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index c2b5667302821b78e2d325cb3d5f54a9f1b3f167..c4f3b9bb3b29183bbcd25d0243eefdde0f5bec76 100644 (file)
@@ -1,63 +1,5 @@
 #include "machinegun.qh"
-#ifndef IMPLEMENTATION
-CLASS(MachineGun, Weapon)
-/* ammotype  */ ATTRIB(MachineGun, ammo_field, .int, ammo_nails);
-/* impulse   */ ATTRIB(MachineGun, impulse, int, 3);
-/* flags     */ ATTRIB(MachineGun, spawnflags, int, WEP_FLAG_RELOADABLE | WEP_TYPE_HITSCAN);
-/* rating    */ ATTRIB(MachineGun, bot_pickupbasevalue, float, BOT_PICKUP_RATING_MID);
-/* color     */ ATTRIB(MachineGun, wpcolor, vector, '1 1 0');
-/* modelname */ ATTRIB(MachineGun, mdl, string, "uzi");
-#ifdef GAMEQC
-/* model     */ ATTRIB(MachineGun, m_model, Model, MDL_MACHINEGUN_ITEM);
-#endif
-/* crosshair */ ATTRIB(MachineGun, w_crosshair, string, "gfx/crosshairuzi");
-/* crosshair */ ATTRIB(MachineGun, w_crosshair_size, float, 0.6);
-/* wepimg    */ ATTRIB(MachineGun, model2, string, "weaponuzi");
-/* refname   */ ATTRIB(MachineGun, netname, string, "machinegun");
-/* wepname   */ ATTRIB(MachineGun, m_name, string, _("MachineGun"));
-
-#define X(BEGIN, P, END, class, prefix) \
-       BEGIN(class) \
-               P(class, prefix, burst, float, NONE) \
-               P(class, prefix, burst_ammo, float, NONE) \
-               P(class, prefix, burst_animtime, float, NONE) \
-               P(class, prefix, burst_refire2, float, NONE) \
-               P(class, prefix, burst_refire, float, NONE) \
-               P(class, prefix, burst_speed, float, NONE) \
-               P(class, prefix, first, float, NONE) \
-               P(class, prefix, first_ammo, float, NONE) \
-               P(class, prefix, first_damage, float, NONE) \
-               P(class, prefix, first_force, float, NONE) \
-               P(class, prefix, first_refire, float, NONE) \
-               P(class, prefix, first_spread, float, NONE) \
-               P(class, prefix, mode, float, NONE) \
-               P(class, prefix, reload_ammo, float, NONE) \
-        P(class, prefix, reload_time, float, NONE) \
-               P(class, prefix, solidpenetration, float, NONE) \
-               P(class, prefix, spread_add, float, NONE) \
-               P(class, prefix, spread_max, float, NONE) \
-               P(class, prefix, spread_min, float, NONE) \
-               P(class, prefix, sustained_ammo, float, NONE) \
-               P(class, prefix, sustained_damage, float, NONE) \
-               P(class, prefix, sustained_force, float, NONE) \
-               P(class, prefix, sustained_refire, float, NONE) \
-               P(class, prefix, sustained_spread, float, NONE) \
-        P(class, prefix, switchdelay_drop, float, NONE) \
-        P(class, prefix, switchdelay_raise, float, NONE) \
-        P(class, prefix, weaponreplace, string,NONE) \
-        P(class, prefix, weaponstartoverride, float, NONE) \
-        P(class, prefix, weaponstart, float, NONE) \
-        P(class, prefix, weaponthrowable, float, NONE) \
-       END()
-    W_PROPS(X, MachineGun, machinegun)
-#undef X
-
-ENDCLASS(MachineGun)
-REGISTER_WEAPON(MACHINEGUN, machinegun, NEW(MachineGun));
-
 
-#endif
-#ifdef IMPLEMENTATION
 #ifdef SVQC
 
 spawnfunc(weapon_machinegun)
@@ -157,7 +99,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Frame(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentit
                if(!thiswep.wr_checkammo2(thiswep, actor, weaponentity))
                if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
                {
-                       W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor), weaponentity);
+                       W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                        w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                        return;
                }
@@ -183,7 +125,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
        if(!thiswep.wr_checkammo1(thiswep, actor, weaponentity))
        if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
        {
-               W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor), weaponentity);
+               W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                return;
        }
@@ -254,16 +196,16 @@ void W_MachineGun_Attack_Burst(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentit
 
 }
 
-METHOD(MachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor))
+METHOD(MachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
     if(vdist(actor.origin - actor.enemy.origin, <, 3000 - bound(0, skill, 10) * 200))
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, 1000000, 0, 0.001, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 0.001, false);
     else
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, 1000000, 0, 0.001, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) = bot_aim(actor, weaponentity, 1000000, 0, 0.001, false);
 }
 METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
-    if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo) && actor.clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))) { // forced reload
+    if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     } else
     if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
@@ -281,7 +223,7 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
             if(!thiswep.wr_checkammo2(thiswep, actor, weaponentity))
             if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
             {
-                W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor), weaponentity);
+                W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor, weaponentity), weaponentity);
                 w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                 return;
             }
@@ -323,9 +265,9 @@ METHOD(MachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor, .entity wea
     if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo))
     {
         if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
-            ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo);
+            ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo);
         else
-            ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
+            ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
     }
     return ammo_amount;
 }
@@ -340,9 +282,9 @@ METHOD(MachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity wea
     if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo))
     {
         if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
-            ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo);
+            ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo);
         else
-            ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
+            ammo_amount += actor.(weaponentity).(weapon_load[WEP_MACHINEGUN.m_id]) >= WEP_CVAR(machinegun, first_ammo);
     }
     return ammo_amount;
 }
@@ -375,4 +317,3 @@ METHOD(MachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 }
 
 #endif
-#endif