]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
Merge branch 'master' into terencehill/itemstime
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42 const float GAME_FREEZETAG              = 15;
43 const float GAME_KEEPAWAY               = 16;
44
45 const float AS_STRING           = 1;
46 const float AS_INT              = 2;
47 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
48 const float AS_FLOAT            = 8;
49
50 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
51 const float TE_CSQC_RACE = 101;
52 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
53 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
54 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
55 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
56 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
57 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_KILLNOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_KILLCENTERPRINT = 113;
62 const float TE_CSQC_CENTERPRINT_GENERIC = 114;
63 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 115;
64 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 116;
65 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 117;
66 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 118;
67 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 119;
68
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
70 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
71 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
72 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
73 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
74 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
75 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
76 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
77 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
78 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
79 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
80 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
81 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
82 const float RANKINGS_CNT = 15;
83
84 const float ENT_CLIENT = 0;
85 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
86 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
87 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
88 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
89 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
90 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
91 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
92 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
93 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
94 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
95 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
96 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
97 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
98 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
99 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
100 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
101 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
102 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
103 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
104 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
105 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
106 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
107 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
108 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
109 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
110 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
111 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
112 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
113 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
114 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
115 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 31;
116 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 32;
117 const float ENT_CLIENT_MODEL = 33;
118
119 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
120 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
121 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
122
123 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
124 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
125 const float SPRITERULE_SPECTATOR = 2;
126
127 const float RADARICON_NONE = 0;
128 const float RADARICON_FLAG = 1;
129 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
130 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
131 const float RADARICON_DANGER = 1;
132 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
133 const float RADARICON_HELPME = 1;
134 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
135 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
136 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
137 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
138 const float RADARICON_POWERUP = 1;
139 const float RADARICON_TAGGED = 1;
140
141 ///////////////////////////
142 // keys pressed
143 const float KEY_FORWARD         =       1;
144 const float KEY_BACKWARD        =       2;
145 const float KEY_LEFT            =       4;
146 const float KEY_RIGHT           =       8;
147 const float KEY_JUMP            =       16;
148 const float KEY_CROUCH          =       32;
149
150 ///////////////////////////
151 // cvar constants
152
153 float CVAR_SAVE         = 1;
154 float CVAR_NOTIFY       = 2;
155 float CVAR_READONLY     = 4;
156
157 ///////////////////////////
158 // csqc communication stuff
159
160 const float STAT_KH_KEYS = 32;
161 const float STAT_CTF_STATE = 33;
162 const float STAT_WEAPONS = 35;
163 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
164 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
165 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
166 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
167 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
168 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
169 const float STAT_FUEL = 44;
170 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
171 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
172 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
173 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
174 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
175 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
176 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
177 const float STAT_HUD = 52;
178 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
179 const float STAT_HIT_TIME = 54;
180 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
181 const float STAT_LAYED_MINES = 56;
182 const float STAT_HAGAR_LOAD = 57;
183 const float STAT_SWITCHINGWEAPON = 58;
184
185 // see DP source, quakedef.h
186 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
187 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
188 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
189 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
190
191 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
192 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
193 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
194
195 const float HUD_NORMAL = 0;
196 const float HUD_VEHICLE_FIRST   = 10;
197 const float HUD_SPIDERBOT       = 10;
198 const float HUD_WAKIZASHI       = 11;
199 const float HUD_RAPTOR          = 12;
200 const float HUD_BUMBLEBEE       = 13;
201 const float HUD_VEHICLE_LAST    = 13;
202
203 const vector eX = '1 0 0';
204 const vector eY = '0 1 0';
205 const vector eZ = '0 0 1';
206
207 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
208 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
209 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
210 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
211 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
212 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
213 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
214
215 const float STAT_SECRETS_TOTAL = 70;
216 const float STAT_SECRETS_FOUND = 71;
217
218 const float STAT_ARMOR_LARGE_TIME = 80;
219 const float STAT_HEALTH_MEGA_TIME = 81;
220 const float STAT_STRENGTH_TIME = 82;
221 const float STAT_INVISIBLE_TIME = 83;
222 const float STAT_EXTRALIFE_TIME = 84;
223 const float STAT_SPEED_TIME = 85;
224 const float STAT_SHIELD_TIME = 86;
225 const float STAT_FUELREGEN_TIME = 87;
226 const float STAT_JETPACK_TIME = 88;
227
228 // mod stats (1xx)
229 const float STAT_REDALIVE = 100;
230 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
231 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
232 const float STAT_PINKALIVE = 103;
233
234 // freeze tag
235 const float STAT_FROZEN = 104;
236 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
237
238
239 const float STAT_DOM_TOTAL_PPS = 100;
240 const float STAT_DOM_PPS_RED = 101;
241 const float STAT_DOM_PPS_BLUE = 102;
242 const float STAT_DOM_PPS_PINK = 103;
243 const float STAT_DOM_PPS_YELLOW = 104;
244
245 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
246 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
247
248 // moved that here so the client knows the max.
