]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.git/blobdiff - misc/buildfiles/osx/Xonotic.app/Contents/Frameworks/SDL2.framework/Versions/A/Headers/SDL_gamecontroller.h
Remove buildfiles: second copy of SDL for Mac specific to dev/git builds, and related...
[xonotic/xonotic.git] / misc / buildfiles / osx / Xonotic.app / Contents / Frameworks / SDL2.framework / Versions / A / Headers / SDL_gamecontroller.h
diff --git a/misc/buildfiles/osx/Xonotic.app/Contents/Frameworks/SDL2.framework/Versions/A/Headers/SDL_gamecontroller.h b/misc/buildfiles/osx/Xonotic.app/Contents/Frameworks/SDL2.framework/Versions/A/Headers/SDL_gamecontroller.h
deleted file mode 100644 (file)
index ebde387..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,390 +0,0 @@
-/*
-  Simple DirectMedia Layer
-  Copyright (C) 1997-2019 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
-
-  This software is provided 'as-is', without any express or implied
-  warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
-  arising from the use of this software.
-
-  Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
-  including commercial applications, and to alter it and redistribute it
-  freely, subject to the following restrictions:
-
-  1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
-     claim that you wrote the original software. If you use this software
-     in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
-     appreciated but is not required.
-  2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
-     misrepresented as being the original software.
-  3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
-*/
-
-/**
- *  \file SDL_gamecontroller.h
- *
- *  Include file for SDL game controller event handling
- */
-
-#ifndef SDL_gamecontroller_h_
-#define SDL_gamecontroller_h_
-
-#include "SDL_stdinc.h"
-#include "SDL_error.h"
-#include "SDL_rwops.h"
-#include "SDL_joystick.h"
-
-#include "begin_code.h"
-/* Set up for C function definitions, even when using C++ */
-#ifdef __cplusplus
-extern "C" {
-#endif
-
-/**
- *  \file SDL_gamecontroller.h
- *
- *  In order to use these functions, SDL_Init() must have been called
- *  with the ::SDL_INIT_GAMECONTROLLER flag.  This causes SDL to scan the system
- *  for game controllers, and load appropriate drivers.
- *
- *  If you would like to receive controller updates while the application
- *  is in the background, you should set the following hint before calling
- *  SDL_Init(): SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS
- */
-
-/**
- * The gamecontroller structure used to identify an SDL game controller
- */
-struct _SDL_GameController;
-typedef struct _SDL_GameController SDL_GameController;
-
-
-typedef enum
-{
-    SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_NONE = 0,
-    SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_BUTTON,
-    SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_AXIS,
-    SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_HAT
-} SDL_GameControllerBindType;
-
-/**
- *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button/axis mapping
- */
-typedef struct SDL_GameControllerButtonBind
-{
-    SDL_GameControllerBindType bindType;
-    union
-    {
-        int button;
-        int axis;
-        struct {
-            int hat;
-            int hat_mask;
-        } hat;
-    } value;
-
-} SDL_GameControllerButtonBind;
-
-
-/**
- *  To count the number of game controllers in the system for the following:
- *  int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
- *  int nGameControllers = 0;
- *  for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
- *      if (SDL_IsGameController(i)) {
- *          nGameControllers++;
- *      }
- *  }
- *
- *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping() you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
- *  guid,name,mappings
- *
- *  Where GUID is the string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable string for the device and mappings are controller mappings to joystick ones.
- *  Under Windows there is a reserved GUID of "xinput" that covers any XInput devices.
- *  The mapping format for joystick is:
- *      bX - a joystick button, index X
- *      hX.Y - hat X with value Y
- *      aX - axis X of the joystick
- *  Buttons can be used as a controller axis and vice versa.
- *
- *  This string shows an example of a valid mapping for a controller
- *  "03000000341a00003608000000000000,PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7",
- *
- */
-
-/**
- *  Load a set of mappings from a seekable SDL data stream (memory or file), filtered by the current SDL_GetPlatform()
- *  A community sourced database of controllers is available at https://raw.github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt
- *
- *  If \c freerw is non-zero, the stream will be closed after being read.
- * 
- * \return number of mappings added, -1 on error
- */
-extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWops * rw, int freerw);
-
-/**
- *  Load a set of mappings from a file, filtered by the current SDL_GetPlatform()
- *
- *  Convenience macro.
- */
-#define SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(file)   SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
-
-/**
- *  Add or update an existing mapping configuration
- *
- * \return 1 if mapping is added, 0 if updated, -1 on error
- */
-extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMapping(const char* mappingString);
-
-/**
- *  Get the number of mappings installed
- *
- *  \return the number of mappings
- */
-extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerNumMappings(void);
-
-/**
- *  Get the mapping at a particular index.
- *
- *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if the index is out of range.
- */
-extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForIndex(int mapping_index);
-
-/**
- *  Get a mapping string for a GUID
- *
- *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
- */
-extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID(SDL_JoystickGUID guid);
-
-/**
- *  Get a mapping string for an open GameController
- *
- *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
- */
-extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping(SDL_GameController * gamecontroller);
-
-/**
- *  Is the joystick on this index supported by the game controller interface?
- */
-extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_IsGameController(int joystick_index);
-
-/**
- *  Get the implementation dependent name of a game controller.
- *  This can be called before any controllers are opened.
- *  If no name can be found, this function returns NULL.
- */
-extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerNameForIndex(int joystick_index);
-
-/**
- *  Get the mapping of a game controller.
- *  This can be called before any controllers are opened.
- *
- *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
- */
-extern DECLSPEC char *SDLCALL SDL_GameControllerMappingForDeviceIndex(int joystick_index);
-
-/**
- *  Open a game controller for use.
- *  The index passed as an argument refers to the N'th game controller on the system.
- *  This index is not the value which will identify this controller in future
- *  controller events.  The joystick's instance id (::SDL_JoystickID) will be
- *  used there instead.
- *
- *  \return A controller identifier, or NULL if an error occurred.
- */
-extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerOpen(int joystick_index);
-
-/**
- * Return the SDL_GameController associated with an instance id.
- */
-extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromInstanceID(SDL_JoystickID joyid);
-
-/**
- *  Return the name for this currently opened controller
- */
-extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerName(SDL_GameController *gamecontroller);
-
-/**
- *  Get the player index of an opened game controller, or -1 if it's not available
- *
- *  For XInput controllers this returns the XInput user index.
- */
-extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetPlayerIndex(SDL_GameController *gamecontroller);
-
-/**
- *  Get the USB vendor ID of an opened controller, if available.
- *  If the vendor ID isn't available this function returns 0.
- */
-extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetVendor(SDL_GameController * gamecontroller);
-
-/**
- *  Get the USB product ID of an opened controller, if available.
- *  If the product ID isn't available this function returns 0.
- */
-extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProduct(SDL_GameController * gamecontroller);
-
-/**
- *  Get the product version of an opened controller, if available.
- *  If the product version isn't available this function returns 0.
- */
-extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProductVersion(SDL_GameController * gamecontroller);
-
-/**
- *  Returns SDL_TRUE if the controller has been opened and currently connected,
- *  or SDL_FALSE if it has not.
- */
-extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerGetAttached(SDL_GameController *gamecontroller);
-
-/**
- *  Get the underlying joystick object used by a controller
- */
-extern DECLSPEC SDL_Joystick *SDLCALL SDL_GameControllerGetJoystick(SDL_GameController *gamecontroller);
-
-/**
- *  Enable/disable controller event polling.
- *
- *  If controller events are disabled, you must call SDL_GameControllerUpdate()
- *  yourself and check the state of the controller when you want controller
- *  information.
- *
- *  The state can be one of ::SDL_QUERY, ::SDL_ENABLE or ::SDL_IGNORE.
- */
-extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerEventState(int state);
-
-/**
- *  Update the current state of the open game controllers.
- *
- *  This is called automatically by the event loop if any game controller
- *  events are enabled.
- */
-extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerUpdate(void);
-
-
-/**
- *  The list of axes available from a controller
- *
- *  Thumbstick axis values range from SDL_JOYSTICK_AXIS_MIN to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX,
- *  and are centered within ~8000 of zero, though advanced UI will allow users to set
- *  or autodetect the dead zone, which varies between controllers.
- *
- *  Trigger axis values range from 0 to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX.
- */
-typedef enum
-{
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_INVALID = -1,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTX,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTY,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT,
-    SDL_CONTROLLER_AXIS_MAX
-} SDL_GameControllerAxis;
-
-/**
- *  turn this string into a axis mapping
- */
-extern DECLSPEC SDL_GameControllerAxis SDLCALL SDL_GameControllerGetAxisFromString(const char *pchString);
-
-/**
- *  turn this axis enum into a string mapping
- */
-extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForAxis(SDL_GameControllerAxis axis);
-
-/**
- *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button mapping
- */
-extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
-SDL_GameControllerGetBindForAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
-                                 SDL_GameControllerAxis axis);
-
-/**
- *  Get the current state of an axis control on a game controller.
- *
- *  The state is a value ranging from -32768 to 32767 (except for the triggers,
- *  which range from 0 to 32767).
- *
- *  The axis indices start at index 0.
- */
-extern DECLSPEC Sint16 SDLCALL
-SDL_GameControllerGetAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
-                          SDL_GameControllerAxis axis);
-
-/**
- *  The list of buttons available from a controller
- */
-typedef enum
-{
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID = -1,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_A,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_B,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_X,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_START,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSTICK,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSTICK,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT,
-    SDL_CONTROLLER_BUTTON_MAX
-} SDL_GameControllerButton;
-
-/**
- *  turn this string into a button mapping
- */
-extern DECLSPEC SDL_GameControllerButton SDLCALL SDL_GameControllerGetButtonFromString(const char *pchString);
-
-/**
- *  turn this button enum into a string mapping
- */
-extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForButton(SDL_GameControllerButton button);
-
-/**
- *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button mapping
- */
-extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
-SDL_GameControllerGetBindForButton(SDL_GameController *gamecontroller,
-                                   SDL_GameControllerButton button);
-
-
-/**
- *  Get the current state of a button on a game controller.
- *
- *  The button indices start at index 0.
- */
-extern DECLSPEC Uint8 SDLCALL SDL_GameControllerGetButton(SDL_GameController *gamecontroller,
-                                                          SDL_GameControllerButton button);
-
-/**
- *  Trigger a rumble effect
- *  Each call to this function cancels any previous rumble effect, and calling it with 0 intensity stops any rumbling.
- *
- *  \param gamecontroller The controller to vibrate
- *  \param low_frequency_rumble The intensity of the low frequency (left) rumble motor, from 0 to 0xFFFF
- *  \param high_frequency_rumble The intensity of the high frequency (right) rumble motor, from 0 to 0xFFFF
- *  \param duration_ms The duration of the rumble effect, in milliseconds
- *
- *  \return 0, or -1 if rumble isn't supported on this joystick
- */
-extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerRumble(SDL_GameController *gamecontroller, Uint16 low_frequency_rumble, Uint16 high_frequency_rumble, Uint32 duration_ms);
-
-/**
- *  Close a controller previously opened with SDL_GameControllerOpen().
- */
-extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerClose(SDL_GameController *gamecontroller);
-
-
-/* Ends C function definitions when using C++ */
-#ifdef __cplusplus
-}
-#endif
-#include "close_code.h"
-
-#endif /* SDL_gamecontroller_h_ */
-
-/* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */