]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.qc
Merge branch 'master' into Mario/entrap_nade
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / nades / nades.qc
1 #include "nades.qh"
2
3 #ifdef IMPLEMENTATION
4
5 #ifdef SVQC
6 bool autocvar_g_nades_nade_small;
7 float autocvar_g_nades_spread = 0.04;
8 #endif
9
10 REGISTER_STAT(NADES_SMALL, int, autocvar_g_nades_nade_small)
11
12 #ifndef MENUQC
13 entity Nade_TrailEffect(int proj, int nade_team)
14 {
15     switch (proj)
16     {
17         case PROJECTILE_NADE:       return EFFECT_NADE_TRAIL(nade_team);
18         case PROJECTILE_NADE_BURN:  return EFFECT_NADE_TRAIL_BURN(nade_team);
19     }
20
21     FOREACH(Nades, true, LAMBDA(
22         for (int j = 0; j < 2; j++)
23         {
24             if (it.m_projectile[j] == proj)
25             {
26                 string trail = it.m_trail[j].eent_eff_name;
27                 if (trail) return it.m_trail[j];
28                 break;
29             }
30         }
31     ));
32
33     return EFFECT_Null;
34 }
35 #endif
36
37 #ifdef CSQC
38 REGISTER_MUTATOR(cl_nades, true);
39 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, HUD_Draw_overlay)
40 {
41         if (STAT(HEALING_ORB) > time)
42         {
43                 M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_HEAL.m_color;
44                 M_ARGV(1, float) = STAT(HEALING_ORB_ALPHA);
45                 return true;
46         }
47         if (STAT(ENTRAP_ORB) > time)
48         {
49                 M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_ENTRAP.m_color;
50                 M_ARGV(1, float) = STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA);
51                 return true;
52         }
53         return false;
54 }
55 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, Ent_Projectile)
56 {
57         entity proj = M_ARGV(0, entity);
58
59         if (proj.cnt == PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN)
60         {
61                 proj.modelindex = 0;
62                 proj.traileffect = EFFECT_FIREBALL.m_id;
63                 return true;
64         }
65         if (Nade_FromProjectile(proj.cnt) != NADE_TYPE_Null)
66         {
67                 setmodel(proj, MDL_PROJECTILE_NADE);
68                 entity trail = Nade_TrailEffect(proj.cnt, proj.team);
69                 if (trail.eent_eff_name) proj.traileffect = trail.m_id;
70                 return true;
71         }
72 }
73 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, EditProjectile)
74 {
75         entity proj = M_ARGV(0, entity);
76
77         if (proj.cnt == PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN)
78         {
79                 loopsound(proj, CH_SHOTS_SINGLE, SND(FIREBALL_FLY2), VOL_BASE, ATTEN_NORM);
80                 proj.mins = '-16 -16 -16';
81                 proj.maxs = '16 16 16';
82         }
83
84         entity nade_type = Nade_FromProjectile(proj.cnt);
85         if (nade_type == NADE_TYPE_Null) return;
86         if(STAT(NADES_SMALL, NULL))
87         {
88                 proj.mins = '-8 -8 -8';
89                 proj.maxs = '8 8 8';
90         }
91         else
92         {
93                 proj.mins = '-16 -16 -16';
94                 proj.maxs = '16 16 16';
95         }
96         proj.colormod = nade_type.m_color;
97         proj.move_movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
98         settouch(proj, func_null);
99         proj.scale = 1.5;
100         proj.avelocity = randomvec() * 720;
101
102         if (nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE || nade_type == NADE_TYPE_SPAWN)
103                 proj.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
104         else
105                 proj.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
106 }
107 bool Projectile_isnade(int p)
108 {
109         return Nade_FromProjectile(p) != NADE_TYPE_Null;
110 }
111 void DrawAmmoNades(vector myPos, vector mySize, bool draw_expanding, float expand_time)
112 {
113         float bonusNades    = STAT(NADE_BONUS);
114         float bonusProgress = STAT(NADE_BONUS_SCORE);
115         float bonusType     = STAT(NADE_BONUS_TYPE);
116         Nade def = Nades_from(bonusType);
117         vector nadeColor    = def.m_color;
118         string nadeIcon     = def.m_icon;
119
120         vector iconPos, textPos;
121
122         if(autocvar_hud_panel_ammo_iconalign)
123         {
124                 iconPos = myPos + eX * 2 * mySize.y;
125                 textPos = myPos;
126         }
127         else
128         {
129                 iconPos = myPos;
130                 textPos = myPos + eX * mySize.y;
131         }
132
133         if(bonusNades > 0 || bonusProgress > 0)
134         {
135                 DrawNadeProgressBar(myPos, mySize, bonusProgress, nadeColor);
136
137                 if(autocvar_hud_panel_ammo_text)
138                         drawstring_aspect(textPos, ftos(bonusNades), eX * (2/3) * mySize.x + eY * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
139
140                 if(draw_expanding)
141                         drawpic_aspect_skin_expanding(iconPos, nadeIcon, '1 1 0' * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL, expand_time);
142
143                 drawpic_aspect_skin(iconPos, nadeIcon, '1 1 0' * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
144         }
145 }
146 #endif
147
148 #ifdef SVQC
149
150 #include <common/gamemodes/all.qh>
151 #include <common/monsters/spawn.qh>
152 #include <common/monsters/sv_monsters.qh>
153 #include <server/g_subs.qh>
154
155 REGISTER_MUTATOR(nades, cvar("g_nades"));
156
157 .float nade_time_primed;
158
159 .entity nade_spawnloc;
160
161 void nade_timer_think(entity this)
162 {
163         this.skin = 8 - (this.owner.wait - time) / (autocvar_g_nades_nade_lifetime / 10);
164         this.nextthink = time;
165         if(!this.owner || wasfreed(this.owner))
166                 remove(this);
167 }
168
169 void nade_burn_spawn(entity _nade)
170 {
171         CSQCProjectile(_nade, true, Nades_from(_nade.nade_type).m_projectile[true], true);
172 }
173
174 void nade_spawn(entity _nade)
175 {
176         entity timer = new(nade_timer);
177         setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
178         setattachment(timer, _nade, "");
179         timer.colormap = _nade.colormap;
180         timer.glowmod = _nade.glowmod;
181         setthink(timer, nade_timer_think);
182         timer.nextthink = time;
183         timer.wait = _nade.wait;
184         timer.owner = _nade;
185         timer.skin = 10;
186
187         _nade.effects |= EF_LOWPRECISION;
188
189         CSQCProjectile(_nade, true, Nades_from(_nade.nade_type).m_projectile[false], true);
190 }
191
192 void napalm_damage(entity this, float dist, float damage, float edgedamage, float burntime)
193 {
194         entity e;
195         float d;
196         vector p;
197
198         if ( damage < 0 )
199                 return;
200
201         RandomSelection_Init();
202         for(e = WarpZone_FindRadius(this.origin, dist, true); e; e = e.chain)
203                 if(e.takedamage == DAMAGE_AIM)
204                 if(this.realowner != e || autocvar_g_nades_napalm_selfdamage)
205                 if(!IS_PLAYER(e) || !this.realowner || DIFF_TEAM(e, this))
206                 if(!STAT(FROZEN, e))
207                 {
208                         p = e.origin;
209                         p.x += e.mins.x + random() * (e.maxs.x - e.mins.x);
210                         p.y += e.mins.y + random() * (e.maxs.y - e.mins.y);
211                         p.z += e.mins.z + random() * (e.maxs.z - e.mins.z);
212                         d = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(e, this.origin) - p);
213                         if(d < dist)
214                         {
215                                 e.fireball_impactvec = p;
216                                 RandomSelection_Add(e, 0, string_null, 1 / (1 + d), !Fire_IsBurning(e));
217                         }
218                 }
219         if(RandomSelection_chosen_ent)
220         {
221                 d = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(RandomSelection_chosen_ent, this.origin) - RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec);
222                 d = damage + (edgedamage - damage) * (d / dist);
223                 Fire_AddDamage(RandomSelection_chosen_ent, this.realowner, d * burntime, burntime, this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE);
224                 //trailparticles(this, particleeffectnum(EFFECT_FIREBALL_LASER), this.origin, RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec);
225                 Send_Effect(EFFECT_FIREBALL_LASER, this.origin, RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec - this.origin, 1);
226         }
227 }
228
229
230 void napalm_ball_think(entity this)
231 {
232         if(round_handler_IsActive())
233         if(!round_handler_IsRoundStarted())
234         {
235                 remove(this);
236                 return;
237         }
238
239         if(time > this.pushltime)
240         {
241                 remove(this);
242                 return;
243         }
244
245         vector midpoint = ((this.absmin + this.absmax) * 0.5);
246         if(pointcontents(midpoint) == CONTENT_WATER)
247         {
248                 this.velocity = this.velocity * 0.5;
249
250                 if(pointcontents(midpoint + '0 0 16') == CONTENT_WATER)
251                         { this.velocity_z = 200; }
252         }
253
254         this.angles = vectoangles(this.velocity);
255
256         napalm_damage(this, autocvar_g_nades_napalm_ball_radius,autocvar_g_nades_napalm_ball_damage,
257                                   autocvar_g_nades_napalm_ball_damage,autocvar_g_nades_napalm_burntime);
258
259         this.nextthink = time + 0.1;
260 }
261
262
263 void nade_napalm_ball(entity this)
264 {
265         entity proj;
266         vector kick;
267
268         spamsound(this, CH_SHOTS, SND(FIREBALL_FIRE), VOL_BASE, ATTEN_NORM);
269
270         proj = new(grenade);
271         proj.owner = this.owner;
272         proj.realowner = this.realowner;
273         proj.team = this.owner.team;
274         proj.bot_dodge = true;
275         proj.bot_dodgerating = autocvar_g_nades_napalm_ball_damage;
276         proj.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
277         proj.projectiledeathtype = DEATH_NADE_NAPALM.m_id;
278         PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
279         setmodel(proj, MDL_Null);
280         proj.scale = 1;//0.5;
281         setsize(proj, '-4 -4 -4', '4 4 4');
282         setorigin(proj, this.origin);
283         setthink(proj, napalm_ball_think);
284         proj.nextthink = time;
285         proj.damageforcescale = autocvar_g_nades_napalm_ball_damageforcescale;
286         proj.effects = EF_LOWPRECISION | EF_FLAME;
287
288         kick.x =(random() - 0.5) * 2 * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
289         kick.y = (random() - 0.5) * 2 * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
290         kick.z = (random()/2+0.5) * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
291         proj.velocity = kick;
292
293         proj.pushltime = time + autocvar_g_nades_napalm_ball_lifetime;
294
295         proj.angles = vectoangles(proj.velocity);
296         proj.flags = FL_PROJECTILE;
297         proj.missile_flags = MIF_SPLASH | MIF_PROXY | MIF_ARC;
298
299         //CSQCProjectile(proj, true, PROJECTILE_NAPALM_FIRE, true);
300 }
301
302
303 void napalm_fountain_think(entity this)
304 {
305
306         if(round_handler_IsActive())
307         if(!round_handler_IsRoundStarted())
308         {
309                 remove(this);
310                 return;
311         }
312
313         if(time >= this.ltime)
314         {
315                 remove(this);
316                 return;
317         }
318
319         vector midpoint = ((this.absmin + this.absmax) * 0.5);
320         if(pointcontents(midpoint) == CONTENT_WATER)
321         {
322                 this.velocity = this.velocity * 0.5;
323
324                 if(pointcontents(midpoint + '0 0 16') == CONTENT_WATER)
325                         { this.velocity_z = 200; }
326
327                 UpdateCSQCProjectile(this);
328         }
329
330         napalm_damage(this, autocvar_g_nades_napalm_fountain_radius, autocvar_g_nades_napalm_fountain_damage,
331                 autocvar_g_nades_napalm_fountain_edgedamage, autocvar_g_nades_napalm_burntime);
332
333         this.nextthink = time + 0.1;
334         if(time >= this.nade_special_time)
335         {
336                 this.nade_special_time = time + autocvar_g_nades_napalm_fountain_delay;
337                 nade_napalm_ball(this);
338         }
339 }
340
341 void nade_napalm_boom(entity this)
342 {
343         entity fountain;
344         int c;
345         for (c = 0; c < autocvar_g_nades_napalm_ball_count; c++)
346                 nade_napalm_ball(this);
347
348
349         fountain = spawn();
350         fountain.owner = this.owner;
351         fountain.realowner = this.realowner;
352         fountain.origin = this.origin;
353         setorigin(fountain, fountain.origin);
354         setthink(fountain, napalm_fountain_think);
355         fountain.nextthink = time;
356         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_napalm_fountain_lifetime;
357         fountain.pushltime = fountain.ltime;
358         fountain.team = this.team;
359         fountain.movetype = MOVETYPE_TOSS;
360         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE_NAPALM.m_id;
361         fountain.bot_dodge = true;
362         fountain.bot_dodgerating = autocvar_g_nades_napalm_fountain_damage;
363         fountain.nade_special_time = time;
364         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
365         CSQCProjectile(fountain, true, PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN, true);
366 }
367
368 void nade_ice_freeze(entity freezefield, entity frost_target, float freeze_time)
369 {
370         frost_target.frozen_by = freezefield.realowner;
371         Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, frost_target.origin, '0 0 0', 1);
372         Freeze(frost_target, 1/freeze_time, 3, false);
373
374         Drop_Special_Items(frost_target);
375 }
376
377 void nade_ice_think(entity this)
378 {
379         if(round_handler_IsActive())