249 // # of maps, I'll use arrays for them :P
250 #define MAPVOTE_COUNT 10
251
252 /**
253  * Lower scores are better (e.g. suicides)
254  */
255 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
256
257 /**
258  * Don't show zero values as scores
259  */
260 #define SFL_HIDE_ZERO           2
261
262 /**
263  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
264  */
265 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
266
267 /**
268  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
269  */
270 #define SFL_RANK               32
271
272 /**
273  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
274  */
275 #define SFL_TIME               64
276
277 // not an extra constant yet
278 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
279
280 /**
281  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
282  */
283 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
284 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
285 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
286
287 /**
288  * Score indices
289  */
290 #define MAX_SCORE 10
291 #define MAX_TEAMSCORE 2
292
293 #define ST_SCORE 0
294 #define SP_KILLS 0
295 #define SP_DEATHS 1
296 #define SP_SUICIDES 2
297 #define SP_SCORE 3
298 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
299
300 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
301 float CH_INFO = 0; // only on world and csqc
302 float CH_TRIGGER = 0; // only on players; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Info"
303 float CH_WEAPON_A = 1; // only on players and entities
304 float CH_WEAPON_SINGLE = 5; // only on players and entities
305 float CH_VOICE = 2; // only on players
306 float CH_BGM_SINGLE = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
307 float CH_AMBIENT = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
308 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3; // only on players, entities, csqc
309 float CH_SHOTS = 4; // only on players, entities, csqc
310 float CH_SHOTS_SINGLE = 4; // only on players, entities, csqc
311 float CH_WEAPON_B = 5; // only on players and entities
312 float CH_PAIN = 6; // only on players and csqc
313 float CH_PAIN_SINGLE = 6; // only on players and csqc
314 float CH_PLAYER = 7; // only on players and entities
315 float CH_TUBA = 5; // only on csqc
316 #else
317 float CH_INFO = 0;
318 float CH_TRIGGER = -3;
319 float CH_WEAPON_A = -1;
320 float CH_WEAPON_SINGLE = 1;
321 float CH_VOICE = -2;
322 float CH_BGM_SINGLE = 8;
323 float CH_AMBIENT = -9;
324 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3;
325 float CH_SHOTS = -4;
326 float CH_SHOTS_SINGLE = 4;
327 float CH_WEAPON_B = -1;
328 float CH_PAIN = -6;
329 float CH_PAIN_SINGLE = 6;
330 float CH_PLAYER = -7;
331 float CH_TUBA = 5;
332 #endif
333
334 float   ATTN_NONE                               = 0;
335 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
336 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
337 float   ATTN_LARGE                              = 1;
338 float   ATTN_IDLE                               = 2;
339 float   ATTN_STATIC                             = 3;
340 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
341
342 #define VOL_BASE 0.7
343 #define VOL_BASEVOICE 1.0
344
345 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
346 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
347 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
348 float PROJECTILE_TAG = 3;
349 float PROJECTILE_BULLET = 4;
350 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
351 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
352 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
353 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
354 float PROJECTILE_MINE = 9;
355 float PROJECTILE_LASER = 10;
356 float PROJECTILE_HLAC = 11;
357 float PROJECTILE_SEEKER = 12;
358 float PROJECTILE_FLAC = 13;
359 float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
360 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
361 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
362 float PROJECTILE_HAGAR = 17;
363 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
364 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 19;
365 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
366 float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
367 float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
368 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 23;
369
370 float PROJECTILE_RAPTORCANNON   = 24;
371 float PROJECTILE_RAPTORBOMB     = 25;
372 float PROJECTILE_RAPTORBOMBLET  = 26;
373 float PROJECTILE_SPIDERROCKET   = 27;
374 float PROJECTILE_WAKIROCKET     = 28;
375 float PROJECTILE_WAKICANNON     = 29;
376
377 float SPECIES_HUMAN        =  0;
378 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
379 float SPECIES_ALIEN        =  2;
380 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
381 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
382 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
383 float SPECIES_RESERVED     = 15;
384
385 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
386 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
387 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
