]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Tweak some descriptions and code comments. Now damage effects are 100% ready... and...
authorMircea Kitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Mon, 9 Jan 2012 20:45:53 +0000 (22:45 +0200)
committerMircea Kitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Mon, 9 Jan 2012 20:45:53 +0000 (22:45 +0200)
defaultXonotic.cfg
qcsrc/client/damage.qc

index 8eba52b71917ee431af73c23a95c8c46c5efde3d..ae24a8eca82fbdcdc40962c40a5b980d7529ab2d 100644 (file)
@@ -321,11 +321,11 @@ set g_telefrags_teamplay 1 "never telefrag team mates"
 set g_telefrags_avoid 1 "when teleporters have a random destination, avoid teleporting to locations where a telefrag would happen"
 set g_teleport_maxspeed 0 "maximum speed that a player can keep when going through a teleporter (if a misc_teleporter_dest also has a cap the smallest one of these will be used), 0 = don't limit, -1 = keep no speed"
 
-set cl_damageeffect 1 "enable weapon damage effects. 1 enables the effect on skeletal models, 2 on all objects"
-set cl_damageeffect_ticrate 0.1 "particles spawn rate"
+set cl_damageeffect 1 "enable weapon damage effects. 1 enables the feature on skeletal models, 2 on all objects"
+set cl_damageeffect_ticrate 0.1 "particle spawn rate"
 set cl_damageeffect_bones 5 "how many damages to allow on a rigged mesh at once (non-skeletal objects are limited to one)"
-set cl_damageeffect_distribute 1 "divide particle intensity if multiple damages are present on a player"
-set cl_damageeffect_lifetime 0.1 "how much a damage effect lasts, multiplied by damage amount"
+set cl_damageeffect_distribute 1 "divide particle intensity if multiple damages are present"
+set cl_damageeffect_lifetime 0.1 "how much a damage effect lasts, based on damage amount"
 set cl_damageeffect_lifetime_min 3 "minimum lifetime a damage effect may have"
 set cl_damageeffect_lifetime_max 6 "maximum lifetime a damage effect may have"
 
index 8faa255a33314975f1afb0d54628d133ca039ddb..076522e1787f2217f21c777370f63b3cb210c7ba 100644 (file)
@@ -241,7 +241,7 @@ void DamageInfo_Precache()
 .float total_damages;
 void DamageEffect_Think()
 {
-       // if particle distribution is enabled, decrease ticrate by total number of damages
+       // if particle distribution is enabled, slow ticrate by total number of damages
        if(autocvar_cl_damageeffect_distribute)
                self.nextthink = time + autocvar_cl_damageeffect_ticrate * self.owner.total_damages;
        else
@@ -257,7 +257,7 @@ void DamageEffect_Think()
        if(self.state && !self.owner.csqcmodel_isdead)
        {
                // if the player was dead but is now alive, it means he respawned
-               // if so, clear his damage effects, or damages from his dead body will be copied over
+               // if so, clear his damage effects, or damages from his dead body will be copied back
                self.owner.total_damages -= 1;
                remove(self);
                return;
@@ -302,7 +302,7 @@ void DamageEffect(vector hitorg, float dmg, float type, float specnum)
                if(!closest || vlen(hitorg - gettaginfo(self, tagnum)) <= vlen(hitorg - gettaginfo(self, closest)))
                {
                        closest = tagnum;
-                       skeletal = TRUE;
+                       skeletal = TRUE; // a bone was found, so this model is rigged
                }
        }
        gettaginfo(self, closest); // set gettaginfo_name
@@ -341,7 +341,7 @@ void DamageEffect(vector hitorg, float dmg, float type, float specnum)
        e = spawn();
        setmodel(e, "models/null.md3"); // necessary to attach and read origin
        setattachment(e, self, gettaginfo_name); // attach to the given bone
-       e.classname = "damageeffect";
+       e.classname = "damage";
        e.owner = self;
        e.cnt = time + life;
        e.team = particleeffectnum(effectnum);