]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - packages/sdl2.nuget.2.0.22/build/native/include/SDL_hints.h
build: get Visual Studio 2019 to compile
[xonotic/darkplaces.git] / packages / sdl2.nuget.2.0.22 / build / native / include / SDL_hints.h
diff --git a/packages/sdl2.nuget.2.0.22/build/native/include/SDL_hints.h b/packages/sdl2.nuget.2.0.22/build/native/include/SDL_hints.h
deleted file mode 100644 (file)
index ea819c8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2182 +0,0 @@
-/*
-  Simple DirectMedia Layer
-  Copyright (C) 1997-2022 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
-
-  This software is provided 'as-is', without any express or implied
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-  arising from the use of this software.
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-  including commercial applications, and to alter it and redistribute it
-  freely, subject to the following restrictions:
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-  1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
-     claim that you wrote the original software. If you use this software
-     in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
-     appreciated but is not required.
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-     misrepresented as being the original software.
-  3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
-*/
-
-/**
- *  \file SDL_hints.h
- *
- *  Official documentation for SDL configuration variables
- *
- *  This file contains functions to set and get configuration hints,
- *  as well as listing each of them alphabetically.
- *
- *  The convention for naming hints is SDL_HINT_X, where "SDL_X" is
- *  the environment variable that can be used to override the default.
- *
- *  In general these hints are just that - they may or may not be
- *  supported or applicable on any given platform, but they provide
- *  a way for an application or user to give the library a hint as
- *  to how they would like the library to work.
- */
-
-#ifndef SDL_hints_h_
-#define SDL_hints_h_
-
-#include "SDL_stdinc.h"
-
-#include "begin_code.h"
-/* Set up for C function definitions, even when using C++ */
-#ifdef __cplusplus
-extern "C" {
-#endif
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the Android / iOS built-in
- *  accelerometer should be listed as a joystick device.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - The accelerometer is not listed as a joystick
- *    "1"       - The accelerometer is available as a 3 axis joystick (the default).
- */
-#define SDL_HINT_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK "SDL_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK"
-
-/**
- *  \brief Specify the behavior of Alt+Tab while the keyboard is grabbed.
- *
- * By default, SDL emulates Alt+Tab functionality while the keyboard is grabbed
- * and your window is full-screen. This prevents the user from getting stuck in
- * your application if you've enabled keyboard grab.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - SDL will not handle Alt+Tab. Your application is responsible
-                 for handling Alt+Tab while the keyboard is grabbed.
- *   "1"       - SDL will minimize your window when Alt+Tab is pressed (default)
-*/
-#define SDL_HINT_ALLOW_ALT_TAB_WHILE_GRABBED "SDL_ALLOW_ALT_TAB_WHILE_GRABBED"
-
-/**
- *  \brief If set to "0" then never set the top most bit on a SDL Window, even if the video mode expects it.
- *      This is a debugging aid for developers and not expected to be used by end users. The default is "1"
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - don't allow topmost
- *    "1"       - allow topmost
- */
-#define SDL_HINT_ALLOW_TOPMOST "SDL_ALLOW_TOPMOST"
-
-/**
- * \brief Android APK expansion main file version. Should be a string number like "1", "2" etc.
- *
- * Must be set together with SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION.
- *
- * If both hints were set then SDL_RWFromFile() will look into expansion files
- * after a given relative path was not found in the internal storage and assets.
- *
- * By default this hint is not set and the APK expansion files are not searched.
- */
-#define SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION "SDL_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION"
-/**
- * \brief Android APK expansion patch file version. Should be a string number like "1", "2" etc.
- *
- * Must be set together with SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION.
- *
- * If both hints were set then SDL_RWFromFile() will look into expansion files
- * after a given relative path was not found in the internal storage and assets.
- *
- * By default this hint is not set and the APK expansion files are not searched.
- */
-#define SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION "SDL_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION"
-
-/**
- * \brief A variable to control whether the event loop will block itself when the app is paused.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Non blocking.
- *   "1"       - Blocking. (default)
- *
- * The value should be set before SDL is initialized.
- */
-#define SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE "SDL_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE"
-
-/**
- * \brief A variable to control whether SDL will pause audio in background
- *        (Requires SDL_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE as "Non blocking")
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Non paused.
- *   "1"       - Paused. (default)
- *
- * The value should be set before SDL is initialized.
- */
-#define SDL_HINT_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE_PAUSEAUDIO "SDL_ANDROID_BLOCK_ON_PAUSE_PAUSEAUDIO"
-
-/**
- * \brief A variable to control whether we trap the Android back button to handle it manually.
- *        This is necessary for the right mouse button to work on some Android devices, or
- *        to be able to trap the back button for use in your code reliably.  If set to true,
- *        the back button will show up as an SDL_KEYDOWN / SDL_KEYUP pair with a keycode of 
- *        SDL_SCANCODE_AC_BACK.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Back button will be handled as usual for system. (default)
- *   "1"       - Back button will be trapped, allowing you to handle the key press
- *               manually.  (This will also let right mouse click work on systems 
- *               where the right mouse button functions as back.)
- *
- * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
- */
-#define SDL_HINT_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON "SDL_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON"
-
-/**
- *  \brief Specify an application name.
- * 
- * This hint lets you specify the application name sent to the OS when
- * required. For example, this will often appear in volume control applets for
- * audio streams, and in lists of applications which are inhibiting the
- * screensaver.  You should use a string that describes your program ("My Game
- * 2: The Revenge")
- *
- * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
- * default: probably the application's name or "SDL Application" if SDL
- * doesn't have any better information.
- *
- * Note that, for audio streams, this can be overridden with
- * SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_APP_NAME.
- *
- * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
- */
-#define SDL_HINT_APP_NAME "SDL_APP_NAME"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether controllers used with the Apple TV
- *  generate UI events.
- *
- * When UI events are generated by controller input, the app will be
- * backgrounded when the Apple TV remote's menu button is pressed, and when the
- * pause or B buttons on gamepads are pressed.
- *
- * More information about properly making use of controllers for the Apple TV
- * can be found here:
- * https://developer.apple.com/tvos/human-interface-guidelines/remote-and-controllers/
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Controller input does not generate UI events (the default).
- *    "1"       - Controller input generates UI events.
- */
-#define SDL_HINT_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS "SDL_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS"
-
-/**
- * \brief  A variable controlling whether the Apple TV remote's joystick axes
- *         will automatically match the rotation of the remote.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Remote orientation does not affect joystick axes (the default).
- *    "1"       - Joystick axes are based on the orientation of the remote.
- */
-#define SDL_HINT_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION "SDL_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling the audio category on iOS and Mac OS X
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "ambient"     - Use the AVAudioSessionCategoryAmbient audio category, will be muted by the phone mute switch (default)
- *    "playback"    - Use the AVAudioSessionCategoryPlayback category
- *
- *  For more information, see Apple's documentation:
- *  https://developer.apple.com/library/content/documentation/Audio/Conceptual/AudioSessionProgrammingGuide/AudioSessionCategoriesandModes/AudioSessionCategoriesandModes.html
- */
-#define SDL_HINT_AUDIO_CATEGORY   "SDL_AUDIO_CATEGORY"
-
-/**
- *  \brief Specify an application name for an audio device.
- *
- * Some audio backends (such as PulseAudio) allow you to describe your audio
- * stream. Among other things, this description might show up in a system
- * control panel that lets the user adjust the volume on specific audio
- * streams instead of using one giant master volume slider.
- *
- * This hints lets you transmit that information to the OS. The contents of
- * this hint are used while opening an audio device. You should use a string
- * that describes your program ("My Game 2: The Revenge")
- *
- * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
- * default: this will be the name set with SDL_HINT_APP_NAME, if that hint is
- * set. Otherwise, it'll probably the application's name or "SDL Application"
- * if SDL doesn't have any better information.
- *
- * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
- */
-#define SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_APP_NAME "SDL_AUDIO_DEVICE_APP_NAME"
-
-/**
- *  \brief Specify an application name for an audio device.
- *
- * Some audio backends (such as PulseAudio) allow you to describe your audio
- * stream. Among other things, this description might show up in a system
- * control panel that lets the user adjust the volume on specific audio
- * streams instead of using one giant master volume slider.
- *
- * This hints lets you transmit that information to the OS. The contents of
- * this hint are used while opening an audio device. You should use a string
- * that describes your what your program is playing ("audio stream" is
- * probably sufficient in many cases, but this could be useful for something
- * like "team chat" if you have a headset playing VoIP audio separately).
- *
- * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
- * default: "audio stream" or something similar.
- *
- * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
- */
-#define SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_STREAM_NAME "SDL_AUDIO_DEVICE_STREAM_NAME"
-
-/**
- *  \brief Specify an application role for an audio device.
- *
- * Some audio backends (such as Pipewire) allow you to describe the role of
- * your audio stream. Among other things, this description might show up in
- * a system control panel or software for displaying and manipulating media
- * playback/capture graphs.
- *
- * This hints lets you transmit that information to the OS. The contents of
- * this hint are used while opening an audio device. You should use a string
- * that describes your what your program is playing (Game, Music, Movie,
- * etc...).
- *
- * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
- * default: "Game" or something similar.
- *
- * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
- */
-#define SDL_HINT_AUDIO_DEVICE_STREAM_ROLE "SDL_AUDIO_DEVICE_STREAM_ROLE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling speed/quality tradeoff of audio resampling.
- *
- *  If available, SDL can use libsamplerate ( http://www.mega-nerd.com/SRC/ )
- *  to handle audio resampling. There are different resampling modes available
- *  that produce different levels of quality, using more CPU.
- *
- *  If this hint isn't specified to a valid setting, or libsamplerate isn't
- *  available, SDL will use the default, internal resampling algorithm.
- *
- *  Note that this is currently only applicable to resampling audio that is
- *  being written to a device for playback or audio being read from a device
- *  for capture. SDL_AudioCVT always uses the default resampler (although this
- *  might change for SDL 2.1).