380         if(!round_handler_IsRoundStarted())
381         {
382                 remove(this);
383                 return;
384         }
385
386         if(time >= this.ltime)
387         {
388                 if ( autocvar_g_nades_ice_explode )
389                 {
390                         entity expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team);
391                         Send_Effect(expef, this.origin + '0 0 1', '0 0 0', 1);
392                         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
393
394                         RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
395                                 autocvar_g_nades_nade_radius, this, world, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, this.enemy);
396                         Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
397                                 autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
398                 }
399                 remove(this);
400                 return;
401         }
402
403
404         this.nextthink = time+0.1;
405
406         // gaussian
407         float randomr;
408         randomr = random();
409         randomr = exp(-5*randomr*randomr)*autocvar_g_nades_nade_radius;
410         float randomw;
411         randomw = random()*M_PI*2;
412         vector randomp;
413         randomp.x = randomr*cos(randomw);
414         randomp.y = randomr*sin(randomw);
415         randomp.z = 1;
416         Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, this.origin + randomp, '0 0 0', 1);
417
418         if(time >= this.nade_special_time)
419         {
420                 this.nade_special_time = time+0.7;
421
422                 Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, this.origin, '0 0 0', 1);
423                 Send_Effect(EFFECT_ICEFIELD, this.origin, '0 0 0', 1);
424         }
425
426
427         float current_freeze_time = this.ltime - time - 0.1;
428
429         entity e;
430         for(e = findradius(this.origin, autocvar_g_nades_nade_radius); e; e = e.chain)
431         if(e != this)
432         if(!autocvar_g_nades_ice_teamcheck || (DIFF_TEAM(e, this.realowner) || e == this.realowner))
433         if(e.takedamage && !IS_DEAD(e))
434         if(e.health > 0)
435         if(!e.revival_time || ((time - e.revival_time) >= 1.5))
436         if(!STAT(FROZEN, e))
437         if(current_freeze_time > 0)
438                 nade_ice_freeze(this, e, current_freeze_time);
439 }
440
441 void nade_ice_boom(entity this)
442 {
443         entity fountain;
444         fountain = spawn();
445         fountain.owner = this.owner;
446         fountain.realowner = this.realowner;
447         fountain.origin = this.origin;
448         setorigin(fountain, fountain.origin);
449         setthink(fountain, nade_ice_think);
450         fountain.nextthink = time;
451         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_ice_freeze_time;
452         fountain.pushltime = fountain.wait = fountain.ltime;
453         fountain.team = this.team;
454         fountain.movetype = MOVETYPE_TOSS;
455         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE_ICE.m_id;
456         fountain.bot_dodge = false;
457         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
458         fountain.nade_special_time = time+0.3;
459         fountain.angles = this.angles;
460
461         if ( autocvar_g_nades_ice_explode )
462         {
463                 setmodel(fountain, MDL_PROJECTILE_GRENADE);
464                 entity timer = new(nade_timer);
465                 setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
466                 setattachment(timer, fountain, "");
467                 timer.colormap = this.colormap;
468                 timer.glowmod = this.glowmod;
469                 setthink(timer, nade_timer_think);
470                 timer.nextthink = time;
471                 timer.wait = fountain.ltime;
472                 timer.owner = fountain;
473                 timer.skin = 10;
474         }
475         else
476                 setmodel(fountain, MDL_Null);
477 }
478
479 void nade_translocate_boom(entity this)
480 {
481         if(this.realowner.vehicle)
482                 return;
483
484         vector locout = this.origin + '0 0 1' * (1 - this.realowner.mins.z - 24);
485         tracebox(locout, this.realowner.mins, this.realowner.maxs, locout, MOVE_NOMONSTERS, this.realowner);
486         locout = trace_endpos;
487
488         makevectors(this.realowner.angles);
489
490         MUTATOR_CALLHOOK(PortalTeleport, this.realowner);
491
492         TeleportPlayer(this, this.realowner, locout, this.realowner.angles, v_forward * vlen(this.realowner.velocity), '0 0 0', '0 0 0', TELEPORT_FLAGS_TELEPORTER);
493 }
494
495 void nade_spawn_boom(entity this)
496 {
497         entity spawnloc = spawn();
498         setorigin(spawnloc, this.origin);
499         setsize(spawnloc, this.realowner.mins, this.realowner.maxs);
500         spawnloc.movetype = MOVETYPE_NONE;
501         spawnloc.solid = SOLID_NOT;
502         spawnloc.drawonlytoclient = this.realowner;
503         spawnloc.effects = EF_STARDUST;
504         spawnloc.cnt = autocvar_g_nades_spawn_count;
505
506         if(this.realowner.nade_spawnloc)
507         {
508                 remove(this.realowner.nade_spawnloc);
509                 this.realowner.nade_spawnloc = world;
510         }
511
512         this.realowner.nade_spawnloc = spawnloc;
513 }
514
515 void nades_orb_think(entity this)
516 {
517         if(time >= this.ltime)
518         {
519                 remove(this);
520                 return;
521         }
522
523         this.nextthink = time;
524
525         if(time >= this.nade_special_time)
526         {
527                 this.nade_special_time = time+0.25;
528                 this.nade_show_particles = 1;
529         }
530         else
531                 this.nade_show_particles = 0;
532 }
533
534 entity nades_spawn_orb(entity own, entity realown, vector org, float orb_ltime, float orb_rad)
535 {
536         // NOTE: this function merely places an orb
537         // you must add a custom touch function to the returned entity if desired
538         // also set .colormod if you wish to have it colorized
539         entity orb = spawn(); // Net_LinkEntity sets the classname (TODO)
540         orb.owner = own;
541         orb.realowner = realown;
542         setorigin(orb, org);
543
544         orb.orb_lifetime = orb_ltime; // required for timers
545         orb.ltime = time + orb.orb_lifetime;
546         orb.bot_dodge = false;
547         orb.team = realown.team;
548         orb.solid = SOLID_TRIGGER;
549
550         setmodel(orb, MDL_NADE_ORB);
551         orb.orb_radius = orb_rad; // required for fading
552         vector size = '1 1 1' * orb.orb_radius / 2;
553         setsize(orb, -size, size);
554
555         Net_LinkEntity(orb, true, 0, orb_send);
556         orb.SendFlags |= 1;
557
558         setthink(orb, nades_orb_think);
559         orb.nextthink = time;
560
561         return orb;
562 }
563
564 void nade_entrap_touch(entity this)
565 {
566         if(DIFF_TEAM(other, this.realowner)) // TODO: what if realowner changes team or disconnects?
567         {
568                 if (!isPushable(other))
569                         return;
570
571                 float pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
572                 if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
573                 other.lastpushtime = time;
574                 if(!pushdeltatime) return;
575
576                 // div0: ticrate independent, 1 = identity (not 20)
577 #ifdef SVQC
578                 other.velocity = other.velocity * pow(autocvar_g_nades_entrap_strength, pushdeltatime);
579
580                 UpdateCSQCProjectile(other);
581 #elif defined(CSQC)
582                 other.move_velocity = other.move_velocity * pow(autocvar_g_nades_entrap_strength, pushdeltatime);
583 #endif
584
585                 if ( IS_REAL_CLIENT(other) || IS_VEHICLE(other) )
586                 {
587                         entity show_tint = (IS_VEHICLE(other)) ? other.owner : other;
588                         STAT(ENTRAP_ORB, show_tint) = time + 0.1;
589                         STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, show_tint) = 0.75 * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
590                 }
591         }
592 }
593
594 void nade_entrap_boom(entity this)
595 {
596         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_entrap_time, autocvar_g_nades_entrap_radius);
597
598         settouch(orb, nade_entrap_touch);
599         orb.colormod = NADE_TYPE_ENTRAP.m_color;
600 }
601
602 void nade_heal_touch(entity this)
603 {
604         float maxhealth;
605         float health_factor;
606         if(IS_PLAYER(other) || IS_MONSTER(other))
607         if(!IS_DEAD(other))
608         if(!STAT(FROZEN, other))
609         {
610                 health_factor = autocvar_g_nades_heal_rate*frametime/2;
611                 if ( other != this.realowner )
612                 {
613                         if ( SAME_TEAM(other,this) )
614                                 health_factor *= autocvar_g_nades_heal_friend;
615                         else
616                                 health_factor *= autocvar_g_nades_heal_foe;
617                 }
618                 if ( health_factor > 0 )
619                 {
620                         maxhealth = (IS_MONSTER(other)) ? other.max_health : g_pickup_healthmega_max;
621                         if ( other.health < maxhealth )
622                         {
623                                 if ( this.nade_show_particles )
624                                         Send_Effect(EFFECT_HEALING, other.origin, '0 0 0', 1);
625                                 other.health = min(other.health+health_factor, maxhealth);
626                         }
627                         other.pauserothealth_finished = max(other.pauserothealth_finished, time + autocvar_g_balance_pause_health_rot);
628                 }
629                 else if ( health_factor < 0 )
630                 {
631                         Damage(other,this,this.realowner,-health_factor,DEATH_NADE_HEAL.m_id,other.origin,'0 0 0');
632                 }
633
634         }
635
636         if ( IS_REAL_CLIENT(other) || IS_VEHICLE(other) )
637         {
638                 entity show_red = (IS_VEHICLE(other)) ? other.owner : other;
639                 show_red.stat_healing_orb = time+0.1;
640                 show_red.stat_healing_orb_alpha = 0.75 * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
641         }
642 }
643
644 void nade_heal_boom(entity this)
645 {
646         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_heal_time, autocvar_g_nades_nade_radius);
647
648         settouch(orb, nade_heal_touch);
649         orb.colormod = '1 0 0';
650 }
651
652 void nade_monster_boom(entity this)
653 {
654         entity e = spawnmonster(this.pokenade_type, 0, this.realowner, this.realowner, this.origin, false, false, 1);
655
656         if(autocvar_g_nades_pokenade_monster_lifetime > 0)
657                 e.monster_lifetime = time + autocvar_g_nades_pokenade_monster_lifetime;
658         e.monster_skill = MONSTER_SKILL_INSANE;
659 }
660
661 void nade_boom(entity this)
662 {
663         entity expef = NULL;
664         bool nade_blast = true;
665
666         switch ( Nades_from(this.nade_type) )
667         {
668                 case NADE_TYPE_NAPALM:
669                         nade_blast = autocvar_g_nades_napalm_blast;
670                         expef = EFFECT_EXPLOSION_MEDIUM;
671                         break;
672                 case NADE_TYPE_ICE:
673                         nade_blast = false;
674                         expef = EFFECT_ELECTRO_COMBO; // hookbomb_explode electro_combo bigplasma_impact
675                         break;
676                 case NADE_TYPE_TRANSLOCATE:
677                         nade_blast = false;
678                         break;
679                 case NADE_TYPE_MONSTER:
680                 case NADE_TYPE_SPAWN:
681                         nade_blast = false;
682                         switch(this.realowner.team)
683                         {
684                                 case NUM_TEAM_1: expef = EFFECT_SPAWN_RED; break;
685                                 case NUM_TEAM_2: expef = EFFECT_SPAWN_BLUE; break;
686                                 case NUM_TEAM_3: expef = EFFECT_SPAWN_YELLOW; break;
687                                 case NUM_TEAM_4: expef = EFFECT_SPAWN_PINK; break;
688                                 default: expef = EFFECT_SPAWN_NEUTRAL; break;
689                         }
690                         break;
691                 case NADE_TYPE_HEAL:
692                         nade_blast = false;
693                         expef = EFFECT_SPAWN_RED;
694                         break;
695
696                 case NADE_TYPE_ENTRAP:
697                         nade_blast = false;
698                         expef = EFFECT_SPAWN_YELLOW;
699                         break;
700
701                 default:
702                 case NADE_TYPE_NORMAL:
703                         expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team);
704                         break;
705         }
706
707         if(expef)
708                 Send_Effect(expef, findbetterlocation(this.origin, 8), '0 0 0', 1);
709
710         sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
711         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
712
713         this.event_damage = func_null; // prevent somehow calling damage in the next call
714
715         if(nade_blast)
716         {
717                 RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
718                                  autocvar_g_nades_nade_radius, this, world, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, this.enemy);
719                 Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage, autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
720         }
721
722         if(this.takedamage)
723         switch ( Nades_from(this.nade_type) )
724         {
725                 case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
726                 case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
727                 case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
728                 case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
729                 case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
730                 case NADE_TYPE_MONSTER: nade_monster_boom(this); break;
731                 case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
732         }
733
734         FOREACH_ENTITY_ENT(aiment, this,
735         {
736                 if(it.classname == "grapplinghook")
737                         RemoveGrapplingHook(it.realowner);
738         });
739
740         remove(this);
