]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - dpsoftrast.h
Merge remote branch 'origin/master' into akari/irc
[xonotic/darkplaces.git] / dpsoftrast.h
index 6b7a706710b34905d4458caa04c4f5efd2974637..1d2f4d7c3b60c523b64d027cedb49e098c9e6288 100644 (file)
@@ -65,8 +65,6 @@ void DPSOFTRAST_DepthFunc(int comparemode);
 void DPSOFTRAST_DepthRange(float range0, float range1);
 void DPSOFTRAST_PolygonOffset(float alongnormal, float intoview);
 void DPSOFTRAST_CullFace(int mode);
-void DPSOFTRAST_AlphaTest(int enable);
-void DPSOFTRAST_AlphaFunc(int alphafunc, float alphavalue);
 void DPSOFTRAST_Color4f(float r, float g, float b, float a);
 void DPSOFTRAST_GetPixelsBGRA(int blockx, int blocky, int blockwidth, int blockheight, unsigned char *outpixels);
 void DPSOFTRAST_CopyRectangleToTexture(int index, int mip, int tx, int ty, int sx, int sy, int width, int height);
@@ -153,6 +151,8 @@ typedef enum shadermode_e
        SHADERMODE_FAKELIGHT, ///< (fakelight) modulate texture by "fake" lighting (no lightmaps, no nothing)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
        SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
@@ -196,8 +196,9 @@ typedef enum shaderpermutation_e
        SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<27, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<28, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<29, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
-       SHADERPERMUTATION_LIMIT = 1<<30, ///< size of permutations array
-       SHADERPERMUTATION_COUNT = 30 ///< size of shaderpermutationinfo array
+       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<30, ///< use trippy vertex shader effect
+       SHADERPERMUTATION_LIMIT = 1<<31, ///< size of permutations array
+       SHADERPERMUTATION_COUNT = 31 ///< size of shaderpermutationinfo array
 }
 shaderpermutation_t;