]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.git/blob - Docs/mapping.txt
convert the txt files explicitly to DOS format, and make them "binary" in .gitattributes
[xonotic/xonotic.git] / Docs / mapping.txt
1 ==============\r
2 =Mapping Help=\r
3 ==============\r
4 \r
5 While I can't help you make a map, I can help you get it listed in the menu and\r
6 working in the maplist. :p  The central object is the .mapinfo file, but\r
7 there's much more available.\r
8 \r
9 Table of Contents\r
10 -----------------\r
11 I        Map Lists & Scripts\r
12          (get your map listed and working)\r
13   i.     mapinfo\r
14   ii.    mapname.cfg\r
15 \r
16 II       Map Image\r
17 \r
18 III      Domination\r
19 \r
20 IV       CTF\r
21 \r
22 V        Rune Match\r
23 \r
24 VI       Race/CTS\r
25 \r
26 VII      Nexball\r
27 \r
28 Appendix A - Advanced mapinfo\r
29 \r
30 Appendix B - Helpful extras\r
31   i.     Team Colors\r
32   ii.    Text Colors\r
33 \r
34 Appendix C - Advanced Darkplaces shaders\r
35 \r
36 ========================\r
37 =I. Map Lists & Scripts=\r
38 ========================\r
39 \r
40 There now is just a single script/cfg file available to you, containing all map\r
41 specific settings:\r
42 \r
43 mapname.mapinfo\r
44 \r
45 The mapinfo is actually required - however, the game is so nice that it\r
46 automatically generates a draft of it for you.\r
47 \r
48 ------------------\r
49 -The mapinfo file-\r
50 ------------------\r
51 \r
52 *cue even more scary music*\r
53 \r
54 The mapinfo file is basically what gets your map listed in the menu, and sets\r
55 up the options needed to change to it. If no mapinfo file exists, the menu\r
56 will automatically generate a rough draft for you on game startup. It will get\r
57 stored into data/data/mapname.mapinfo.\r
58 \r
59 As an example, let's say I make a map called "wazat1.bsp". As long as I'm\r
60 fantasizing, I might as well say this map is so well done I'm actually willing\r
61 to release it for friends, neighbors, fellow forum visitors and other people\r
62 who like me to judge me by. Let's also assume that I want domination,\r
63 deathmatch/team deathmatch and runematch to all be playable on my map.\r
64 \r
65 This is very easy. First, I start the game and exit it again so the game writes\r
66 data/data/wazat1.mapinfo for me. The file may look like:\r
67 \r
68     title Wazat's Great Map\r
69     description Bleh.\r
70     author Unknown\r
71     _diameter 1966.839355\r
72     _spawnpoints 5\r
73     has weapons\r
74         cdtrack 5\r
75     gametype dm // defaults: timelimit=20 pointlimit=30 leadlimit=0\r
76     gametype dom // defaults: timelimit=20 pointlimit=200 teams=2 leadlimit=0\r
77     gametype rune // defaults: timelimit=20 pointlimit=200 leadlimit=0\r
78     gametype lms // defaults: timelimit=20 lives=9 leadlimit=0\r
79     gametype arena // defaults: timelimit=20 pointlimit=10 leadlimit=0\r
80 \r
81 As I see, the menu autodetected that my map may be suitable for deathmatch,\r
82 domination, runematch, last man standing and arena. But I want the map to be\r
83 played in domination, deathmatch, team deathmatch, runematch only, and I also\r
84 want different timelimits/fraglimits, so I will change the "gametype" lines to:\r
85 \r
86     gametype dom pointlimit=100 timelimit=15\r
87     gametype rune pointlimit=1000 timelimit=25\r
88     gametype dm pointlimit=40 timelimit=15\r
89     gametype tdm pointlimit=50 timelimit=0 teams=2\r
90 \r
91 Also, while I am at it, I should fix the placeholders in the map description lines:\r
92 \r
93     title Wibble\r
94     description A large multi level arena map\r
95     author Wazat\r
96 \r
97 Although not entirely necessary, I will now move the .mapinfo file from\r
98 data/data/maps/wazat1.mapinfo to data/maps/wazat1.mapinfo, so it is at the same\r
99 place as my map. Next time I start the game, my map will be shown supporting\r
100 the right game modes and with the right description in the menu.\r
101 \r
102 Also, note the "has weapons" line. If this line is not there (which happens if\r
103 the map contains no weapon entities other than the Nex), the map will run in\r
104 MinstaGib only and not be shown in the menu normally. So if you look for your\r
105 map and don't find it, add "has weapons" to the mapinfo file, and make sure you\r
106 have weapon entities placed.\r
107 \r
108 There's much more power in a mapinfo file. See Appendix A for more details.\r
109 \r
110 Gametype        | Syntax                                                                                                   | Notes\r
111 ----------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------\r
112 Deathmatch      | gametype dm [timelimit=...] [pointlimit=...] [leadlimit=...]                                             |\r
113 Team Deathmatch | gametype tdm [timelimit=...] [pointlimit=...] [teams=...] [leadlimit=...]                                | 2, 3, or 4 teams\r
114 Domination      | gametype dom [timelimit=...] [pointlimit=...] [teams=...] [leadlimit=...]                                | 2, 3, or 4 teams, only if map has no dom_team ents\r
115 CTF             | gametype ctf [timelimit=...] [pointlimit=...] [caplimit=...] [leadlimit=...]                             | pointlimit if g_ctf_win_mode is 2, otherwise caplimit\r
116 Runematch       | gametype rune [timelimit=...] [pointlimit=...] [leadlimit=...]                                           |\r
117 LMS             | gametype lms [timelimit=...] [lives=...] [leadlimit=...]                                                 |\r
118 Arena           | gametype arena [timelimit=...] [pointlinit=...] [leadlimit=...]                                          |\r
119 Key Hunt        | gametype kh [timelimit=...] [pointlimit=...] [teams=...] [leadlimit=...]                                 | 2, 3, or 4 teams\r
120 Assault         | gametype as [timelimit=...]                                                                              | never uses points\r
121 Onslaught       | gametype ons [timelimit=...]                                                                             | never uses points\r
122 Race            | gametype rc [timelimit=...] [qualifying_timelimit=...] [laplimit=...] [teamlaplimit=...] [leadlimit=...] | g_race_teams: teamlaplimit is used instead of laplimit\r
123 CTS             | gametype cts [timelimit=...] [skill=...]                                                                 | never uses points\r
124 CA              | gametype ca [timelimit=...] [pointlimit=...] [leadlimit=...]                                             |\r
125 Nexball         | gametype dm [timelimit=...] [pointlimit=...] [leadlimit=...]                                             |\r
126 \r
127 \r
128 ===============\r
129 =II. Map Image=\r
130 ===============\r
131 \r
132 So, you've got your map listed in the menu and it plays properly, but the menu\r
133 isn't showing your picture! Or the picture is scaled badly! What manner of man\r
134 would create such an accursed abomination?!\r
135 \r
136 Well... That sounds like something I'd do. :D\r
137 \r
138 And it is really easy: just make a screenshot of the map in action (preferably\r
139 with crosshair and HUD switched off), and place it next to the map as\r
140 mapname.jpg. For best rendering and file size, make the image in 4:3 aspect\r
141 ratio, but scale it to the resolution 256x256 or possibly 512x512. It will look\r
142 skewed in your image editing app, but the menu will show it right, and your\r
143 graphics card LOVES images of such dimension.\r
144 \r
145 \r
146 =================\r
147 =III. Domination=\r
148 =================\r
149 \r
150 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team\r
151 and dom_controlpoint entites. You *must* have at least 3 dom_team entities - 2\r
152 minimum teams and one blank one (empty netname and no team). You can have up to\r
153 4 teams (5 dom_team entities), and remember: if you set 3 teams, the third team\r
154 must be the yellow one, according to the team order.\r
155 \r
156 Dom Team\r
157 --------\r
158 classname  dom_team\r
159 netname    name of team (Red Team). Set to "" or don't define for the required\r
160            blank team.\r
161 cnt        color of the team. See the "Helpful Extras" section for info.\r
162 model      When this team captures control points, the points turn to this\r
163            model. If this is the neutral team, points start out as this model.\r
164 noise      Sound to be played on the control point when it's captured. Only\r
165            players nearby will hear it.\r
166 noise1     Sound to be played to all players when the control point is\r
167            captured. Also good for an annoncer voice ("Red Team has captured a\r
168            control point")\r
169 \r
170 Control Points\r
171 --------------\r
172 classname  dom_controlpoint\r
173 message    message to be displayed to all players when this point is captured,\r
174            preceded by the team's name. This defaults to " has captured a control point".\r
175            You can specify different names for each point, for example " has captured the\r
176            Lava Room".\r
177 origin     where in the map this point is\r
178 wait       How often this point gives its controlling team frags.\r
179 frags      How many frags this point gives each wait cycle.\r
180 \r
181 Here is an example entry in a .ent file that includes colored text and 3 teams:\r
182 \r
183 {\r
184 "classname" "dom_team"\r
185 "netname" ""\r
186 "model" "models/domination/dom_unclaimed.md3"\r
187 }\r
188 {\r
189 "classname" "dom_team"\r
190 "netname" "^4Blue Team"\r
191 "cnt" "13"\r
192 "noise" ""\r
193 "noise1" "domination/claim.wav"\r
194 "model" "models/domination/dom_blue.md3"\r
195 }\r
196 {\r
197 "classname" "dom_team"\r
198 "netname" "^1Red Team"\r
199 "cnt" "4"\r
200 "noise" ""\r
201 "noise1" "domination/claim.wav"\r
202 "model" "models/domination/dom_red.md3"\r
203 }\r
204 {\r
205 "netname" "^3Yellow Team"\r
206 "cnt" "12"\r
207 "noise" ""\r
208 "noise1" "domination/claim.wav"\r
209 "model" "models/domination/dom_yellow.md3"\r
210 }\r
211 {\r
212 "netname" "^6Pink Team"\r
213 "cnt" "9"\r
214 "noise" ""\r
215 "noise1" "domination/claim.wav"\r
216 "model" "models/domination/dom_pink.md3"\r
217 }\r
218 {\r
219 "classname" "dom_controlpoint"\r
220 "message" " ^3has captured the ^1Hallways"\r
221 "origin" "-206.0 -488.8 -150.0"\r
222 "frags" "3"\r
223 "wait" "5"\r
224 "scale" "1.3"\r
225 }\r
226 {\r
227 "classname" "dom_controlpoint"\r
228 "message" " ^3has captured the ^1Lavaroom"\r
229 "origin" "1457.1  19.9 -110.0"\r
230 "frags" "1"\r
231 "wait" "5"\r
232 }\r
233 {\r
234 "classname" "dom_controlpoint"\r
235 "message" " ^3controls the ^1Nex & Strength"\r
236 "origin" "-259.8 299.3  5"\r
237 "frags" "1"\r
238 "wait" "5"\r
239 }\r
240 {\r
241 "classname" "dom_controlpoint"\r
242 "message" " ^3has captured the ^1Upper Platform"\r
243 "origin" "539.7 1206.0 182.0"\r
244 "frags" "1"\r
245 "wait" "5"\r
246 }\r
247 {\r
248 "classname" "dom_controlpoint"\r
249 "message" " ^3has captured the ^1Teleport Room"\r
250 "origin" "-1000.0 636.2 -16.0"\r
251 "frags" "1"\r
252 "wait" "5"\r
253 }\r
254 \r
255 \r
256 As you can see in the example, there are 5 dom_team ents: one blank, Red, Blue,\r
257 Yellow and Pink. Each control point has a different message (giving it a\r
258 special name), and the one in the hallways gives 3 frags every 5 seconds\r
259 instead of just one, making it more valuable.\r
260 \r
261 If your map contains the required entities for Domination, the menu will\r
262 automatically detect it for supporting Domination. To force the map to get\r
263 re-detected after you add such entities, delete the data/data/mapname.mapinfo\r
264 file - or simply edit it to add the "gametype dom" line.\r
265 \r
266 \r
267 =========\r
268 =IV. CTF=\r
269 =========\r
270 \r
271 Capture the flag needs at least 1 CTF flag per team, and can also make use of\r
272 team spawnpoints.\r
273 \r
274 CTF Flags\r
275 ---------\r
276 classname  item_flag_team1 or item_flag_team2\r
277 angle      direction the flag will point\r
278 model      model of the flag (default: models/ctf/flag_red.md3 or\r
279            models/ctf/flag_blue.md3)\r
280 noise      sound played when flag is stolen (default: "ctf/take.wav")\r
281 noise1     sound played when flag is returned by a teammate (default:\r
282            "ctf/return.wav")\r
283 noise2     sound played when flag is captured (default: "ctf/capture.wav")\r
284 noise3     sound played when flag returns itself (default: "ctf/respawn.wav")\r
285 \r
286 Team Spawnpoints\r
287 ----------------\r
288 classname  info_player_team1 or info_player_team2\r
289 *note: These function just like info_player_deathmatch, but for one team only.\r
290 If you don't make team spawnpoints, info_player_deathmatch is used instead.\r
291 \r
292 If your map contains the required entities for CTF, the menu will automatically\r
293 detect it for supporting CTF. To force the map to get re-detected after you add\r
294 such entities, delete the data/data/mapname.mapinfo file - or simply edit it to\r
295 add the "gametype ctf" line.\r
296 \r
297 ==============\r
298 =V. Runematch=\r
299 ==============\r
300 \r
301 Runematch needs only one type of entity to work: rune spawn points. You will\r
302 need at least one for each rune (5 minimum at the time of this writing), though\r
303 you should probably have more than that in the map. Just give the points a\r
304 classname and origin.\r
305 \r
306 Rune Spawnpoints\r
307 ----------------\r
308 classname  runematch_spawn_point\r
309 \r
310 If your map contains the required entities for Runematch, the menu will automatically\r
311 detect it for supporting Runematch. To force the map to get re-detected after you add\r
312 such entities, delete the data/data/mapname.mapinfo file - or simply edit it to\r
313 add the "gametype rune" line.\r
314 \r
315 ==============\r
316 =VI. Race/CTS=\r
317 ==============\r
318 \r
319 Making a race map is not hard: you need some special spawnpoints, and some checkpoints.\r
320 \r
321 Spawnpoints\r
322 -----------\r
323 classname  info_player_race\r
324 target     targetname of the checkpoint\r
325 race_place for finish line checkpoints, the place of the point, or -1 to make it qualifying/CTS-only, or unset to let all the other players spawn\r
326 \r
327 Checkpoints\r
328 -----------\r
329 classname  trigger_race_checkpoint\r
330 targetname some name to target the checkpoint with\r
331 cnt        number of the checkpoint (or 0 for finish line)\r
332 \r
333 Note that checkpoints are brush entities, and they should be somewhat thick and\r
334 cover the full volume the player could use to get past them.\r
335 \r
336 Example of entity placement:\r
337 \r
338                          ###\r
339     ---------------------###---\r
340    /    9999  7  5  3  1>###   \\r
341   /     9999 8  6  4  2 >###    \\r
342  |     ------------------###     |\r
343 %%%%%%%%                 ###|    |\r
344 %%%%%%%%                 $$$|    |\r
345  | ^ ^ ------------------$$$     |\r
346  \                       $$$ <  /\r
347   \                      $$$ < /\r
348    ----------------------$$$---\r
349                          $$$\r
350 \r
351 ###:  classname = trigger_race_checkpoint, cnt = 0, targetname = finish\r
352 $$$:  classname = trigger_race_checkpoint, cnt = 1, targetname = cp1\r
353 %%%:  classname = trigger_race_checkpoint, cnt = 2, targetname = cp2\r
354 >:    classname = info_player_race,                 target = finish, angle = 0\r
355 1:    classname = info_player_race,                 target = finish, angle = 0, race_place = 1\r
356 2:    classname = info_player_race,                 target = finish, angle = 0, race_place = 2\r
357 ....\r
358 8:    classname = info_player_race,                 target = finish, angle = 0, race_place = 8\r
359 9:    classname = info_player_race,                 target = finish, angle = 0, race_place = 9\r
360 <:    classname = info_player_race,                 target = cp1,    angle = 180\r
361 ^:    classname = info_player_race,                 target = cp2,    angle = 90\r
362 \r
363 If your map contains the required entities for Race, the menu will automatically\r
364 detect it for supporting Race. To force the map to get re-detected after you add\r
365 such entities, delete the data/data/mapname.mapinfo file - or simply edit it to\r
366 add the "gametype rc" line.\r
367 \r
368 CTS maps do not use checkpoints with race_place set, so you can leave them out\r
369 for CTS maps.\r
370 \r
371 The skill parameter in the mapinfo entry for CTS shall be in the range from 0 (easy) to 10 (impossible).\r
372 \r
373 =============\r
374 =VI. Nexball=\r
375 =============\r
376 \r
377 There are three required entities: nexball_redgoal, nexball_bluegoal, and one of nexball_basketball\r
378 or nexball_football. There are also optional nexball_yellowgoal and nexball_pinkgoal entities (don't\r
379 add a pink goal when there is no yellow goal on the map, it will crash)\r
380 \r
381 Goals are made just like any other regular triggers. You can use multiple brushes for one trigger,\r
382 but avoid this if possible.\r
383 \r
384 There are also two other goal-like entities, nexball_fault and nexball_bound, the first taking a point\r
385 from the team that hits the trigger with the ball, the second simply returning it. You can spawn the\r
386 ball inside a goal-like trigger, this can be useful for basketball maps with separate teams and a\r
387 common ball spawn.\r
388 The different keys for the entities are documented in entities.def.\r
389 \r
390 The ball is affected by trigger_impulse, but not by trigger_push or teleporters.\r
391 \r
392 You should better avoid patches on the field, as collisions can sometimes get buggy on these.\r
393 \r
394 \r
395 ===============================\r
396 =Appendix A - Advanced mapinfo=\r
397 ===============================\r
398 \r
399 You now know how to make a basic, bare-bones mapinfo to set up a couple options\r
400 and load your map. However, there's much more you can do!  Consider these\r
401 senarios:\r
402 \r
403 1. The laser has too high of a force for laser jumps and ruins CTF\r
404 2. I don't want players to start out with the shotgun, but with the machinegun\r
405    instead\r
406 3. The map takes so much server CPU performance that the anti-wallhack can't be\r
407    made active\r
408 \r
409 Each of these situations can be resolved with ease with a little work in the\r
410 mapinfo file.\r
411 \r
412 To do this, I can add the following lines to my mapinfo file:\r
413 \r
414     settemp_for_type ctf g_balance_laser_primary_force 200\r
415     settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0\r
416     settemp_for_type all g_start_weapon_uzi 1\r
417     settemp_for_type all sv_cullentities_trace 0\r
418 \r
419 These "settemp" settings are automatically removed when the map is left and\r
420 another is loaded. As you can see, it is possible to make per-mode temporary\r
421 settings, and global ones.\r
422 \r
423 Similar settings are also possible for the client:\r
424 \r
425     clientsettemp_for_type all r_shadow_glossexponent 96\r
426 \r
427 Another possibility is to specify fog settings in the mapinfo, for convenience\r
428 in case you set sv_foginterval by it too (to force the fog on the clients):\r
429 \r
430     fog 0.2 0.25 0.3 0.3 1 1500\r
431     settemp_for_type all sv_foginterval 5\r
432 \r
433 \r
434 =============================\r
435 =Appendix B - Helpful Extras=\r
436 =============================\r
437 \r
438 ----------------\r
439 -i. Team Colors-\r
440 ----------------\r
441 When you need to set an entity's color or team, use these values:\r
442 \r
443 Red\r
444 ---\r
445 Team:      5\r
446 Color:     4\r
447 \r
448 Blue\r
449 ----\r
450 Team:      14\r
451 Color:     13\r
452 \r
453 Yellow\r
454 ------\r
455 Team:      13\r
456 Color:     12\r
457 \r
458 Pink\r
459 -----\r
460 Team:      10\r
461 Color:     9\r
462 \r
463 \r
464 ----------------\r
465 -i. Text Colors-\r
466 ----------------\r
467 Occasionally you may want to print text in color, such as team names. Here are your options:\r
468 \r
469 1  Red\r
470 2  Green\r
471 3  Yellow\r
472 4  Blue\r
473 5  Cyan\r
474 6  Magenta\r
475 7  White\r
476 8  Grey (transparent)\r
477 9  Grey (solid)\r
478 0  Black\r
479 \r
480 ==========================================\r
481 =Appendix C - Advanced Darkplaces shaders=\r
482 ==========================================\r
483 \r
484 Shader parameters for DP's own features:\r
485 - dp_reflect <distort> <r> <g> <b> <a>\r
486   Makes surfaces of this shader reflective with r_water. The reflection is\r
487   alpha blended on the texture with the given alpha, and modulated by the given\r
488   color. distort is used in conjunction with the normalmap to simulate a\r
489   nonplanar water surface.\r
490 - dp_refract <distort> <r> <g> <b>\r
491   Makes surfaces of this shader refractive with r_water. The refraction\r
492   replaces the transparency of the texture. distort is used in conjunction with\r
493   the normalmap to simulate a nonplanar water surface.\r
494 - dp_water <reflectmin> <reflectmax> <refractdistort> <reflectdistort> <refractr> <refractg> <refractb> <reflectr> <reflectg> <reflectb> <alpha>\r
495   This combines the effects of dp_reflect and dp_refract to simulate a water\r
496   surface. However, the refraction and the reflection are mixed using a Fresnel\r
497   equation that makes the amount of reflection slide from reflectmin when\r
498   looking parallel to the water to reflectmax when looking directly into the\r
499   water. The result of this reflection/refraction mix is then layered BELOW the\r
500   texture of the shader, so basically, it "fills up" the alpha values of the\r
501   water. The alpha value is a multiplicator for the alpha value on the texture\r
502   - set this to a small value like 0.1 to emphasize the reflection and make\r
503   the water transparent; but if r_water is 0, alpha isn't used, so the water can\r
504   be very visible then too.\r
505 \r