741 }
742
743 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype);
744 void nade_pickup(entity this, entity thenade)
745 {
746         spawn_held_nade(this, thenade.realowner, autocvar_g_nades_pickup_time, thenade.nade_type, thenade.pokenade_type);
747
748         // set refire so player can't even
749         this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
750         this.nade_timer = 0;
751
752         if(this.nade)
753                 this.nade.nade_time_primed = thenade.nade_time_primed;
754 }
755
756 bool CanThrowNade(entity this);
757 void nade_touch(entity this)
758 {
759         if(other)
760                 UpdateCSQCProjectile(this);
761
762         if(other == this.realowner)
763                 return; // no this impacts
764
765         if(autocvar_g_nades_pickup)
766         if(time >= this.spawnshieldtime)
767         if(!other.nade && this.health == this.max_health) // no boosted shot pickups, thank you very much
768         if(!other.frozen)
769         if(CanThrowNade(other)) // prevent some obvious things, like dead players
770         if(IS_REAL_CLIENT(other)) // above checks for IS_PLAYER, don't need to do it here
771         {
772                 nade_pickup(other, this);
773                 sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
774                 remove(this);
775                 return;
776         }
777         /*float is_weapclip = 0;
778         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
779         if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
780         if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
781                 is_weapclip = 1;*/
782         if(ITEM_TOUCH_NEEDKILL()) // || is_weapclip)
783         {
784                 FOREACH_ENTITY_ENT(aiment, this,
785                 {
786                         if(it.classname == "grapplinghook")
787                                 RemoveGrapplingHook(it.realowner);
788                 });
789                 remove(this);
790                 return;
791         }
792
793         PROJECTILE_TOUCH(this);
794
795         //setsize(this, '-2 -2 -2', '2 2 2');
796         //UpdateCSQCProjectile(this);
797         if(this.health == this.max_health)
798         {
799                 spamsound(this, CH_SHOTS, SND(GRENADE_BOUNCE_RANDOM()), VOL_BASE, ATTEN_NORM);
800                 return;
801         }
802
803         this.enemy = other;
804         nade_boom(this);
805 }
806
807 void nade_beep(entity this)
808 {
809         sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_NADE_BEEP, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
810         setthink(this, nade_boom);
811         this.nextthink = max(this.wait, time);
812 }
813
814 void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
815 {
816         if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
817         {
818                 this.takedamage = DAMAGE_NO;
819                 nade_boom(this);
820                 return;
821         }
822
823         if(this.nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || this.nade_type == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
824                 return;
825
826         if (MUTATOR_CALLHOOK(Nade_Damage, this, DEATH_WEAPONOF(deathtype), force, damage)) {}
827         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_BLASTER))
828         {
829                 force *= 1.5;
830                 damage = 0;
831         }
832         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VAPORIZER) && (deathtype & HITTYPE_SECONDARY))
833         {
834                 force *= 0.5; // too much
835                 damage = 0;
836         }
837         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VORTEX) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VAPORIZER))
838         {
839                 force *= 6;
840                 damage = this.max_health * 0.55;
841         }
842         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_MACHINEGUN))
843                 damage = this.max_health * 0.1;
844         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOCKWAVE) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOTGUN)) // WEAPONTODO
845         {
846                 if(deathtype & HITTYPE_SECONDARY)
847                 {
848                         damage = this.max_health * 0.1;
849                         force *= 10;
850                 }
851                 else
852                         damage = this.max_health * 1.15;
853         }
854
855         this.velocity += force;
856         UpdateCSQCProjectile(this);
857
858         if(damage <= 0 || ((IS_ONGROUND(this)) && IS_PLAYER(attacker)))
859                 return;
860
861         if(this.health == this.max_health)
862         {
863                 sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
864                 this.nextthink = max(time + autocvar_g_nades_nade_lifetime, time);
865                 setthink(this, nade_beep);
866         }
867
868         this.health -= damage;
869
870         if ( this.nade_type != NADE_TYPE_HEAL.m_id || IS_PLAYER(attacker) )
871                 this.realowner = attacker;
872
873         if(this.health <= 0)
874                 W_PrepareExplosionByDamage(this, attacker, nade_boom);
875         else
876                 nade_burn_spawn(this);
877 }
878
879 void toss_nade(entity e, bool set_owner, vector _velocity, float _time)
880 {
881         if(e.nade == world)
882                 return;
883
884         entity _nade = e.nade;
885         e.nade = world;
886
887         remove(e.fake_nade);
888         e.fake_nade = world;
889
890         makevectors(e.v_angle);
891
892         W_SetupShot(e, false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0);
893
894         Kill_Notification(NOTIF_ONE_ONLY, e, MSG_CENTER, CPID_NADES);
895
896         vector offset = (v_forward * autocvar_g_nades_throw_offset.x)
897                                   + (v_right * autocvar_g_nades_throw_offset.y)
898                                   + (v_up * autocvar_g_nades_throw_offset.z);
899         if(autocvar_g_nades_throw_offset == '0 0 0')
900                 offset = '0 0 0';
901
902         setorigin(_nade, w_shotorg + offset + (v_right * 25) * -1);
903         //setmodel(_nade, MDL_PROJECTILE_NADE);
904         //setattachment(_nade, world, "");
905         PROJECTILE_MAKETRIGGER(_nade);
906         if(STAT(NADES_SMALL, e))
907                 setsize(_nade, '-8 -8 -8', '8 8 8');
908         else
909                 setsize(_nade, '-16 -16 -16', '16 16 16');
910         _nade.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
911
912         tracebox(_nade.origin, _nade.mins, _nade.maxs, _nade.origin, false, _nade);
913         if (trace_startsolid)
914                 setorigin(_nade, e.origin);
915
916         if(e.v_angle.x >= 70 && e.v_angle.x <= 110 && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(e))
917                 _nade.velocity = '0 0 100';
918         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 1)
919                 _nade.velocity = e.velocity + _velocity;
920         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 2)
921                 _nade.velocity = _velocity;
922         else
923                 _nade.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(e, e.velocity, _velocity, true);
924
925         if(set_owner)
926                 _nade.realowner = e;
927
928         settouch(_nade, nade_touch);
929         _nade.spawnshieldtime = time + 0.1; // prevent instantly picking up again
930         _nade.health = autocvar_g_nades_nade_health;
931         _nade.max_health = _nade.health;
932         _nade.takedamage = DAMAGE_AIM;
933         _nade.event_damage = nade_damage;
934         setcefc(_nade, func_null);
935         _nade.exteriormodeltoclient = world;
936         _nade.traileffectnum = 0;
937         _nade.teleportable = true;
938         _nade.pushable = true;
939         _nade.gravity = 1;
940         _nade.missile_flags = MIF_SPLASH | MIF_ARC;
941         _nade.damagedbycontents = true;
942         _nade.angles = vectoangles(_nade.velocity);
943         _nade.flags = FL_PROJECTILE;
944         _nade.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
945         _nade.toss_time = time;
946         _nade.solid = SOLID_CORPSE; //((_nade.nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE) ? SOLID_CORPSE : SOLID_BBOX);
947
948         if(_nade.nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || _nade.nade_type == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
949                 _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
950         else
951                 _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
952
953         nade_spawn(_nade);
954
955         if(_time)
956         {
957                 setthink(_nade, nade_boom);
958                 _nade.nextthink = _time;
959         }
960
961         e.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
962         e.nade_timer = 0;
963 }
964
965 void nades_GiveBonus(entity player, float score)
966 {
967         if (autocvar_g_nades)
968         if (autocvar_g_nades_bonus)
969         if (IS_REAL_CLIENT(player))
970         if (IS_PLAYER(player) && player.bonus_nades < autocvar_g_nades_bonus_max)
971         if (STAT(FROZEN, player) == 0)
972         if (!IS_DEAD(player))
973         {
974                 if ( player.bonus_nade_score < 1 )
975                         player.bonus_nade_score += score/autocvar_g_nades_bonus_score_max;
976
977                 if ( player.bonus_nade_score >= 1 )
978                 {
979                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_NADE_BONUS);
980                         play2(player, SND(KH_ALARM));
981                         player.bonus_nades++;
982                         player.bonus_nade_score -= 1;
983                 }
984         }
985 }
986
987 /** Remove all bonus nades from a player */
988 void nades_RemoveBonus(entity player)
989 {
990         player.bonus_nades = player.bonus_nade_score = 0;
991 }
992
993 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PutClientInServer)
994 {
995     entity player = M_ARGV(0, entity);
996
997         nades_RemoveBonus(player);
998 }
999
1000 float nade_customize(entity this)
1001 {
1002         //if(IS_SPEC(other)) { return false; }
1003         if(other == this.exteriormodeltoclient || (IS_SPEC(other) && other.enemy == this.exteriormodeltoclient))
1004         {
1005                 // somewhat hide the model, but keep the glow
1006                 //this.effects = 0;
1007                 if(this.traileffectnum)
1008                         this.traileffectnum = 0;
1009                 this.alpha = -1;
1010         }
1011         else
1012         {
1013                 //this.effects = EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
1014                 if(!this.traileffectnum)
1015                         this.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(Nades_from(this.nade_type).m_projectile[false], this.team).eent_eff_name);
1016                 this.alpha = 1;
1017         }
1018
1019         return true;
1020 }
1021
1022 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype)
1023 {
1024         entity n = new(nade), fn = new(fake_nade);
1025
1026         n.nade_type = bound(1, ntype, Nades_COUNT);
1027         n.pokenade_type = pntype;
1028
1029         setmodel(n, MDL_PROJECTILE_NADE);
1030         //setattachment(n, player, "bip01 l hand");
1031         n.exteriormodeltoclient = player;
1032         setcefc(n, nade_customize);
1033         n.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(Nades_from(n.nade_type).m_projectile[false], player.team).eent_eff_name);
1034         n.colormod = Nades_from(n.nade_type).m_color;
1035         n.realowner = nowner;
1036         n.colormap = player.colormap;
1037         n.glowmod = player.glowmod;
1038         n.wait = time + max(0, ntime);
1039         n.nade_time_primed = time;
1040         setthink(n, nade_beep);
1041         n.nextthink = max(n.wait - 3, time);
1042         n.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
1043
1044         setmodel(fn, MDL_NADE_VIEW);
1045         .entity weaponentity = weaponentities[0]; // TODO: unhardcode
1046         setattachment(fn, player.(weaponentity), "");
1047         fn.realowner = fn.owner = player;
1048         fn.colormod = Nades_from(n.nade_type).m_color;
1049         fn.colormap = player.colormap;
1050         fn.glowmod = player.glowmod;
1051         setthink(fn, SUB_Remove);
1052         fn.nextthink = n.wait;
1053
1054         player.nade = n;
1055         player.fake_nade = fn;
1056 }
1057
1058 void nade_prime(entity this)
1059 {
1060         if(autocvar_g_nades_bonus_only)
1061         if(!this.bonus_nades)
1062                 return; // only allow bonus nades
1063
1064         if(this.nade)
1065                 remove(this.nade);
1066
1067         if(this.fake_nade)
1068                 remove(this.fake_nade);
1069
1070         int ntype;
1071         string pntype = this.pokenade_type;
1072
1073         if(this.items & ITEM_Strength.m_itemid && autocvar_g_nades_bonus_onstrength)
1074                 ntype = this.nade_type;
1075         else if (this.bonus_nades >= 1)
1076         {
1077                 ntype = this.nade_type;
1078                 pntype = this.pokenade_type;
1079                 this.bonus_nades -= 1;
1080         }
1081         else
1082         {
1083                 ntype = ((autocvar_g_nades_client_select) ? this.cvar_cl_nade_type : autocvar_g_nades_nade_type);
1084                 pntype = ((autocvar_g_nades_client_select) ? this.cvar_cl_pokenade_type : autocvar_g_nades_pokenade_monster_type);
1085         }
1086
1087         spawn_held_nade(this, this, autocvar_g_nades_nade_lifetime, ntype, pntype);
1088 }
1089
1090 bool CanThrowNade(entity this)
1091 {
1092         if(this.vehicle)
1093                 return false;
1094
1095         if(gameover)
1096                 return false;
1097
1098         if(IS_DEAD(this))
1099                 return false;
1100
1101         if (!autocvar_g_nades)
1102                 return false; // allow turning them off mid match
1103
1104         if(forbidWeaponUse(this))
1105                 return false;
1106
1107         if (!IS_PLAYER(this))
1108                 return false;
1109
1110         return true;
1111 }
1112
1113 .bool nade_altbutton;
1114
1115 void nades_CheckThrow(entity this)
1116 {
1117         if(!CanThrowNade(this))
1118                 return;
1119
1120         entity held_nade = this.nade;
1121         if (!held_nade)
1122         {
1123                 this.nade_altbutton = true;
1124                 if(time > this.nade_refire)
1125                 {
1126                         Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_CENTER, CENTER_NADE_THROW);
1127                         nade_prime(this);
1128                         this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1129                 }
1130         }
1131         else
1132         {
1133                 this.nade_altbutton = false;
1134                 if (time >= held_nade.nade_time_primed + 1) {
1135                         makevectors(this.v_angle);
1136                         float _force = time - held_nade.nade_time_primed;
1137                         _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
1138                         _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
1139                         vector dir = (v_forward * 0.75 + v_up * 0.2 + v_right * 0.05);
1140                         dir = W_CalculateSpread(dir, autocvar_g_nades_spread, g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
1141                         toss_nade(this, true, dir * _force, 0);
1142                 }
1143         }
1144 }
1145
1146 void nades_Clear(entity player)
1147 {
1148         if(player.nade)
1149                 remove(player.nade);
1150         if(player.fake_nade)
1151                 remove(player.fake_nade);
1152
1153         player.nade = player.fake_nade = world;
1154         player.nade_timer = 0;
1155 }
1156
1157 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, VehicleEnter)
1158 {
1159         entity player = M_ARGV(0, entity);
1160
1161         if(player.nade)
1162                 toss_nade(player, true, '0 0 100', max(player.nade.wait, time + 0.05));
1163 }
1164
1165 CLASS(NadeOffhand, OffhandWeapon)
1166     METHOD(NadeOffhand, offhand_think, void(NadeOffhand this, entity player, bool key_pressed))
1167     {
1168         entity held_nade = player.nade;
1169                 if (held_nade)
1170                 {
1171                         player.nade_timer = bound(0, (time - held_nade.nade_time_primed) / autocvar_g_nades_nade_lifetime, 1);
1172                         // LOG_TRACEF("%d %d\n", player.nade_timer, time - held_nade.nade_time_primed);
1173                         makevectors(player.angles);
1174                         held_nade.velocity = player.velocity;
1175                         setorigin(held_nade, player.origin + player.view_ofs + v_forward * 8 + v_right * -8 + v_up * 0);
1176                         held_nade.angles_y = player.angles.y;
1177
1178                         if (time + 0.1 >= held_nade.wait)
1179                                 toss_nade(player, false, '0 0 0', time + 0.05);
1180                 }
1181
1182         if (!CanThrowNade(player)) return;
1183         if (!(time > player.nade_refire)) return;
1184                 if (key_pressed) {
1185                         if (!held_nade) {
1186                                 nade_prime(player);
1187                                 held_nade = player.nade;
1188                         }
1189                 } else if (time >= held_nade.nade_time_primed + 1) {
1190                         if (held_nade) {
1191                                 makevectors(player.v_angle);
1192                                 float _force = time - held_nade.nade_time_primed;
1193                                 _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
1194                                 _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
1195                                 vector dir = (v_forward * 0.7 + v_up * 0.2 + v_right * 0.1);
1196                                 dir = W_CalculateSpread(dir, autocvar_g_nades_spread, g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
1197                                 toss_nade(player, false, dir * _force, 0);
1198                         }
1199                 }
1200     }
1201 ENDCLASS(NadeOffhand)
1202 NadeOffhand OFFHAND_NADE; STATIC_INIT(OFFHAND_NADE) { OFFHAND_NADE = NEW(NadeOffhand); }
1203
1204 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, ForbidThrowCurrentWeapon, CBC_ORDER_LAST)
1205 {
1206     entity player = M_ARGV(0, entity);
1207
1208         if (player.offhand != OFFHAND_NADE || (player.weapons & WEPSET(HOOK)) || autocvar_g_nades_override_dropweapon) {
1209                 nades_CheckThrow(player);
1210                 return true;
1211         }
1212 }
1213
1214 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
1215 {
1216         entity player = M_ARGV(0, entity);
1217
1218         if (!IS_PLAYER(player)) { return; }
1219
1220         if (player.nade && (player.offhand != OFFHAND_NADE || (player.weapons & WEPSET(HOOK)))) OFFHAND_NADE.offhand_think(OFFHAND_NADE, player, player.nade_altbutton);
1221
1222         if(IS_PLAYER(player))
1223         {
1224                 if ( autocvar_g_nades_bonus && autocvar_g_nades )
1225                 {
1226                         entity key;
1227                         float key_count = 0;
1228                         FOR_EACH_KH_KEY(key) if(key.owner == player) { ++key_count; }
1229
1230                         float time_score;
1231                         if(player.flagcarried || player.ballcarried) // this player is important
1232                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time_flagcarrier;
1233                         else
1234                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time;
1235
1236                         if(key_count)
1237                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time_flagcarrier * key_count; // multiply by the number of keys the player is holding
1238
1239                         if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
1240                         {
1241                                 player.nade_type = player.cvar_cl_nade_type;
1242                                 player.pokenade_type = player.cvar_cl_pokenade_type;
1243                         }
1244                         else
1245                         {
1246                                 player.nade_type = autocvar_g_nades_bonus_type;
1247                                 player.pokenade_type = autocvar_g_nades_pokenade_monster_type;
1248                         }
1249
1250                         player.nade_type = bound(1, player.nade_type, Nades_COUNT);
1251
1252                         if(player.bonus_nade_score >= 0 && autocvar_g_nades_bonus_score_max)
1253                                 nades_GiveBonus(player, time_score / autocvar_g_nades_bonus_score_max);
1254                 }
1255                 else
1256                 {
1257                         player.bonus_nades = player.bonus_nade_score = 0;
1258                 }
1259         }
1260
1261         float n = 0;
1262         entity o = world;
1263         if(player.freezetag_frozen_timeout > 0 && time >= player.freezetag_frozen_timeout)
1264                 n = -1;
1265         else
1266         {
1267                 vector revive_extra_size = '1 1 1' * autocvar_g_freezetag_revive_extra_size;
1268                 n = 0;
1269                 FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && it != player, LAMBDA(
1270                         if(!IS_DEAD(it))
1271                         if(STAT(FROZEN, it) == 0)
1272                         if(SAME_TEAM(it, player))
1273                         if(boxesoverlap(player.absmin - revive_extra_size, player.absmax + revive_extra_size, it.absmin, it.absmax))
1274                         {
1275                                 if(!o)
1276                                         o = it;
1277                                 if(STAT(FROZEN, player) == 1)
1278                                         it.reviving = true;
1279                                 ++n;
1280                         }
1281                 ));
1282         }
1283
1284         if(n && STAT(FROZEN, player) == 3) // OK, there is at least one teammate reviving us
1285         {
1286                 player.revive_progress = bound(0, player.revive_progress + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
1287                 player.health = max(1, player.revive_progress * start_health);
1288
1289                 if(player.revive_progress >= 1)
1290                 {
1291                         Unfreeze(player);
1292
1293                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVED, o.netname);
1294                         Send_Notification(NOTIF_ONE, o, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVE, player.netname);
1295                 }
1296
1297                 FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && it.reviving, LAMBDA(
1298                         it.revive_progress = player.revive_progress;
1299                         it.reviving = false;
1300                 ));
1301         }
1302 }
1303
1304 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPhysics)
1305 {
1306         entity player = M_ARGV(0, entity);
1307
1308         if (STAT(ENTRAP_ORB, player) > time)
1309         {
1310                 player.stat_sv_maxspeed *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
1311                 player.stat_sv_airspeedlimit_nonqw *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
1312         }
1313 }
1314
1315 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerSpawn)
1316 {
1317         entity player = M_ARGV(0, entity);
1318
1319         if(autocvar_g_nades_spawn)
1320                 player.nade_refire = time + autocvar_g_spawnshieldtime;
1321         else
1322                 player.nade_refire  = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1323
1324         if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
1325                 player.nade_type = player.cvar_cl_nade_type;
1326
1327         player.nade_timer = 0;
1328
1329         if (!player.offhand) player.offhand = OFFHAND_NADE;
1330
1331         if(player.nade_spawnloc)
1332         {
1333                 setorigin(player, player.nade_spawnloc.origin);
1334                 player.nade_spawnloc.cnt -= 1;
1335
1336                 if(player.nade_spawnloc.cnt <= 0)
1337                 {
1338                         remove(player.nade_spawnloc);
1339                         player.nade_spawnloc = world;
1340                 }
1341         }
1342 }
1343
1344 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerDies, CBC_ORDER_LAST)
1345 {
1346         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1347         entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
1348
1349         if(frag_target.nade)
1350         if(!STAT(FROZEN, frag_target) || !autocvar_g_freezetag_revive_nade)
1351                 toss_nade(frag_target, true, '0 0 100', max(frag_target.nade.wait, time + 0.05));
1352
1353         float killcount_bonus = ((frag_attacker.killcount >= 1) ? bound(0, autocvar_g_nades_bonus_score_minor * frag_attacker.killcount, autocvar_g_nades_bonus_score_medium) : autocvar_g_nades_bonus_score_minor);
1354
1355         if(IS_PLAYER(frag_attacker))
1356         {
1357                 if (SAME_TEAM(frag_attacker, frag_target) || frag_attacker == frag_target)
1358                         nades_RemoveBonus(frag_attacker);
1359                 else if(frag_target.flagcarried)
1360                         nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_medium);
1361                 else if(autocvar_g_nades_bonus_score_spree && frag_attacker.killcount > 1)
1362                 {
1363                         #define SPREE_ITEM(counta,countb,center,normal,gentle) \
1364                                 case counta: { nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_spree); break; }
1365                         switch(frag_attacker.killcount)
1366                         {
1367                                 KILL_SPREE_LIST
1368                                 default: nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_minor); break;
1369                         }
1370                         #undef SPREE_ITEM
1371                 }
1372                 else
1373                         nades_GiveBonus(frag_attacker, killcount_bonus);
1374         }
1375
1376         nades_RemoveBonus(frag_target);
1377 }
1378
1379 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerDamage_Calculate)
1380 {
1381         entity frag_inflictor = M_ARGV(0, entity);
1382         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1383         entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
1384         float frag_deathtype = M_ARGV(3, float);
1385
1386         if(STAT(FROZEN, frag_target))
1387         if(autocvar_g_freezetag_revive_nade)
1388         if(frag_attacker == frag_target)
1389         if(frag_deathtype == DEATH_NADE.m_id)
1390         if(time - frag_inflictor.toss_time <= 0.1)
1391         {
1392                 Unfreeze(frag_target);
1393                 frag_target.health = autocvar_g_freezetag_revive_nade_health;
1394                 Send_Effect(EFFECT_ICEORGLASS, frag_target.origin, '0 0 0', 3);
1395                 M_ARGV(4, float) = 0;
1396                 M_ARGV(6, vector) = '0 0 0';
1397                 Send_Notification(NOTIF_ALL, world, MSG_INFO, INFO_FREEZETAG_REVIVED_NADE, frag_target.netname);
1398                 Send_Notification(NOTIF_ONE, frag_target, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVE_SELF);
1399         }
1400 }
1401
1402 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MonsterDies)
1403 {
1404         entity frag_target = M_ARGV(0, entity);
1405         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1406
1407         if(IS_PLAYER(frag_attacker))
1408         if(DIFF_TEAM(frag_attacker, frag_target))
1409         if(!(frag_target.spawnflags & MONSTERFLAG_SPAWNED))
1410                 nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_minor);
1411 }
1412
1413 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, DropSpecialItems)
1414 {
1415         entity frag_target = M_ARGV(0, entity);
1416         
1417         if(frag_target.nade)
1418                 toss_nade(frag_target, true, '0 0 0', time + 0.05);
1419 }
1420
1421 void nades_RemovePlayer(entity this)
1422 {
1423         nades_Clear(this);
1424         nades_RemoveBonus(this);
1425 }
1426
1427 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MakePlayerObserver) { entity player = M_ARGV(0, entity); nades_RemovePlayer(player); }
1428 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, ClientDisconnect) { entity player = M_ARGV(0, entity); nades_RemovePlayer(player); }
1429 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, reset_map_global)
1430 {
1431         FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it),
1432         {
1433                 nades_RemovePlayer(it);
1434         });
1435 }
1436
1437 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, SpectateCopy)
1438 {
1439         entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
1440         entity client = M_ARGV(1, entity);
1441
1442         client.nade_timer = spectatee.nade_timer;
1443         client.nade_type = spectatee.nade_type;
1444         client.pokenade_type = spectatee.pokenade_type;
1445         client.bonus_nades = spectatee.bonus_nades;
1446         client.bonus_nade_score = spectatee.bonus_nade_score;
1447         client.stat_healing_orb = spectatee.stat_healing_orb;
1448         client.stat_healing_orb_alpha = spectatee.stat_healing_orb_alpha;
1449         STAT(ENTRAP_ORB, client) = STAT(ENTRAP_ORB, spectatee);
1450         STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, client) = STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, spectatee);
1451 }
1452
1453 REPLICATE(cvar_cl_nade_type, int, "cl_nade_type");
1454 REPLICATE(cvar_cl_pokenade_type, string, "cl_pokenade_type");
1455
1456 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildMutatorsString)
1457 {
1458         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ":Nades");
1459 }
1460
1461 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildMutatorsPrettyString)
1462 {
1463         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ", Nades");
1464 }
1465
1466 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildGameplayTipsString)
1467 {
1468         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), "\n\n^3nades^8 are enabled, press 'g' to use them\n");
1469 }
1470
1471 #endif
1472 #endif