]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
Rename COM_CheckParm to Sys_CheckParm and move it to sys_shared.c
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index dcacb63933e2c4183a3521ac32b5d43fbe68ba54..c8d63be83b7c17b9ec5ab2203c3c50f649425835 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -23,55 +23,6 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 #include "svbsp.h"
 
-typedef enum gl20_texunit_e
-{
-       // postprocess shaders, and generic shaders:
-       GL20TU_FIRST = 0,
-       GL20TU_SECOND = 1,
-       GL20TU_GAMMARAMPS = 2,
-       // standard material properties
-       GL20TU_NORMAL = 0,
-       GL20TU_COLOR = 1,
-       GL20TU_GLOSS = 2,
-       GL20TU_GLOW = 3,
-       // material properties for a second material
-       GL20TU_SECONDARY_NORMAL = 4,
-       GL20TU_SECONDARY_COLOR = 5,
-       GL20TU_SECONDARY_GLOSS = 6,
-       GL20TU_SECONDARY_GLOW = 7,
-       // material properties for a colormapped material
-       // conflicts with secondary material
-       GL20TU_PANTS = 4,
-       GL20TU_SHIRT = 7,
-       // fog fade in the distance
-       GL20TU_FOGMASK = 8,
-       // compiled ambient lightmap and deluxemap
-       GL20TU_LIGHTMAP = 9,
-       GL20TU_DELUXEMAP = 10,
-       // refraction, used by water shaders
-       GL20TU_REFRACTION = 3,
-       // reflection, used by water shaders, also with normal material rendering
-       // conflicts with secondary material
-       GL20TU_REFLECTION = 7,
-       // rtlight attenuation (distance fade) and cubemap filter (projection texturing)
-       // conflicts with lightmap/deluxemap
-       GL20TU_ATTENUATION = 9,
-       GL20TU_CUBE = 10,
-       GL20TU_SHADOWMAP2D = 15,
-       GL20TU_CUBEPROJECTION = 12,
-       // rtlight prepass data (screenspace depth and normalmap)
-//     GL20TU_UNUSED1 = 13,
-       GL20TU_SCREENNORMALMAP = 14,
-       // lightmap prepass data (screenspace diffuse and specular from lights)
-       GL20TU_SCREENDIFFUSE = 11,
-       GL20TU_SCREENSPECULAR = 12,
-       // fake reflections
-       GL20TU_REFLECTMASK = 5,
-       GL20TU_REFLECTCUBE = 6,
-       GL20TU_FOGHEIGHTTEXTURE = 14
-}
-gl20_texunit;
-
 typedef enum glsl_attrib_e
 {
        GLSLATTRIB_POSITION = 0,
@@ -103,11 +54,11 @@ typedef enum shadermode_e
        SHADERMODE_FLATCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by uniform color (q1bsp, q3bsp)
        SHADERMODE_VERTEXCOLOR, ///< (lightmap) modulate texture by vertex colors (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTMAP, ///< (lightmap) modulate texture by lightmap texture (q1bsp, q3bsp)
-       SHADERMODE_FAKELIGHT, ///< (fakelight) modulate texture by "fake" lighting (no lightmaps, no nothing)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (q3bsp deluxemap)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE, ///< (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (q1bsp deluxemap)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_LIGHTMAP, // forced deluxemapping for lightmapped surfaces
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTIONMAP_FORCED_VERTEXCOLOR, // forced deluxemapping for vertexlit surfaces
+       SHADERMODE_LIGHTGRID, ///< (lightmap) use directional pixel shading from lightgrid data (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTDIRECTION, ///< (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
        SHADERMODE_LIGHTSOURCE, ///< (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
        SHADERMODE_REFRACTION, ///< refract background (the material is rendered normally after this pass)
@@ -118,43 +69,39 @@ typedef enum shadermode_e
 }
 shadermode_t;
 
-typedef enum shaderpermutation_e
-{
-       SHADERPERMUTATION_DIFFUSE = 1<<0, ///< (lightsource) whether to use directional shading
-       SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND = 1<<1, ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
-       SHADERPERMUTATION_VIEWTINT = 1<<2, ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
-       SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING = 1<<3, ///< indicates this is a colormapped skin
-       SHADERPERMUTATION_SATURATION = 1<<4, ///< saturation (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE = 1<<5, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-       SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE = 1<<6, ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-       SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE = 1<<7, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-       SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK = 1<<8, ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
-       SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS = 1<<9, ///< gamma (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER = 1<<10, ///< (lightsource) use cubemap light filter
-       SHADERPERMUTATION_GLOW = 1<<11, ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
-       SHADERPERMUTATION_BLOOM = 1<<12, ///< bloom (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_SPECULAR = 1<<13, ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-       SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING = 1<<14, ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTION = 1<<15, ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
-       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING = 1<<16, ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-       SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING = 1<<17, ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D = 1<<18, ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT = 1<<19, ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
-       SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO = 1<<20, ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
-       SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP = 1<<21, ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
-       SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL = 1<<22, ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
-       SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE = 1<<23, ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
-       SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND = 1<<24, ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
-       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID = 1<<25, ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
-       SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL = 1<<26, ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
-       SHADERPERMUTATION_TRIPPY = 1<<27, ///< use trippy vertex shader effect
-       SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB = 1<<28, ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
-       SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX = 1<<29, ///< alphaGen vertex
-       SHADERPERMUTATION_SKELETAL = 1<<30, ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
-       SHADERPERMUTATION_OCCLUDE = 1<<31, ///< use occlusion buffer for corona
-       SHADERPERMUTATION_COUNT = 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
-}
-shaderpermutation_t;
+#define SHADERPERMUTATION_DIFFUSE (1<<0) ///< (lightsource) whether to use directional shading
+#define SHADERPERMUTATION_VERTEXTEXTUREBLEND (1<<1) ///< indicates this is a two-layer material blend based on vertex alpha (q3bsp)
+#define        SHADERPERMUTATION_VIEWTINT (1<<2) ///< view tint (postprocessing only), use vertex colors (generic only)
+#define        SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<3) ///< indicates this is a colormapped skin
+#define        SHADERPERMUTATION_SATURATION (1<<4) ///< saturation (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGINSIDE (1<<5) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGOUTSIDE (1<<6) ///< tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGHEIGHTTEXTURE (1<<7) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+#define        SHADERPERMUTATION_FOGALPHAHACK (1<<8) ///< fog color and density determined by texture mapped on vertical axis
+#define        SHADERPERMUTATION_GAMMARAMPS (1<<9) ///< gamma (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<10) ///< (lightsource) use cubemap light filter
+#define        SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<11) ///< (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define        SHADERPERMUTATION_BLOOM (1<<12) ///< bloom (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<13) ///< (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define        SHADERPERMUTATION_POSTPROCESSING (1<<14) ///< user defined postprocessing (postprocessing only)
+#define        SHADERPERMUTATION_REFLECTION (1<<15) ///< normalmap-perturbed reflection of the scene infront of the surface, preformed as an overlay on the surface
+#define        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<16) ///< adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define        SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<17) ///< adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAP2D (1<<18) ///< (lightsource) use shadowmap texture as light filter
+#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPVSDCT (1<<19) ///< (lightsource) use virtual shadow depth cube texture for shadowmap indexing
+#define        SHADERPERMUTATION_SHADOWMAPORTHO (1<<20) ///< (lightsource) use orthographic shadowmap projection
+#define        SHADERPERMUTATION_DEFERREDLIGHTMAP (1<<21) ///< (lightmap) read Texture_ScreenDiffuse/Specular textures and add them on top of lightmapping
+#define        SHADERPERMUTATION_ALPHAKILL (1<<22) ///< (deferredgeometry) discard pixel if diffuse texture alpha below 0.5, (generic) apply global alpha
+#define        SHADERPERMUTATION_REFLECTCUBE (1<<23) ///< fake reflections using global cubemap (not HDRI light probe)
+#define        SHADERPERMUTATION_NORMALMAPSCROLLBLEND (1<<24) ///< (water) counter-direction normalmaps scrolling
+#define        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRID (1<<25) ///< (lightmap) use Texture_BounceGrid as an additional source of ambient light
+#define        SHADERPERMUTATION_BOUNCEGRIDDIRECTIONAL (1<<26) ///< (lightmap) use 16-component pixels in bouncegrid texture for directional lighting rather than standard 4-component
+#define SHADERPERMUTATION_TRIPPY (1<<27) ///< use trippy vertex shader effect
+#define        SHADERPERMUTATION_DEPTHRGB (1<<28) ///< read/write depth values in RGB color coded format for older hardware without depth samplers
+#define        SHADERPERMUTATION_ALPHAGEN_VERTEX (1<<29) ///< alphaGen vertex
+#define        SHADERPERMUTATION_SKELETAL (1<<30) ///< (skeletal models) use skeletal matrices to deform vertices (gpu-skinning)
+#define        SHADERPERMUTATION_OCCLUDE (1<<31) ///< use occlusion buffer for corona
+#define        SHADERPERMUTATION_COUNT 32 ///< size of shaderpermutationinfo array
 
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
@@ -219,7 +166,6 @@ typedef struct rmesh_s
        int maxtriangles;
        int numtriangles;
        int *element3i;
-       int *neighbor3i;
        // snapping epsilon
        float epsilon2;
 }
@@ -243,7 +189,6 @@ extern cvar_t r_showoverdraw;
 extern cvar_t r_showtris;
 extern cvar_t r_shownormals;
 extern cvar_t r_showlighting;
-extern cvar_t r_showshadowvolumes;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
@@ -281,7 +226,7 @@ skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal_SkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
-skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean sRGB);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
@@ -291,7 +236,6 @@ skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int texturef
 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
 
 void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
-void R_DrawDecals(void);
 void R_DrawParticles(void);
 void R_DrawExplosions(void);
 
@@ -347,8 +291,6 @@ qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qbool
 /// generate animcache data for all entities marked visible
 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
 
-#include "r_lerpanim.h"
-
 extern cvar_t r_render;
 extern cvar_t r_renderview;
 extern cvar_t r_waterwarp;
@@ -363,7 +305,6 @@ extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
-extern cvar_t gl_dither;
 
 extern cvar_t cl_deathfade;
 
@@ -452,9 +393,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
        const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
        int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
-       r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
-       const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
-       int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
        int                        *modelelement3i;
        const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
        int                         modelelement3i_bufferoffset;
@@ -479,9 +417,6 @@ typedef struct rsurfacestate_s
        int                         batchnumvertices;
        int                         batchfirsttriangle;
        int                         batchnumtriangles;
-       r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
-       const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
-       int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
        float                      *batchvertex3f;
        const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
        int                         batchvertex3f_bufferoffset;
@@ -588,30 +523,25 @@ void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, q
 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
 
+extern int r_textureframe; ///< used only by R_GetCurrentTexture, incremented per view and per UI render
 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
-void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
-void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
-void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
-
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX           (1<< 0) // set up positions in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL           (1<< 1) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR           (1<< 2) // set up tangent vectors in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXTINTCOLOR  (1<< 3) // set up vertex tint colors in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR      (1<< 4) // set up vertex light colors in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD         (1<< 5) // set up surface texcoords in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP         (1<< 6) // set up lightmap texcoords in rsurface.batchvertexmesh
-#define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL         (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
-#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f
-#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 9) // set up rsurface.batchnormal3f
-#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<<10) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
-#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<<11) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
-#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<<12) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
-#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<<13) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
-#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<<14) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
-#define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<<15) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
-#define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<<16) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
-#define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<17) // allow multiple draws
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass, qboolean ui);
+void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass, qboolean ui);
+void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass, qboolean ui);
+
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 0) // set up rsurface.batchvertex3f
+#define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 1) // set up rsurface.batchnormal3f
+#define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<< 2) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<< 3) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
+#define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<< 4) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
+#define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<< 5) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
+#define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<< 6) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
+#define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
+#define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<< 8) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
+#define BATCHNEED_ALWAYSCOPY                  (1<< 9) // force vertex copying unconditionally - useful if you want to modify colors
+#define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<10) // allow multiple draws
 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_UploadBuffersForBatch(void);
 void RSurf_DrawBatch(void);
 
 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
@@ -625,7 +555,7 @@ typedef enum rsurfacepass_e
 }
 rsurfacepass_t;
 
-void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
+void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *t, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
 void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
@@ -650,9 +580,9 @@ typedef struct r_rendertarget_s {
        // but potentially faster)
        rtexture_t *colortexture[4];
        rtexture_t *depthtexture;
-       // a rendertarget will not be reused in the same frame (realtime == lastusetime),
+       // a rendertarget will not be reused in the same frame (host.realtime == lastusetime),
        // on a new frame, matching rendertargets will be reused (texturewidth, textureheight, number of color and depth textures and their types),
-       // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
+       // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (host.realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
        double lastusetime;
 } r_rendertarget_t;
 
@@ -816,6 +746,6 @@ void Mod_RenderInit(void);
 void Font_Init(void);
 
 qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
-void R_GLSL_Restart_f(void);
+void R_GLSL_Restart_f(cmd_state_t *cmd);
 
 #endif