]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/commitdiff
Merge branch 'Spike29/trigger_counter_fix'
authorSpike29 <leguen.yannick@gmail.com>
Sat, 30 Mar 2024 10:15:05 +0000 (11:15 +0100)
committerSpike29 <leguen.yannick@gmail.com>
Sat, 30 Mar 2024 10:15:05 +0000 (11:15 +0100)
1  2 
scripts/entities.ent

diff --combined scripts/entities.ent
index b64b3b7f6f8e0ac2ebc63e24c8d1b2121a890f51,29eba3a75e09efe85aeb0c2856a335d1b245480c..0b0ed4c20fa97eb97cb29de46befdad391930805
@@@ -485,7 -485,7 +485,7 @@@ Big Armor (default 50 armor points
  modeldisabled=&quot;models/items/g_a50.md3&quot;
  </point>
  
 -<point name="item_armor_medium" color=".4 .8 .4" box="-30 -30 0 30 30 48">
 +<point name="item_armor_medium" color=".4 .8 .4" box="-24 -24 0 24 24 48">
  Medium Armor (default 25 armor points)
  -------- KEYS --------
  <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 20)</real>
  modeldisabled=&quot;models/items/g_armormedium.md3&quot;
  </point>
  
 -<point name="item_armor_small" color=".4 .8 .4" box="-30 -30 0 30 30 48">
 +<point name="item_armor_small" color=".4 .8 .4" box="-24 -24 0 24 24 48">
  Small Armor (default 5 armor points)
  -------- KEYS --------
  <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@@ -610,7 -610,7 +610,7 @@@ Big Health (default 50 health points
  modeldisabled=&quot;models/items/g_h50.md3&quot;
  </point>
  
 -<point name="item_health_medium" color=".9 .3 .3" box="-30 -30 0 30 30 48">
 +<point name="item_health_medium" color=".9 .3 .3" box="-24 -24 0 24 24 48">
  Medium Health (default 25 health points)
  -------- KEYS --------
  <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@@ -641,7 -641,7 +641,7 @@@ In Instagib, this randomly turns into e
  modeldisabled=&quot;models/items/g_h100.md3&quot;
  </point>
  
 -<point name="item_health_small" color=".9 .3 .3" box="-30 -30 0 30 30 48">
 +<point name="item_health_small" color=".9 .3 .3" box="-24 -24 0 24 24 48">
  Small Health (default 5 health points)
  -------- KEYS --------
  <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@@ -1208,7 -1208,7 +1208,7 @@@ Monster spawnpoint for Invasio
  <integer key="team" name="team">team that the monster will join if teamplay (5 = red, 14 = blue, etc)</integer>
  </point>
  
- <group name="trigger_counter" color=".5 .5 .5">
+ <point name="trigger_counter" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
  Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
  After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all of its targets.
  -------- KEYS --------
  -------- SPAWNFLAGS --------
  <flag key="NOMESSAGE" name="NOMESSAGE" bit="0">don't print a &quot;2 more to go...&quot;-like message when triggered</flag>
  <flag key="FIRE_AT_COUNT" name="FIRE_AT_COUNT" bit="2">fire at every count (behaves like trigger_multiple with limited shots)</flag>
- </group>
+ </point>
  
  <point name="trigger_delay" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
  Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the &quot;wait&quot; time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
@@@ -1341,7 -1341,6 +1341,7 @@@ Quake &quot;movedir/speed&quot; way: pl
  <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the jump pad to the team of the activator.</targetname>
  -------- SPAWNFLAGS --------
  <flag key="INVERT_TEAM" name="INVERT_TEAM" bit="2">the team that owns the jump pad will NOT jump when touching this</flag>
 +<flag key="STATIC" name="STATIC" bit="12">push force stays the same no matter where the trigger is hit, the center of the trigger is used as a starting point for trajectory calculation instead of the player position, matches Quake 3 behavior</flag>
  </group>
  
  <point name="trigger_relay" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@@ -1394,8 -1393,6 +1394,8 @@@ Note that in Xonotic, teleporters prese
  <integer key="team" name="team">team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)</integer>
  <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.</targetname>
  -------- SPAWNFLAGS --------
 +<flag key="OBSERVERS_ONLY" name="OBSERVERS_ONLY" bit="0">if set, only observers can use this teleporter</flag>
 +<flag key="KEEP_SPEED" name="KEEP_SPEED" bit="1">if set, ignores g_teleport_maxspeed</flag>
  <flag key="INVERT_TEAM" name="INVERT_TEAM" bit="2">the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this</flag>
  </group>
  
@@@ -2465,11 -2462,9 +2465,11 @@@ trigger_hea
  trigger_impulse
  trigger_music
  trigger_push
 +trigger_push_velocity
  trigger_teleport
  target_heal
  target_kill
 +target_speed
  func_rotating
  func_bobbing
  func_button
@@@ -2493,11 -2488,9 +2493,11 @@@ trigger_hea
  trigger_impulse
  trigger_music
  trigger_push
 +trigger_push_velocity
  trigger_teleport
  target_heal
  target_kill
 +target_speed
  func_rotating
  func_bobbing
  func_button
@@@ -2521,11 -2514,9 +2521,11 @@@ trigger_hea
  trigger_impulse
  trigger_music
  trigger_push
 +trigger_push_velocity
  trigger_teleport
  target_heal
  target_kill
 +target_speed
  func_rotating
  func_bobbing
  func_button
@@@ -2802,52 -2793,4 +2802,52 @@@ Secondary matches primary, but the vehi
  -------- KEYS --------
  <integer key="team" name="team">5=red, 14=blue, 13=yellow, 10=pink</integer>
  </point>
 +
 +<group name="trigger_push_velocity" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 +This is used to create jump pads and launch ramps. It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work.  This is similar to a jumppad, however, it may be configured to add to the player's velocity, as opposed to just setting it.
 +-------- KEYS --------
 +<target key="target" name="target">this points to the target_position to which the player will jump.</target>
 +<real key="speed" name="speed">XY speed for player-directional velocity pads - either sets or adds to the player's horizontal velocity.</real>
 +<real key="count" name="count">Z speed for player-directional velocity pads - either sets or adds to the player's vertical velocity.</real>
 +<sound key="noise" name="noise">sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to &quot;&quot; to make the pad silent</sound>
 +<integer key="team" name="team">team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can jump)</integer>
 +<targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the jump pad to the team of the activator.</targetname>
 +-------- SPAWNFLAGS --------
 +<flag key="PLAYERDIR_XY" name="Playerdir_xy" bit="0">if set, trigger will apply the horizontal speed in the player's horizontal direction of travel, otherwise it uses the target XY component.</flag>
 +<flag key="ADD_XY" name="Add_xy" bit="1">if set, trigger will add to the player's horizontal velocity, otherwise it sets the player's horizontal velocity.</flag>
 +<flag key="PLAYERDIR_Z" name="Playerdir_z" bit="2">if set, trigger will apply the vertical speed in the player's vertical direction of travel, otherwise it uses the target Z component.</flag>
 +<flag key="ADD_Z" name="Add_z" bit="3">if set, trigger will add to the player's vertical velocity, otherwise it sets the player's vertical velocity.</flag>
 +<flag key="BIDIRECTIONAL_XY" name="Bidirectional_xy" bit="4">if set, non-playerdir velocity pads will function in 2 directions based on the target specified. The chosen direction is based on the current direction of travel. Applies to horizontal direction.</flag>
 +<flag key="BIDIRECTIONAL_Z" name="Bidirectional_z" bit="5">if set, non-playerdir velocity pads will function in 2 directions based on the target specified. The chosen direction is based on the current direction of travel. Applies to vertical direction.</flag>
 +<flag key="CLAMP_NEGATIVE_ADDS" name="Clamp_negative_adds" bit="6">if set, then a velocity pad that adds negative velocity will be clamped to 0, if the resultant velocity would bounce the player in the opposite direction.</flag>
 +<flag key="STATIC" name="STATIC" bit="12">push force stays the same no matter where the trigger is hit, the center of the trigger is used as a starting point for trajectory calculation instead of the player position, matches Quake 3 behavior</flag>
 +-------- NOTES --------
 +To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.
 +</group>
 +
 +<point name="target_speed" color="1 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 +Sets the speed of the player.
 +If ADD is speficied, negative values will reduce the speed.
 +-------- KEYS --------
 +<targetname key="targetname" name="targetname">Activating trigger points to this.</targetname>
 +<real key="speed" name="speed">Speed value to set (default: 100). A value of 0 will be interpreted as such and not as the default value.</real>
 +-------- SPAWNFLAGS --------
 +<flag key="PERCENTAGE" name="Percentage" bit="0">value is treated as percentage of current speed</flag>
 +<flag key="ADD" name="Add" bit="1">adds the speed instead of setting it</flag>
 +<flag key="+X" name="+x" bit="2">takes positive X-direction into account</flag>
 +<flag key="-X" name="-x" bit="3">takes negative X-direction into account</flag>
 +<flag key="+Y" name="+y" bit="4">takes positive Y-direction into account</flag>
 +<flag key="-Y" name="-y" bit="5">takes negative Y-direction into account</flag>
 +<flag key="+Z" name="+z" bit="6">takes positive Z-direction (up) into account</flag>
 +<flag key="-Z" name="-z" bit="7">takes negative Z-direction (down) into account</flag>
 +<flag key="LAUNCHER" name="Launcher" bit="8">will accelerate the player into the given direction (spawnflags)</flag>
 +-------- NOTES --------
 +If LAUNCHER isn't specified the player will only be accelerated if he is moving
 +while the target_speed is triggered, as the player needs a moving direction and this is
 +only given when he moves. LAUNCHER will split the given speed value to the given
 +directions. Note that only one of the spawnflags for each coordinate must be set. For
 +example if +X and -X is active the x-direction will be ignored. The same is the case
 +if whether +X nor -X is active. So if you want to accelerate the player up with 900u
 +you have to set the speed value to 900 and activate the spawnflags +Z and LAUNCHER.
 +</point>
  </classes>