- *
- *  This hint is currently only checked at audio subsystem initialization.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "0" or "default" - Use SDL's internal resampling (Default when not set - low quality, fast)
- *    "1" or "fast"    - Use fast, slightly higher quality resampling, if available
- *    "2" or "medium"  - Use medium quality resampling, if available
- *    "3" or "best"    - Use high quality resampling, if available
- */
-#define SDL_HINT_AUDIO_RESAMPLING_MODE   "SDL_AUDIO_RESAMPLING_MODE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether SDL updates joystick state when getting input events
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "0"     - You'll call SDL_JoystickUpdate() manually
- *    "1"     - SDL will automatically call SDL_JoystickUpdate() (default)
- *
- *  This hint can be toggled on and off at runtime.
- */
-#define SDL_HINT_AUTO_UPDATE_JOYSTICKS  "SDL_AUTO_UPDATE_JOYSTICKS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether SDL updates sensor state when getting input events
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "0"     - You'll call SDL_SensorUpdate() manually
- *    "1"     - SDL will automatically call SDL_SensorUpdate() (default)
- *
- *  This hint can be toggled on and off at runtime.
- */
-#define SDL_HINT_AUTO_UPDATE_SENSORS    "SDL_AUTO_UPDATE_SENSORS"
-
-/**
- *  \brief Prevent SDL from using version 4 of the bitmap header when saving BMPs.
- *
- * The bitmap header version 4 is required for proper alpha channel support and
- * SDL will use it when required. Should this not be desired, this hint can
- * force the use of the 40 byte header version which is supported everywhere.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
- *               32-bit BMP file with an alpha mask. SDL will use the bitmap
- *               header version 4 and set the alpha mask accordingly.
- *   "1"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
- *               32-bit BMP file without an alpha mask. The alpha channel data
- *               will be in the file, but applications are going to ignore it.
- *
- * The default value is "0".
- */
-#define SDL_HINT_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT "SDL_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT"
-
-/**
- *  \brief Override for SDL_GetDisplayUsableBounds()
- *
- *  If set, this hint will override the expected results for
- *  SDL_GetDisplayUsableBounds() for display index 0. Generally you don't want
- *  to do this, but this allows an embedded system to request that some of the
- *  screen be reserved for other uses when paired with a well-behaved
- *  application.
- *
- *  The contents of this hint must be 4 comma-separated integers, the first
- *  is the bounds x, then y, width and height, in that order.
- */
-#define SDL_HINT_DISPLAY_USABLE_BOUNDS "SDL_DISPLAY_USABLE_BOUNDS"
-
-/**
- *  \brief Disable giving back control to the browser automatically
- *  when running with asyncify
- *
- * With -s ASYNCIFY, SDL2 calls emscripten_sleep during operations
- * such as refreshing the screen or polling events.
- *
- * This hint only applies to the emscripten platform
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable emscripten_sleep calls (if you give back browser control manually or use asyncify for other purposes)
- *    "1"       - Enable emscripten_sleep calls (the default)
- */
-#define SDL_HINT_EMSCRIPTEN_ASYNCIFY   "SDL_EMSCRIPTEN_ASYNCIFY"
-
-/**
- *  \brief override the binding element for keyboard inputs for Emscripten builds
- *
- * This hint only applies to the emscripten platform
- *
- * The variable can be one of
- *    "#window"      - The javascript window object (this is the default)
- *    "#document"    - The javascript document object
- *    "#screen"      - the javascript window.screen object
- *    "#canvas"      - the WebGL canvas element
- *    any other string without a leading # sign applies to the element on the page with that ID.
- */
-#define SDL_HINT_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT   "SDL_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT"
-
-/**
- *  \brief  A variable that controls whether Steam Controllers should be exposed using the SDL joystick and game controller APIs
- *
- *  The variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Do not scan for Steam Controllers
- *    "1"       - Scan for Steam Controllers (the default)
- *
- *  The default value is "1".  This hint must be set before initializing the joystick subsystem.
- */
-#define SDL_HINT_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS "SDL_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether SDL logs all events pushed onto its internal queue.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "0"     - Don't log any events (default)
- *    "1"     - Log all events except mouse and finger motion, which are pretty spammy.
- *    "2"     - Log all events.
- *
- *  This is generally meant to be used to debug SDL itself, but can be useful
- *  for application developers that need better visibility into what is going
- *  on in the event queue. Logged events are sent through SDL_Log(), which
- *  means by default they appear on stdout on most platforms or maybe
- *  OutputDebugString() on Windows, and can be funneled by the app with
- *  SDL_LogSetOutputFunction(), etc.
- *
- *  This hint can be toggled on and off at runtime, if you only need to log
- *  events for a small subset of program execution.
- */
-#define SDL_HINT_EVENT_LOGGING   "SDL_EVENT_LOGGING"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether raising the window should be done more forcefully
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - No forcing (the default)
- *    "1"       - Extra level of forcing
- *
- *  At present, this is only an issue under MS Windows, which makes it nearly impossible to
- *  programmatically move a window to the foreground, for "security" reasons. See
- *  http://stackoverflow.com/a/34414846 for a discussion.
- */
-#define SDL_HINT_FORCE_RAISEWINDOW    "SDL_HINT_FORCE_RAISEWINDOW"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling how 3D acceleration is used to accelerate the SDL screen surface.
- *
- *  SDL can try to accelerate the SDL screen surface by using streaming
- *  textures with a 3D rendering engine.  This variable controls whether and
- *  how this is done.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable 3D acceleration
- *    "1"       - Enable 3D acceleration, using the default renderer.
- *    "X"       - Enable 3D acceleration, using X where X is one of the valid rendering drivers.  (e.g. "direct3d", "opengl", etc.)
- *
- *  By default SDL tries to make a best guess for each platform whether
- *  to use acceleration or not.
- */
-#define SDL_HINT_FRAMEBUFFER_ACCELERATION   "SDL_FRAMEBUFFER_ACCELERATION"
-
-/**
- *  \brief  A variable that lets you manually hint extra gamecontroller db entries.
- *
- *  The variable should be newline delimited rows of gamecontroller config data, see SDL_gamecontroller.h
- *
- *  This hint must be set before calling SDL_Init(SDL_INIT_GAMECONTROLLER)
- *  You can update mappings after the system is initialized with SDL_GameControllerMappingForGUID() and SDL_GameControllerAddMapping()
- */
-#define SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG "SDL_GAMECONTROLLERCONFIG"
-
-/**
- *  \brief  A variable that lets you provide a file with extra gamecontroller db entries.
- *
- *  The file should contain lines of gamecontroller config data, see SDL_gamecontroller.h
- *
- *  This hint must be set before calling SDL_Init(SDL_INIT_GAMECONTROLLER)
- *  You can update mappings after the system is initialized with SDL_GameControllerMappingForGUID() and SDL_GameControllerAddMapping()
- */
-#define SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG_FILE "SDL_GAMECONTROLLERCONFIG_FILE"
-
-/**
- *  \brief  A variable that overrides the automatic controller type detection
- *
- *  The variable should be comma separated entries, in the form: VID/PID=type
- *
- *  The VID and PID should be hexadecimal with exactly 4 digits, e.g. 0x00fd
- *
- *  The type should be one of:
- *      Xbox360
- *      XboxOne
- *      PS3
- *      PS4
- *      PS5
- *      SwitchPro
- *
- *  This hint affects what driver is used, and must be set before calling SDL_Init(SDL_INIT_GAMECONTROLLER)
- */
-#define SDL_HINT_GAMECONTROLLERTYPE "SDL_GAMECONTROLLERTYPE"
-
-/**
- *  \brief  A variable containing a list of devices to skip when scanning for game controllers.
- *
- *  The format of the string is a comma separated list of USB VID/PID pairs
- *  in hexadecimal form, e.g.
- *
- *      0xAAAA/0xBBBB,0xCCCC/0xDDDD
- *
- *  The variable can also take the form of @file, in which case the named
- *  file will be loaded and interpreted as the value of the variable.
- */
-#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES"
-
-/**
- *  \brief  If set, all devices will be skipped when scanning for game controllers except for the ones listed in this variable.
- *
- *  The format of the string is a comma separated list of USB VID/PID pairs
- *  in hexadecimal form, e.g.
- *
- *      0xAAAA/0xBBBB,0xCCCC/0xDDDD
- *
- *  The variable can also take the form of @file, in which case the named
- *  file will be loaded and interpreted as the value of the variable.
- */
-#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT"
-
-/**
- *  \brief  If set, game controller face buttons report their values according to their labels instead of their positional layout.
- * 
- *  For example, on Nintendo Switch controllers, normally you'd get:
- *
- *      (Y)
- *  (X)     (B)
- *      (A)
- *
- *  but if this hint is set, you'll get:
- *
- *      (X)
- *  (Y)     (A)
- *      (B)
- *
- *  The variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Report the face buttons by position, as though they were on an Xbox controller.
- *    "1"       - Report the face buttons by label instead of position
- *
- *  The default value is "1".  This hint may be set at any time.
- */
-#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_USE_BUTTON_LABELS "SDL_GAMECONTROLLER_USE_BUTTON_LABELS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether grabbing input grabs the keyboard
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Grab will affect only the mouse
- *    "1"       - Grab will affect mouse and keyboard
- *
- *  By default SDL will not grab the keyboard so system shortcuts still work.
- */
-#define SDL_HINT_GRAB_KEYBOARD              "SDL_GRAB_KEYBOARD"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the idle timer is disabled on iOS.
- *
- *  When an iOS app does not receive touches for some time, the screen is
- *  dimmed automatically. For games where the accelerometer is the only input
- *  this is problematic. This functionality can be disabled by setting this
- *  hint.
- *
- *  As of SDL 2.0.4, SDL_EnableScreenSaver() and SDL_DisableScreenSaver()
- *  accomplish the same thing on iOS. They should be preferred over this hint.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Enable idle timer
- *    "1"       - Disable idle timer
- */
-#define SDL_HINT_IDLE_TIMER_DISABLED "SDL_IOS_IDLE_TIMER_DISABLED"
-
-/**
- * \brief A variable to control whether certain IMEs should handle text editing internally instead of sending SDL_TEXTEDITING events.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - SDL_TEXTEDITING events are sent, and it is the application's
- *               responsibility to render the text from these events and 
- *               differentiate it somehow from committed text. (default)
- *   "1"       - If supported by the IME then SDL_TEXTEDITING events are not sent, 
- *               and text that is being composed will be rendered in its own UI.
- */
-#define SDL_HINT_IME_INTERNAL_EDITING "SDL_IME_INTERNAL_EDITING"
-
-/**
- * \brief A variable to control whether certain IMEs should show native UI components (such as the Candidate List) instead of suppressing them.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Native UI components are not display. (default)
- *   "1"       - Native UI components are displayed.
- */
-#define SDL_HINT_IME_SHOW_UI "SDL_IME_SHOW_UI"
-
-/**
- * \brief A variable to control if extended IME text support is enabled.
- * If enabled then SDL_TextEditingExtEvent will be issued if the text would be truncated otherwise.
- * Additionally SDL_TextInputEvent will be dispatched multiple times so that it is not truncated.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - Legacy behavior. Text can be truncated, no heap allocations. (default)
- *   "1"       - Modern behavior.
- */
-#define SDL_HINT_IME_SUPPORT_EXTENDED_TEXT "SDL_IME_SUPPORT_EXTENDED_TEXT"
-
-/**
- * \brief  A variable controlling whether the home indicator bar on iPhone X
- *         should be hidden.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - The indicator bar is not hidden (default for windowed applications)
- *    "1"       - The indicator bar is hidden and is shown when the screen is touched (useful for movie playback applications)
- *    "2"       - The indicator bar is dim and the first swipe makes it visible and the second swipe performs the "home" action (default for fullscreen applications)
- */
-#define SDL_HINT_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR "SDL_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR"
-
-/**
- *  \brief  A variable that lets you enable joystick (and gamecontroller) events even when your app is in the background.
- *
- *  The variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable joystick & gamecontroller input events when the
- *                application is in the background.
- *    "1"       - Enable joystick & gamecontroller input events when the
- *                application is in the background.
- *
- *  The default value is "0".  This hint may be set at any time.
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS "SDL_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI joystick drivers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI drivers are not used
- *    "1"       - HIDAPI drivers are used (the default)
- *
- *  This variable is the default for all drivers, but can be overridden by the hints for specific drivers below.
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI "SDL_JOYSTICK_HIDAPI"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Nintendo GameCube controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used
- *
- *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_GAMECUBE "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_GAMECUBE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether "low_frequency_rumble" and "high_frequency_rumble" is used to implement
- *          the GameCube controller's 3 rumble modes, Stop(0), Rumble(1), and StopHard(2)
- *          this is useful for applications that need full compatibility for things like ADSR envelopes.
- *          Stop is implemented by setting "low_frequency_rumble" to "0" and "high_frequency_rumble" ">0"
- *          Rumble is both at any arbitrary value,
- *          StopHard is implemented by setting both "low_frequency_rumble" and "high_frequency_rumble" to "0"
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Normal rumble behavior is behavior is used (default)
- *    "1"       - Proper GameCube controller rumble behavior is used
- *
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_GAMECUBE_RUMBLE_BRAKE "SDL_JOYSTICK_GAMECUBE_RUMBLE_BRAKE"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether Switch Joy-Cons should be treated the same as Switch Pro Controllers when using the HIDAPI driver.
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - basic Joy-Con support with no analog input (the default)
-  *    "1"       - Joy-Cons treated as half full Pro Controllers with analog inputs and sensors
-  *
-  *  This does not combine Joy-Cons into a single controller. That's up to the user.
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_JOY_CONS "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_JOY_CONS"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Amazon Luna controllers connected via Bluetooth should be used.
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - HIDAPI driver is not used
-  *    "1"       - HIDAPI driver is used
-  *
-  *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_LUNA "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_LUNA"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for PS4 controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used
- *
- *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4 "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS4"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether extended input reports should be used for PS4 controllers when using the HIDAPI driver.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - extended reports are not enabled (the default)
- *    "1"       - extended reports
- *
- *  Extended input reports allow rumble on Bluetooth PS4 controllers, but
- *  break DirectInput handling for applications that don't use SDL.
- *
- *  Once extended reports are enabled, they can not be disabled without
- *  power cycling the controller.
- *
- *  For compatibility with applications written for versions of SDL prior
- *  to the introduction of PS5 controller support, this value will also
- *  control the state of extended reports on PS5 controllers when the
- *  SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_RUMBLE hint is not explicitly set.
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for PS5 controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used
- *
- *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5 "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS5"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the player LEDs should be lit to indicate which player is associated with a PS5 controller.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - player LEDs are not enabled
- *    "1"       - player LEDs are enabled (the default)
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_PLAYER_LED "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_PLAYER_LED"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether extended input reports should be used for PS5 controllers when using the HIDAPI driver.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - extended reports are not enabled (the default)
- *    "1"       - extended reports
- *
- *  Extended input reports allow rumble on Bluetooth PS5 controllers, but
- *  break DirectInput handling for applications that don't use SDL.
- *
- *  Once extended reports are enabled, they can not be disabled without
- *  power cycling the controller.
- *
- *  For compatibility with applications written for versions of SDL prior
- *  to the introduction of PS5 controller support, this value defaults to
- *  the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE.
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_RUMBLE "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS5_RUMBLE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Google Stadia controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used
- *
- *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STADIA "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_STADIA"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Steam Controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used for Steam Controllers, which requires Bluetooth access
- *                and may prompt the user for permission on iOS and Android.
- *
- *  The default is "0"
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Nintendo Switch controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used
- *
- *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the Home button LED should be turned on when a Nintendo Switch controller is opened
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - home button LED is turned off
- *    "1"       - home button LED is turned on
- *
- *  By default the Home button LED state is not changed.
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH_HOME_LED "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH_HOME_LED"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for XBox controllers should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - HIDAPI driver is not used
- *    "1"       - HIDAPI driver is used
- *
- *  The default is "0" on Windows, otherwise the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
- */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX   "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether the RAWINPUT joystick drivers should be used for better handling XInput-capable devices.
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - RAWINPUT drivers are not used
-  *    "1"       - RAWINPUT drivers are used (the default)
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_RAWINPUT "SDL_JOYSTICK_RAWINPUT"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether the RAWINPUT driver should pull correlated data from XInput.
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - RAWINPUT driver will only use data from raw input APIs
-  *    "1"       - RAWINPUT driver will also pull data from XInput, providing
-  *                better trigger axes, guide button presses, and rumble support
-  *                for Xbox controllers
-  *
-  *  The default is "1".  This hint applies to any joysticks opened after setting the hint.
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_RAWINPUT_CORRELATE_XINPUT   "SDL_JOYSTICK_RAWINPUT_CORRELATE_XINPUT"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether the ROG Chakram mice should show up as joysticks
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - ROG Chakram mice do not show up as joysticks (the default)
-  *    "1"       - ROG Chakram mice show up as joysticks
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_ROG_CHAKRAM "SDL_JOYSTICK_ROG_CHAKRAM"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether a separate thread should be used
-  *          for handling joystick detection and raw input messages on Windows
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - A separate thread is not used (the default)
-  *    "1"       - A separate thread is used for handling raw input messages
-  *
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_THREAD "SDL_JOYSTICK_THREAD"
-
-/**
- * \brief Determines whether SDL enforces that DRM master is required in order
- *        to initialize the KMSDRM video backend.
- *
- * The DRM subsystem has a concept of a "DRM master" which is a DRM client that
- * has the ability to set planes, set cursor, etc. When SDL is DRM master, it
- * can draw to the screen using the SDL rendering APIs. Without DRM master, SDL
- * is still able to process input and query attributes of attached displays,
- * but it cannot change display state or draw to the screen directly.
- *
- * In some cases, it can be useful to have the KMSDRM backend even if it cannot
- * be used for rendering. An app may want to use SDL for input processing while
- * using another rendering API (such as an MMAL overlay on Raspberry Pi) or
- * using its own code to render to DRM overlays that SDL doesn't support.
- *
- * This hint must be set before initializing the video subsystem.
- *
- * This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - SDL will allow usage of the KMSDRM backend without DRM master
- *    "1"       - SDL Will require DRM master to use the KMSDRM backend (default)
- */
-#define SDL_HINT_KMSDRM_REQUIRE_DRM_MASTER      "SDL_KMSDRM_REQUIRE_DRM_MASTER"
-
- /**
-  *  \brief  A comma separated list of devices to open as joysticks
-  *
-  *  This variable is currently only used by the Linux joystick driver.
-  */
-#define SDL_HINT_JOYSTICK_DEVICE "SDL_JOYSTICK_DEVICE"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether to use the classic /dev/input/js* joystick interface or the newer /dev/input/event* joystick interface on Linux
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - Use /dev/input/event*
-  *    "1"       - Use /dev/input/js*
-  *
-  *  By default the /dev/input/event* interfaces are used
-  */
-#define SDL_HINT_LINUX_JOYSTICK_CLASSIC "SDL_LINUX_JOYSTICK_CLASSIC"
-
- /**
-  *  \brief  A variable controlling whether joysticks on Linux adhere to their HID-defined deadzones or return unfiltered values.
