]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - r_shadow.h
split model->DrawShadowVolume into CompileShadowVolume and DrawShadowVolume to simpli...
[xonotic/darkplaces.git] / r_shadow.h
index b3679465ae18abc8bac82abdba4c39d7c87d512c..5c688ab3c5e88919c1bfc3894d8bdda3a8b9bd45 100644 (file)
@@ -21,7 +21,6 @@ extern cvar_t r_shadow_realtime_world_dlightshadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_lightmaps;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_shadows;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compile;
-extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compilelight;
 extern cvar_t r_shadow_realtime_world_compileshadow;
 extern cvar_t r_shadow_scissor;
 extern cvar_t r_shadow_shadow_polygonfactor;
@@ -37,10 +36,12 @@ extern mempool_t *r_shadow_mempool;
 void R_Shadow_Init(void);
 void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const int *neighbors, const vec3_t projectorigin, float projectdistance, int nummarktris, const int *marktris);
 void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *invertex3f, const int *elements, const vec3_t projectorigin, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs, const vec3_t surfacemins, const vec3_t surfacemaxs);
-void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const int *elements, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, const float *lightcolorbase, const float *lightcolorpants, const float *lightcolorshirt, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *pantstexture, rtexture_t *shirttexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *glosstexture);
+void R_Shadow_RenderLighting(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const int *elements, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, const float *lightcolorbase, const float *lightcolorpants, const float *lightcolorshirt, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *pantstexture, rtexture_t *shirttexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *glosstexture, float specularscale);
+// light currently being rendered
+extern rtlight_t *r_shadow_rtlight;
 
 void R_Shadow_RenderVolume(int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *element3i);
-int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
+qboolean R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
 
 // these never change, they are used to create attenuation matrices
 extern matrix4x4_t matrix_attenuationxyz;