]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Use gender-neutral pronouns when referring to the player
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
index b345b0984018ec8ccd77df2d03df5396f058630f..9a36035a74bc3382122c73038dd00f18ad3fdef0 100644 (file)
@@ -37,7 +37,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
                //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
                //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
-               //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
+               //      (currently such a shot will hit them but then miss the original target)
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
        }
        else
@@ -107,7 +107,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
        //vector prevend = w_shotend;
 
        if (antilag)
-       if (!CS(ent).cvar_cl_noantilag)
+       if (!CS_CVAR(ent).cvar_cl_noantilag)
        {
                if (autocvar_g_antilag == 1) // switch to "ghost" if not hitting original
                {
@@ -256,7 +256,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                }
 
                if(trace_ent.solid == SOLID_BSP || trace_ent.solid == SOLID_SLIDEBOX)
-                       Damage_DamageInfo(trace_endpos, bdamage, 0, 0, force, deathtype, trace_ent.species, this);
+                       Damage_DamageInfo(trace_endpos, (trace_ent.solid == SOLID_BSP), bdamage, 0, 0, force, deathtype, trace_ent.species, this);
 
                // if it is NULL we can't hurt it so stop now
                if (trace_ent == NULL || trace_fraction == 1)
@@ -417,7 +417,7 @@ void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                        is_weapclip = true;
 
                if(!hit || hit.solid == SOLID_BSP || hit.solid == SOLID_SLIDEBOX)
-                       Damage_DamageInfo(start, damage * damage_fraction, 0, 0, max(1, force) * dir * damage_fraction, dtype, hit.species, this);
+                       Damage_DamageInfo(start, (hit && hit.solid == SOLID_BSP), damage * damage_fraction, 0, 0, max(1, force) * dir * damage_fraction, dtype, hit.species, this);
 
                if (hit && hit != WarpZone_trace_forent && hit != fireBullet_last_hit)  // Avoid self-damage (except after going through a warp); avoid hitting the same entity twice (engine bug).
                {
@@ -486,7 +486,7 @@ void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                start = trace_endpos;
 
                if(hit.solid == SOLID_BSP)
-                       Damage_DamageInfo(start, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -damage_fraction, dtype, 0, this);
+                       Damage_DamageInfo(start, true, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -damage_fraction, dtype, 0, this);
        }
 
        if(headshot)