388 float DEATH_FALL = 10000;
389 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
390 float DEATH_DROWN = 10002;
391 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
392 float DEATH_LAVA = 10004;
393 float DEATH_SLIME = 10005;
394 float DEATH_KILL = 10006;
395 float DEATH_NOAMMO = 10007;
396 float DEATH_SWAMP = 10008;
397 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
398 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
399 float DEATH_CAMP = 10011;
400 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
401 float DEATH_ROT = 10013;
402 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
403 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
404 float DEATH_CHEAT = 10016;
405 float DEATH_FIRE = 10017;
406 float DEATH_QUIET = 10021;
407 float DEATH_HEADSHOT = 10022;
408
409 float  DEATH_VHFIRST       = 10030;
410 float  DEATH_VHCRUSH       = 10030;
411 float  DEATH_SBMINIGUN     = 10031;
412 float  DEATH_SBROCKET      = 10032;
413 float  DEATH_SBBLOWUP      = 10033;
414 float  DEATH_WAKIGUN       = 10034;
415 float  DEATH_WAKIROCKET    = 10035;
416 float  DEATH_WAKIBLOWUP    = 10036;
417 float  DEATH_RAPTOR_CANNON = 10037;
418 float  DEATH_RAPTOR_BOMB   = 10038;
419 float  DEATH_RAPTOR_BOMB_SPLIT = 10039;
420 float  DEATH_RAPTOR_DEATH  = 10040;
421 float  DEATH_VHLAST        = 10040;
422 #define DEATH_ISVEHICLE(t)  ((t) >= DEATH_VHFIRST && (t) <= DEATH_VHLAST)
423
424 float DEATH_GENERIC = 10050;
425
426 float DEATH_WEAPON = 10100;
427
428 float DEATH_CUSTOM = 10300;
429
430 float DEATH_TURRET                  = 10500;
431 float DEATH_TURRET_EWHEEL           = 10501;
432 float DEATH_TURRET_FLAC             = 10502;
433 float DEATH_TURRET_MACHINEGUN       = 10503;
434 float DEATH_TURRET_WALKER_GUN       = 10504;
435 float DEATH_TURRET_WALKER_MEELE     = 10505;
436 float DEATH_TURRET_WALKER_ROCKET    = 10506;
437 float DEATH_TURRET_HELLION          = 10507;
438 float DEATH_TURRET_HK               = 10508;
439 float DEATH_TURRET_MLRS             = 10509;
440 float DEATH_TURRET_PLASMA           = 10510;
441 float DEATH_TURRET_PHASER           = 10511;
442 float DEATH_TURRET_TESLA            = 10512;
443 float DEATH_TURRET_LAST            = 10512;
444
445 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
446 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
447 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
448 float HITTYPE_SPLASH = 0x200; // automatically set by RadiusDamage
449 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
450 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800; // automatically set by Damage (if headshotbonus is set)
451 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
452
453 // macros to access these
454 #define DEATH_ISTURRET(t)            ((t) >= DEATH_TURRET && (t) <= DEATH_TURRET_LAST)
455 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
456 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
457 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
458 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
459 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
460
461 #define FRAGS_PLAYER 0
462 #define FRAGS_SPECTATOR -666
463 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
464 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
465 // we can use this frags value for both
466
467 // water levels
468 float WATERLEVEL_NONE = 0;
469 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
470 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
471 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
472
473 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
474
475 //centerprint ID list
476 float CPID_TEAMCHANGE = 1;
477 float CPID_CTF_CAPTURESHIELD = 2;
478 float CPID_MINSTA_FINDAMMO = 3;
479 float CPID_NIX_WPNCHANGE = 4;
480 float CPID_DISCONNECT_IDLING = 5;
481 float CPID_ROUND_STARTING = 6;
482 float CPID_GAME_STARTING = 7;
483 float CPID_TIMEOUT_COUNTDOWN = 8;
484 float CPID_MOTD = 9;
485 float CPID_KH_MSG = 10;
486 float CPID_PREVENT_JOIN = 11;
487
488 // CSQC centerprint/notify message types
489 float MSG_SUICIDE = 0;
490 float MSG_KILL = 1;
491 float MSG_SPREE = 2;
492 float MSG_KILL_ACTION = 3;
493 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
494 float MSG_INFO = 5;
495 float MSG_KA = 6;
496 float MSG_RACE = 10;
497
498 float KILL_TEAM_RED = 10301;
499 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
500 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
501 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
502 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
503 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
504 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
505 float KILL_FRAG = 10308;
506 float KILL_FRAGGED = 10309;
507 float KILL_SPREE = 10310;
508 float KILL_END_SPREE = 10311;
509 float KILL_SPREE_3 = 10312;
510 float KILL_SPREE_5 = 10313;
511 float KILL_SPREE_10 = 10314;
512 float KILL_SPREE_15 = 10315;
513 float KILL_SPREE_20 = 10316;
514 float KILL_SPREE_25 = 10317;
515 float KILL_SPREE_30 = 10318;
516
517 float INFO_GOTFLAG = 10319;
518 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
519 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
520 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
521 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
522
523 float KA_PICKUPBALL = 10350;
524 float KA_DROPBALL = 10351;
525
526 float RACE_SERVER_RECORD = 10400;
527 float RACE_NEW_TIME = 10401;
528 float RACE_NEW_RANK = 10402;
529 float RACE_FAIL = 10403;
530
531 // weapon requests
532 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
533 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
534 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
535 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
536 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
537 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
538 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
539 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
540 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
541 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
542 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
543 float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CSQC) impact effect
544 float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SVQC) does not need to do anything
545 float WR_GONETHINK      = 14; // (SVQC) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
546
547 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
548 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
549 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
550 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
551 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
552 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
553 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
554 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
555 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
556 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
557 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
558 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
559 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
560 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
561 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
562 float HUD_PANEL_PHYSICS = 15;
563 float HUD_PANEL_CENTERPRINT     = 16;
564 float HUD_PANEL_ITEMSTIME               = 17;
565 float HUD_PANEL_NUM                             = 18; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
566
567 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
568 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
569 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
570 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
571 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
572 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
573 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
574 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
575 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
576 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
577 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
578 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
579 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
580 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
581 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
582 string HUD_PANELNAME_PHYSICS    = "physics";
583 string HUD_PANELNAME_CENTERPRINT        = "centerprint";
584 string HUD_PANELNAME_ITEMSTIME          = "itemstime";
585
586 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;
587
588 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
589 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2
590 #define SERVERFLAG_PLAYERSTATS 4
591
592 var vector autocvar_sv_player_maxs = '16 16 45';
593 var vector autocvar_sv_player_mins = '-16 -16 -24';
594 var vector autocvar_sv_player_viewoffset = '0 0 20';
595 var vector autocvar_sv_player_crouch_maxs = '16 16 25';
596 var vector autocvar_sv_player_crouch_mins = '-16 -16 -24';
597 var vector autocvar_sv_player_crouch_viewoffset = '0 0 20';
598 noref var vector autocvar_sv_player_headsize = '24 24 12';
599
600 #define PL_VIEW_OFS autocvar_sv_player_viewoffset
601 #define PL_MIN autocvar_sv_player_mins
602 #define PL_MAX autocvar_sv_player_maxs
603 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS autocvar_sv_player_crouch_viewoffset
604 #define PL_CROUCH_MIN autocvar_sv_player_crouch_mins
605 #define PL_CROUCH_MAX autocvar_sv_player_crouch_maxs
606 #define PL_HEAD autocvar_sv_player_headsize
607
608 // helpers
609 #define PL_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_viewoffset_z
610 #define PL_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
611 #define PL_MAX_z autocvar_sv_player_maxs_z
612 #define PL_CROUCH_VIEW_OFS_z autocvar_sv_player_crouch_viewoffset_z
613 #define PL_CROUCH_MIN_z autocvar_sv_player_mins_z
614 #define PL_HEAD_x autocvar_sv_player_headsize_x
615 #define PL_HEAD_y autocvar_sv_player_headsize_y
616 #define PL_HEAD_z autocvar_sv_player_headsize_z
617
618 // spawnpoint prios
619 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_FOUND    200
620 #define SPAWN_PRIO_NEAR_TEAMMATE_SAMETEAM 100
621 #define SPAWN_PRIO_RACE_PREVIOUS_SPAWN     50
622 #define SPAWN_PRIO_GOOD_DISTANCE           10