-  *
-  *  This variable can be set to the following values:
-  *    "0"       - Return unfiltered joystick axis values (the default)
-  *    "1"       - Return axis values with deadzones taken into account
-  */
-#define SDL_HINT_LINUX_JOYSTICK_DEADZONES "SDL_LINUX_JOYSTICK_DEADZONES"
-
-/**
-*  \brief  When set don't force the SDL app to become a foreground process
-*
-*  This hint only applies to Mac OS X.
-*
-*/
-#define SDL_HINT_MAC_BACKGROUND_APP    "SDL_MAC_BACKGROUND_APP"
-
-/**
- *  \brief A variable that determines whether ctrl+click should generate a right-click event on Mac
- *
- *  If present, holding ctrl while left clicking will generate a right click
- *  event when on Mac.
- */
-#define SDL_HINT_MAC_CTRL_CLICK_EMULATE_RIGHT_CLICK "SDL_MAC_CTRL_CLICK_EMULATE_RIGHT_CLICK"
-
-/**
- *  \brief  A variable setting the double click radius, in pixels.
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS    "SDL_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS"
-
-/**
- *  \brief  A variable setting the double click time, in milliseconds.
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME    "SDL_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME"
-
-/**
- *  \brief Allow mouse click events when clicking to focus an SDL window
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Ignore mouse clicks that activate a window
- *    "1"       - Generate events for mouse clicks that activate a window
- *
- *  By default SDL will ignore mouse clicks that activate a window
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH "SDL_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH"
-
-/**
- *  \brief  A variable setting the speed scale for mouse motion, in floating point, when the mouse is not in relative mode
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE    "SDL_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode constrains the mouse to the center of the window
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Relative mouse mode constrains the mouse to the window
- *    "1"       - Relative mouse mode constrains the mouse to the center of the window
- *
- *  Constraining to the center of the window works better for FPS games and when the
- *  application is running over RDP. Constraining to the whole window works better
- *  for 2D games and increases the chance that the mouse will be in the correct
- *  position when using high DPI mice.
- *
- *  By default SDL will constrain the mouse to the center of the window
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_CENTER    "SDL_MOUSE_RELATIVE_MODE_CENTER"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode is implemented using mouse warping
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Relative mouse mode uses raw input
- *    "1"       - Relative mouse mode uses mouse warping
- *
- *  By default SDL will use raw input for relative mouse mode
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP    "SDL_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether relative mouse motion is affected by renderer scaling
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Relative motion is unaffected by DPI or renderer's logical size
- *    "1"       - Relative motion is scaled according to DPI scaling and logical size
- *
- *  By default relative mouse deltas are affected by DPI and renderer scaling
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SCALING "SDL_MOUSE_RELATIVE_SCALING"
-
-/**
- *  \brief  A variable setting the scale for mouse motion, in floating point, when the mouse is in relative mode
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE    "SDL_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether mouse events should generate synthetic touch events
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Mouse events will not generate touch events (default for desktop platforms)
- *    "1"       - Mouse events will generate touch events (default for mobile platforms, such as Android and iOS)
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_TOUCH_EVENTS    "SDL_MOUSE_TOUCH_EVENTS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the mouse is captured while mouse buttons are pressed
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - The mouse is not captured while mouse buttons are pressed
- *    "1"       - The mouse is captured while mouse buttons are pressed
- *
- *  By default the mouse is captured while mouse buttons are pressed so if the mouse is dragged
- *  outside the window, the application continues to receive mouse events until the button is
- *  released.
- */
-#define SDL_HINT_MOUSE_AUTO_CAPTURE    "SDL_MOUSE_AUTO_CAPTURE"
-
-/**
- *  \brief Tell SDL not to catch the SIGINT or SIGTERM signals.
- *
- * This hint only applies to Unix-like platforms, and should set before
- * any calls to SDL_Init()
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - SDL will install a SIGINT and SIGTERM handler, and when it
- *               catches a signal, convert it into an SDL_QUIT event.
- *   "1"       - SDL will not install a signal handler at all.
- */
-#define SDL_HINT_NO_SIGNAL_HANDLERS   "SDL_NO_SIGNAL_HANDLERS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling what driver to use for OpenGL ES contexts.
- *
- *  On some platforms, currently Windows and X11, OpenGL drivers may support
- *  creating contexts with an OpenGL ES profile. By default SDL uses these
- *  profiles, when available, otherwise it attempts to load an OpenGL ES
- *  library, e.g. that provided by the ANGLE project. This variable controls
- *  whether SDL follows this default behaviour or will always load an
- *  OpenGL ES library.
- *
- *  Circumstances where this is useful include
- *  - Testing an app with a particular OpenGL ES implementation, e.g ANGLE,
- *    or emulator, e.g. those from ARM, Imagination or Qualcomm.
- *  - Resolving OpenGL ES function addresses at link time by linking with
- *    the OpenGL ES library instead of querying them at run time with
- *    SDL_GL_GetProcAddress().
- *
- *  Caution: for an application to work with the default behaviour across
- *  different OpenGL drivers it must query the OpenGL ES function
- *  addresses at run time using SDL_GL_GetProcAddress().
- *
- *  This variable is ignored on most platforms because OpenGL ES is native
- *  or not supported.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Use ES profile of OpenGL, if available. (Default when not set.)
- *    "1"       - Load OpenGL ES library using the default library names.
- *
- */
-#define SDL_HINT_OPENGL_ES_DRIVER   "SDL_OPENGL_ES_DRIVER"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling which orientations are allowed on iOS/Android.
- *
- *  In some circumstances it is necessary to be able to explicitly control
- *  which UI orientations are allowed.
- *
- *  This variable is a space delimited list of the following values:
- *    "LandscapeLeft", "LandscapeRight", "Portrait" "PortraitUpsideDown"
- */
-#define SDL_HINT_ORIENTATIONS "SDL_IOS_ORIENTATIONS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling the use of a sentinel event when polling the event queue
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable poll sentinels
- *    "1"       - Enable poll sentinels
- *
- *  When polling for events, SDL_PumpEvents is used to gather new events from devices.
- *  If a device keeps producing new events between calls to SDL_PumpEvents, a poll loop will
- *  become stuck until the new events stop.
- *  This is most noticable when moving a high frequency mouse.
- *
- *  By default, poll sentinels are enabled.
- */
-#define SDL_HINT_POLL_SENTINEL "SDL_POLL_SENTINEL"
-
-/**
- *  \brief Override for SDL_GetPreferredLocales()
- *
- *  If set, this will be favored over anything the OS might report for the
- *  user's preferred locales. Changing this hint at runtime will not generate
- *  a SDL_LOCALECHANGED event (but if you can change the hint, you can push
- *  your own event, if you want).
- *
- *  The format of this hint is a comma-separated list of language and locale,
- *  combined with an underscore, as is a common format: "en_GB". Locale is
- *  optional: "en". So you might have a list like this: "en_GB,jp,es_PT"
- */
-#define SDL_HINT_PREFERRED_LOCALES "SDL_PREFERRED_LOCALES"
-
-/**
- *  \brief  A variable describing the content orientation on QtWayland-based platforms.
- *
- *  On QtWayland platforms, windows are rotated client-side to allow for custom
- *  transitions. In order to correctly position overlays (e.g. volume bar) and
- *  gestures (e.g. events view, close/minimize gestures), the system needs to
- *  know in which orientation the application is currently drawing its contents.
- *
- *  This does not cause the window to be rotated or resized, the application
- *  needs to take care of drawing the content in the right orientation (the
- *  framebuffer is always in portrait mode).
- *
- *  This variable can be one of the following values:
- *    "primary" (default), "portrait", "landscape", "inverted-portrait", "inverted-landscape"
- */
-#define SDL_HINT_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION "SDL_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION"
-
-/**
- *  \brief  Flags to set on QtWayland windows to integrate with the native window manager.
- *
- *  On QtWayland platforms, this hint controls the flags to set on the windows.
- *  For example, on Sailfish OS "OverridesSystemGestures" disables swipe gestures.
- *
- *  This variable is a space-separated list of the following values (empty = no flags):
- *    "OverridesSystemGestures", "StaysOnTop", "BypassWindowManager"
- */
-#define SDL_HINT_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS "SDL_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the 2D render API is compatible or efficient.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "0"     - Don't use batching to make rendering more efficient.
- *    "1"     - Use batching, but might cause problems if app makes its own direct OpenGL calls.
- *
- *  Up to SDL 2.0.9, the render API would draw immediately when requested. Now
- *  it batches up draw requests and sends them all to the GPU only when forced
- *  to (during SDL_RenderPresent, when changing render targets, by updating a
- *  texture that the batch needs, etc). This is significantly more efficient,
- *  but it can cause problems for apps that expect to render on top of the
- *  render API's output. As such, SDL will disable batching if a specific
- *  render backend is requested (since this might indicate that the app is
- *  planning to use the underlying graphics API directly). This hint can
- *  be used to explicitly request batching in this instance. It is a contract
- *  that you will either never use the underlying graphics API directly, or
- *  if you do, you will call SDL_RenderFlush() before you do so any current
- *  batch goes to the GPU before your work begins. Not following this contract
- *  will result in undefined behavior.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_BATCHING  "SDL_RENDER_BATCHING"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling how the 2D render API renders lines
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"     - Use the default line drawing method (Bresenham's line algorithm as of SDL 2.0.20)
- *    "1"     - Use the driver point API using Bresenham's line algorithm (correct, draws many points)
- *    "2"     - Use the driver line API (occasionally misses line endpoints based on hardware driver quirks, was the default before 2.0.20)
- *    "3"     - Use the driver geometry API (correct, draws thicker diagonal lines)
- *
- *  This variable should be set when the renderer is created.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_LINE_METHOD "SDL_RENDER_LINE_METHOD"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether to enable Direct3D 11+'s Debug Layer.
- *
- *  This variable does not have any effect on the Direct3D 9 based renderer.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable Debug Layer use
- *    "1"       - Enable Debug Layer use
- *
- *  By default, SDL does not use Direct3D Debug Layer.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG    "SDL_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the Direct3D device is initialized for thread-safe operations.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Thread-safety is not enabled (faster)
- *    "1"       - Thread-safety is enabled
- *
- *  By default the Direct3D device is created with thread-safety disabled.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D_THREADSAFE "SDL_RENDER_DIRECT3D_THREADSAFE"
-
-/**
- *  \brief  A variable specifying which render driver to use.
- *
- *  If the application doesn't pick a specific renderer to use, this variable
- *  specifies the name of the preferred renderer.  If the preferred renderer
- *  can't be initialized, the normal default renderer is used.
- *
- *  This variable is case insensitive and can be set to the following values:
- *    "direct3d"
- *    "opengl"
- *    "opengles2"
- *    "opengles"
- *    "metal"
- *    "software"
- *
- *  The default varies by platform, but it's the first one in the list that
- *  is available on the current platform.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_DRIVER              "SDL_RENDER_DRIVER"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling the scaling policy for SDL_RenderSetLogicalSize.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0" or "letterbox" - Uses letterbox/sidebars to fit the entire rendering on screen
- *    "1" or "overscan"  - Will zoom the rendering so it fills the entire screen, allowing edges to be drawn offscreen
- *
- *  By default letterbox is used
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE       "SDL_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the OpenGL render driver uses shaders if they are available.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable shaders
- *    "1"       - Enable shaders
- *
- *  By default shaders are used if OpenGL supports them.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_OPENGL_SHADERS      "SDL_RENDER_OPENGL_SHADERS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling the scaling quality
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0" or "nearest" - Nearest pixel sampling
- *    "1" or "linear"  - Linear filtering (supported by OpenGL and Direct3D)
- *    "2" or "best"    - Currently this is the same as "linear"
- *
- *  By default nearest pixel sampling is used
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY       "SDL_RENDER_SCALE_QUALITY"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether updates to the SDL screen surface should be synchronized with the vertical refresh, to avoid tearing.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable vsync
- *    "1"       - Enable vsync
- *
- *  By default SDL does not sync screen surface updates with vertical refresh.
- */
-#define SDL_HINT_RENDER_VSYNC               "SDL_RENDER_VSYNC"
-
- /**
- * \brief A variable to control whether the return key on the soft keyboard
- *        should hide the soft keyboard on Android and iOS.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - The return key will be handled as a key event. This is the behaviour of SDL <= 2.0.3. (default)
- *   "1"       - The return key will hide the keyboard.
- *
- * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
- */
-#define SDL_HINT_RETURN_KEY_HIDES_IME "SDL_RETURN_KEY_HIDES_IME"
-
-/**
- * \brief Tell SDL which Dispmanx layer to use on a Raspberry PI
- *
- * Also known as Z-order. The variable can take a negative or positive value.
- * The default is 10000.
- */
-#define SDL_HINT_RPI_VIDEO_LAYER           "SDL_RPI_VIDEO_LAYER"
-
-/**
- *  \brief Specify an "activity name" for screensaver inhibition.
- *
- * Some platforms, notably Linux desktops, list the applications which are
- * inhibiting the screensaver or other power-saving features.
- *
- * This hint lets you specify the "activity name" sent to the OS when
- * SDL_DisableScreenSaver() is used (or the screensaver is automatically
- * disabled). The contents of this hint are used when the screensaver is
- * disabled. You should use a string that describes what your program is doing
- * (and, therefore, why the screensaver is disabled).  For example, "Playing a
- * game" or "Watching a video".
- * 
- * Setting this to "" or leaving it unset will have SDL use a reasonable
- * default: "Playing a game" or something similar.
- *
- * On targets where this is not supported, this hint does nothing.
- */
-#define SDL_HINT_SCREENSAVER_INHIBIT_ACTIVITY_NAME "SDL_SCREENSAVER_INHIBIT_ACTIVITY_NAME"
-
-/**
- *  \brief Specifies whether SDL_THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL should be treated as realtime.
- *
- *  On some platforms, like Linux, a realtime priority thread may be subject to restrictions
- *  that require special handling by the application. This hint exists to let SDL know that
- *  the app is prepared to handle said restrictions.
- * 
- *  On Linux, SDL will apply the following configuration to any thread that becomes realtime:
- *   * The SCHED_RESET_ON_FORK bit will be set on the scheduling policy,
- *   * An RLIMIT_RTTIME budget will be configured to the rtkit specified limit.
- *     * Exceeding this limit will result in the kernel sending SIGKILL to the app,
- *     * Refer to the man pages for more information.
- * 
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - default platform specific behaviour
- *    "1"       - Force SDL_THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL to a realtime scheduling policy
- */
-#define SDL_HINT_THREAD_FORCE_REALTIME_TIME_CRITICAL "SDL_THREAD_FORCE_REALTIME_TIME_CRITICAL"
-
-/**
-*  \brief  A string specifying additional information to use with SDL_SetThreadPriority.
-*
-*  By default SDL_SetThreadPriority will make appropriate system changes in order to
-*  apply a thread priority.  For example on systems using pthreads the scheduler policy
-*  is changed automatically to a policy that works well with a given priority.
-*  Code which has specific requirements can override SDL's default behavior with this hint.
-*
-*  pthread hint values are "current", "other", "fifo" and "rr".
-*  Currently no other platform hint values are defined but may be in the future.
-*
-*  \note On Linux, the kernel may send SIGKILL to realtime tasks which exceed the distro
-*  configured execution budget for rtkit. This budget can be queried through RLIMIT_RTTIME
-*  after calling SDL_SetThreadPriority().
-*/
-#define SDL_HINT_THREAD_PRIORITY_POLICY         "SDL_THREAD_PRIORITY_POLICY"
-
-/**
-*  \brief  A string specifying SDL's threads stack size in bytes or "0" for the backend's default size
-*
-*  Use this hint in case you need to set SDL's threads stack size to other than the default.
-*  This is specially useful if you build SDL against a non glibc libc library (such as musl) which
-*  provides a relatively small default thread stack size (a few kilobytes versus the default 8MB glibc uses).
-*  Support for this hint is currently available only in the pthread, Windows, and PSP backend.
-*
-*  Instead of this hint, in 2.0.9 and later, you can use
-*  SDL_CreateThreadWithStackSize(). This hint only works with the classic
-*  SDL_CreateThread().
-*/
-#define SDL_HINT_THREAD_STACK_SIZE              "SDL_THREAD_STACK_SIZE"
-
-/**
- *  \brief A variable that controls the timer resolution, in milliseconds.
- *
- *  The higher resolution the timer, the more frequently the CPU services
- *  timer interrupts, and the more precise delays are, but this takes up
- *  power and CPU time.  This hint is only used on Windows.
- *
- *  See this blog post for more information:
- *  http://randomascii.wordpress.com/2013/07/08/windows-timer-resolution-megawatts-wasted/
- *
- *  If this variable is set to "0", the system timer resolution is not set.
- *
- *  The default value is "1". This hint may be set at any time.
- */
-#define SDL_HINT_TIMER_RESOLUTION "SDL_TIMER_RESOLUTION"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether touch events should generate synthetic mouse events
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Touch events will not generate mouse events
- *    "1"       - Touch events will generate mouse events
- *
- *  By default SDL will generate mouse events for touch events
- */
-#define SDL_HINT_TOUCH_MOUSE_EVENTS    "SDL_TOUCH_MOUSE_EVENTS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling which touchpad should generate synthetic mouse events
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Only front touchpad should generate mouse events. Default
- *    "1"       - Only back touchpad should generate mouse events.
- *    "2"       - Both touchpads should generate mouse events.
- *
- *  By default SDL will generate mouse events for all touch devices
- */
-#define SDL_HINT_VITA_TOUCH_MOUSE_DEVICE    "SDL_HINT_VITA_TOUCH_MOUSE_DEVICE"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the Android / tvOS remotes
- *  should be listed as joystick devices, instead of sending keyboard events.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Remotes send enter/escape/arrow key events
- *    "1"       - Remotes are available as 2 axis, 2 button joysticks (the default).
- */
-#define SDL_HINT_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK "SDL_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the screensaver is enabled. 
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable screensaver
- *    "1"       - Enable screensaver
- *
- *  By default SDL will disable the screensaver.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER    "SDL_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER"
-
-/**
- * \brief Tell the video driver that we only want a double buffer.
- *
- * By default, most lowlevel 2D APIs will use a triple buffer scheme that 
- * wastes no CPU time on waiting for vsync after issuing a flip, but
- * introduces a frame of latency. On the other hand, using a double buffer
- * scheme instead is recommended for cases where low latency is an important
- * factor because we save a whole frame of latency.
- * We do so by waiting for vsync immediately after issuing a flip, usually just
- * after eglSwapBuffers call in the backend's *_SwapWindow function.
- *
- * Since it's driver-specific, it's only supported where possible and
- * implemented. Currently supported the following drivers:
- *
- * - KMSDRM (kmsdrm)
- * - Raspberry Pi (raspberrypi)
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_DOUBLE_BUFFER      "SDL_VIDEO_DOUBLE_BUFFER"
-
-/**
- * \brief A variable controlling whether the EGL window is allowed to be
- * composited as transparent, rather than opaque.
- *
- * Most window systems will always render windows opaque, even if the surface
- * format has an alpha channel. This is not always true, however, so by default
- * SDL will try to enforce opaque composition. To override this behavior, you
- * can set this hint to "1".
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_EGL_ALLOW_TRANSPARENCY "SDL_VIDEO_EGL_ALLOW_TRANSPARENCY"
-
-/**
- * \brief A variable controlling whether the graphics context is externally managed.
- *
- * This variable can be set to the following values:
- *  "0"         - SDL will manage graphics contexts that are attached to windows.
- *  "1"         - Disable graphics context management on windows.
- *
- * By default SDL will manage OpenGL contexts in certain situations. For example, on Android the
- * context will be automatically saved and restored when pausing the application. Additionally, some
- * platforms will assume usage of OpenGL if Vulkan isn't used. Setting this to "1" will prevent this
- * behavior, which is desireable when the application manages the graphics context, such as
- * an externally managed OpenGL context or attaching a Vulkan surface to the window.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_EXTERNAL_CONTEXT    "SDL_VIDEO_EXTERNAL_CONTEXT"
-
-/**
- *  \brief If set to 1, then do not allow high-DPI windows. ("Retina" on Mac and iOS)
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED "SDL_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED"
-
-/**
- *  \brief  A variable that dictates policy for fullscreen Spaces on Mac OS X.
- *
- *  This hint only applies to Mac OS X.
- *
- *  The variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable Spaces support (FULLSCREEN_DESKTOP won't use them and
- *                SDL_WINDOW_RESIZABLE windows won't offer the "fullscreen"
- *                button on their titlebars).
- *    "1"       - Enable Spaces support (FULLSCREEN_DESKTOP will use them and
- *                SDL_WINDOW_RESIZABLE windows will offer the "fullscreen"
- *                button on their titlebars).
- *
- *  The default value is "1". Spaces are disabled regardless of this hint if
- *   the OS isn't at least Mac OS X Lion (10.7). This hint must be set before
- *   any windows are created.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_MAC_FULLSCREEN_SPACES    "SDL_VIDEO_MAC_FULLSCREEN_SPACES"
-
-/**
- *  \brief Minimize your SDL_Window if it loses key focus when in fullscreen mode. Defaults to false.
- *  \warning  Before SDL 2.0.14, this defaulted to true! In 2.0.14, we're
- *            seeing if "true" causes more problems than it solves in modern times.
- *
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS   "SDL_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the libdecor Wayland backend is allowed to be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - libdecor use is disabled.
- *    "1"       - libdecor use is enabled (default).
- *
- *  libdecor is used over xdg-shell when xdg-decoration protocol is unavailable.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_WAYLAND_ALLOW_LIBDECOR "SDL_VIDEO_WAYLAND_ALLOW_LIBDECOR"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the libdecor Wayland backend is preferred over native decrations.
- *
- *  When this hint is set, libdecor will be used to provide window decorations, even if xdg-decoration is
- *  available. (Note that, by default, libdecor will use xdg-decoration itself if available).
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - libdecor is enabled only if server-side decorations are unavailable.
- *    "1"       - libdecor is always enabled if available.
- *
- *  libdecor is used over xdg-shell when xdg-decoration protocol is unavailable.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_WAYLAND_PREFER_LIBDECOR "SDL_VIDEO_WAYLAND_PREFER_LIBDECOR"
-
-/**
-*  \brief  A variable that is the address of another SDL_Window* (as a hex string formatted with "%p").
-*  
-*  If this hint is set before SDL_CreateWindowFrom() and the SDL_Window* it is set to has
-*  SDL_WINDOW_OPENGL set (and running on WGL only, currently), then two things will occur on the newly 
-*  created SDL_Window:
-*
-*  1. Its pixel format will be set to the same pixel format as this SDL_Window.  This is
-*  needed for example when sharing an OpenGL context across multiple windows.
-*
-*  2. The flag SDL_WINDOW_OPENGL will be set on the new window so it can be used for
-*  OpenGL rendering.
-*
-*  This variable can be set to the following values:
-*    The address (as a string "%p") of the SDL_Window* that new windows created with SDL_CreateWindowFrom() should
-*    share a pixel format with.
-*/
-#define SDL_HINT_VIDEO_WINDOW_SHARE_PIXEL_FORMAT    "SDL_VIDEO_WINDOW_SHARE_PIXEL_FORMAT"
-
-/**
- *  \brief  When calling SDL_CreateWindowFrom(), make the window compatible with OpenGL.
- *
- * This variable can be set to the following values:
- * "0" - Don't add any graphics flags to the SDL_WindowFlags
- * "1" - Add SDL_WINDOW_OPENGL to the SDL_WindowFlags
- *
- * By default SDL will not make the foreign window compatible with OpenGL.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_FOREIGN_WINDOW_OPENGL "SDL_VIDEO_FOREIGN_WINDOW_OPENGL"
-
-/**
- *  \brief  When calling SDL_CreateWindowFrom(), make the window compatible with Vulkan.
- *
- * This variable can be set to the following values:
- * "0" - Don't add any graphics flags to the SDL_WindowFlags
- * "1" - Add SDL_WINDOW_VULKAN to the SDL_WindowFlags
- *
- * By default SDL will not make the foreign window compatible with Vulkan.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_FOREIGN_WINDOW_VULKAN "SDL_VIDEO_FOREIGN_WINDOW_VULKAN"
-
-/**
-*  \brief  A variable specifying which shader compiler to preload when using the Chrome ANGLE binaries
-*
-*  SDL has EGL and OpenGL ES2 support on Windows via the ANGLE project. It
-*  can use two different sets of binaries, those compiled by the user from source
-*  or those provided by the Chrome browser. In the later case, these binaries require
-*  that SDL loads a DLL providing the shader compiler.
-*
-*  This variable can be set to the following values:
-*    "d3dcompiler_46.dll" - default, best for Vista or later.
-*    "d3dcompiler_43.dll" - for XP support.
-*    "none" - do not load any library, useful if you compiled ANGLE from source and included the compiler in your binaries.
-*
-*/
-#define SDL_HINT_VIDEO_WIN_D3DCOMPILER              "SDL_VIDEO_WIN_D3DCOMPILER"
-
-/**
- * \brief A variable controlling whether X11 should use GLX or EGL by default
- *
- * This variable can be set to the following values:
- * "0" - Use GLX
- * "1" - Use EGL
- *
- * By default SDL will use GLX when both are present.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_FORCE_EGL "SDL_VIDEO_X11_FORCE_EGL"
-
-/**
- * \brief A variable controlling whether the X11 _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR hint should be used.
- * 
- * This variable can be set to the following values:
- * "0" - Disable _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
- * "1" - Enable _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
- * 
- * By default SDL will use _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
- * 
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR "SDL_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the X11 _NET_WM_PING protocol should be supported.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable _NET_WM_PING
- *    "1"       - Enable _NET_WM_PING
- *
- *  By default SDL will use _NET_WM_PING, but for applications that know they
- *  will not always be able to respond to ping requests in a timely manner they can
- *  turn it off to avoid the window manager thinking the app is hung.
- *  The hint is checked in CreateWindow.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_PING      "SDL_VIDEO_X11_NET_WM_PING"
-
-/**
- *  \brief  A variable forcing the visual ID chosen for new X11 windows
- *
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_WINDOW_VISUALID      "SDL_VIDEO_X11_WINDOW_VISUALID"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the X11 Xinerama extension should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable Xinerama
- *    "1"       - Enable Xinerama
- *
- *  By default SDL will use Xinerama if it is available.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_XINERAMA         "SDL_VIDEO_X11_XINERAMA"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the X11 XRandR extension should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable XRandR
- *    "1"       - Enable XRandR
- *
- *  By default SDL will not use XRandR because of window manager issues.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_XRANDR           "SDL_VIDEO_X11_XRANDR"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the X11 VidMode extension should be used.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable XVidMode
- *    "1"       - Enable XVidMode
- *
- *  By default SDL will use XVidMode if it is available.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEO_X11_XVIDMODE         "SDL_VIDEO_X11_XVIDMODE"
-
-/**
- *  \brief  Controls how the fact chunk affects the loading of a WAVE file.
- *
- *  The fact chunk stores information about the number of samples of a WAVE
- *  file. The Standards Update from Microsoft notes that this value can be used
- *  to 'determine the length of the data in seconds'. This is especially useful
- *  for compressed formats (for which this is a mandatory chunk) if they produce
- *  multiple sample frames per block and truncating the block is not allowed.
- *  The fact chunk can exactly specify how many sample frames there should be
- *  in this case.
- *
- *  Unfortunately, most application seem to ignore the fact chunk and so SDL
- *  ignores it by default as well.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "truncate"    - Use the number of samples to truncate the wave data if
- *                    the fact chunk is present and valid
- *    "strict"      - Like "truncate", but raise an error if the fact chunk
- *                    is invalid, not present for non-PCM formats, or if the
- *                    data chunk doesn't have that many samples
- *    "ignorezero"  - Like "truncate", but ignore fact chunk if the number of
- *                    samples is zero
- *    "ignore"      - Ignore fact chunk entirely (default)
- */
-#define SDL_HINT_WAVE_FACT_CHUNK   "SDL_WAVE_FACT_CHUNK"
-
-/**
- *  \brief  Controls how the size of the RIFF chunk affects the loading of a WAVE file.
- *
- *  The size of the RIFF chunk (which includes all the sub-chunks of the WAVE
- *  file) is not always reliable. In case the size is wrong, it's possible to
- *  just ignore it and step through the chunks until a fixed limit is reached.
- *
- *  Note that files that have trailing data unrelated to the WAVE file or
- *  corrupt files may slow down the loading process without a reliable boundary.
- *  By default, SDL stops after 10000 chunks to prevent wasting time. Use the
- *  environment variable SDL_WAVE_CHUNK_LIMIT to adjust this value.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "force"        - Always use the RIFF chunk size as a boundary for the chunk search
- *    "ignorezero"   - Like "force", but a zero size searches up to 4 GiB (default)
- *    "ignore"       - Ignore the RIFF chunk size and always search up to 4 GiB
- *    "maximum"      - Search for chunks until the end of file (not recommended)
- */
-#define SDL_HINT_WAVE_RIFF_CHUNK_SIZE   "SDL_WAVE_RIFF_CHUNK_SIZE"
-
-/**
- *  \brief  Controls how a truncated WAVE file is handled.
- *
- *  A WAVE file is considered truncated if any of the chunks are incomplete or
- *  the data chunk size is not a multiple of the block size. By default, SDL
- *  decodes until the first incomplete block, as most applications seem to do.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *
- *    "verystrict" - Raise an error if the file is truncated
- *    "strict"     - Like "verystrict", but the size of the RIFF chunk is ignored
- *    "dropframe"  - Decode until the first incomplete sample frame
- *    "dropblock"  - Decode until the first incomplete block (default)
- */
-#define SDL_HINT_WAVE_TRUNCATION   "SDL_WAVE_TRUNCATION"
-
-/**
- * \brief Tell SDL not to name threads on Windows with the 0x406D1388 Exception.
- *        The 0x406D1388 Exception is a trick used to inform Visual Studio of a
- *        thread's name, but it tends to cause problems with other debuggers,
- *        and the .NET runtime. Note that SDL 2.0.6 and later will still use
- *        the (safer) SetThreadDescription API, introduced in the Windows 10
- *        Creators Update, if available.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - SDL will raise the 0x406D1388 Exception to name threads.
- *               This is the default behavior of SDL <= 2.0.4.
- *   "1"       - SDL will not raise this exception, and threads will be unnamed. (default)
- *               This is necessary with .NET languages or debuggers that aren't Visual Studio.
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING "SDL_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the windows message loop is processed by SDL 
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - The window message loop is not run
- *    "1"       - The window message loop is processed in SDL_PumpEvents()
- *
- *  By default SDL will process the windows message loop
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_ENABLE_MESSAGELOOP "SDL_WINDOWS_ENABLE_MESSAGELOOP"
-
-/**
- * \brief Force SDL to use Critical Sections for mutexes on Windows.
- *        On Windows 7 and newer, Slim Reader/Writer Locks are available.
- *        They offer better performance, allocate no kernel ressources and
- *        use less memory. SDL will fall back to Critical Sections on older
- *        OS versions or if forced to by this hint.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Use SRW Locks when available. If not, fall back to Critical Sections. (default)
- *    "1"       - Force the use of Critical Sections in all cases.
- *
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_FORCE_MUTEX_CRITICAL_SECTIONS "SDL_WINDOWS_FORCE_MUTEX_CRITICAL_SECTIONS"
-
-/**
- * \brief Force SDL to use Kernel Semaphores on Windows.
- *        Kernel Semaphores are inter-process and require a context
- *        switch on every interaction. On Windows 8 and newer, the
- *        WaitOnAddress API is available. Using that and atomics to
- *        implement semaphores increases performance.
- *        SDL will fall back to Kernel Objects on older OS versions
- *        or if forced to by this hint.
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Use Atomics and WaitOnAddress API when available. If not, fall back to Kernel Objects. (default)
- *    "1"       - Force the use of Kernel Objects in all cases.
- *
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_FORCE_SEMAPHORE_KERNEL "SDL_WINDOWS_FORCE_SEMAPHORE_KERNEL"
-
-/**
- * \brief A variable to specify custom icon resource id from RC file on Windows platform 
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON       "SDL_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON"
-#define SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL "SDL_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL"
-
-/**
- *  \brief Tell SDL not to generate window-close events for Alt+F4 on Windows.
- *
- * The variable can be set to the following values:
- *   "0"       - SDL will generate a window-close event when it sees Alt+F4.
- *   "1"       - SDL will only do normal key handling for Alt+F4.
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4 "SDL_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4"
-
-/**
- * \brief Use the D3D9Ex API introduced in Windows Vista, instead of normal D3D9.
- *        Direct3D 9Ex contains changes to state management that can eliminate device
- *        loss errors during scenarios like Alt+Tab or UAC prompts. D3D9Ex may require
- *        some changes to your application to cope with the new behavior, so this
- *        is disabled by default.
- *
- *  This hint must be set before initializing the video subsystem.
- *
- *  For more information on Direct3D 9Ex, see:
- *    - https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3darticles/graphics-apis-in-windows-vista#direct3d-9ex
- *    - https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3darticles/direct3d-9ex-improvements
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Use the original Direct3D 9 API (default)
- *    "1"       - Use the Direct3D 9Ex API on Vista and later (and fall back if D3D9Ex is unavailable)
- *
- */
-#define SDL_HINT_WINDOWS_USE_D3D9EX "SDL_WINDOWS_USE_D3D9EX"
-
-/**
- *  \brief  A variable controlling whether the window frame and title bar are interactive when the cursor is hidden 
- *
- *  This variable can be set to the following values:
- *    "0"       - The window frame is not interactive when the cursor is hidden (no move, resize, etc)
- *    "1"       - The window frame is interactive when the cursor is hidden
- *
- *  By default SDL will allow interaction with the window frame when the cursor is hidden
- */
-#define SDL_HINT_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN    "SDL_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN"
-
-/**
-*  \brief  A variable controlling whether the window is activated when the SDL_ShowWindow function is called 
-*
-*  This variable can be set to the following values:
-*    "0"       - The window is activated when the SDL_ShowWindow function is called
-*    "1"       - The window is not activated when the SDL_ShowWindow function is called
-*
-*  By default SDL will activate the window when the SDL_ShowWindow function is called
-*/
-#define SDL_HINT_WINDOW_NO_ACTIVATION_WHEN_SHOWN    "SDL_WINDOW_NO_ACTIVATION_WHEN_SHOWN"
-
-/** \brief Allows back-button-press events on Windows Phone to be marked as handled
- *
- *  Windows Phone devices typically feature a Back button.  When pressed,
- *  the OS will emit back-button-press events, which apps are expected to
- *  handle in an appropriate manner.  If apps do not explicitly mark these
- *  events as 'Handled', then the OS will invoke its default behavior for
- *  unhandled back-button-press events, which on Windows Phone 8 and 8.1 is to
- *  terminate the app (and attempt to switch to the previous app, or to the
- *  device's home screen).
- *
- *  Setting the SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON hint to "1" will cause SDL
- *  to mark back-button-press events as Handled, if and when one is sent to
- *  the app.
- *
- *  Internally, Windows Phone sends back button events as parameters to
- *  special back-button-press callback functions.  Apps that need to respond
- *  to back-button-press events are expected to register one or more
- *  callback functions for such, shortly after being launched (during the
- *  app's initialization phase).  After the back button is pressed, the OS
- *  will invoke these callbacks.  If the app's callback(s) do not explicitly
- *  mark the event as handled by the time they return, or if the app never
- *  registers one of these callback, the OS will consider the event
- *  un-handled, and it will apply its default back button behavior (terminate
- *  the app).
- *
- *  SDL registers its own back-button-press callback with the Windows Phone
- *  OS.  This callback will emit a pair of SDL key-press events (SDL_KEYDOWN
- *  and SDL_KEYUP), each with a scancode of SDL_SCANCODE_AC_BACK, after which
- *  it will check the contents of the hint, SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON.
- *  If the hint's value is set to "1", the back button event's Handled
- *  property will get set to 'true'.  If the hint's value is set to something
- *  else, or if it is unset, SDL will leave the event's Handled property
- *  alone.  (By default, the OS sets this property to 'false', to note.)
- *
- *  SDL apps can either set SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON well before a
- *  back button is pressed, or can set it in direct-response to a back button
- *  being pressed.
- *
- *  In order to get notified when a back button is pressed, SDL apps should
- *  register a callback function with SDL_AddEventWatch(), and have it listen
- *  for SDL_KEYDOWN events that have a scancode of SDL_SCANCODE_AC_BACK.
- *  (Alternatively, SDL_KEYUP events can be listened-for.  Listening for
- *  either event type is suitable.)  Any value of SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON
- *  set by such a callback, will be applied to the OS' current
- *  back-button-press event.
- *
- *  More details on back button behavior in Windows Phone apps can be found
- *  at the following page, on Microsoft's developer site:
- *  http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/develop/jj247550(v=vs.105).aspx
- */
-#define SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON "SDL_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON"
-
-/** \brief Label text for a WinRT app's privacy policy link
- *
- *  Network-enabled WinRT apps must include a privacy policy.  On Windows 8, 8.1, and RT,
- *  Microsoft mandates that this policy be available via the Windows Settings charm.
- *  SDL provides code to add a link there, with its label text being set via the
- *  optional hint, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL.
- *
- *  Please note that a privacy policy's contents are not set via this hint.  A separate
- *  hint, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL, is used to link to the actual text of the
- *  policy.
- *
- *  The contents of this hint should be encoded as a UTF8 string.
- *
- *  The default value is "Privacy Policy".  This hint should only be set during app
- *  initialization, preferably before any calls to SDL_Init().
- *
- *  For additional information on linking to a privacy policy, see the documentation for
- *  SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL.
- */
-#define SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL "SDL_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL"
-
-/**
- *  \brief A URL to a WinRT app's privacy policy
- *
- *  All network-enabled WinRT apps must make a privacy policy available to its
- *  users.  On Windows 8, 8.1, and RT, Microsoft mandates that this policy be
- *  be available in the Windows Settings charm, as accessed from within the app.
- *  SDL provides code to add a URL-based link there, which can point to the app's
- *  privacy policy.
- *
- *  To setup a URL to an app's privacy policy, set SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL
- *  before calling any SDL_Init() functions.  The contents of the hint should
- *  be a valid URL.  For example, "http://www.example.com".
- *
- *  The default value is "", which will prevent SDL from adding a privacy policy
- *  link to the Settings charm.  This hint should only be set during app init.
- *
- *  The label text of an app's "Privacy Policy" link may be customized via another
- *  hint, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL.
- *
- *  Please note that on Windows Phone, Microsoft does not provide standard UI
- *  for displaying a privacy policy link, and as such, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL
- *  will not get used on that platform.  Network-enabled phone apps should display
- *  their privacy policy through some other, in-app means.
- */
-#define SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL "SDL_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL"
-
-/**
- *  \brief Mark X11 windows as override-redirect.
