]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/all.qh
Merge branches 'TimePath/weaponsys' and 'Mario/modpack'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / all.qh
1 #ifndef WEAPONS_ALL_H
2 #define WEAPONS_ALL_H
3
4 #ifndef MENUQC
5 #include "calculations.qh"
6 #endif
7
8 #include "../util.qh"
9 #ifdef SVQC
10 #include "../../server/bot/aim.qh"
11 #endif
12 const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
13
14 // weapon pickup ratings for bot logic
15 const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
16 const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
17 const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
18
19 // weapon flags
20 const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
21 const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
22 const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
23 const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
24 const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
25 const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
26 const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
27 const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
28 const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
29 const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
30
31 // weapon requests
32 const int WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
33 const int WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
34 const int WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
35 const int WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
36 const int WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
37 const int WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
38 const int WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
39 const int WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
40 const int WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
41 const int WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
42 const int WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
43 const int WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
44 const int WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
45 const int WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
46 const int WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
47 const int WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
48 const int WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
49
50 // variables:
51 string weaponorder_byid;
52
53 // weapon sets
54 typedef vector WepSet;
55 WepSet WepSet_FromWeapon(int a);
56 #ifdef SVQC
57 void WepSet_AddStat();
58 void WepSet_AddStat_InMap();
59 void WriteWepSet(float dest, WepSet w);
60 #endif
61 #ifdef CSQC
62 WepSet WepSet_GetFromStat();
63 WepSet WepSet_GetFromStat_InMap();
64 WepSet ReadWepSet();
65 #endif
66
67 // weapon name macros
68 const int WEP_FIRST = 1;
69 #define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
70 int WEP_COUNT;
71 #define WEP_LAST (WEP_FIRST + WEP_COUNT - 1)
72 WepSet WEPSET_ALL;
73 WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
74
75 // functions:
76 entity get_weaponinfo(int id);
77 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
78 string W_UndeprecateName(string s);
79 string W_NameWeaponOrder(string order);
80 string W_NumberWeaponOrder(string order);
81 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
82 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
83 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
84 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
85
86 string GetAmmoPicture(.int ammotype);
87
88 #ifdef CSQC
89 .int GetAmmoFieldFromNum(int i);
90 int GetAmmoStat(.int ammotype);
91 #endif
92
93 // ammo types
94 .int ammo_shells;
95 .int ammo_nails;
96 .int ammo_rockets;
97 .int ammo_cells;
98 .int ammo_plasma;
99 .int ammo_fuel;
100 .int ammo_none;
101
102 // other useful macros
103 #define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
104 #define WEP_AMMO(wpn) (WEP_##wpn.ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
105 #define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
106
107
108 // ======================
109 //  Configuration Macros
110 // ======================
111
112 // create cvars for weapon settings
113 #define WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname,name) [[last]] float autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
114
115 #define WEP_ADD_CVAR_PRI(wepname,name) WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname, primary_##name)
116 #define WEP_ADD_CVAR_SEC(wepname,name) WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname, secondary_##name)
117 #define WEP_ADD_CVAR_BOTH(wepname,name) \
118         WEP_ADD_CVAR_PRI(wepname, name) \
119         WEP_ADD_CVAR_SEC(wepname, name)
120
121 #define WEP_ADD_CVAR(wepid,wepname,mode,name) WEP_ADD_CVAR_##mode(wepname, name)
122
123 // create properties for weapon settings
124 #define WEP_ADD_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) \
125         .type prop; \
126         [[last]] type autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
127
128 // read cvars from weapon settings
129 #define WEP_CVAR(wepname,name) autocvar_g_balance_##wepname##_##name
130 #define WEP_CVAR_PRI(wepname,name) WEP_CVAR(wepname, primary_##name)
131 #define WEP_CVAR_SEC(wepname,name) WEP_CVAR(wepname, secondary_##name)
132 #define WEP_CVAR_BOTH(wepname,isprimary,name) ((isprimary) ? WEP_CVAR_PRI(wepname, name) : WEP_CVAR_SEC(wepname, name))
133
134 // set initialization values for weapon settings
135 #define WEP_SKIP_CVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
136 #define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) WEP_##wepid.prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
137
138
139 // =====================
140 //  Weapon Registration
141 // =====================
142
143 bool w_null(int) { return false; }
144
145 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
146 CLASS(Weapon, Object)
147         ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0)
148     /**
149      * M: WEP_id    : WEP_...
150      * you can recognize dummies when this == 0
151      */
152     ATTRIB(Weapon, weapon, int, 0);
153     /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
154     ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
155     /** M: function  : w_... */
156     ATTRIB(Weapon, weapon_func, bool(int), w_null);
157     /** M: ammotype  : main ammo field */
158     ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
159     /** M: impulse   : weapon impulse */
160     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
161     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
162     ATTRIB(Weapon, spawnflags, int, 0);
163     /** M: rating    : bot weapon priority */
164     ATTRIB(Weapon, bot_pickupbasevalue, float, 0);
165     /** M: color     : waypointsprite color */
166     ATTRIB(Weapon, wpcolor, vector, '0 0 0');
167     /** A: wpn-id    : wpn- sprite name */
168     ATTRIB(Weapon, wpmodel, string, "");
169     /** M: modelname : name of model (without g_ v_ or h_ prefixes) */
170     ATTRIB(Weapon, mdl, string, "");
171     /** A: modelname : full path to g_ model */
172     ATTRIB(Weapon, model, string, "");
173     /** M: simplemdl : simpleitems weapon model/image */
174     ATTRIB(Weapon, w_simplemdl, string, "foobar");
175     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
176     ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
177     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
178     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
179     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
180     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
181     /** M: refname   : reference name name */
182     ATTRIB(Weapon, netname, string, "");
183     /** M: wepname   : human readable name */
184     ATTRIB(Weapon, message, string, "AOL CD Thrower");
185
186         CONSTRUCTOR(Weapon,
187                 bool(int) function,
188                 .int ammotype,
189                 int i,
190                 int weapontype,
191                 float pickupbasevalue,
192                 vector clr,
193                 string modelname,
194                 string simplemdl,
195                 string crosshair,
196                 string wepimg,
197                 string refname,
198                 string wepname
199         ) {
200                 CONSTRUCT(Weapon);
201                 this.weapon_func = function;
202                 this.ammo_field = ammotype;
203                 this.impulse = i;
204                 this.spawnflags = weapontype;
205                 this.bot_pickupbasevalue = pickupbasevalue;
206                 this.wpcolor = clr;
207                 this.mdl = modelname;
208                 this.model = strzone(strcat("models/weapons/g_", modelname, ".md3"));
209                 this.w_simplemdl = strzone(simplemdl); // simpleitems weapon model/image
210                 this.w_crosshair = strzone(car(crosshair));
211                 string s = cdr(crosshair);
212                 this.w_crosshair_size = ((s != "") ? stof(s) : 1); // so that we can scale the crosshair from code (for compat)
213                 this.model2 = strzone(wepimg);
214                 this.netname = refname;
215                 this.message = wepname;
216                 return this;
217         }
218         void register_weapon(entity this, int id, WepSet bit)
219         {
220                 this.classname = "weapon_info";
221                 this.weapon = id;
222                 this.weapons = bit;
223                 this.wpmodel = strzone(strcat("wpn-", ftos(id)));
224                 #ifdef CSQC
225                 this.weapon_func(WR_INIT);
226                 #endif
227         }
228 ENDCLASS(Weapon)
229
230 void RegisterWeapons();
231 REGISTER_REGISTRY(RegisterWeapons)
232 entity weapon_info[WEP_MAXCOUNT], weapon_info_first, weapon_info_last;
233 entity dummy_weapon_info;
234
235 #define _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
236         WepSet WEPSET_##id; \
237         REGISTER(RegisterWeapons, WEP, weapon_info, WEP_COUNT, id, m_id, \
238                 NEW(Weapon, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
239         ) { \
240                 this.m_id++; \
241                 WEPSET_ALL |= (WEPSET_##id = WepSet_FromWeapon(this.m_id)); \
242                 if ((flags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= WEPSET_##id; \
243                 register_weapon(this, this.m_id, WEPSET_##id); \
244         }
245
246 #ifndef MENUQC
247         #define REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
248         bool function(int); \
249         _REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
250 #else
251         #define REGISTER_WEAPON(id, function, ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname) \
252                 _REGISTER_WEAPON(id, w_null,   ammotype, impulse, flags, rating, color, modelname, simplemdl, crosshair, wepimg, refname, wepname)
253 #endif
254
255 #include "all.inc"
256
257 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_PRI
258 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_SEC
259 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_BOTH
260 #undef WEP_ADD_CVAR_MO_NONE
261 #undef WEP_ADD_CVAR
262 #undef WEP_ADD_PROP
263 void register_weapons_done();
264 ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);
265 #endif