]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - tools/quake3/q3map2/light_bounce.c
Merge commit '9c4c8b725fdca551dc9379b77ebd9c498d0c6f28' into master-merge
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / light_bounce.c
index 37d8c4e57ca4f6ed141cc37f2f8e24dd01a47d6a..18d1f0a4c236650d2de4e718fe58ca581efdde24 100644 (file)
@@ -195,6 +195,23 @@ static void RadClipWindingEpsilon( radWinding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist,
 
 
 
+/*
+   Modulo1IfNegative()
+   Previously the bias computation was doing:
+
+      while ( f < 0.0f ) {
+         f += 1.0f;
+      }
+
+   That may end in infinite loop in some case.
+   It may also be slower because of useless loops.
+   I don't know what that computation is for.
+   -- illwieckz
+*/
+float Modulo1IfNegative( float f ){
+       return f < 0.0f ? f - floor( f ) : f;
+}
+
 
 
 /*
@@ -204,10 +221,8 @@ static void RadClipWindingEpsilon( radWinding_t *in, vec3_t normal, vec_t dist,
  */
 
 qboolean RadSampleImage( byte *pixels, int width, int height, float st[ 2 ], float color[ 4 ] ){
-       float sto[ 2 ];
        int x, y;
 
-
        /* clear color first */
        color[ 0 ] = color[ 1 ] = color[ 2 ] = color[ 3 ] = 255;
 
@@ -216,18 +231,10 @@ qboolean RadSampleImage( byte *pixels, int width, int height, float st[ 2 ], flo
                return qfalse;
        }
 
-       /* bias st */
-       sto[ 0 ] = st[ 0 ];
-       while ( sto[ 0 ] < 0.0f )
-               sto[ 0 ] += 1.0f;
-       sto[ 1 ] = st[ 1 ];
-       while ( sto[ 1 ] < 0.0f )
-               sto[ 1 ] += 1.0f;
-
        /* get offsets */
-       x = ( (float) width * sto[ 0 ] ) + 0.5f;
+       x = ( (float) width * Modulo1IfNegative( st[ 0 ] ) ) + 0.5f;
        x %= width;
-       y = ( (float) height * sto[ 1 ] )  + 0.5f;
+       y = ( (float) height * Modulo1IfNegative( st[ 1 ] ) ) + 0.5f;
        y %= height;
 
        /* get pixel */
@@ -256,7 +263,7 @@ qboolean RadSampleImage( byte *pixels, int width, int height, float st[ 2 ], flo
 #define SAMPLE_GRANULARITY  6
 
 static void RadSample( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, rawLightmap_t *lm, shaderInfo_t *si, radWinding_t *rw, vec3_t average, vec3_t gradient, int *style ){
-       int i, j, k, l, v, x, y, samples;
+       int i, j, k, l, v, x, y, samples, avgcolor;
        vec3_t color, mins, maxs;
        vec4_t textureColor;
        float alpha, alphaI, bf;
@@ -290,8 +297,10 @@ static void RadSample( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, rawLightmap_t *lm,
                                VectorCopy( si->averageColor, textureColor );
                                textureColor[ 4 ] = 255.0f;
                        }
+                       avgcolor = ( textureColor[ 0 ] + textureColor[ 1 ] + textureColor[ 2 ] ) / 3;
                        for ( i = 0; i < 3; i++ )
-                               color[ i ] = ( textureColor[ i ] / 255 ) * ( rw->verts[ samples ].color[ lightmapNum ][ i ] / 255.0f );
+                               color[ i ] = ( ( textureColor[ i ] * bounceColorRatio + ( avgcolor * ( 1 - bounceColorRatio ) ) ) / 255 ) * ( rw->verts[ samples ].color[ lightmapNum ][ i ] / 255.0f );
+//                             color[ i ] = ( textureColor[ i ] / 255 ) * ( rw->verts[ samples ].color[ lightmapNum ][ i ] / 255.0f );
 
                        AddPointToBounds( color, mins, maxs );
                        VectorAdd( average, color, average );
@@ -374,9 +383,11 @@ static void RadSample( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, rawLightmap_t *lm,
                                                        VectorCopy( si->averageColor, textureColor );
                                                        textureColor[ 4 ] = 255;
                                                }
-                                               for ( i = 0; i < 3; i++ )
-                                                       color[ i ] = ( textureColor[ i ] / 255 ) * ( radLuxel[ i ] / 255 );
-
+                                               avgcolor = ( textureColor[ 0 ] + textureColor[ 1 ] + textureColor[ 2 ] ) / 3;
+                                               for ( l = 0; l < 3; l++ ){
+                                                       color[ l ] = ( ( textureColor[ l ] * bounceColorRatio + ( avgcolor * ( 1 - bounceColorRatio ) ) ) / 255 ) * ( radLuxel[ l ] / 255 );
+                                               //Sys_Printf( "%i %i %i %i %i \n", (int) textureColor[ 0 ], (int) textureColor[ 1 ], (int) textureColor[ 2 ], (int) avgcolor, (int) color[ i ] );
+                                               }
                                                AddPointToBounds( color, mins, maxs );
                                                VectorAdd( average, color, average );
 
@@ -532,8 +543,7 @@ static void RadSubdivideDiffuseLight( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, raw
        }
 
        /* create a light */
-       light = safe_malloc( sizeof( *light ) );
-       memset( light, 0, sizeof( *light ) );
+       light = safe_malloc0( sizeof( *light ) );
 
        /* attach it */
        ThreadLock();
@@ -552,7 +562,7 @@ static void RadSubdivideDiffuseLight( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, raw
        light->falloffTolerance = falloffTolerance;
 
        /* bouncing light? */
-       if ( !bouncing ) {
+       if ( bouncing == qfalse ) {
                /* This is weird. This actually handles surfacelight and not
                 * bounces. */
 
@@ -579,8 +589,7 @@ static void RadSubdivideDiffuseLight( int lightmapNum, bspDrawSurface_t *ds, raw
                /* optionally create a point splashsplash light for first pass */
                if ( original && si->backsplashFraction > 0 ) {
                        /* allocate a new point light */
-                       splash = safe_malloc( sizeof( *splash ) );
-                       memset( splash, 0, sizeof( *splash ) );
+                       splash = safe_malloc0( sizeof( *splash ) );
                        splash->next = lights;
                        lights = splash;