- *
- *  If set, this _might_ increase framerate at the expense of the desktop
- *  not working as expected. Override-redirect windows aren't noticed by the
- *  window manager at all.
- *
- *  You should probably only use this for fullscreen windows, and you probably
- *  shouldn't even use it for that. But it's here if you want to try!
- */
-#define SDL_HINT_X11_FORCE_OVERRIDE_REDIRECT "SDL_X11_FORCE_OVERRIDE_REDIRECT"
-
-/**
- *  \brief  A variable that lets you disable the detection and use of Xinput gamepad devices
- *
- *  The variable can be set to the following values:
- *    "0"       - Disable XInput detection (only uses direct input)
- *    "1"       - Enable XInput detection (the default)
- */
-#define SDL_HINT_XINPUT_ENABLED "SDL_XINPUT_ENABLED"
-
-/**
- *  \brief  A variable that causes SDL to use the old axis and button mapping for XInput devices.
- *
- *  This hint is for backwards compatibility only and will be removed in SDL 2.1
- *
- *  The default value is "0".  This hint must be set before SDL_Init()
- */
-#define SDL_HINT_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING "SDL_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING"
-
-/**
- *  \brief  A variable that causes SDL to not ignore audio "monitors"
- *
- *  This is currently only used for PulseAudio and ignored elsewhere.
- *
- *  By default, SDL ignores audio devices that aren't associated with physical
- *  hardware. Changing this hint to "1" will expose anything SDL sees that
- *  appears to be an audio source or sink. This will add "devices" to the list
- *  that the user probably doesn't want or need, but it can be useful in
- *  scenarios where you want to hook up SDL to some sort of virtual device,
- *  etc.
- *
- *  The default value is "0".  This hint must be set before SDL_Init().
- *
- *  This hint is available since SDL 2.0.16. Before then, virtual devices are
- *  always ignored.
- */
-#define SDL_HINT_AUDIO_INCLUDE_MONITORS "SDL_AUDIO_INCLUDE_MONITORS"
-
-/**
- *  \brief  A variable that forces X11 windows to create as a custom type.
- *
- *  This is currently only used for X11 and ignored elsewhere.
- *
- *  During SDL_CreateWindow, SDL uses the _NET_WM_WINDOW_TYPE X11 property
- *  to report to the window manager the type of window it wants to create.
- *  This might be set to various things if SDL_WINDOW_TOOLTIP or
- *  SDL_WINDOW_POPUP_MENU, etc, were specified. For "normal" windows that
- *  haven't set a specific type, this hint can be used to specify a custom
- *  type. For example, a dock window might set this to
- *  "_NET_WM_WINDOW_TYPE_DOCK".
- *
- *  If not set or set to "", this hint is ignored. This hint must be set
- *  before the SDL_CreateWindow() call that it is intended to affect.
- *
- *  This hint is available since SDL 2.0.22.
- */
-#define SDL_HINT_X11_WINDOW_TYPE "SDL_X11_WINDOW_TYPE"
-
-/**
- *  \brief  A variable that decides whether to send SDL_QUIT when closing the final window.
- *
- *  By default, SDL sends an SDL_QUIT event when there is only one window
- *  and it receives an SDL_WINDOWEVENT_CLOSE event, under the assumption most
- *  apps would also take the loss of this window as a signal to terminate the
- *  program.
- *
- *  However, it's not unreasonable in some cases to have the program continue
- *  to live on, perhaps to create new windows later.
- *
- *  Changing this hint to "0" will cause SDL to not send an SDL_QUIT event
- *  when the final window is requesting to close. Note that in this case,
- *  there are still other legitimate reasons one might get an SDL_QUIT
- *  event: choosing "Quit" from the macOS menu bar, sending a SIGINT (ctrl-c)
- *  on Unix, etc.
- *
- *  The default value is "1".  This hint can be changed at any time.
- *
- *  This hint is available since SDL 2.0.22. Before then, you always get
- *  an SDL_QUIT event when closing the final window.
- */
-#define SDL_HINT_QUIT_ON_LAST_WINDOW_CLOSE "SDL_QUIT_ON_LAST_WINDOW_CLOSE"
-
-
-/**
- *  \brief  A variable that decides what video backend to use.
- *
- *  By default, SDL will try all available video backends in a reasonable
- *  order until it finds one that can work, but this hint allows the app
- *  or user to force a specific target, such as "x11" if, say, you are
- *  on Wayland but want to try talking to the X server instead.
- *
- *  This functionality has existed since SDL 2.0.0 (indeed, before that)
- *  but before 2.0.22 this was an environment variable only. In 2.0.22,
- *  it was upgraded to a full SDL hint, so you can set the environment
- *  variable as usual or programatically set the hint with SDL_SetHint,
- *  which won't propagate to child processes.
- *
- *  The default value is unset, in which case SDL will try to figure out
- *  the best video backend on your behalf. This hint needs to be set
- *  before SDL_Init() is called to be useful.
- *
- *  This hint is available since SDL 2.0.22. Before then, you could set
- *  the environment variable to get the same effect.
- */
-#define SDL_HINT_VIDEODRIVER "SDL_VIDEODRIVER"
-
-/**
- *  \brief  A variable that decides what audio backend to use.
- *
- *  By default, SDL will try all available audio backends in a reasonable
- *  order until it finds one that can work, but this hint allows the app
- *  or user to force a specific target, such as "alsa" if, say, you are
- *  on PulseAudio but want to try talking to the lower level instead.
- *
- *  This functionality has existed since SDL 2.0.0 (indeed, before that)
- *  but before 2.0.22 this was an environment variable only. In 2.0.22,
- *  it was upgraded to a full SDL hint, so you can set the environment
- *  variable as usual or programatically set the hint with SDL_SetHint,
- *  which won't propagate to child processes.
- *
- *  The default value is unset, in which case SDL will try to figure out
- *  the best audio backend on your behalf. This hint needs to be set
- *  before SDL_Init() is called to be useful.
- *
- *  This hint is available since SDL 2.0.22. Before then, you could set
- *  the environment variable to get the same effect.
- */
-#define SDL_HINT_AUDIODRIVER "SDL_AUDIODRIVER"
-
-
-/**
- *  \brief  An enumeration of hint priorities
- */
-typedef enum
-{
-    SDL_HINT_DEFAULT,
-    SDL_HINT_NORMAL,
-    SDL_HINT_OVERRIDE
-} SDL_HintPriority;
-
-
-/**
- * Set a hint with a specific priority.
- *
- * The priority controls the behavior when setting a hint that already has a
- * value. Hints will replace existing hints of their priority and lower.
- * Environment variables are considered to have override priority.
- *
- * \param name the hint to set
- * \param value the value of the hint variable
- * \param priority the SDL_HintPriority level for the hint
- * \returns SDL_TRUE if the hint was set, SDL_FALSE otherwise.
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.0.
- *
- * \sa SDL_GetHint
- * \sa SDL_SetHint
- */
-extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_SetHintWithPriority(const char *name,
-                                                         const char *value,
-                                                         SDL_HintPriority priority);
-
-/**
- * Set a hint with normal priority.
- *
- * Hints will not be set if there is an existing override hint or environment
- * variable that takes precedence. You can use SDL_SetHintWithPriority() to
- * set the hint with override priority instead.
- *
- * \param name the hint to set
- * \param value the value of the hint variable
- * \returns SDL_TRUE if the hint was set, SDL_FALSE otherwise.
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.0.
- *
- * \sa SDL_GetHint
- * \sa SDL_SetHintWithPriority
- */
-extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_SetHint(const char *name,
-                                             const char *value);
-
-/**
- * Get the value of a hint.
- *
- * \param name the hint to query
- * \returns the string value of a hint or NULL if the hint isn't set.
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.0.
- *
- * \sa SDL_SetHint
- * \sa SDL_SetHintWithPriority
- */
-extern DECLSPEC const char * SDLCALL SDL_GetHint(const char *name);
-
-/**
- * Get the boolean value of a hint variable.
- *
- * \param name the name of the hint to get the boolean value from
- * \param default_value the value to return if the hint does not exist
- * \returns the boolean value of a hint or the provided default value if the
- *          hint does not exist.
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.5.
- *
- * \sa SDL_GetHint
- * \sa SDL_SetHint
- */
-extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GetHintBoolean(const char *name, SDL_bool default_value);
-
-/**
- * Type definition of the hint callback function.
- *
- * \param userdata what was passed as `userdata` to SDL_AddHintCallback()
- * \param name what was passed as `name` to SDL_AddHintCallback()
- * \param oldValue the previous hint value
- * \param newValue the new value hint is to be set to
- */
-typedef void (SDLCALL *SDL_HintCallback)(void *userdata, const char *name, const char *oldValue, const char *newValue);
-
-/**
- * Add a function to watch a particular hint.
- *
- * \param name the hint to watch
- * \param callback An SDL_HintCallback function that will be called when the
- *                 hint value changes
- * \param userdata a pointer to pass to the callback function
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.0.
- *
- * \sa SDL_DelHintCallback
- */
-extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_AddHintCallback(const char *name,
-                                                 SDL_HintCallback callback,
-                                                 void *userdata);
-
-/**
- * Remove a function watching a particular hint.
- *
- * \param name the hint being watched
- * \param callback An SDL_HintCallback function that will be called when the
- *                 hint value changes
- * \param userdata a pointer being passed to the callback function
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.0.
- *
- * \sa SDL_AddHintCallback
- */
-extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_DelHintCallback(const char *name,
-                                                 SDL_HintCallback callback,
-                                                 void *userdata);
-
-/**
- * Clear all hints.
- *
- * This function is automatically called during SDL_Quit().
- *
- * \since This function is available since SDL 2.0.0.
- */
-extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_ClearHints(void);
-
-
-/* Ends C function definitions when using C++ */
-#ifdef __cplusplus
-}
-#endif
-#include "close_code.h"
-
-#endif /* SDL_hints_h_ */
-
-/* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */