421;
541 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
542 void(vector org) te_wizspike = #423;
543 void(vector org) te_knightspike = #424;
544 void(vector org) te_lavasplash = #425;
545 void(vector org) te_teleport = #426;
546 void(vector org, float colorstart, float colorlength) te_explosion2 = #427;
547 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
548 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
549 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
550 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
551 void(vector dir) vectorvectors = #432;
552 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
553 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
554 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
555 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
556 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
557 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
558 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
559
560 float(string s) tokenize = #441;
561 string(float n) argv = #442;
562 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443;
563 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
564 void(float handle) search_end = #445;
565 float(float handle) search_getsize = #446;
566 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
567 string(string s) cvar_string = #448;
568 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
569 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
570 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
571 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
572
573 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
574
575 entity(float num) entitybyindex = #459;
576 float() buf_create = #460;
577 void(float bufhandle) buf_del = #461;
578 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
579 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
580 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
581 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
582 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
583 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
584 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
585 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
586
587 float(float s) asin = #471;
588 float(float c) acos = #472;
589 float(float t) atan = #473;
590 float(float c, float s) atan2 = #474;
591 float(float a) tan = #475;
592 float(string s) strippedstringlen = #476;
593 float(string s) strlennocol = #476; // This is the correct name for the function, but not removing the decolorizedstring mapping.
594 string(string s) decolorizedstring = #477;
595 string(string s) strdecolorize = #477; // This is the correct name for the function, but not removing the decolorizedstring mapping.
596 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
597 string(string s) strtolower = #480;
598 string(string s) strtoupper = #481;
599 string(string s) cvar_defstring = #482;
600 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
601 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
602 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
603 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
604 #ifdef SUPPORT_GECKO
605 float gecko_create( string name ) = #487;
606 void gecko_destroy( string name ) = #488;
607 void gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
608 float gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
609 void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
610 void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
611 vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
612 #else
613
614 #endif
615
616 /*
617 ==============================================================================
618
619                         EXTENSION DEFINITIONS
620
621 ==============================================================================
622 */
623
624 // DP_CSQC_SPAWNPARTICLE
625 // idea: VorteX
626 // darkplaces implementation: VorteX
627 // constant definitions:
628 // particle base behavior:
629 float PT_ALPHASTATIC = 1;
630 float PT_STATIC = 2;
631 float PT_SPARK = 3;
632 float PT_BEAM = 4;
633 float PT_RAIN = 5;
634 float PT_RAINDECAL = 6;
635 float PT_SNOW = 7;
636 float PT_BUBBLE = 8;
637 float PT_BLOOD = 9;
638 float PT_SMOKE = 10;
639 float PT_DECAL = 11;
640 float PT_ENTITYPARTICLE = 12;
641 // particle blendtypes:
642 float PBLEND_ALPHA = 0;
643 float PBLEND_ADD = 1;
644 float PBLEND_INVMOD = 2;
645 // particle orientation:
646 float PARTICLE_BILLBOARD = 0;
647 float PARTICLE_SPARK = 1;
648 float PARTICLE_ORIENTED_DOUBLESIDED = 2;
649 float PARTICLE_BEAM = 3;
650 // global definitions:
651 float particle_type; // one of PT_
652 float particle_blendmode; // one of PBLEND_ values
653 float particle_orientation; // one of PARTICLE_ values
654 vector particle_color1;
655 vector particle_color2;
656 float particle_tex; // number of chunk in particlefont
657 float particle_size;
658 float particle_sizeincrease;
659 float particle_alpha;
660 float particle_alphafade;
661 float particle_time;
662 float particle_gravity;
663 float particle_bounce;
664 float particle_airfriction;
665 float particle_liquidfriction;
666 float particle_originjitter;
667 float particle_velocityjitter;
668 float particle_qualityreduction; // enable culling of this particle when FPS is low
669 float particle_stretch;
670 vector particle_staincolor1;
671 vector particle_staincolor2;
672 float particle_staintex;
673 float particle_stainalpha;
674 float particle_stainsize;
675 float particle_delayspawn;
676 float particle_delaycollision;
677 float particle_angle;
678 float particle_spin;
679 // builtin definitions:
680 float(float max_themes) initparticlespawner = #522; // check fields/globals for integration and enable particle spawner, return 1 is succeded, otherwise returns 0
681 void() resetparticle = #523; // reset p_ globals to default theme #0
682 void(float theme) particletheme = #524; // restore p_ globals from saved theme
683 float() particlethemesave = #525; // save p_ globals to new particletheme and return it's index
684 void(float theme) particlethemeupdate = #525; // save p_ globals to new particletheme and return it's index
685 void(float theme) particlethemefree = #526; // delete a particle theme
686 float(vector org, vector vel) spawnparticle = #527; // returns 0 when failed, 1 when spawned
687 float(vector org, vector vel, float theme) quickparticle = #527; // not reading globals, just theme, returns 0 when failed, 1 when spawned
688 float(vector org, vector vel, float delay, float collisiondelay) delayedparticle = #528;
689 float(vector org, vector vel, float delay, float collisiondelay, float theme) quickdelayedparticle = #528;
690 // description: this builtin provides an easy and flexible way to spawn particles,
691 // it is not created as replace for DP_SV_POINTPARTICLES but as an addition to it.
692 // With this extension you can create a specific particles like rain particles, or entity particles
693 // notes:
694 // 1) 0 is default particle template, it could be changed
695 // 2) color vectors could have value 0-255 of each component
696 // restrictions: max themes could be between 4 and 2048
697 // warning: you should call initparticlespawner() at very beginning BEFORE all other particle spawner functions
698 // function to query particle info
699 // don't remove this function as it protects all particle_ globals from FTEQCC/FRIKQCC non-referenced removal optimisation
700 void() printparticle =
701 {
702         // vortex: this also protects from 'non-referenced' optimisation on some compilers
703         print("PARTICLE:\n");
704         print(strcat("  type: ", ftos(particle_type), "\n"));
705         print(strcat("  blendmode: ", ftos(particle_blendmode), "\n"));
706         print(strcat("  orientation: ", ftos(particle_orientation), "\n"));
707         print(strcat("  color1: ", vtos(particle_color1), "\n"));
708         print(strcat("  color2: ", vtos(particle_color2), "\n"));
709         print(strcat("  tex: ", ftos(particle_tex), "\n"));
710         print(strcat("  size: ", ftos(particle_size), "\n"));
711         print(strcat("  sizeincrease: ", ftos(particle_sizeincrease), "\n"));
712         print(strcat("  alpha: ", ftos(particle_alpha), "\n"));
713         print(strcat("  alphafade: ", ftos(particle_alphafade), "\n"));
714         print(strcat("  time: ", ftos(particle_time), "\n"));
715         print(strcat("  gravity: ", ftos(particle_gravity), "\n"));
716         print(strcat("  bounce: ", ftos(particle_bounce), "\n"));
717         print(strcat("  airfriction: ", ftos(particle_airfriction), "\n"));
718         print(strcat("  liquidfriction: ", ftos(particle_liquidfriction), "\n"));
719         print(strcat("  originjitter: ", ftos(particle_originjitter), "\n"));
720         print(strcat("  velocityjitter: ", ftos(particle_velocityjitter), "\n"));
721         print(strcat("  qualityreduction: ", ftos(particle_qualityreduction), "\n"));
722         print(strcat("  stretch: ", ftos(particle_stretch), "\n"));
723         print(strcat("  staincolor1: ", vtos(particle_staincolor1), "\n"));
724         print(strcat("  staincolor2: ", vtos(particle_staincolor2), "\n"));
725         print(strcat("  staintex: ", ftos(particle_staintex), "\n"));
726         print(strcat("  stainalpha: ", ftos(particle_stainalpha), "\n"));
727         print(strcat("  stainsize: ", ftos(particle_stainsize), "\n"));
728         print(strcat("  delayspawn: ", ftos(particle_delayspawn), "\n"));
729         print(strcat("  delaycollision: ", ftos(particle_delaycollision), "\n"));
730         print(strcat("  angle: ", ftos(particle_angle), "\n"));
731         print(strcat("  spin: ", ftos(particle_spin), "\n"));
732 }
733
734 // DP_CSQC_ENTITYTRANSPARENTSORTING_OFFSET
735 // idea: VorteX
736 // darkplaces implementation: VorteX
737 float RF_USETRANSPARENTOFFSET = 64; // enables transparent origin offsetting
738 // global definitions
739 float transparent_offset; // should be set before entity is added
740 // description: offset a model's meshes origin used for transparent sorting. Could be used to tweak sorting bugs on very large transparent entities or hacking transparent sorting order for certain objects
741 // example: transparent_offset = 1000000; // entity always appear on background of other transparents
742 // note: offset is done in view forward axis
743
744 // DP_CSQC_ENTITYWORLDOBJECT
745 // idea: VorteX
746 // darkplaces implementation: VorteX
747 const float RF_WORLDOBJECT = 128;
748 // description: when renderflag is set, engine will not use culling methods for this entity, e.g. it will always be drawn
749 // useful for large outdoor objects (like asteroids on sky horizon or sky models)
750
751 // DP_CSQC_ENTITYMODELLIGHT
752 // idea: VorteX
753 // darkplaces implementation: VorteX
754 const float RF_MODELLIGHT = 4096;
755 .vector modellight_ambient;
756 .vector modellight_diffuse;
757 .vector modellight_dir;
758 // description: allows CSQC to override directional model lightning on entity
759
760 // DP_CSQC_SETPAUSE
761 // idea: VorteX
762 // darkplaces implementation: VorteX
763 // builtin definitions:
764 void(float ispaused) setpause = #531;
765 // description: provides ability to set pause in local games (similar to one set once console is activated)
766 // not stopping sound/cd track, useful for inventory screens, ingame menus with input etc.
767
768 // DP_CSQC_QUERYRENDERENTITY
769 // idea: VorteX
770 // darkplaces implementation: VorteX
771 // constant definitions:
772 // render entity fields:
773 float E_ACTIVE      = 0; // float 0/1
774 float E_ORIGIN      = 1; // vector
775 float E_FORWARD     = 2; // vector
776 float E_RIGHT       = 3; // vector
777 float E_UP          = 4; // vector
778 float E_SCALE       = 5; // float
779 float E_ORIGINANDVECTORS = 6; // returns origin, + sets v_* vectors to orientation
780 float E_ALPHA       = 7; // float
781 float E_COLORMOD    = 8; // vector
782 float E_PANTSCOLOR  = 9; // vector
783 float E_SHIRTCOLOR  = 10; // vector
784 float E_SKIN        = 11; // float
785 float E_MINS        = 12; // vector
786 float E_MAXS        = 13; // vector
787 float E_ABSMIN      = 14; // vector
788 float E_ABSMAX      = 15; // vector
789 float E_LIGHT       = 16; // vector - modellight
790 // builtin definitions:
791 float(float entitynum, float fldnum) getentity = #504;
792 vector(float entitynum, float fldnum) getentityvec = #504;
793 // description: allows to query parms from render entities, especially useful with attaching CSQC ents to
794 // server entities networked and interpolated by engine (monsters, players), number of entity is it's SVQC number
795 // you can send it via tempentity/CSQC entity message. Note that this builtin doesnt know about entity removing/reallocating
796 // so it's meaning to work for short period of time, dont use it on missiles/grenades whatever will be removed next five seconds
797
798 //DP_GFX_FONTS
799 //idea: Blub\0, divVerent
800 //darkplaces implementation: Blub\0
801 //console commands:
802 //  loadfont fontname fontmaps size1 size2 ...
803 //   A font can simply be gfx/tgafile (freetype fonts doent need extension),
804 //   or alternatively you can specify multiple fonts and faces
805 //   Like this: gfx/vera-sans:2,gfx/fallback:1
806 //   to load face 2 of the font gfx/vera-sans and use face 1
807 //   of gfx/fallback as fallback font
808 //   You can also specify a list of font sizes to load, like this:
809 //   loadfont console gfx/conchars,gfx/fallback 8 12 16 24 32
810 //   In many cases, 8 12 16 24 32 should be a good choice.
811 //   for slots see:
812 //constant definitions:
813 float drawfont;            // set it before drawstring()/drawchar() calls
814 float FONT_DEFAULT = 0;    // 'default'
815 float FONT_CONSOLE = 1;    // 'console', REALLY should be fixed width (ls!)
816 float FONT_SBAR = 2;       // 'sbar', used on hud, must be fixed width
817 float FONT_NOTIFY = 3;     // 'notify', used on sprint/bprint
818 float FONT_CHAT = 4;       // 'chat'
819 float FONT_CENTERPRINT = 5;// 'centerprint'
820 float FONT_INFOBAR = 6;    // 'infobar'
821 float FONT_MENU = 7;       // 'menu', should be fixed width
822 float FONT_USER0 = 8;      // 'user0', userdefined fonts
823 float FONT_USER1 = 9;      // 'user1', userdefined fonts
824 float FONT_USER2 = 10;     // 'user2', userdefined fonts
825 float FONT_USER3 = 11;     // 'user3', userdefined fonts
826 float FONT_USER4 = 12;     // 'user4', userdefined fonts
827 float FONT_USER5 = 13;     // 'user5', userdefined fonts
828 float FONT_USER6 = 14;     // 'user6', userdefined fonts
829 float FONT_USER7 = 15;     // 'user7' slot, userdefined fonts
830 //builtin definitions:
831 float findfont(string s) = #356; // find font by fontname and return it's index
832 float loadfont(string fontname, string fontmaps, string sizes, float slot, float fix_scale, float fix_voffset) = #357;
833 // loads font immediately so stringwidth() function can be used just after builtin call
834 // returns a font slotnum (which is used to set drawfont to)
835 // first 3 parms are identical to "loadfont" console command ones
836 // slot could be one of FONT_ constants or result of findfont() or -1 to not use it
837 // if slot is given, font will be loaded to this slotnum and fontname become new title for it
838 // this way you can rename user* fonts to something more usable
839 // fix_* parms let you fix badly made fonts by applying some transformations to them
840 // fix_scale : per-character center-oriented scale (doesn't change line height at all)
841 // fix_voffset : vertical offset for each character, it's a multiplier to character height
842 float stringwidth(string text, float allowColorCodes, vector size) = #327; // get a width of string with given font and char size
843 float stringwidth_menu(string text, float allowColorCodes, vector size) = #468; // in menu.dat it has different builtin #
844 //description: engine support for custom fonts in console, hud, qc etc.
845 // limits:
846 //  max 128 chars for font name
847 //  max 3 font fallbacks
848 //  max 8 sizes per font
849
850 //DP_GFX_FONTS_FREETYPE
851 //idea: Blub\0, divVerent
852 //darkplaces implementation: Blub\0
853 //cvar definitions:
854 //   r_font_disable_freetype 0/1 : disable freetype fonts loading (uttetly disables freetype library initialization)
855 //   r_font_antialias 0/1 : antialiasing when loading font
856 //   r_font_hint 0/1/2/3  : hinting when loading font, 0 is no hinting, 1 light autohinting , 2 full autohinting, 3 full hinting
857 //   r_font_postprocess_blur X      : font outline blur amount
858 //   r_font_postprocess_outline X   : font outline width
859 //   r_font_postprocess_shadow_x X  : font outline shadow x shift amount, applied during outlining
860 //   r_font_postprocess_shadow_y X  : font outline shadow y shift amount, applied during outlining
861 //   r_font_postprocess_shadow_z X  : font outline shadow z shift amount, applied during blurring
862 //description: engine support for truetype/freetype fonts
863 //so .AFM+.PFB/.OTF/.TTF files could be stuffed as fontmaps in loadfont()
864 //(console command version will support them as well)
865
866 //DP_CSQC_BINDMAPS
867 //idea: daemon, motorsep
868 //darkplaces implementation: divVerent
869 //builtin definitions:
870 string(float key, float bindmap) getkeybind_bindmap = #342;
871 float(float key, string bind, float bindmap) setkeybind_bindmap = #630;
872 vector(void) getbindmaps = #631;
873 float(vector bm) setbindmaps = #632;
874 string(string command, float bindmap) findkeysforcommand = #610;
875 //<already in EXT_CSQC> float(string key) stringtokeynum = #341;
876 //<already in EXT_CSQC> string(float keynum) keynumtostring = #340;
877 //description: key bind setting/getting including support for switchable
878 //bindmaps.
879
880 //DP_CRYPTO
881 //idea: divVerent
882 //darkplaces implementation: divVerent
883 //builtin definitions: (CSQC)
884 float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
885 //description:
886 //use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata
887
888 //DP_CSQC_MAINVIEW
889 //idea: divVerent
890 //darkplaces implementation: divVerent
891 //constant definitions:
892 const float VF_MAINVIEW         = 400;
893 //use setproperty(VF_MAINVIEW, 1); before calling R_RenderView for the render
894 //that shall become the "main" view, which is e.g. used by PRYDON_CLIENTCURSOR
895 //this flag is set for the first scene, and not cleared by R_ClearScene
896 //this flag is automatically cleared by R_RenderView
897 //so when not using this extension, the first view rendered is the main view
898
899 //DP_CSQC_MINFPS_QUALITY
900 //idea: divVerent
901 //darkplaces implementation: divVerent
902 //constant definitions:
903 const float VF_MINFPS_QUALITY   = 401;
904 //use getproperty(VF_MINFPS_QUALITY); to do CSQC based LOD based on cl_minfps
905 //1 should lead to an unmodified view
906
907 //DP_CSQC_V_CALCREFDEF_WIP1
908 //DP_CSQC_V_CALCREFDEF_WIP2
909 //idea: divVerent
910 //darkplaces implementation: divVerent
911 //builtin definitions:
912 void(entity e, float refdefflags) V_CalcRefdef = #640;
913 //constant definitions:
914 float PMF_DUCKED = 4;
915 float PMF_ONGROUND = 8;
916 float REFDEFFLAG_TELEPORTED = 1;
917 float REFDEFFLAG_JUMPING = 2;
918 float REFDEFFLAG_DEAD = 4;
919 float REFDEFFLAG_INTERMISSION = 8;
920 //- use this on the player entity after performing prediction
921 //- pass REFDEFFLAG_TELEPORTED if the player teleported since last frame
922 //- pass REFDEFFLAG_JUMPING if jump button is pressed
923 //- pass REFDEFFLAG_DEAD if dead (DP_CSQC_V_CALCREFDEF_WIP2)
924 //- pass REFDEFFLAG_INTERMISSION if in intermission (DP_CSQC_V_CALCREFDEF_WIP2)
925 //- the player entity needs to have origin, velocity, pmove_flags set according
926 //  to prediction (the above two PMF_ flags are used in the player's pmove_flags)
927 //- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_CSQC_V_CALCREFDEF to also support
928 //  the finished extension once done
929
930 // assorted builtins
931 float   drawsubpic(vector position, vector size, string pic, vector srcPosition, vector srcSize, vector rgb, float alpha, float flag) = #328;
932 vector  drawgetimagesize(string pic) = #318;
933 #define SPA_POSITION 0
934 #define SPA_S_AXIS 1
935 #define SPA_T_AXIS 2
936 #define SPA_R_AXIS 3
937 #define SPA_TEXCOORDS0 4
938 #define SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS 5
939 #define SPA_LIGHTMAP_COLOR 6
940 float (entity e, float s)                                               getsurfacenumpoints = #434;
941 vector (entity e, float s, float n)                                     getsurfacepoint = #435;
942 vector (entity e, float s)                                              getsurfacenormal = #436;
943 string (entity e, float s)                                              getsurfacetexture = #437;
944 float (entity e, vector p)                                              getsurfacenearpoint = #438;
945 vector (entity e, float s, vector p)                                    getsurfaceclippedpoint = #439;
946 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
947 float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
948 vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
949
950 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
951 //idea: Urre
952 //darkplaces implementation: LordHavoc
953 //constant definitions:
954 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
955 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
956 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
957 //builtin definitions:
958 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
959 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
960 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
961 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
962 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
963 //description:
964 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
965 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
966
967 //DP_QC_SPRINTF
968 //idea: divVerent
969 //darkplaces implementation: divVerent
970 //builtin definitions:
971 string(string format, ...) sprintf = #627;
972 //description:
973 //you know sprintf :P
974 //supported stuff:
975 //  %
976 //  optional: <argpos>$ for the argument to format
977 //  flags: #0- +
978 //  optional: <width>, *, or *<argpos>$ for the field width
979 //  optional: .<precision>, .*, or .*<argpos>$ for the precision
980 //  length modifiers: h for forcing a float, l for forcing an int/entity (by default, %d etc. cast a float to int)
981 //  conversions:
982 //    d takes a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an int
983 //    i takes an int/entity if no length is specified or i is, and a float if h is specified as length, and cast it to an int
984 //    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
985 //    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
986 //    s takes a string
987 //    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
988 //    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
989 //      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
990 //      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
991 //      has another meaning in these.
992
993 //DP_QC_GETTIME
994 //idea: tZork
995 //darkplaces implementation: tZork, divVerent
996 //constant definitions:
997 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
998 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
999 float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
1000 float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
1001 //builtin definitions:
1002 float(float tmr) gettime = #519;
1003 //description:
1004 //some timers to query...
1005
1006 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
1007 //idea: divVerent
1008 //darkplaces implementation: divVerent
1009 //constant definitions:
1010 float GETTIME_CDTRACK = 4;
1011 //description:
1012 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
1013 //see DP_END_GETSOUNDTIME for similar functionality but for entity sound channels
1014
1015 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
1016 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
1017 //darkplaces implementation: LordHavoc
1018 //builtin definitions:
1019 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
1020 //description:
1021 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
1022 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
1023 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
1024 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
1025
1026 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
1027 //idea: divVerent
1028 //darkplaces implementation: divVerent
1029 //builtin definitions:
1030 float(string s) tokenize_console = #514;
1031 float(float i) argv_start_index = #515;
1032 float(float i) argv_end_index = #516;
1033 //description:
1034 //this function returns tokens separated just like the console does
1035 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
1036 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
1037
1038 //DP_SND_SOUND7_WIP1
1039 //DP_SND_SOUND7_WIP2
1040 //idea: divVerent
1041 //darkplaces implementation: divVerent
1042 //builtin definitions:
1043 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten, float speed, float flags) sound7 = #8;
1044 float SOUNDFLAG_RELIABLE = 1;
1045 //description:
1046 //plays a sound, with some more flags
1047 //extensions to sound():
1048 //- channel may be in the range from -128 to 127; channels -128 to 0 are "auto",
1049 //  i.e. support multiple sounds at once, but cannot be stopped/restarted
1050 //- a value 0 in the speed parameter means no change; otherwise, it is a
1051 //  percentage of playback speed ("pitch shifting"). 100 is normal pitch, 50 is
1052 //  half speed, 200 is double speed, etc. (DP_SND_SOUND7_WIP2)
1053 //- the flag SOUNDFLAG_RELIABLE can be specified, which makes the sound send
1054 //  to MSG_ALL (reliable) instead of MSG_BROADCAST (unreliable, default);
1055 //  similarily, SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE sends to MSG_ONE
1056 //- channel 0 is controlled by snd_channel0volume; channel 1 and -1 by
1057 //  snd_channel1volume, etc. (so, a channel shares the cvar with its respective
1058 //  auto-channel); however, the mod MUST define snd_channel8volume and upwards
1059 //  in default.cfg if they are to be used, as the engine does not create them
1060 //  to not litter the cvar list
1061 //- this extension applies to CSQC as well; CSQC_Event_Sound will get speed and
1062 //  flags as extra 7th and 8th argument
1063 //- WIP2 ideas: SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE, SOUNDFLAG_NOPHS, SOUNDFLAG_FORCELOOP
1064 //- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_SND_SOUND7 to also support
1065 //  the finished extension once done
1066
1067 //DP_PRECACHE_PIC_FLAGS
1068 //idea: divVerent
1069 //darkplaces implementation: divVerent
1070 //constant definitions:
1071 float PRECACHE_PIC_FROMWAD = 1; // this one actually is part of EXT_CSQC
1072 float PRECACHE_PIC_NOTPERSISTENT = 2; // picture may get deallocated when unused
1073 float PRECACHE_PIC_MIPMAP = 8; // mipmap the texture for possibly better downscaling at memory expense
1074 //notes: these constants are given as optional second argument to precache_pic()
1075
1076 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
1077 //idea: LordHavoc
1078 //darkplaces implementation: LordHavoc
1079 //constant definitions:
1080 float MOVE_WORLDONLY = 3;
1081 //description:
1082 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
1083
1084 //DP_SND_GETSOUNDTIME
1085 //idea: VorteX
1086 //darkplaces implementation: VorteX
1087 //constant definitions:
1088 float(entity e, float channel) getsoundtime = #533; // get currently sound playing position on entity channel, -1 if not playing or error
1089 float(string sample) soundlength = #534; // returns length of sound sample in seconds, -1 on error (sound not precached, sound system not initialized etc.)
1090 //description: provides opportunity to query length of sound samples and realtime tracking of sound playing on entities (similar to DP_GETTIME_CDTRACK)
1091 //note: beware dedicated server not running sound engine at all, so in dedicated mode this builtins will not work in server progs
1092 //note also: menu progs not supporting getsoundtime() (will give a warning) since it has no sound playing on entities
1093 //examples of use:
1094 //  - QC-driven looped sounds
1095 //  - QC events when sound playing is finished
1096 //  - toggleable ambientsounds
1097 //  - subtitles
1098
1099 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
1100 //idea: Blub\0
1101 //darkplaces implementation: Blub\0
1102 //Function to get the number of an entity - a clean way.
1103 float(entity num) num_for_edict = #512;
1104
1105 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1106 //idea: LordHavoc
1107 //darkplaces implementation: LordHavoc
1108 //globals:
1109 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1110 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1111 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1112 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1113 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1114 //constants:
1115 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1116 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1117 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1118 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1119 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1120 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1121 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1122 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1123 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1124 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1125 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1126 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1127 float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
1128 float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
1129 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1130 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1131 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1132 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1133 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1134 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1135 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1136 float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1137 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1138 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1139 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1140 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1141 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1142 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1143 float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1144 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1145 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1146 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1147 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1148 //description:
1149 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1150 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1151 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1152 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
1153 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
1154 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
1155 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
1156
1157 //DP_QC_CVAR_TYPE
1158 //idea: divVerent
1159 //DarkPlaces implementation: divVerent
1160 //builtin definitions:
1161 float(string name) cvar_type = #495;
1162 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
1163 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
1164 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
1165 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
1166 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
1167 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
1168
1169 //DP_QC_CRC16
1170 //idea: divVerent
1171 //darkplaces implementation: divVerent
1172 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
1173 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
1174 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
1175
1176 //DP_QC_URI_ESCAPE
1177 //idea: divVerent
1178 //darkplaces implementation: divVerent
1179 //URI::Escape's functionality
1180 string(string in) uri_escape = #510;
1181 string(string in) uri_unescape = #511;
1182
1183 //DP_QC_DIGEST
1184 //idea: motorsep, Spike
1185 //DarkPlaces implementation: divVerent
1186 //builtin definitions:
1187 string(string digest, string data, ...) digest_hex = #639;
1188 //description:
1189 //returns a given hex digest of given data
1190 //the returned digest is always encoded in hexadecimal
1191 //only the "MD4" digest is always supported!
1192 //if the given digest is not supported, string_null is returned
1193 //the digest string is matched case sensitively, use "MD4", not "md4"!
1194
1195 //DP_QC_DIGEST_SHA256
1196 //idea: motorsep, Spike
1197 //DarkPlaces implementation: divVerent
1198 //description:
1199 //"SHA256" is also an allowed digest type
1200
1201 //DP_QC_LOG
1202 //darkplaces implementation: divVerent
1203 //builtin definitions:
1204 float log(float f) = #532;
1205 //description:
1206 //logarithm
1207
1208 //FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1209 //idea: Spike, LordHavoc
1210 //darkplaces implementation: LordHavoc
1211 //builtin definitions:
1212 // all skeleton numbers are 1-based (0 being no skeleton)
1213 // all bone numbers are 1-based (0 being invalid)
1214 float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex, as the skeleton uses the hierarchy from the model.
1215 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
1216 float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton, 0 if skeleton does not exist
1217 string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring), "" if invalid bonenum (< 1 for example) or skeleton does not exist
1218 float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, 0 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
1219 float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, bonenum (1-based) on success, same as using gettagindex but takes modelindex instead of entity
1220 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
1221 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
1222 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1223 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1224 void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
1225 void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
1226 void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
1227 float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
1228 float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
1229 //fields:
1230 .float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
1231 .float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
1232 .float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
1233 .float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
1234 .float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
1235 .float lerpfrac; // strength of framegroup blend
1236 .float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
1237 .float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
1238 .float frame1time; // start time of framegroup animation
1239 .float frame2time; // start time of framegroup animation
1240 .float frame3time; // start time of framegroup animation
1241 .float frame4time; // start time of framegroup animation
1242 //description:
1243 //this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
1244 //
1245 //see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
1246 //
1247 //notes:
1248 //each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
1249 //each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
1250 //if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
1251 //proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
1252 //
1253 //features include:
1254 //multiple animations blended together.
1255 //animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
1256 //restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
1257 //custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
1258 //
1259 //
1260 //
1261 //example code follows...
1262 //
1263 //this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
1264 //belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
1265 //all children of the bone named "torso", unless they are children of
1266 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
1267 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
1268 {
1269         local string bonename;
1270         while (bonenum >= 0)
1271         {
1272                 bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
1273                 if (bonename == g1) return 1;
1274                 if (bonename == g2) return 2;
1275                 if (bonename == g3) return 3;
1276                 if (bonename == g4) return 4;
1277                 if (bonename == g5) return 5;
1278                 if (bonename == g6) return 6;
1279                 bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
1280         }
1281         return 0;
1282 };
1283 // create a skeletonindex for our player using current modelindex
1284 void() example_skel_player_setup =
1285 {
1286         self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
1287 };
1288 // setup bones of skeleton based on an animation
1289 // note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
1290 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
1291 {
1292         // start with our standard animation
1293         self.frame = framegroup;
1294         self.frame2 = 0;
1295         self.frame3 = 0;
1296         self.frame4 = 0;
1297         self.frame1time = framegroupstarttime;
1298         self.frame2time = 0;
1299         self.frame3time = 0;
1300         self.frame4time = 0;
1301         self.lerpfrac = 0;
1302         self.lerpfrac3 = 0;
1303         self.lerpfrac4 = 0;
1304         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
1305 };
1306 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
1307 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
1308 {
1309         local float bonenum;
1310         local float numbones;
1311         self.frame = framegroup;
1312         self.frame2 = 0;
1313         self.frame3 = 0;
1314         self.frame4 = 0;
1315         self.frame1time = framegroupstarttime;
1316         self.frame2time = 0;
1317         self.frame3time = 0;
1318         self.frame4time = 0;
1319         self.lerpfrac = 0;
1320         self.lerpfrac3 = 0;
1321         self.lerpfrac4 = 0;
1322         bonenum = 0;
1323         numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
1324         while (bonenum < numbones)
1325         {
1326                 if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
1327                         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
1328                 bonenum = bonenum + 1;
1329         }
1330 };
1331 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
1332 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
1333 {
1334         local float bonenum;
1335         local vector ang;
1336         local vector oldforward, oldright, oldup;
1337         local vector relforward, relright, relup, relorg;
1338         local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
1339         local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
1340         local vector u, v;
1341         local vector modeleyetarget;
1342         bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
1343         if (bonenum < 0)
1344                 return;
1345         oldforward = v_forward;
1346         oldright = v_right;
1347         oldup = v_up;
1348         v = eyetarget - self.origin;
1349         modeleyetarget_x =   v * v_forward;
1350         modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
1351         modeleyetarget_z =   v * v_up;
1352         // this is an eyeball, make it point at the target location
1353         // first get all the data we can...
1354         relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
1355         relforward = v_forward;
1356         relright = v_right;
1357         relup = v_up;
1358         boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
1359         boneforward = v_forward;
1360         boneright = v_right;
1361         boneup = v_up;
1362         parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
1363         parentforward = v_forward;
1364         parentright = v_right;
1365         parentup = v_up;
1366         // get the vector from the eyeball to the target
1367         u = modeleyetarget - boneorg;
1368         // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
1369         v_x = u * parentforward;
1370         v_y = u * parentright;
1371         v_z = u * parentup;
1372         ang = vectoangles2(v, relup);
1373         ang_x = 0 - ang_x;
1374         makevectors(ang);
1375         // set the relative bone matrix
1376         skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
1377         // restore caller's v_ vectors
1378         v_forward = oldforward;
1379         v_right = oldright;
1380         v_up = oldup;
1381 };
1382 // delete skeleton when we're done with it
1383 // note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
1384 void() example_skel_player_delete =
1385 {
1386         skel_delete(self.skeletonindex);
1387         self.skeletonindex = 0;
1388 };
1389 //
1390 // END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1391 //
1392
1393 //DP_QC_ENTITYDATA
1394 //idea: KrimZon
1395 //darkplaces implementation: KrimZon
1396 //builtin definitions:
1397 float() numentityfields = #496;
1398 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
1399 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
1400 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
1401 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
1402 //constants:
1403 //Returned by entityfieldtype
1404 float FIELD_STRING   = 1;
1405 float FIELD_FLOAT    = 2;
1406 float FIELD_VECTOR   = 3;
1407 float FIELD_ENTITY   = 4;
1408 float FIELD_FUNCTION = 6;
1409 //description:
1410 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
1411 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
1412 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
1413 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
1414 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
1415 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
1416 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
1417
1418 //DP_QC_ENTITYSTRING
1419 void(string s) loadfromdata = #529;
1420 void(string s) loadfromfile = #530;
1421 void(string s) callfunction = #605;
1422 void(float fh, entity e) writetofile = #606;
1423 float(string s) isfunction = #607;
1424 void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
1425
1426 // assorted builtins
1427 const float             STAT_MOVEVARS_TICRATE           = 240;
1428 const float             STAT_MOVEVARS_TIMESCALE         = 241;
1429 const float             STAT_FRAGLIMIT                                  = 235;
1430 const float             STAT_TIMELIMIT                                  = 236;
1431 const float     STAT_MOVEVARS_GRAVITY           = 242;
1432 string(void)                                            ReadPicture = #501;
1433 float PARTICLES_USEALPHA = 1;
1434 float particles_alphamin, particles_alphamax;
1435 float PARTICLES_USECOLOR = 2;
1436 vector particles_colormin, particles_colormax;
1437 float PARTICLES_USEFADE = 4;  // fades the COUNT (fade alpha using alphamin/alphamax)
1438 float particles_fade;
1439 float PARTICLES_DRAWASTRAIL = 128;
1440 void(float effectindex, entity own, vector org_from, vector org_to, vector dir_from, vector dir_to, float countmultiplier, float flags) boxparticles = #502;
1441 float trace_networkentity;
1442 const float RF_FULLBRIGHT       = 256;
1443 const float RF_NOSHADOW = 512;
1444 float RF_DYNAMICMODELLIGHT = 8192;
1445
1446 float gettaginfo_parent;
1447 string gettaginfo_name;
1448 vector gettaginfo_offset;
1449 vector gettaginfo_forward;
1450 vector gettaginfo_right;
1451 vector gettaginfo_up;
1452 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;