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Update Complete list of q3map2 command line parameters
authorbones_was_here <bones_was_here@xa.org.au>
Fri, 2 Oct 2020 01:11:08 +0000 (01:11 +0000)
committerbones_was_here <bones_was_here@xa.org.au>
Fri, 2 Oct 2020 01:11:08 +0000 (01:11 +0000)
Complete-list-of-command-line-parameters.md [deleted file]
Complete-list-of-q3map2-command-line-parameters.md [new file with mode: 0644]

diff --git a/Complete-list-of-command-line-parameters.md b/Complete-list-of-command-line-parameters.md
deleted file mode 100644 (file)
index 31f3f6a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,219 +0,0 @@
-Complete list of command line parameters
-========================================
-
-Common options
---------------
-
--   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
--   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
--   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
--   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
--   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
--   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
--   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
--   **`-threads` N:** number of threads to use
--   **`-v`:** Verbose mode
-
-BSP stage
----------
-
--   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
--   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
--   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
--   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
--   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
--   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
--   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
--   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
--   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
--   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
--   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
--   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
--   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
--   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
--   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
--   **`-noflares`:** Turn off support for flares
--   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
--   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
--   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
--   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
--   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
--   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
--   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
--   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
--   **`-rename`:** Append “bsp” suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
--   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
--   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
--   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
--   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
--   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
-
-VIS stage
----------
-
--   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
--   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn’t hurt fps usually
--   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
--   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
--   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
--   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
--   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
--   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
--   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
-
-LIGHT stage
------------
-
--   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
--   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
--   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
--   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
--   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
--   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
--   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
--   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
--   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
--   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
--   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
--   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-dark`:** Darken lightmap seams
--   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
--   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
--   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
--   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
--   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
--   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
--   **`-debugunused`:** This option does nothing
--   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
--   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
--   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
--   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
--   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
--   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
--   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
--   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
--   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
--   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
--   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
--   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
--   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
--   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
--   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
--   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
--   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
--   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
--   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
--   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
--   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
--   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
--   **`-filter`:** Lightmap filtering
--   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
--   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
--   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
--   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
--   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
--   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
--   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
--   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
--   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
--   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
--   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
--   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
--   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
--   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
--   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
--   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
--   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
--   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
--   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
--   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
--   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
--   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
--   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
--   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
--   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
--   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
--   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
--   **`-sunonly`:** Only compute sun light
--   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
--   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
--   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
--   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
--   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
-
-Analyzing BSP-like file structure
----------------------------------
-
--   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
-
-Converting & Decompiling
-------------------------
-
--   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
--   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
--   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as \*BITMAP key so they work as prefabs
-
-Exporting lightmaps
--------------------
-
--   **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to `filename/lightmap_0000.tga` ff
-
-Fixing AAS checksum
--------------------
-
--   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Get info about BSP file
------------------------
-
--   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Importing lightmaps
--------------------
-
--   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from `filename/lightmap_0000.tga` ff into the BSP
-
-MiniMap
--------
-
--   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
--   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
--   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
--   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
--   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
--   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
--   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
--   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
--   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
--   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
--   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
--   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
--   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
--   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
-
-Scaling
--------
-
--   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
--   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
--   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
--   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
-
diff --git a/Complete-list-of-q3map2-command-line-parameters.md b/Complete-list-of-q3map2-command-line-parameters.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..31f3f6a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,219 @@
+Complete list of command line parameters
+========================================
+
+Common options
+--------------
+
+-   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
+-   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
+-   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
+-   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
+-   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
+-   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
+-   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
+-   **`-threads` N:** number of threads to use
+-   **`-v`:** Verbose mode
+
+BSP stage
+---------
+
+-   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
+-   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
+-   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
+-   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
+-   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
+-   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
+-   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
+-   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
+-   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
+-   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
+-   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
+-   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
+-   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
+-   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
+-   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
+-   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
+-   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
+-   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
+-   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
+-   **`-noflares`:** Turn off support for flares
+-   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
+-   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
+-   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
+-   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
+-   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
+-   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
+-   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
+-   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
+-   **`-rename`:** Append “bsp” suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
+-   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
+-   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
+-   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
+-   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
+-   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
+-   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
+
+VIS stage
+---------
+
+-   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
+-   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn’t hurt fps usually
+-   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
+-   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
+-   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
+-   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
+-   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
+-   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
+-   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
+
+LIGHT stage
+-----------
+
+-   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
+-   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
+-   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
+-   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
+-   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
+-   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
+-   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
+-   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
+-   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
+-   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
+-   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
+-   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
+-   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
+-   **`-dark`:** Darken lightmap seams
+-   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
+-   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
+-   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
+-   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
+-   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
+-   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
+-   **`-debugunused`:** This option does nothing
+-   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
+-   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
+-   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
+-   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
+-   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
+-   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
+-   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
+-   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
+-   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
+-   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
+-   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
+-   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
+-   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
+-   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
+-   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
+-   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
+-   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
+-   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
+-   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
+-   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
+-   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
+-   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
+-   **`-filter`:** Lightmap filtering
+-   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
+-   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
+-   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
+-   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
+-   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
+-   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
+-   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
+-   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
+-   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
+-   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
+-   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
+-   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
+-   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
+-   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
+-   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
+-   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
+-   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
+-   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
+-   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
+-   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
+-   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
+-   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
+-   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
+-   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
+-   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
+-   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
+-   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
+-   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
+-   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
+-   **`-sunonly`:** Only compute sun light
+-   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
+-   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
+-   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
+-   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
+-   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
+
+Analyzing BSP-like file structure
+---------------------------------
+
+-   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
+
+Converting & Decompiling
+------------------------
+
+-   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
+-   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
+-   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
+-   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as \*BITMAP key so they work as prefabs
+
+Exporting lightmaps
+-------------------
+
+-   **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to `filename/lightmap_0000.tga` ff
+
+Fixing AAS checksum
+-------------------
+
+-   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
+
+Get info about BSP file
+-----------------------
+
+-   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
+
+Importing lightmaps
+-------------------
+
+-   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from `filename/lightmap_0000.tga` ff into the BSP
+
+MiniMap
+-------
+
+-   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
+-   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
+-   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
+-   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
+-   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
+-   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
+-   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
+-   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
+-   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
+-   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
+-   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
+-   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
+-   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
+-   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
+
+Scaling
+-------
+
+-   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
+-   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
+-   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
+-   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
+