]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - plugins/shaders/shaders.cpp
Merge commit '48410b113dd2036e69dbf723a39ec9af02fc9b12'
[xonotic/netradiant.git] / plugins / shaders / shaders.cpp
index c4213b870c90a0ebc12c7388ebb29555d0ca6c5f..202a817f6596d0497389be58db1b5dde9c6f1d70 100644 (file)
@@ -34,956 +34,2051 @@ SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 // Leonardo Zide (leo@lokigames.com)
 //
 
-// standard headers
+#include "shaders.h"
+
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
-#include "plugin.h"
-#include "mathlib.h"
-#include "missing.h" //++timo FIXME: this one is intended to go away some day, it's MFC compatibility classes
-#include "shaders.h"
+#include <map>
+#include <list>
+
+#include "ifilesystem.h"
+#include "ishaders.h"
+#include "iscriplib.h"
+#include "itextures.h"
+#include "qerplugin.h"
+#include "irender.h"
+
+#include <glib/gslist.h>
+
+#include "debugging/debugging.h"
+#include "string/pooledstring.h"
+#include "math/vector.h"
+#include "generic/callback.h"
+#include "generic/referencecounted.h"
+#include "stream/memstream.h"
+#include "stream/stringstream.h"
+#include "stream/textfilestream.h"
+#include "os/path.h"
+#include "os/dir.h"
+#include "os/file.h"
+#include "stringio.h"
+#include "shaderlib.h"
+#include "texturelib.h"
+#include "cmdlib.h"
+#include "moduleobservers.h"
+#include "archivelib.h"
+#include "imagelib.h"
+
+const char* g_shadersExtension = "";
+const char* g_shadersDirectory = "";
+bool g_enableDefaultShaders = true;
+ShaderLanguage g_shaderLanguage = SHADERLANGUAGE_QUAKE3;
+bool g_useShaderList = true;
+_QERPlugImageTable* g_bitmapModule = 0;
+const char* g_texturePrefix = "textures/";
+
+void ActiveShaders_IteratorBegin();
+bool ActiveShaders_IteratorAtEnd();
+IShader *ActiveShaders_IteratorCurrent();
+void ActiveShaders_IteratorIncrement();
+Callback g_ActiveShadersChangedNotify;
+
+void FreeShaders();
+void LoadShaderFile (const char *filename);
+qtexture_t *Texture_ForName (const char *filename);
 
-// some forward declarations
-IShader *WINAPI QERApp_Shader_ForName (const char *name);
-qtexture_t *WINAPI QERApp_Try_Texture_ForName (const char *name);
-qtexture_t *WINAPI QERApp_Texture_ForName2 (const char *filename);
-IShader *WINAPI QERApp_ColorShader_ForName (const char *name);
-void WINAPI QERApp_LoadShaderFile (const char *filename);
 
-//++timo TODO: use stl::map !! (I tried having a look to CMap but it obviously sucks)
-CShaderArray g_Shaders;
-// whenever a shader gets activated / deactivated this list is updated
-// NOTE: make sure you don't add a shader that's already in
-// NOTE: all shaders in this array are in the main g_Shaders
-CShaderArray g_ActiveShaders;
+/*!
+NOTE TTimo: there is an important distinction between SHADER_NOT_FOUND and SHADER_NOTEX:
+SHADER_NOT_FOUND means we didn't find the raw texture or the shader for this
+SHADER_NOTEX means we recognize this as a shader script, but we are missing the texture to represent it
+this was in the initial design of the shader code since early GtkRadiant alpha, and got sort of foxed in 1.2 and put back in
+*/
 
-// clean a texture name to the qtexture_t name format we use internally
-// NOTE: there are so many cases .. this may need to get updated to cover all of them
-// we expect a "textures/" path on top, except if bAddTexture is set to true .. in case we add in needed
-// NOTE: case sensitivity: the engine is case sensitive. we store the shader name with case information and save with case
-// information as well. but we assume there won't be any case conflict and so when doing lookups based on shader name,
-// we compare as case insensitive. That is Radiant is case insensitive, but knows that the engine is case sensitive.
-//++timo FIXME: we need to put code somewhere to detect when two shaders that are case insensitive equal are present
-const char *WINAPI QERApp_CleanTextureName (const char *name, bool bAddTexture = false)
+Image* loadBitmap(void* environment, const char* name)
 {
-  static char stdName[QER_MAX_NAMELEN];
-#ifdef _DEBUG
-  if (strlen(name)>QER_MAX_NAMELEN)
-    g_FuncTable.m_pfnSysFPrintf(SYS_WRN, "WARNING: name exceeds QER_MAX_NAMELEN in CleanTextureName\n");
-#endif
-
-  strcpy (stdName, name);
-  g_FuncTable.m_pfnQE_ConvertDOSToUnixName (stdName, stdName);
-  if (stdName[strlen (name) - 4] == '.')
-    // strip extension
-    stdName[strlen (stdName) - 4] = '\0';
-
-       if (bAddTexture)
+  DirectoryArchiveFile file(name, name);
+  if(!file.failed())
   {
-    char aux[QER_MAX_NAMELEN];
-    sprintf (aux, "textures/%s", stdName);
-    strcpy (stdName, aux);
-       }
-  return stdName;
+    return g_bitmapModule->loadImage(file);
+  }
+  return 0;
 }
 
-int WINAPI QERApp_GetActiveShaderCount ()
+inline byte* getPixel(byte* pixels, int width, int height, int x, int y)
 {
-  return g_ActiveShaders.GetSize ();
+  return pixels + (((((y + height) % height) * width) + ((x + width) % width)) * 4);
 }
 
-IShader *WINAPI QERApp_ActiveShader_ForIndex (int i)
+class KernelElement
 {
-  return static_cast < CShader * >(g_ActiveShaders.GetAt (i));
-}
+public:
+  int x, y;
+  float w;
+};
 
-void CShaderArray::SortShaders ()
+Image& convertHeightmapToNormalmap(Image& heightmap, float scale)
 {
-  CPtrArray aux;
-  int i, icount;
-  int j, jcount;
-  CShader *pSort;
-  const char *sSort;
-  // dumb sort .. would it ever grow big enough so we would have to do something clever? noooo
-  icount = CPtrArray::GetSize ();
-  for (i = 0; i < icount; i++)
+  int w = heightmap.getWidth();
+  int h = heightmap.getHeight();
+  
+  Image& normalmap = *(new RGBAImage(heightmap.getWidth(), heightmap.getHeight()));
+  
+  byte* in = heightmap.getRGBAPixels();
+  byte* out = normalmap.getRGBAPixels();
+
+#if 1
+  // no filtering
+  const int kernelSize = 2;
+  KernelElement kernel_du[kernelSize] = {
+    {-1, 0,-0.5f },
+    { 1, 0, 0.5f }
+  };
+  KernelElement kernel_dv[kernelSize] = {
+    { 0, 1, 0.5f },
+    { 0,-1,-0.5f }
+  };
+#else
+  // 3x3 Prewitt
+  const int kernelSize = 6;
+  KernelElement kernel_du[kernelSize] = {
+    {-1, 1,-1.0f },
+    {-1, 0,-1.0f },
+    {-1,-1,-1.0f },
+    { 1, 1, 1.0f },
+    { 1, 0, 1.0f },
+    { 1,-1, 1.0f }
+  };
+  KernelElement kernel_dv[kernelSize] = {
+    {-1, 1, 1.0f },
+    { 0, 1, 1.0f },
+    { 1, 1, 1.0f },
+    {-1,-1,-1.0f },
+    { 0,-1,-1.0f },
+    { 1,-1,-1.0f }
+  };
+#endif
+
+  int x, y = 0;
+  while( y < h )
   {
-    pSort = static_cast < CShader * >(GetAt (i));
-    sSort = pSort->getName ();
-    jcount = aux.GetSize ();
-    for (j = 0; j < jcount; j++)
+    x = 0;
+    while( x < w )
     {
-      if (strcmp (sSort, static_cast < CShader * >(aux.GetAt (j))->getName ()) < 0)
-        break;
+      float du = 0;
+      for(KernelElement* i = kernel_du; i != kernel_du + kernelSize; ++i)
+      {
+        du += (getPixel(in, w, h, x + (*i).x, y + (*i).y)[0] / 255.0) * (*i).w;
+      }
+      float dv = 0;
+      for(KernelElement* i = kernel_dv; i != kernel_dv + kernelSize; ++i)
+      {
+        dv += (getPixel(in, w, h, x + (*i).x, y + (*i).y)[0] / 255.0) * (*i).w;
+      }
+
+      float nx = -du * scale;
+      float ny = -dv * scale;
+      float nz = 1.0;
+
+      // Normalize      
+      float norm = 1.0/sqrt(nx*nx + ny*ny + nz*nz);
+      out[0] = float_to_integer(((nx * norm) + 1) * 127.5);
+      out[1] = float_to_integer(((ny * norm) + 1) * 127.5);
+      out[2] = float_to_integer(((nz * norm) + 1) * 127.5);
+      out[3] = 255;
+     
+      x++;
+      out += 4;
     }
-    aux.InsertAt (j, pSort);
+    
+    y++;
   }
-  CPtrArray::RemoveAll ();
-  CPtrArray::InsertAt (0, &aux);
-}
-
-// will sort the active shaders list by name
-// NOTE: it would be easier if the thing would stay sorted by using a map<name,CShader> thing
-//++timo FIXME: would need to export that to allow external override?
-void WINAPI QERApp_SortActiveShaders ()
-{
-  g_ActiveShaders.SortShaders ();
+  
+  return normalmap;
 }
 
-// NOTE: case sensitivity
-// although we store shader names with case information, Radiant does case insensitive searches
-// (we assume there's no case conflict with the names)
-CShader *CShaderArray::Shader_ForName (const char *name) const
+Image* loadHeightmap(void* environment, const char* name)
 {
-  int i;
-  for (i = 0; i < CPtrArray::GetSize (); i++)
+  Image* heightmap = GlobalTexturesCache().loadImage(name);
+  if(heightmap != 0)
   {
-    CShader *pShader = static_cast < CShader * >(CPtrArray::GetAt (i));
-    if (stricmp (pShader->getName (), name) == 0)
-      return pShader;
+    Image& normalmap = convertHeightmapToNormalmap(*heightmap, *reinterpret_cast<float*>(environment));
+    heightmap->release();
+    return &normalmap;
   }
-  return NULL;
+  return 0;
 }
 
-void CShader::CreateDefault (const char *name)
-{
-  const char *stdName = QERApp_CleanTextureName (name);
-  m_strTextureName = stdName;
-  setName (name);
-}
 
-CShader *CShaderArray::Shader_ForTextureName (const char *name) const
+Image* loadSpecial(void* environment, const char* name)
 {
-#ifdef _DEBUG
-  // check we were given a texture name that fits the qtexture_t naming conventions
-  if (strcmp (name, QERApp_CleanTextureName (name)) != 0)
-    Sys_Printf
-      ("WARNING: texture name %s doesn't fit qtexture_t conventions in CShaderArray::Shader_ForTextureName\n",
-       name);
-#endif
-  int i;
-  for (i = 0; i < CPtrArray::GetSize (); i++)
+  if(*name == '_') // special image
   {
-    CShader *pShader = static_cast < CShader * >(CPtrArray::GetAt (i));
-    if (strcmp (name, QERApp_CleanTextureName (pShader->getTextureName ())) == 0)
-      return pShader;
+    StringOutputStream bitmapName(256);
+    bitmapName << GlobalRadiant().getAppPath() << "bitmaps/" << name + 1 << ".bmp";
+    Image* image = loadBitmap(environment, bitmapName.c_str());
+    if(image != 0)
+    {
+      return image;
+    }
   }
-  return NULL;
+  return GlobalTexturesCache().loadImage(name);
 }
 
-IShader *WINAPI QERApp_ActiveShader_ForTextureName (char *name)
+class ShaderPoolContext
+{
+};
+typedef Static<StringPool, ShaderPoolContext> ShaderPool;
+typedef PooledString<ShaderPool> ShaderString;
+typedef ShaderString ShaderVariable;
+typedef ShaderString ShaderValue;
+typedef CopiedString TextureExpression;
+
+// clean a texture name to the qtexture_t name format we use internally
+// NOTE: case sensitivity: the engine is case sensitive. we store the shader name with case information and save with case
+// information as well. but we assume there won't be any case conflict and so when doing lookups based on shader name,
+// we compare as case insensitive. That is Radiant is case insensitive, but knows that the engine is case sensitive.
+//++timo FIXME: we need to put code somewhere to detect when two shaders that are case insensitive equal are present
+template<typename StringType>
+void parseTextureName(StringType& name, const char* token)
 {
-  return g_ActiveShaders.Shader_ForTextureName (name);
+  StringOutputStream cleaned(256);
+  cleaned << PathCleaned(token);
+  name = CopiedString(StringRange(cleaned.c_str(), path_get_filename_base_end(cleaned.c_str()))).c_str(); // remove extension
 }
 
-void CShaderArray::AddSingle (void *lp)
+bool Tokeniser_parseTextureName(Tokeniser& tokeniser, TextureExpression& name)
 {
-  int i;
-  for (i = 0; i < CPtrArray::GetSize (); i++)
+  const char* token = tokeniser.getToken();
+  if(token == 0)
   {
-    if (CPtrArray::GetAt (i) == lp)
-      return;
+    Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, token, "#texture-name");
+    return false;
   }
-  CPtrArray::Add (lp);
-  static_cast < CShader * >(CPtrArray::GetAt (i))->IncRef();
+  parseTextureName(name, token);
+  return true;
 }
 
-void CShaderArray::operator = (const class CShaderArray & src)
+bool Tokeniser_parseShaderName(Tokeniser& tokeniser, CopiedString& name)
 {
-  int i;
-
-#ifdef _DEBUG
-  if (CPtrArray::GetSize () != 0)
-    Sys_Printf ("WARNING: CShaderArray::operator = expects an empty array\n");
-#endif
-  Copy (src);
-  // now go through and IncRef
-  for (i = 0; i < CPtrArray::GetSize (); i++)
-    static_cast < IShader * >(CPtrArray::GetAt (i))->IncRef ();
+  const char* token = tokeniser.getToken();
+  if(token == 0)
+  {
+    Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, token, "#shader-name");
+    return false;
+  }
+  parseTextureName(name, token);
+  return true;
 }
 
-//++timo NOTE: for debugging we may need to keep track and tell wether everything has been properly unloaded
-void CShaderArray::ReleaseAll ()
+bool Tokeniser_parseString(Tokeniser& tokeniser, ShaderString& string)
 {
-  int i;
-  int count = CPtrArray::GetSize ();
-  // decref
-  for (i = 0; i < count; i++)
-    static_cast < IShader * >(CPtrArray::GetAt (i))->DecRef ();
-  // get rid
-  CPtrArray::RemoveAll ();
+  const char* token = tokeniser.getToken();
+  if(token == 0)
+  {
+    Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, token, "#string");
+    return false;
+  }
+  string = token;
+  return true;
 }
 
-// NOTE TTimo:
-// this was hacked to work a long time ago
-// in Loki's fenris tracker as bug #104655
-// since that info is no longer available, and the hack has been there for so long, it's part of the code now
-// don't remember the details, but basically across a flush and reload for the shaders
-// we have to keep track of the patches texture names in a seperate entry
-// not sure why anymore, but I know that doesn't happen with brushes
-typedef struct patchEntry_s
-{
-  char name[QER_MAX_NAMELEN];
-  patchMesh_t *p;
-} patchEntry_t;
 
-CPtrArray PatchShaders;
 
-void PushPatch (patchMesh_t * patch)
-{
-  patchEntry_t *pEntry = new patchEntry_s;
-  pEntry->p = patch;
-  strcpy (pEntry->name, patch->pShader->getName ());
-  PatchShaders.Add (pEntry);
-}
+typedef std::list<ShaderVariable> ShaderParameters;
+typedef std::list<ShaderVariable> ShaderArguments;
 
-char *ShaderNameLookup (patchMesh_t * patch)
+typedef std::pair<ShaderVariable, ShaderVariable> BlendFuncExpression;
+
+class ShaderTemplate
 {
-  int i;
-  int count = PatchShaders.GetSize ();
-  for (i = 0; i < count; i++)
+  std::size_t m_refcount;
+  CopiedString m_Name;
+public:
+
+  ShaderParameters m_params;
+
+  TextureExpression m_textureName;
+  TextureExpression m_diffuse;
+  TextureExpression m_bump;
+  ShaderValue m_heightmapScale;
+  TextureExpression m_specular;
+  TextureExpression m_lightFalloffImage;
+
+  int m_nFlags;
+  float m_fTrans;
+
+  // alphafunc stuff
+  IShader::EAlphaFunc m_AlphaFunc;
+  float m_AlphaRef;
+  // cull stuff
+  IShader::ECull m_Cull;
+
+  ShaderTemplate() :
+    m_refcount(0)
   {
-    if (static_cast < patchEntry_t * >(PatchShaders.GetAt (i))->p == patch)
-      return static_cast < patchEntry_t * >(PatchShaders.GetAt (i))->name;
+    m_nFlags = 0;
+    m_fTrans = 1.0f;
   }
-  Sys_Printf ("ERROR: failed to lookup name in ShaderNameLookup??\n");
-  return SHADER_NOT_FOUND;
-}
-//++timo end clean
-
-// will free all GL binded qtextures and shaders
-// NOTE: doesn't make much sense out of Radiant exit or called during a reload
-void WINAPI QERApp_FreeShaders ()
-{
-  int i;
-  brush_t *b;
-  brush_t *active_brushes;
-  brush_t *selected_brushes;
-  brush_t *filtered_brushes;
-  qtexture_t **d_qtextures;
-
-  active_brushes = g_DataTable.m_pfnActiveBrushes ();
-  selected_brushes = g_DataTable.m_pfnSelectedBrushes ();
-  filtered_brushes = g_DataTable.m_pfnFilteredBrushes ();
-  d_qtextures = g_ShadersTable.m_pfnQTextures ();
-
-  // store the shader names used by the patches
-  for (i = 0; i < PatchShaders.GetSize (); i++)
-    delete static_cast < patchMesh_t * >(PatchShaders.GetAt (i));
-  PatchShaders.RemoveAll ();
 
-  for (b = active_brushes->next; b != NULL && b != active_brushes; b = b->next)
+  void IncRef()
   {
-    if (b->patchBrush)
-      PushPatch (b->pPatch);
+    ++m_refcount;
   }
-  for (b = selected_brushes->next; b != NULL && b != selected_brushes; b = b->next)
+  void DecRef() 
   {
-    if (b->patchBrush)
-      PushPatch (b->pPatch);
+    ASSERT_MESSAGE(m_refcount != 0, "shader reference-count going below zero");
+    if(--m_refcount == 0)
+    {
+      delete this;
+    }
   }
-  for (b = filtered_brushes->next; b != NULL && b != filtered_brushes; b = b->next)
+
+  std::size_t refcount()
   {
-    if (b->patchBrush)
-      PushPatch (b->pPatch);
+    return m_refcount;
   }
 
-  // reload shaders
-  // empty the actives shaders list
-  g_ActiveShaders.ReleaseAll ();
-  g_Shaders.ReleaseAll ();
-  // empty the main g_qeglobals.d_qtextures list
-  // FIXME: when we reload later on, we need to have the shader names
-  // for brushes it's stored in the texdef
-  // but patches don't have texdef
-  // see bug 104655 for details
-  // so the solution, build an array of patchMesh_t* and their shader names
-#ifdef _DEBUG
-  Sys_Printf ("FIXME: patch shader reload workaround (old fenris? bug 104655)\n");
-#endif
+  const char* getName() const
+  {
+    return m_Name.c_str();
+  }
+  void setName(const char* name)
+  {
+    m_Name = name;
+  }
 
-  //GtkWidget *widget = g_QglTable.m_pfn_GetQeglobalsGLWidget ();
-  GHashTable *texmap = g_ShadersTable.m_pfnQTexmap ();
+  // -----------------------------------------
 
-  // NOTE: maybe before we'd like to set all qtexture_t in the shaders list to notex?
-  // NOTE: maybe there are some qtexture_t we don't want to erase? For plain color faces maybe?
-  while (*d_qtextures)
-  {
-    qtexture_t *pTex = *d_qtextures;
-    qtexture_t *pNextTex = pTex->next;
+  bool parseDoom3(Tokeniser& tokeniser);
+  bool parseQuake3(Tokeniser& tokeniser);
+  bool parseTemplate(Tokeniser& tokeniser);
 
-    //if (widget != NULL)
-    g_QglTable.m_pfn_qglDeleteTextures (1, &pTex->texture_number);
 
-    g_hash_table_remove (texmap, pTex->name);
-      
-    // all qtexture_t should be manipulated with the glib alloc handlers for now
-    g_free (pTex);
-    *d_qtextures = pNextTex;
+  void CreateDefault(const char *name)
+  {
+    if(g_enableDefaultShaders)
+    {
+      m_textureName = name;
+    }
+    else
+    {
+      m_textureName = "";
+    }
+    setName(name);
   }
 
-  g_QglTable.m_pfn_QE_CheckOpenGLForErrors ();
-}
 
-// those functions are only used during a shader reload phase
-// the patch one relies on ShaderNameLookup, a table that is being built only when a flush is performed
-// so it's not something we want to expose publicly
+  class MapLayerTemplate
+  {
+    TextureExpression m_texture;
+    BlendFuncExpression m_blendFunc;
+    bool m_clampToBorder;
+    ShaderValue m_alphaTest;
+  public:
+    MapLayerTemplate(const TextureExpression& texture, const BlendFuncExpression& blendFunc, bool clampToBorder, const ShaderValue& alphaTest) :
+      m_texture(texture),
+      m_blendFunc(blendFunc),
+      m_clampToBorder(false),
+      m_alphaTest(alphaTest)
+    {
+    }
+    const TextureExpression& texture() const
+    {
+      return m_texture;
+    }
+    const BlendFuncExpression& blendFunc() const
+    {
+      return m_blendFunc;
+    }
+    bool clampToBorder() const
+    {
+      return m_clampToBorder;
+    }
+    const ShaderValue& alphaTest() const
+    {
+      return m_alphaTest;
+    }
+  };
+  typedef std::vector<MapLayerTemplate> MapLayers;
+  MapLayers m_layers;
+};
+
 
-void SetShader (patchMesh_t * patch)
+bool Doom3Shader_parseHeightmap(Tokeniser& tokeniser, TextureExpression& bump, ShaderValue& heightmapScale)
 {
-  // unhook current shader
-  patch->pShader->DecRef();
-  // don't access this one! it has been deleted .. it's DEAD
-  patch->d_texture = NULL;
-  // hook the new one, increment the refcount
-  // NOTE TTimo this function increments the refcount, don't incref ourselves
-  patch->pShader = QERApp_Shader_ForName (ShaderNameLookup (patch));
-  patch->d_texture = patch->pShader->getTexture ();
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, "("));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, bump));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, ","));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseString(tokeniser, heightmapScale));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, ")"));
+  return true;
 }
 
-void SetShader (face_t * f)
+bool Doom3Shader_parseAddnormals(Tokeniser& tokeniser, TextureExpression& bump)
 {
-  // unhook current shader
-  f->pShader->DecRef();
-  // don't access the texdef! it's DEAD
-  f->d_texture = NULL;
-  // hook
-  // NOTE TTimo this function increments the refcount, don't incref ourselves
-  f->pShader = QERApp_Shader_ForName (f->texdef.GetName());
-  f->d_texture = f->pShader->getTexture ();
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, "("));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, bump));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, ","));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, "heightmap"));
+  TextureExpression heightmapName;
+  ShaderValue heightmapScale;
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Doom3Shader_parseHeightmap(tokeniser, heightmapName, heightmapScale));
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, ")"));
+  return true;
 }
 
-void Brush_RefreshShader(brush_t *b)
+bool Doom3Shader_parseBumpmap(Tokeniser& tokeniser, TextureExpression& bump, ShaderValue& heightmapScale)
 {
-  if (b->patchBrush)
-    SetShader(b->pPatch);
-  else if (b->owner->eclass->fixedsize)
+  const char* token = tokeniser.getToken();
+  if(token == 0)
   {
-    /*eclass_t *eclass = HasModel(b);
-    if (eclass)
-    {
-      for(entitymodel *model = eclass->model; model!=NULL; model=model->pNext)
-        if(model && model->strSkin)
-          model->nTextureBind = g_FuncTable.m_pfnTexture_LoadSkin(((GString *)model->strSkin)->str, &model->nSkinWidth, &model->nSkinHeight);
-    }*/
+    Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, token, "#bumpmap");
+    return false;
+  }
+  if(string_equal(token, "heightmap"))
+  {
+    RETURN_FALSE_IF_FAIL(Doom3Shader_parseHeightmap(tokeniser, bump, heightmapScale));
+  }
+  else if(string_equal(token, "addnormals"))
+  {
+    RETURN_FALSE_IF_FAIL(Doom3Shader_parseAddnormals(tokeniser, bump));
   }
   else
-               for (face_t *f=b->brush_faces ; f ; f=f->next)
-                       SetShader(f);
-}
-
-void WINAPI QERApp_ReloadShaders ()
-{
-  brush_t *b;
-  brush_t *active_brushes;
-  brush_t *selected_brushes;
-  brush_t *filtered_brushes;
-
-  QERApp_FreeShaders ();
-
-  g_DataTable.m_pfnLstSkinCache()->RemoveAll(); //md3 skins
-
-  active_brushes = g_DataTable.m_pfnActiveBrushes ();
-  selected_brushes = g_DataTable.m_pfnSelectedBrushes ();
-  filtered_brushes = g_DataTable.m_pfnFilteredBrushes ();
-
-  // now we must reload the shader information from shaderfiles
-  g_ShadersTable.m_pfnBuildShaderList();
-  g_ShadersTable.m_pfnPreloadShaders();
-
-  // refresh the map visuals: replace our old shader objects by the new ones
-  // on brush faces we have the shader name in texdef.name
-  // on patches we have the shader name in PatchShaders
-  // while we walk through the map data, we DecRef the old shaders and push the new ones in
-  // if all goes well, most of our old shaders will get deleted on the way
-
-  // FIXME: bug 104655, when we come accross a patch, we use the above array since the d_texture is lost
-  // NOTE: both face_t and patchMesh_t store pointers to the shader and qtexture_t
-  // in an ideal world they would only store shader and access the qtexture_t through it
-  // reassign all current shaders
-  for (b = active_brushes->next; b != NULL && b != active_brushes; b = b->next)
-    Brush_RefreshShader(b);
-  for (b = selected_brushes->next; b != NULL && b != selected_brushes; b = b->next)
-    Brush_RefreshShader(b);
-  // do that to the filtered brushes as well (we might have some region compiling going on)
-  for (b = filtered_brushes->next; b != NULL && b != filtered_brushes; b = b->next)
-    Brush_RefreshShader(b);
-}
-
-int WINAPI QERApp_LoadShadersFromDir (const char *path)
-{
-  int count = 0;
-  // scan g_Shaders, and call QERApp_Shader_ForName for each in the given path
-  // this will load the texture if needed and will set it in use..
-  int nSize = g_Shaders.GetSize ();
-  for (int i = 0; i < nSize; i++)
-  {
-    CShader *pShader = reinterpret_cast < CShader * >(g_Shaders[i]);
-    if (strstr (pShader->getShaderFileName (), path) || strstr (pShader->getName (), path))
-    {
-      count++;
-      // request the shader, this will load the texture if needed and set "inuse"
-      //++timo FIXME: should we put an Activate member on CShader?
-      // this QERApp_Shader_ForName call is a kind of hack
-      IShader *pFoo = QERApp_Shader_ForName (pShader->getName ());
-#ifdef _DEBUG
-      // check we activated the right shader
-      // NOTE: if there was something else loaded, the size of g_Shaders may have changed and strange behaviours are to be expected
-      if (pFoo != pShader)
-       Sys_Printf ("WARNING: unexpected pFoo != pShader in QERApp_LoadShadersFromDir\n");
-#else
-      pFoo = NULL;             // leo: shut up the compiler
-#endif
-    }
+  {
+    parseTextureName(bump, token);
   }
-  return count;
+  return true;
 }
 
-bool CShader::Parse ()
+enum LayerTypeId
 {
-  char *token = g_ScripLibTable.m_pfnToken ();
+  LAYER_NONE,
+  LAYER_BLEND,
+  LAYER_DIFFUSEMAP,
+  LAYER_BUMPMAP,
+  LAYER_SPECULARMAP
+};
+
+class LayerTemplate
+{
+public:
+  LayerTypeId m_type;
+  TextureExpression m_texture;
+  BlendFuncExpression m_blendFunc;
+  bool m_clampToBorder;
+  ShaderValue m_alphaTest;
+  ShaderValue m_heightmapScale;
+
+  LayerTemplate() : m_type(LAYER_NONE), m_blendFunc("GL_ONE", "GL_ZERO"), m_clampToBorder(false), m_alphaTest("-1"), m_heightmapScale("0")
+  {
+  }
+};
 
-  // the parsing needs to be taken out in another module
-//  Sys_Printf("TODO: CShader::Parse\n");
+bool parseShaderParameters(Tokeniser& tokeniser, ShaderParameters& params)
+{
+  Tokeniser_parseToken(tokeniser, "(");
+  for(;;)
+  {
+    const char* param = tokeniser.getToken();
+    if(string_equal(param, ")"))
+    {
+      break;
+    }
+    params.push_back(param);
+    const char* comma = tokeniser.getToken();
+    if(string_equal(comma, ")"))
+    {
+      break;
+    }
+    if(!string_equal(comma, ","))
+    {
+      Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, comma, ",");
+      return false;
+    }
+  }
+  return true;
+}
 
-  // token is shader name (full path with a "textures\")
-  // we remove the "textures\" part
-  //setName ((char *) &token[9]));
-       // no we don't
-       setName (token);
-  // name of the qtexture_t we'll use to represent this shader (this one has the "textures\" before)
-  const char *stdName = QERApp_CleanTextureName (token);
-  m_strTextureName = stdName; // FIXME: BC reports stdName is uninitialised?
-  g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true);
-  if (strcmp (token, "{"))
+bool ShaderTemplate::parseTemplate(Tokeniser& tokeniser)
+{
+  m_Name = tokeniser.getToken();
+  if(!parseShaderParameters(tokeniser, m_params))
+  {
+    globalErrorStream() << "shader template: " << makeQuoted(m_Name.c_str()) << ": parameter parse failed\n";
     return false;
-  else
+  }
+
+  return parseDoom3(tokeniser);
+}
+
+bool ShaderTemplate::parseDoom3(Tokeniser& tokeniser)
+{
+  LayerTemplate currentLayer;
+  bool isFog = false;
+
+  // we need to read until we hit a balanced }
+  int depth = 0;
+  for(;;)
   {
-    // we need to read until we hit a balanced }
-    int nMatch = 1;
-    while (nMatch > 0 && g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
+    tokeniser.nextLine();
+    const char* token = tokeniser.getToken();
+
+    if(token == 0)
+      return false;
+
+    if(string_equal(token, "{"))
     {
-      if (strcmp (token, "{") == 0)
-      {
-       nMatch++;
-        continue;
-      }
-      else if (strcmp (token, "}") == 0)
-      {
-       nMatch--;
-        continue;
-      }
-      if (nMatch > 1) continue; // ignore layers for now
-      if (strcmpi (token, "qer_nocarve") == 0)
+      ++depth;
+      continue;
+    }
+    else if(string_equal(token, "}"))
+    {
+      --depth;
+      if(depth < 0) // error
       {
-       m_nFlags |= QER_NOCARVE;
+        return false;
       }
-      else if (strcmpi (token, "qer_trans") == 0)
+      if(depth == 0) // end of shader
       {
-             if (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
-             {
-               m_fTrans = (float) atof (token);
-             }
-             m_nFlags |= QER_TRANS;
+        break;
       }
-      else if (strcmpi (token, "qer_editorimage") == 0)
+      if(depth == 1) // end of layer
       {
-             if (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
-             {
-          // bAddTexture changed to false to allow editorimages in other locations than "textures/"
-               m_strTextureName = QERApp_CleanTextureName (token, false);
-             }
+        if(currentLayer.m_type == LAYER_DIFFUSEMAP)
+        {
+          m_diffuse = currentLayer.m_texture;
+        }
+        else if(currentLayer.m_type == LAYER_BUMPMAP)
+        {
+          m_bump = currentLayer.m_texture;
+        }
+        else if(currentLayer.m_type == LAYER_SPECULARMAP)
+        {
+          m_specular = currentLayer.m_texture;
+        }
+        else if(!string_empty(currentLayer.m_texture.c_str()))
+        {
+          m_layers.push_back(MapLayerTemplate(
+            currentLayer.m_texture.c_str(),
+            currentLayer.m_blendFunc,
+            currentLayer.m_clampToBorder,
+            currentLayer.m_alphaTest
+          ));
+        }
+        currentLayer.m_type = LAYER_NONE;
+        currentLayer.m_texture = "";
       }
-      else if (strcmpi (token, "qer_alphafunc") == 0)
+      continue;
+    }
+
+    if(depth == 2) // in layer
+    {
+      if(string_equal_nocase(token, "blend"))
       {
-             if (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
-             {
-          
-          if(stricmp( token, "greater" ) == 0 )
-          {
-                 m_nAlphaFunc = GL_GREATER;
-          }
-          else if(stricmp( token, "less" ) == 0 )
-          {
-            m_nAlphaFunc = GL_LESS;
-          }
-          else if(stricmp( token, "gequal" ) == 0 )
+        const char* blend = tokeniser.getToken();
+
+        if(blend == 0)
+        {
+          Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, blend, "#blend");
+          return false;
+        }
+
+        if(string_equal_nocase(blend, "diffusemap"))
+        {
+          currentLayer.m_type = LAYER_DIFFUSEMAP;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(blend, "bumpmap"))
+        {
+          currentLayer.m_type = LAYER_BUMPMAP;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(blend, "specularmap"))
+        {
+          currentLayer.m_type = LAYER_SPECULARMAP;
+        }
+        else
+        {
+          currentLayer.m_blendFunc.first = blend;
+
+          const char* comma = tokeniser.getToken();
+
+          if(comma == 0)
           {
-            m_nAlphaFunc = GL_GEQUAL;
+            Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, comma, "#comma");
+            return false;
           }
 
-          if( m_nAlphaFunc )
-            m_nFlags |= QER_ALPHAFUNC;
-             }
-        if (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
-             {
-               m_fAlphaRef = (float) atof (token);
-             }
-      }
-      else if (strcmpi (token, "cull") == 0)
-      {
-        if (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
-             {
-          if( stricmp( token, "none" ) == 0 || stricmp( token, "twosided" ) == 0 || stricmp( token, "disable" ) == 0 )
+          if(string_equal(comma, ","))
           {
-                 m_nCull = 2;
+            RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseString(tokeniser, currentLayer.m_blendFunc.second));
           }
-          else if( stricmp( token, "back" ) == 0 || stricmp( token, "backside" ) == 0 || stricmp( token, "backsided" ) == 0 )
+          else
           {
-                 m_nCull = 1;
+            currentLayer.m_blendFunc.second = "";
+            tokeniser.ungetToken();
           }
-
-          if( m_nCull )
-             m_nFlags |= QER_CULL;
         }
       }
-      else if (strcmpi (token, "surfaceparm") == 0)
+      else if(string_equal_nocase(token, "map"))
       {
-             if (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
-             {
-               if (strcmpi (token, "fog") == 0)
-               {
-            m_nFlags |= QER_FOG;
-                 if (m_fTrans == 1.0f) // has not been explicitly set by qer_trans
-                 {
-                   m_fTrans = 0.35f;
-                 }
-               }
-          else if (strcmpi (token, "nodraw") == 0)
-          {
-            m_nFlags |= QER_NODRAW;
-          }
-          else if (strcmpi (token, "nonsolid") == 0)
+        if(currentLayer.m_type == LAYER_BUMPMAP)
+        {
+          RETURN_FALSE_IF_FAIL(Doom3Shader_parseBumpmap(tokeniser, currentLayer.m_texture, currentLayer.m_heightmapScale));
+        }
+        else
+        {
+          const char* map = tokeniser.getToken();
+
+          if(map == 0)
           {
-            m_nFlags |= QER_NONSOLID;
+            Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, map, "#map");
+            return false;
           }
-          else if (strcmpi (token, "water") == 0)
+
+          if(string_equal(map, "makealpha"))
           {
-            m_nFlags |= QER_WATER;
+            RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, "("));
+            const char* texture = tokeniser.getToken();
+            if(texture == 0)
+            {
+              Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, texture, "#texture");
+              return false;
+            }
+            currentLayer.m_texture = texture;
+            RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, ")")); 
           }
-          else if (strcmpi (token, "lava") == 0)
+          else
           {
-            m_nFlags |= QER_LAVA;
+            parseTextureName(currentLayer.m_texture, map);
           }
-             }
+        }
+      }
+      else if(string_equal_nocase(token, "zeroclamp"))
+      {
+        currentLayer.m_clampToBorder = true;
+      }
+#if 0
+      else if(string_equal_nocase(token, "alphaTest"))
+      {
+        Tokeniser_getFloat(tokeniser, currentLayer.m_alphaTest);
       }
+#endif
     }
-    if (nMatch != 0)
-      return false;
-  }
-  return true;
-}
-
-void CShader::RegisterActivate ()
-{
-  // fill the qtexture_t with shader information
-  //++timo FIXME: a lot of that won't be necessary, will be stored at IShader* level
-//  strcpy (m_pTexture->shadername, m_Name);
-  // this flag is set only if we have a shaderfile name
-//  if (m_ShaderFileName[0] != '\0')
-//    m_pTexture->bFromShader = true;
-//  else
-//    m_pTexture->bFromShader = false;
-  //++timo FIXME: what do we do with that?
-  //m_pTexture->fTrans = pInfo->m_fTransValue;
-//  m_pTexture->fTrans = 1.0f; // if != 1.0 it's ot getting drawn in Cam_Draw
-//  m_pTexture->nShaderFlags = m_nFlags;
-  // store in the active shaders list (if necessary)
-  g_ActiveShaders.AddSingle (this);
-  // when you activate a shader, it gets displayed in the texture browser
-  m_bDisplayed = true;
-  IncRef ();
-}
-
-void CShader::Try_Activate ()
-{
-  m_pTexture = QERApp_Try_Texture_ForName (m_strTextureName.GetBuffer());
-  if (m_pTexture)
-    RegisterActivate ();
-}
-
-// Hydra: now returns false if the ORIGINAL shader could not be activated
-// (missing texture, or incorrect shader script), true otherwise
-// the shader is still activated in all cases.
-bool CShader::Activate ()
-{
-  Try_Activate ();
-  if (!m_pTexture)
-  {
-    m_pTexture = QERApp_Texture_ForName2 (SHADER_NOTEX);
-    RegisterActivate ();
-    return false;
-  }
-  return true;
-}
-
-void WINAPI QERApp_LoadShaderFile (const char *filename)
-{
-  char *pBuff;
-  int nSize = vfsLoadFile (filename, reinterpret_cast < void **>(&pBuff), 0);
-  if (nSize > 0)
-  {
-    Sys_Printf ("Parsing shaderfile %s\n", filename);
-    g_ScripLibTable.m_pfnStartTokenParsing (pBuff);
-    while (g_ScripLibTable.m_pfnGetToken (true))
+    else if(depth == 1)
     {
-      // first token should be the path + name.. (from base)
-      CShader *pShader = new CShader ();
-      // we want the relative filename only, it's easier for later lookup .. see QERApp_ReloadShaderFile
-      char cTmp[1024];
-      g_FuncTable.m_pfnQE_ConvertDOSToUnixName (cTmp, filename);
-      // given the vfs, we should not store the full path
-      //pShader->setShaderFileName( filename + strlen(ValueForKey(g_qeglobals.d_project_entity, "basepath")));
-      pShader->setShaderFileName (filename);
-      if (pShader->Parse ())
-      {
-             // do we already have this shader?
-             //++timo NOTE: this may a bit slow, we may need to use a map instead of a dumb list
-             if (g_Shaders.Shader_ForName (pShader->getName ()) != NULL)
-             {
-#ifdef _DEBUG
-               Sys_Printf ("WARNING: shader %s is already in memory, definition in %s ignored.\n",
-                           pShader->getName (), filename);
-#endif
-               delete pShader;
-             }
-             else
-             {
-               pShader->IncRef ();
-
-               g_Shaders.Add ((void *) pShader);
-             }
+      if(string_equal_nocase(token, "qer_editorimage"))
+      {
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, m_textureName));
       }
-      else
+      else if (string_equal_nocase(token, "qer_trans"))
+      {
+        m_fTrans = string_read_float(tokeniser.getToken());
+        m_nFlags |= QER_TRANS;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "translucent"))
+      {
+        m_fTrans = 1;
+        m_nFlags |= QER_TRANS;
+      }
+      else if (string_equal(token, "DECAL_MACRO"))
+      {
+        m_fTrans = 1;
+        m_nFlags |= QER_TRANS;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "bumpmap"))
+      {
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Doom3Shader_parseBumpmap(tokeniser, m_bump, m_heightmapScale));
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "diffusemap"))
+      {
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, m_diffuse));
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "specularmap"))
+      {
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, m_specular));
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "twosided"))
+      {
+        m_Cull = IShader::eCullNone;
+        m_nFlags |= QER_CULL;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "nodraw"))
+      {
+        m_nFlags |= QER_NODRAW;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "nonsolid"))
+      {
+        m_nFlags |= QER_NONSOLID;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "liquid"))
+      {
+        m_nFlags |= QER_WATER;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "areaportal"))
+      {
+        m_nFlags |= QER_AREAPORTAL;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "playerclip")
+        || string_equal_nocase(token, "monsterclip")
+        || string_equal_nocase(token, "ikclip")
+        || string_equal_nocase(token, "moveableclip"))
+      {
+        m_nFlags |= QER_CLIP;
+      }
+      if (string_equal_nocase(token, "fogLight"))
+      {
+        isFog = true;
+      }
+      else if (!isFog && string_equal_nocase(token, "lightFalloffImage"))
       {
-             Sys_Printf ("Error parsing shader %s\n", pShader->getName ());
-             delete pShader;
+        const char* lightFalloffImage = tokeniser.getToken();
+        if(lightFalloffImage == 0)
+        {
+          Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, lightFalloffImage, "#lightFalloffImage");
+          return false;
+        }
+        if(string_equal_nocase(lightFalloffImage, "makeintensity"))
+        {
+          RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, "("));
+          TextureExpression name;
+          RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, name));
+          m_lightFalloffImage = name;
+          RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseToken(tokeniser, ")"));
+        }
+        else
+        {
+          m_lightFalloffImage = lightFalloffImage;
+        }
       }
     }
-    vfsFreeFile (pBuff);
   }
-  else
+
+  if(string_empty(m_textureName.c_str()))
   {
-    Sys_Printf ("Unable to read shaderfile %s\n", filename);
+    m_textureName = m_diffuse;
   }
-}
 
-IShader *WINAPI QERApp_Try_Shader_ForName (const char *name)
-{
-  // look for the shader
-  CShader *pShader = g_Shaders.Shader_ForName (name);
-  if (!pShader)
-    // not found
-    return NULL;
-  // we may need to load the texture or use the "shader without texture" one
-  pShader->Activate ();
-  pShader->SetDisplayed (true);
-  return pShader;
+  return true;
 }
 
-IShader *WINAPI QERApp_CreateShader_ForTextureName (const char *name)
+typedef SmartPointer<ShaderTemplate> ShaderTemplatePointer;
+typedef std::map<CopiedString, ShaderTemplatePointer> ShaderTemplateMap;
+
+ShaderTemplateMap g_shaders;
+ShaderTemplateMap g_shaderTemplates;
+
+ShaderTemplate* findTemplate(const char* name)
 {
-  CShader *pShader;
-  pShader = new CShader;
-  // CreateDefault expects a texture / shader name relative to the "textures" directory
-  // (cause shader names are reletive to "textures/")
-  pShader->CreateDefault (name);
-  // hook it into the shader list
-  g_Shaders.Add ((void *) pShader);
-  pShader->IncRef ();
-  // if it can't find the texture, SHADER_NOT_FOUND will be used
-  // Hydra: display an error message, so the user can quickly find a list of missing
-  // textures by looking at the console.
-  if (!pShader->Activate ())
+  ShaderTemplateMap::iterator i = g_shaderTemplates.find(name);
+  if(i != g_shaderTemplates.end())
   {
-    Sys_Printf ("WARNING: Activate shader failed for %s\n",pShader->getName());
+    return (*i).second.get();
   }
-  pShader->SetDisplayed (true);
-  
-  return pShader;
+  return 0;
 }
 
-IShader *WINAPI QERApp_Shader_ForName (const char *name)
+class ShaderDefinition
 {
-  if (name == NULL || strlen (name) == 0)
+public:
+  ShaderDefinition(ShaderTemplate* shaderTemplate, const ShaderArguments& args, const char* filename)
+    : shaderTemplate(shaderTemplate), args(args), filename(filename)
   {
-    // Hydra: This error can occur if the user loaded a map with/dropped an entity that
-    // did not set a texture name "(r g b)" - check the entity definition loader
-
-    g_FuncTable.m_pfnSysFPrintf (SYS_ERR, "FIXME: name == NULL || strlen(name) == 0 in QERApp_Shader_ForName\n");
-    return QERApp_Shader_ForName (SHADER_NOT_FOUND);
   }
-  // entities that should be represented with plain colors instead of textures
-  // request a texture name with (r g b) (it's stored in their class_t)
-  if (name[0] == '(')
+  ShaderTemplate* shaderTemplate;
+  ShaderArguments args;
+  const char* filename;
+};
+
+typedef std::map<CopiedString, ShaderDefinition> ShaderDefinitionMap;
+
+ShaderDefinitionMap g_shaderDefinitions;
+
+bool parseTemplateInstance(Tokeniser& tokeniser, const char* filename)
+{
+  CopiedString name;
+  RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseShaderName(tokeniser, name));
+  const char* templateName = tokeniser.getToken();
+  ShaderTemplate* shaderTemplate = findTemplate(templateName);
+  if(shaderTemplate == 0)
   {
-    return QERApp_ColorShader_ForName (name);
+    globalErrorStream() << "shader instance: " << makeQuoted(name.c_str()) << ": shader template not found: " << makeQuoted(templateName) << "\n";
   }
 
-  CShader *pShader = static_cast < CShader * >(QERApp_Try_Shader_ForName (name));
-  if (pShader)
+  ShaderArguments args;
+  if(!parseShaderParameters(tokeniser, args))
   {
-    pShader->SetDisplayed (true);
-    return pShader;
+    globalErrorStream() << "shader instance: " << makeQuoted(name.c_str()) << ": argument parse failed\n";
+    return false;
   }
-  return QERApp_CreateShader_ForTextureName (name);
-}
-
-qtexture_t *WINAPI QERApp_Try_Texture_ForName (const char *name)
-{
-  qtexture_t *q;
-//  char f1[1024], f2[1024];
-  unsigned char *pPixels = NULL;
-  int nWidth, nHeight;
-
-  // convert the texture name to the standard format we use in qtexture_t
-  const char *stdName = QERApp_CleanTextureName (name);
-
-  // use the hash table
-  q = (qtexture_t*)g_hash_table_lookup (g_ShadersTable.m_pfnQTexmap (), stdName);
-  if (q)
-    return q;
 
-#ifdef QTEXMAP_DEBUG
-  for (q = g_qeglobals.d_qtextures; q; q = q->next)
+  if(shaderTemplate != 0)
   {
-    if (!strcmp (stdName, q->name))
+    if(!g_shaderDefinitions.insert(ShaderDefinitionMap::value_type(name, ShaderDefinition(shaderTemplate, args, filename))).second)
     {
-      Sys_Printf ("ERROR: %s is not in texture map, but was found in texture list\n");
-      return q;
+      globalErrorStream() << "shader instance: " << makeQuoted(name.c_str()) << ": already exists, second definition ignored\n";
+    }
+  }
+  return true;
+}
+
+
+const char* evaluateShaderValue(const char* value, const ShaderParameters& params, const ShaderArguments& args)
+{
+  ShaderArguments::const_iterator j = args.begin();
+  for(ShaderParameters::const_iterator i = params.begin(); i != params.end(); ++i, ++j)
+  {
+    const char* other = (*i).c_str();
+    if(string_equal(value, other))
+    {
+      return (*j).c_str();
+    }
+  }
+  return value;
+}
+
+///\todo BlendFunc parsing
+BlendFunc evaluateBlendFunc(const BlendFuncExpression& blendFunc, const ShaderParameters& params, const ShaderArguments& args)
+{
+  return BlendFunc(BLEND_ONE, BLEND_ZERO);
+}
+
+qtexture_t* evaluateTexture(const TextureExpression& texture, const ShaderParameters& params, const ShaderArguments& args, const LoadImageCallback& loader = GlobalTexturesCache().defaultLoader())
+{
+  StringOutputStream result(64);
+  const char* expression = texture.c_str();
+  const char* end = expression + string_length(expression);
+  if(!string_empty(expression))
+  {
+    for(;;)
+    {
+      const char* best = end;
+      const char* bestParam = 0;
+      const char* bestArg = 0;
+      ShaderArguments::const_iterator j = args.begin();
+      for(ShaderParameters::const_iterator i = params.begin(); i != params.end(); ++i, ++j)
+      {
+        const char* found = strstr(expression, (*i).c_str());
+        if(found != 0 && found < best)
+        {
+          best = found;
+          bestParam = (*i).c_str();
+          bestArg = (*j).c_str();
+        }
+      }
+      if(best != end)
+      {
+        result << StringRange(expression, best);
+        result << PathCleaned(bestArg);
+        expression = best + string_length(bestParam);
+      }
+      else
+      {
+        break;
+      }
+    }
+    result << expression;
+  }
+  return GlobalTexturesCache().capture(loader, result.c_str());
+}
+
+float evaluateFloat(const ShaderValue& value, const ShaderParameters& params, const ShaderArguments& args)
+{
+  const char* result = evaluateShaderValue(value.c_str(), params, args);
+  float f;
+  if(!string_parse_float(result, f))
+  {
+    globalErrorStream() << "parsing float value failed: " << makeQuoted(result) << "\n";
+  }
+  return f;
+}
+
+BlendFactor evaluateBlendFactor(const ShaderValue& value, const ShaderParameters& params, const ShaderArguments& args)
+{
+  const char* result = evaluateShaderValue(value.c_str(), params, args);
+
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_zero"))
+  {
+    return BLEND_ZERO;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_one"))
+  {
+    return BLEND_ONE;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_src_color"))
+  {
+    return BLEND_SRC_COLOUR;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_one_minus_src_color"))
+  {
+    return BLEND_ONE_MINUS_SRC_COLOUR;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_src_alpha"))
+  {
+    return BLEND_SRC_ALPHA;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_one_minus_src_alpha"))
+  {
+    return BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_dst_color"))
+  {
+    return BLEND_DST_COLOUR;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_one_minus_dst_color"))
+  {
+    return BLEND_ONE_MINUS_DST_COLOUR;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_dst_alpha"))
+  {
+    return BLEND_DST_ALPHA;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_one_minus_dst_alpha"))
+  {
+    return BLEND_ONE_MINUS_DST_ALPHA;
+  }
+  if(string_equal_nocase(result, "gl_src_alpha_saturate"))
+  {
+    return BLEND_SRC_ALPHA_SATURATE;
+  }
+
+  globalErrorStream() << "parsing blend-factor value failed: " << makeQuoted(result) << "\n";
+  return BLEND_ZERO;
+}
+
+class CShader : public IShader
+{
+  std::size_t m_refcount;
+
+  const ShaderTemplate& m_template;
+  const ShaderArguments& m_args;
+  const char* m_filename;
+  // name is shader-name, otherwise texture-name (if not a real shader)
+  CopiedString m_Name;
+
+  qtexture_t* m_pTexture;
+  qtexture_t* m_notfound;
+  qtexture_t* m_pDiffuse;
+  float m_heightmapScale;
+  qtexture_t* m_pBump;
+  qtexture_t* m_pSpecular;
+  qtexture_t* m_pLightFalloffImage;
+  BlendFunc m_blendFunc;
+
+  bool m_bInUse;
+
+
+public:
+  static bool m_lightingEnabled;
+
+  CShader(const ShaderDefinition& definition) :
+    m_refcount(0),
+    m_template(*definition.shaderTemplate),
+    m_args(definition.args),
+    m_filename(definition.filename),
+    m_blendFunc(BLEND_SRC_ALPHA, BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),
+    m_bInUse(false)
+  {
+    m_pTexture = 0;
+    m_pDiffuse = 0;
+    m_pBump = 0;
+    m_pSpecular = 0;
+
+    m_notfound = 0;
+
+    realise();
+  }
+  virtual ~CShader()
+  {
+    unrealise();
+
+    ASSERT_MESSAGE(m_refcount == 0, "deleting active shader");
+  }
+
+  // IShaders implementation -----------------
+  void IncRef()
+  {
+    ++m_refcount;
+  }
+  void DecRef() 
+  {
+    ASSERT_MESSAGE(m_refcount != 0, "shader reference-count going below zero");
+    if(--m_refcount == 0)
+    {
+      delete this;
+    }
+  }
+
+  std::size_t refcount()
+  {
+    return m_refcount;
+  }
+
+  // get/set the qtexture_t* Radiant uses to represent this shader object
+  qtexture_t* getTexture() const
+  {
+    return m_pTexture;
+  }
+  qtexture_t* getDiffuse() const
+  {
+    return m_pDiffuse;
+  }
+  qtexture_t* getBump() const
+  {
+    return m_pBump;
+  }
+  qtexture_t* getSpecular() const
+  {
+    return m_pSpecular;
+  }
+  // get shader name
+  const char* getName() const
+  {
+    return m_Name.c_str();
+  }
+  bool IsInUse() const
+  {
+    return m_bInUse;
+  }
+  void SetInUse(bool bInUse)
+  {
+    m_bInUse = bInUse;
+    g_ActiveShadersChangedNotify();
+  }
+  // get the shader flags
+  int getFlags() const
+  {
+    return m_template.m_nFlags;
+  }
+  // get the transparency value
+  float getTrans() const
+  {
+    return m_template.m_fTrans;
+  }
+  // test if it's a true shader, or a default shader created to wrap around a texture
+  bool IsDefault() const 
+  {
+    return string_empty(m_filename);
+  }
+  // get the alphaFunc
+  void getAlphaFunc(EAlphaFunc *func, float *ref) { *func = m_template.m_AlphaFunc; *ref = m_template.m_AlphaRef; };
+  BlendFunc getBlendFunc() const
+  {
+    return m_blendFunc;
+  }
+  // get the cull type
+  ECull getCull()
+  {
+    return m_template.m_Cull;
+  };
+  // get shader file name (ie the file where this one is defined)
+  const char* getShaderFileName() const
+  {
+    return m_filename;
+  }
+  // -----------------------------------------
+
+  void realise()
+  {
+    m_pTexture = evaluateTexture(m_template.m_textureName, m_template.m_params, m_args);
+
+    if(m_pTexture->texture_number == 0)
+    {
+      m_notfound = m_pTexture;
+
+      {
+        StringOutputStream name(256);
+        name << GlobalRadiant().getAppPath() << "bitmaps/" << (IsDefault() ? "notex.bmp" : "shadernotex.bmp");
+        m_pTexture = GlobalTexturesCache().capture(LoadImageCallback(0, loadBitmap), name.c_str());
+      }
+    }
+
+    realiseLighting();
+  }
+
+  void unrealise()
+  {
+    GlobalTexturesCache().release(m_pTexture);
+
+    if(m_notfound != 0)
+    {
+      GlobalTexturesCache().release(m_notfound);
+    }
+
+    unrealiseLighting();
+  }
+
+  void realiseLighting()
+  {
+    if(m_lightingEnabled)
+    {
+      LoadImageCallback loader = GlobalTexturesCache().defaultLoader();
+      if(!string_empty(m_template.m_heightmapScale.c_str()))
+      {
+        m_heightmapScale = evaluateFloat(m_template.m_heightmapScale, m_template.m_params, m_args);
+        loader = LoadImageCallback(&m_heightmapScale, loadHeightmap);
+      }
+      m_pDiffuse = evaluateTexture(m_template.m_diffuse, m_template.m_params, m_args);
+      m_pBump = evaluateTexture(m_template.m_bump, m_template.m_params, m_args, loader);
+      m_pSpecular = evaluateTexture(m_template.m_specular, m_template.m_params, m_args);
+      m_pLightFalloffImage = evaluateTexture(m_template.m_lightFalloffImage, m_template.m_params, m_args);
+
+      for(ShaderTemplate::MapLayers::const_iterator i = m_template.m_layers.begin(); i != m_template.m_layers.end(); ++i)
+      {
+        m_layers.push_back(evaluateLayer(*i, m_template.m_params, m_args));
+      }
+
+      if(m_layers.size() == 1)
+      {
+        const BlendFuncExpression& blendFunc = m_template.m_layers.front().blendFunc();
+        if(!string_empty(blendFunc.second.c_str()))
+        {
+          m_blendFunc = BlendFunc(
+            evaluateBlendFactor(blendFunc.first.c_str(), m_template.m_params, m_args),
+            evaluateBlendFactor(blendFunc.second.c_str(), m_template.m_params, m_args)
+          );
+        }
+        else
+        {
+          const char* blend = evaluateShaderValue(blendFunc.first.c_str(), m_template.m_params, m_args);
+
+          if(string_equal_nocase(blend, "add"))
+          {
+            m_blendFunc = BlendFunc(BLEND_ONE, BLEND_ONE);
+          }
+          else if(string_equal_nocase(blend, "filter"))
+          {
+            m_blendFunc = BlendFunc(BLEND_DST_COLOUR, BLEND_ZERO);
+          }
+          else if(string_equal_nocase(blend, "blend"))
+          {
+            m_blendFunc = BlendFunc(BLEND_SRC_ALPHA, BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+          }
+          else
+          {
+            globalErrorStream() << "parsing blend value failed: " << makeQuoted(blend) << "\n";
+          }
+        }
+      }
+    }
+  }
+
+  void unrealiseLighting()
+  {
+    if(m_lightingEnabled)
+    {
+      GlobalTexturesCache().release(m_pDiffuse);
+      GlobalTexturesCache().release(m_pBump);
+      GlobalTexturesCache().release(m_pSpecular);
+
+      GlobalTexturesCache().release(m_pLightFalloffImage);
+
+      for(MapLayers::iterator i = m_layers.begin(); i != m_layers.end(); ++i)
+      {
+        GlobalTexturesCache().release((*i).texture());
+      }
+      m_layers.clear();
+
+      m_blendFunc = BlendFunc(BLEND_SRC_ALPHA, BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+    }
+  }
+
+  // set shader name
+  void setName(const char* name)
+  {
+    m_Name = name;
+  }
+
+  class MapLayer : public ShaderLayer
+  {
+    qtexture_t* m_texture;
+    BlendFunc m_blendFunc;
+    bool m_clampToBorder;
+    float m_alphaTest;
+  public:
+    MapLayer(qtexture_t* texture, BlendFunc blendFunc, bool clampToBorder, float alphaTest) :
+      m_texture(texture),
+      m_blendFunc(blendFunc),
+      m_clampToBorder(false),
+      m_alphaTest(alphaTest)
+    {
+    }
+    qtexture_t* texture() const
+    {
+      return m_texture;
+    }
+    BlendFunc blendFunc() const
+    {
+      return m_blendFunc;
+    }
+    bool clampToBorder() const
+    {
+      return m_clampToBorder;
+    }
+    float alphaTest() const
+    {
+      return m_alphaTest;
+    }
+  };
+
+  static MapLayer evaluateLayer(const ShaderTemplate::MapLayerTemplate& layerTemplate, const ShaderParameters& params, const ShaderArguments& args)
+  {
+    return MapLayer(
+      evaluateTexture(layerTemplate.texture(), params, args),
+      evaluateBlendFunc(layerTemplate.blendFunc(), params, args),
+      layerTemplate.clampToBorder(),
+      evaluateFloat(layerTemplate.alphaTest(), params, args)
+    );
+  }
+
+  typedef std::vector<MapLayer> MapLayers;
+  MapLayers m_layers;
+
+  const ShaderLayer* firstLayer() const
+  {
+    if(m_layers.empty())
+    {
+      return 0;
+    }
+    return &m_layers.front();
+  }
+  void forEachLayer(const ShaderLayerCallback& callback) const
+  {
+    for(MapLayers::const_iterator i = m_layers.begin(); i != m_layers.end(); ++i)
+    {
+      callback(*i);
+    }
+  }
+
+  qtexture_t* lightFalloffImage() const
+  {
+    if(!string_empty(m_template.m_lightFalloffImage.c_str()))
+    {
+      return m_pLightFalloffImage;
+    }
+    return 0;
+  }
+};
+
+bool CShader::m_lightingEnabled = false;
+
+typedef SmartPointer<CShader> ShaderPointer;
+typedef std::map<CopiedString, ShaderPointer, shader_less_t> shaders_t;
+
+shaders_t g_ActiveShaders;
+
+static shaders_t::iterator g_ActiveShadersIterator;
+
+void ActiveShaders_IteratorBegin()
+{
+  g_ActiveShadersIterator = g_ActiveShaders.begin();
+}
+
+bool ActiveShaders_IteratorAtEnd()
+{
+  return g_ActiveShadersIterator == g_ActiveShaders.end();
+}
+
+IShader *ActiveShaders_IteratorCurrent()
+{
+  return static_cast<CShader*>(g_ActiveShadersIterator->second);
+}
+
+void ActiveShaders_IteratorIncrement()
+{
+  ++g_ActiveShadersIterator;
+}
+
+void debug_check_shaders(shaders_t& shaders)
+{
+  for(shaders_t::iterator i = shaders.begin(); i != shaders.end(); ++i)
+  {
+    ASSERT_MESSAGE(i->second->refcount() == 1, "orphan shader still referenced");
+  }
+}
+
+// will free all GL binded qtextures and shaders
+// NOTE: doesn't make much sense out of Radiant exit or called during a reload
+void FreeShaders()
+{
+  // reload shaders
+  // empty the actives shaders list
+  debug_check_shaders(g_ActiveShaders);
+  g_ActiveShaders.clear();
+  g_shaders.clear();
+  g_shaderTemplates.clear();
+  g_shaderDefinitions.clear();
+  g_ActiveShadersChangedNotify();
+}
+
+bool ShaderTemplate::parseQuake3(Tokeniser& tokeniser)
+{
+  // name of the qtexture_t we'll use to represent this shader (this one has the "textures\" before)
+  m_textureName = m_Name.c_str();
+
+  tokeniser.nextLine();
+
+  // we need to read until we hit a balanced }
+  int depth = 0;
+  for(;;)
+  {
+    tokeniser.nextLine();
+    const char* token = tokeniser.getToken();
+
+    if(token == 0)
+      return false;
+
+    if(string_equal(token, "{"))
+    {
+      ++depth;
+      continue;
+    }
+    else if(string_equal(token, "}"))
+    {
+      --depth;
+      if(depth < 0) // underflow
+      {
+        return false;
+      }
+      if(depth == 0) // end of shader
+      {
+        break;
+      }
+
+      continue;
+    }
+
+    if(depth == 1)
+    {
+      if (string_equal_nocase(token, "qer_nocarve"))
+      {
+        m_nFlags |= QER_NOCARVE;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "qer_trans"))
+      {
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_getFloat(tokeniser, m_fTrans));
+        m_nFlags |= QER_TRANS;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "qer_editorimage"))
+      {
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_parseTextureName(tokeniser, m_textureName));
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "qer_alphafunc"))
+      {
+        const char* alphafunc = tokeniser.getToken();
+      
+        if(alphafunc == 0)
+        {
+          Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, alphafunc, "#alphafunc");
+          return false;
+        }
+
+        if(string_equal_nocase(alphafunc, "equal"))
+        {
+          m_AlphaFunc = IShader::eEqual;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(alphafunc, "greater"))
+        {
+          m_AlphaFunc = IShader::eGreater;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(alphafunc, "less"))
+        {
+          m_AlphaFunc = IShader::eLess;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(alphafunc, "gequal"))
+        {
+          m_AlphaFunc = IShader::eGEqual;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(alphafunc, "lequal"))
+        {
+          m_AlphaFunc = IShader::eLEqual;
+        }
+        else
+        {
+          m_AlphaFunc = IShader::eAlways;
+        }
+
+        m_nFlags |= QER_ALPHATEST;
+
+        RETURN_FALSE_IF_FAIL(Tokeniser_getFloat(tokeniser, m_AlphaRef));
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "cull"))
+      {
+        const char* cull = tokeniser.getToken();
+
+        if(cull == 0)
+        {
+          Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, cull, "#cull");
+          return false;
+        }
+
+        if(string_equal_nocase(cull, "none")
+          || string_equal_nocase(cull, "twosided")
+          || string_equal_nocase(cull, "disable"))
+        {
+          m_Cull = IShader::eCullNone;
+        }
+        else if(string_equal_nocase(cull, "back")
+          || string_equal_nocase(cull, "backside")
+          || string_equal_nocase(cull, "backsided"))
+        {
+          m_Cull = IShader::eCullBack;
+        }
+        else
+        {
+          m_Cull = IShader::eCullBack;
+        }
+
+        m_nFlags |= QER_CULL;
+      }
+      else if (string_equal_nocase(token, "surfaceparm"))
+      {
+        const char* surfaceparm = tokeniser.getToken();
+
+        if(surfaceparm == 0)
+        {
+          Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, surfaceparm, "#surfaceparm");
+          return false;
+        }
+
+        if (string_equal_nocase(surfaceparm, "fog"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_FOG;
+          if (m_fTrans == 1.0f)  // has not been explicitly set by qer_trans
+          {
+            m_fTrans = 0.35f;
+          }
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "nodraw"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_NODRAW;
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "nonsolid"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_NONSOLID;
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "water"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_WATER;
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "lava"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_LAVA;
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "areaportal"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_AREAPORTAL;
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "playerclip"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_CLIP;
+        }
+        else if (string_equal_nocase(surfaceparm, "botclip"))
+        {
+          m_nFlags |= QER_BOTCLIP;
+        }
+      }
     }
   }
-#endif
 
-  g_FuncTable.m_pfnLoadImage (name, &pPixels, &nWidth, &nHeight);
-  
-  if (!pPixels)
-    return NULL; // we failed
+  return true;
+}
+
+class Layer
+{
+public:
+  LayerTypeId m_type;
+  TextureExpression m_texture;
+  BlendFunc m_blendFunc;
+  bool m_clampToBorder;
+  float m_alphaTest;
+  float m_heightmapScale;
+
+  Layer() : m_type(LAYER_NONE), m_blendFunc(BLEND_ONE, BLEND_ZERO), m_clampToBorder(false), m_alphaTest(-1), m_heightmapScale(0)
+  {
+  }
+};
+
+std::list<CopiedString> g_shaderFilenames;
+
+void ParseShaderFile(Tokeniser& tokeniser, const char* filename)
+{
+  g_shaderFilenames.push_back(filename);
+  filename = g_shaderFilenames.back().c_str();
+  tokeniser.nextLine();
+  for(;;)
+  {
+    const char* token = tokeniser.getToken();
+
+    if(token == 0)
+    {
+      break;
+    }
+
+    if(string_equal(token, "table"))
+    {
+      if(tokeniser.getToken() == 0)
+      {
+        Tokeniser_unexpectedError(tokeniser, 0, "#table-name");
+        return;
+      }
+      if(!Tokeniser_parseToken(tokeniser, "{"))
+      {
+        return;
+      }
+      for(;;)
+      {
+        const char* option = tokeniser.getToken();
+        if(string_equal(option, "{"))
+        {
+          for(;;)
+          {
+            const char* value = tokeniser.getToken();
+            if(string_equal(value, "}"))
+            {
+              break;
+            }
+          }
+
+          if(!Tokeniser_parseToken(tokeniser, "}"))
+          {
+            return;
+          }
+          break;
+        }
+      }
+    }
+    else
+    {
+      if(string_equal(token, "guide"))
+      {
+        parseTemplateInstance(tokeniser, filename);
+      }
+      else
+      {
+        if(!string_equal(token, "material")
+          && !string_equal(token, "particle")
+          && !string_equal(token, "skin"))
+        {
+          tokeniser.ungetToken();
+        }
+        // first token should be the path + name.. (from base)
+        CopiedString name;
+        if(!Tokeniser_parseShaderName(tokeniser, name))
+        {
+        }
+        ShaderTemplatePointer shaderTemplate(new ShaderTemplate());
+        shaderTemplate->setName(name.c_str());
+
+        g_shaders.insert(ShaderTemplateMap::value_type(shaderTemplate->getName(), shaderTemplate));
+
+        bool result = (g_shaderLanguage == SHADERLANGUAGE_QUAKE3)
+          ? shaderTemplate->parseQuake3(tokeniser)
+          : shaderTemplate->parseDoom3(tokeniser);
+        if (result)
+        {
+          // do we already have this shader?
+          if(!g_shaderDefinitions.insert(ShaderDefinitionMap::value_type(shaderTemplate->getName(), ShaderDefinition(shaderTemplate.get(), ShaderArguments(), filename))).second)
+          {
+  #ifdef _DEBUG
+            globalOutputStream() << "WARNING: shader " << shaderTemplate->getName() << " is already in memory, definition in " << filename << " ignored.\n";
+  #endif
+          }
+        }
+        else
+        {
+          globalErrorStream() << "Error parsing shader " << shaderTemplate->getName() << "\n";
+          return;
+        }
+      }
+    }
+  }
+}
+
+void parseGuideFile(Tokeniser& tokeniser, const char* filename)
+{
+  tokeniser.nextLine();
+  for(;;)
+  {
+    const char* token = tokeniser.getToken();
+
+    if(token == 0)
+    {
+      break;
+    }
+
+    if(string_equal(token, "guide"))
+    {
+      // first token should be the path + name.. (from base)
+      ShaderTemplatePointer shaderTemplate(new ShaderTemplate);
+      shaderTemplate->parseTemplate(tokeniser);
+      if(!g_shaderTemplates.insert(ShaderTemplateMap::value_type(shaderTemplate->getName(), shaderTemplate)).second)
+      {
+        globalErrorStream() << "guide " << makeQuoted(shaderTemplate->getName()) << ": already defined, second definition ignored\n";
+      }
+    }
+    else if(string_equal(token, "inlineGuide"))
+    {
+      // skip entire inlineGuide definition
+      std::size_t depth = 0;
+      for(;;)
+      {
+        tokeniser.nextLine();
+        token = tokeniser.getToken();
+        if(string_equal(token, "{"))
+        {
+          ++depth;
+        }
+        else if(string_equal(token, "}"))
+        {
+          if(--depth == 0)
+          {
+            break;
+          }
+        }
+      }
+    }
+  }
+}
+
+void LoadShaderFile(const char* filename)
+{
+  ArchiveTextFile* file = GlobalFileSystem().openTextFile(filename);
+
+  if(file != 0)
+  {
+    globalOutputStream() << "Parsing shaderfile " << filename << "\n";
+
+    Tokeniser& tokeniser = GlobalScriptLibrary().m_pfnNewScriptTokeniser(file->getInputStream());
+
+    ParseShaderFile(tokeniser, filename);
+
+    tokeniser.release();
+    file->release();
+  }
   else
-    Sys_Printf ("LOADED: %s\n", name);
-
-  // instanciate a new qtexture_t
-  // NOTE: when called by a plugin we must make sure we have set Radiant's GL context before binding the texture
-
-  // we'll be binding the GL texture now
-  // need to check we are using a right GL context
-  // with GL plugins that have their own window, the GL context may be the plugin's, in which case loading textures will bug
-  //  g_QglTable.m_pfn_glwidget_make_current (g_QglTable.m_pfn_GetQeglobalsGLWidget ());
-  q = g_FuncTable.m_pfnLoadTextureRGBA (pPixels, nWidth, nHeight);
-  if (!q)
-    return NULL;
-  g_free (pPixels);
-
-  strcpy (q->name, name);
-  // only strip extension if extension there is!
-  if (q->name[strlen (q->name) - 4] == '.')
-    q->name[strlen (q->name) - 4] = '\0';
-  // hook into the main qtexture_t list
-  qtexture_t **d_qtextures = g_ShadersTable.m_pfnQTextures ();
-  q->next = *d_qtextures;
-  *d_qtextures = q;
-  // push it in the map
-  g_hash_table_insert (g_ShadersTable.m_pfnQTexmap (), q->name, q);
-  return q;
-}
-
-int WINAPI QERApp_HasShader (const char *pName)
-{
-  //  mickey check the global shader array for existense of pName
-  CShader *pShader = g_Shaders.Shader_ForName (pName);
-  if (pShader)
-    return 1;
-  return 0;
+  {
+    globalOutputStream() << "Unable to read shaderfile " << filename << "\n";
+  }
+}
+
+typedef FreeCaller1<const char*, LoadShaderFile> LoadShaderFileCaller;
+
+
+void loadGuideFile(const char* filename)
+{
+  StringOutputStream fullname(256);
+  fullname << "guides/" << filename;
+  ArchiveTextFile* file = GlobalFileSystem().openTextFile(fullname.c_str());
+
+  if(file != 0)
+  {
+    globalOutputStream() << "Parsing guide file " << fullname.c_str() << "\n";
+
+    Tokeniser& tokeniser = GlobalScriptLibrary().m_pfnNewScriptTokeniser(file->getInputStream());
+
+    parseGuideFile(tokeniser, fullname.c_str());
+
+    tokeniser.release();
+    file->release();
+  }
+  else
+  {
+    globalOutputStream() << "Unable to read guide file " << fullname.c_str() << "\n";
+  }
 }
 
-IShader *WINAPI QERApp_Shader_ForName_NoLoad (const char *pName)
+typedef FreeCaller1<const char*, loadGuideFile> LoadGuideFileCaller;
+
+
+CShader* Try_Shader_ForName(const char* name)
 {
-  CShader *pShader = g_Shaders.Shader_ForName (pName);
+  {
+    shaders_t::iterator i = g_ActiveShaders.find(name);
+    if(i != g_ActiveShaders.end())
+    {
+      return (*i).second;
+    }
+  }
+  // active shader was not found
+  
+  // find matching shader definition
+  ShaderDefinitionMap::iterator i = g_shaderDefinitions.find(name);
+  if(i == g_shaderDefinitions.end())
+  {
+    // shader definition was not found
+
+    // create new shader definition from default shader template
+    ShaderTemplatePointer shaderTemplate(new ShaderTemplate());
+    shaderTemplate->CreateDefault(name);
+    g_shaderTemplates.insert(ShaderTemplateMap::value_type(shaderTemplate->getName(), shaderTemplate));
+
+    i = g_shaderDefinitions.insert(ShaderDefinitionMap::value_type(name, ShaderDefinition(shaderTemplate.get(), ShaderArguments(), ""))).first;
+  }
+
+  // create shader from existing definition
+  ShaderPointer pShader(new CShader((*i).second));
+  pShader->setName(name);
+  g_ActiveShaders.insert(shaders_t::value_type(name, pShader));
+  g_ActiveShadersChangedNotify();
   return pShader;
 }
 
-/*!
-This should NEVER return NULL, it is the last-chance call in the load cascade
-*/
-qtexture_t *WINAPI QERApp_Texture_ForName2 (const char *filename)
-{
-  qtexture_t *q;
-  q = QERApp_Try_Texture_ForName (filename);
-  if (q)
-    return q;
-  // not found? use "texture not found"
-  q = QERApp_Try_Texture_ForName (SHADER_NOT_FOUND);
-  if (q)
-    return q;
-
-  // still not found? this is a fatal error
-  g_FuncTable.m_pfnError("Failed to load " SHADER_NOT_FOUND ". Looks like your installation is broken / missing some essential elements.");
-  return NULL;
-}
-
-void CShader::CreateColor (const char *name)
-{
-  // parse
-  sscanf (name, "(%g %g %g)", m_vColor, m_vColor + 1, m_vColor + 2);
-  m_strTextureName = name;
-  setName ("color");
-  // create the qtexture_t
-  qtexture_t *q1 = QERApp_Texture_ForName2 (SHADER_NOT_FOUND);
-  // copy this one
-  qtexture_t *q2 = new qtexture_t;
-  memcpy (q2, q1, sizeof (qtexture_t));
-  strcpy (q2->name, m_strTextureName.GetBuffer ());
-  VectorCopy (m_vColor, q2->color);
-  m_pTexture = q2;
-}
-
-IShader *WINAPI QERApp_ColorShader_ForName (const char *name)
-{
-  CShader *pShader = new CShader ();
-  pShader->CreateColor (name);
-  // hook it into the shader list
-  pShader->IncRef ();
-  g_Shaders.Add ((void *) pShader);
+IShader *Shader_ForName(const char *name)
+{
+  ASSERT_NOTNULL(name);
+
+  IShader *pShader = Try_Shader_ForName(name);
+  pShader->IncRef();
   return pShader;
 }
 
-void CShaderArray::ReleaseForShaderFile (const char *name)
+
+
+
+// the list of scripts/*.shader files we need to work with
+// those are listed in shaderlist file
+GSList *l_shaderfiles = 0;
+
+GSList* Shaders_getShaderFileList()
+{
+  return l_shaderfiles;
+}
+
+/*
+==================
+DumpUnreferencedShaders
+usefull function: dumps the list of .shader files that are not referenced to the console
+==================
+*/
+void IfFound_dumpUnreferencedShader(bool& bFound, const char* filename)
 {
-  int i;
-  // decref
-  for (i = 0; i < CPtrArray::GetSize (); i++)
+  bool listed = false;
+
+  for(GSList* sh = l_shaderfiles; sh != 0; sh = g_slist_next(sh))
+  {
+    if(!strcmp((char*)sh->data, filename))
+    {
+      listed = true;
+      break;
+    }
+  }
+
+  if(!listed)
   {
-    IShader *pShader = static_cast < IShader * >(CPtrArray::GetAt (i));
-    if (!strcmp (name, pShader->getShaderFileName ()))
+    if(!bFound)
     {
-      pShader->DecRef ();
-      CPtrArray::RemoveAt (i);
-      i--;                     // get ready for next loop
+      bFound = true;
+      globalOutputStream() << "Following shader files are not referenced in any shaderlist.txt:\n";
     }
+    globalOutputStream() << "\t" << filename << "\n";
   }
 }
+typedef ReferenceCaller1<bool, const char*, IfFound_dumpUnreferencedShader> IfFoundDumpUnreferencedShaderCaller;
 
-void WINAPI QERApp_ReloadShaderFile (const char *name)
+void DumpUnreferencedShaders()
 {
-  brush_t *b;
-  face_t *f;
-  brush_t *active_brushes;
-  brush_t *selected_brushes;
-  brush_t *filtered_brushes;
+  bool bFound = false;
+  GlobalFileSystem().forEachFile(g_shadersDirectory, g_shadersExtension, IfFoundDumpUnreferencedShaderCaller(bFound));
+}
+
+void ShaderList_addShaderFile(const char* dirstring)
+{
+  bool found = false;
+
+  for(GSList* tmp = l_shaderfiles; tmp != 0; tmp = tmp->next)
+  {
+    if(string_equal_nocase(dirstring, (char*)tmp->data))
+    {
+      found = true;
+      globalOutputStream() << "duplicate entry \"" << (char*)tmp->data << "\" in shaderlist.txt\n";
+      break;
+    }
+  }
+  
+  if(!found)
+  {
+    l_shaderfiles = g_slist_append(l_shaderfiles, strdup(dirstring));
+  }
+}
 
-//  Sys_Printf("TODO: QERApp_ReloadShaderFile\n");
+typedef FreeCaller1<const char*, ShaderList_addShaderFile> AddShaderFileCaller;
 
-  active_brushes = g_DataTable.m_pfnActiveBrushes ();
-  selected_brushes = g_DataTable.m_pfnSelectedBrushes ();
-  filtered_brushes = g_DataTable.m_pfnFilteredBrushes ();
 
-#ifdef _DEBUG
-  // check the shader name is a reletive path
-  // I hacked together a few quick tests to make sure :-)
-  if (strstr (name, ":\\") || !strstr (name, "scripts"))
-    Sys_Printf ("WARNING: is %s a reletive path to a shader file? (QERApp_ReloadShaderFile\n");
-#endif
+/*
+==================
+BuildShaderList
+build a CStringList of shader names
+==================
+*/
+void BuildShaderList(TextInputStream& shaderlist)
+{
+  Tokeniser& tokeniser = GlobalScriptLibrary().m_pfnNewSimpleTokeniser(shaderlist);
+  tokeniser.nextLine();
+  const char* token = tokeniser.getToken();
+  StringOutputStream shaderFile(64);
+  while(token != 0)
+  {
+    // each token should be a shader filename
+    shaderFile << token << "." << g_shadersExtension;
+    
+    ShaderList_addShaderFile(shaderFile.c_str());
 
-  // in the actives and global shaders lists, decref and unhook the shaders
-  //++timo NOTE: maybe we'd like to keep track of the shaders we are unhooking?
-  g_ActiveShaders.ReleaseForShaderFile (name);
-  g_Shaders.ReleaseForShaderFile (name);
-  // go through a reload of the shader file
-  QERApp_LoadShaderFile (name);
-  // scan all the brushes, replace all the old ones by refs to their new equivalents
-  for (b = active_brushes->next; b != NULL && b != active_brushes; b = b->next)
-  {
-    if (b->patchBrush && !strcmp (b->pPatch->pShader->getShaderFileName (), name))
-      SetShader (b->pPatch);
-    else
-      for (f = b->brush_faces; f; f = f->next)
-       if (!strcmp (f->pShader->getShaderFileName (), name))
-         SetShader (f);
+    tokeniser.nextLine();
+    token = tokeniser.getToken();
+
+    shaderFile.clear();
   }
-  for (b = selected_brushes->next; b != NULL && b != selected_brushes; b = b->next)
+  tokeniser.release();
+}
+
+void FreeShaderList()
+{
+  while(l_shaderfiles != 0)
   {
-    if (b->patchBrush && !strcmp (b->pPatch->pShader->getShaderFileName (), name))
-      SetShader (b->pPatch);
-    else
-      for (f = b->brush_faces; f; f = f->next)
-       if (!strcmp (f->pShader->getShaderFileName (), name))
-         SetShader (f);
+    free(l_shaderfiles->data);
+    l_shaderfiles = g_slist_remove(l_shaderfiles, l_shaderfiles->data);
   }
-  // do that to the filtered brushes as well (we might have some region compiling going on)
-  for (b = filtered_brushes->next; b != NULL && b != filtered_brushes; b = b->next)
+}
+
+void ShaderList_addFromArchive(const char *archivename)
+{
+  const char *shaderpath = GlobalRadiant().getGameDescriptionKeyValue("shaderpath");
+  if (string_empty(shaderpath))
+    return;
+
+  StringOutputStream shaderlist(256);
+  shaderlist << DirectoryCleaned(shaderpath) << "shaderlist.txt";
+
+  Archive *archive = GlobalFileSystem().getArchive(archivename, false);
+  if (archive)
   {
-    if (b->patchBrush && !strcmp (b->pPatch->pShader->getShaderFileName (), name))
-      SetShader (b->pPatch);
-    else
-      for (f = b->brush_faces; f; f = f->next)
-       if (!strcmp (f->pShader->getShaderFileName (), name))
-         SetShader (f);
+    ArchiveTextFile *file = archive->openTextFile(shaderlist.c_str());
+    if (file)
+    {
+      globalOutputStream() << "Found shaderlist.txt in " << archivename << "\n";
+      BuildShaderList(file->getInputStream());
+      file->release();
+    }
   }
-  // call Texture_ShowInUse to clean and display only what's required
-  g_ShadersTable.m_pfnTexture_ShowInuse ();
-  QERApp_SortActiveShaders ();
-  g_FuncTable.m_pfnSysUpdateWindows (W_TEXTURE);
 }
 
-void CShaderArray::SetDisplayed (bool b)
+typedef FreeCaller1<const char *, ShaderList_addFromArchive> AddShaderListFromArchiveCaller;
+
+#include "stream/filestream.h"
+
+bool shaderlist_findOrInstall(const char* enginePath, const char* toolsPath, const char* shaderPath, const char* gamename)
 {
-  int i, count;
-  count = CPtrArray::GetSize ();
-  for (i = 0; i < count; i++)
-    static_cast < IShader * >(CPtrArray::GetAt (i))->SetDisplayed (b);
+  StringOutputStream absShaderList(256);
+  absShaderList << enginePath << gamename << '/' << shaderPath << "shaderlist.txt";
+  if(file_exists(absShaderList.c_str()))
+  {
+    return true;
+  }
+  {
+    StringOutputStream directory(256);
+    directory << enginePath << gamename << '/' << shaderPath;
+    if(!file_exists(directory.c_str()) && !Q_mkdir(directory.c_str()))
+    {
+      return false;
+    }
+  }
+  {
+    StringOutputStream defaultShaderList(256);
+    defaultShaderList << toolsPath << gamename << '/' << "default_shaderlist.txt";
+    if(file_exists(defaultShaderList.c_str()))
+    {
+      return file_copy(defaultShaderList.c_str(), absShaderList.c_str());
+    }
+  }
+  return false;
 }
 
-void CShaderArray::SetInUse (bool b)
+void Shaders_Load()
 {
-  int i, count;
-  count = CPtrArray::GetSize ();
-  for (i = 0; i < count; i++)
-    static_cast < IShader * >(CPtrArray::GetAt (i))->SetInUse (b);
+  if(g_shaderLanguage == SHADERLANGUAGE_QUAKE4)
+  {
+    GlobalFileSystem().forEachFile("guides/", "guide", LoadGuideFileCaller(), 0);
+  }
+
+  const char* shaderPath = GlobalRadiant().getGameDescriptionKeyValue("shaderpath");
+  if(!string_empty(shaderPath))
+  {
+    StringOutputStream path(256);
+    path << DirectoryCleaned(shaderPath);
+
+    if(g_useShaderList)
+    {
+      // preload shader files that have been listed in shaderlist.txt
+      const char* basegame = GlobalRadiant().getRequiredGameDescriptionKeyValue("basegame");
+      const char* gamename = GlobalRadiant().getGameName();
+      const char* enginePath = GlobalRadiant().getEnginePath();
+      const char* toolsPath = GlobalRadiant().getGameToolsPath();
+
+      bool isMod = !string_equal(basegame, gamename);
+
+      if(!isMod || !shaderlist_findOrInstall(enginePath, toolsPath, path.c_str(), gamename))
+      {
+        gamename = basegame;
+        shaderlist_findOrInstall(enginePath, toolsPath, path.c_str(), gamename);
+      }
+
+      GlobalFileSystem().forEachArchive(AddShaderListFromArchiveCaller(), false, true);
+      DumpUnreferencedShaders();
+    }
+    else
+    {
+      GlobalFileSystem().forEachFile(path.c_str(), g_shadersExtension, AddShaderFileCaller(), 0);
+    }
+
+    GSList *lst = l_shaderfiles;
+    StringOutputStream shadername(256);
+    while(lst)
+    {
+      shadername << path.c_str() << reinterpret_cast<const char*>(lst->data);
+      LoadShaderFile(shadername.c_str());
+      shadername.clear();
+      lst = lst->next;
+    }
+  }
+
+  //StringPool_analyse(ShaderPool::instance());
 }
 
-// Set the IsDisplayed flag on all active shaders
-void WINAPI QERApp_ActiveShaders_SetDisplayed (bool b)
+void Shaders_Free()
 {
-  g_ActiveShaders.SetDisplayed (b);
+  FreeShaders();
+  FreeShaderList();
+  g_shaderFilenames.clear();
 }
 
-void WINAPI QERApp_ActiveShaders_SetInUse (bool b)
+ModuleObservers g_observers;
+
+std::size_t g_shaders_unrealised = 1; // wait until filesystem and is realised before loading anything
+bool Shaders_realised()
 {
-  g_ActiveShaders.SetInUse (b);
+  return g_shaders_unrealised == 0;
+}
+void Shaders_Realise()
+{
+  if(--g_shaders_unrealised == 0)
+  {
+    Shaders_Load();
+    g_observers.realise();
+  }
+}
+void Shaders_Unrealise()
+{
+  if(++g_shaders_unrealised == 1)
+  {
+    g_observers.unrealise();
+    Shaders_Free();
+  }
 }
 
-// =============================================================================
-// SYNAPSE
+void Shaders_Refresh() 
+{
+  Shaders_Unrealise();
+  Shaders_Realise();
+}
 
-bool CSynapseClientShaders::RequestAPI(APIDescriptor_t *pAPI)
+class Quake3ShaderSystem : public ShaderSystem, public ModuleObserver
 {
-  if (!strcmp(pAPI->major_name, SHADERS_MAJOR))
+public:
+  void realise()
   {
-    _QERShadersTable* pTable= static_cast<_QERShadersTable*>(pAPI->mpTable);
-    
-    pTable->m_pfnFreeShaders = QERApp_FreeShaders;
-    pTable->m_pfnReloadShaders = QERApp_ReloadShaders;
-    pTable->m_pfnLoadShadersFromDir = QERApp_LoadShadersFromDir;
-    pTable->m_pfnReloadShaderFile = QERApp_ReloadShaderFile;
-    pTable->m_pfnLoadShaderFile = QERApp_LoadShaderFile;
-    pTable->m_pfnHasShader = QERApp_HasShader;
-    pTable->m_pfnTry_Shader_ForName = QERApp_Try_Shader_ForName;
-    pTable->m_pfnShader_ForName = QERApp_Shader_ForName;
-    pTable->m_pfnTry_Texture_ForName = QERApp_Try_Texture_ForName;
-    pTable->m_pfnTexture_ForName = QERApp_Texture_ForName2;
-    pTable->m_pfnGetActiveShaderCount = QERApp_GetActiveShaderCount;
-    pTable->m_pfnColorShader_ForName = QERApp_ColorShader_ForName;
-    pTable->m_pfnShader_ForName_NoLoad = QERApp_Shader_ForName_NoLoad;
-    pTable->m_pfnActiveShaders_SetInUse = QERApp_ActiveShaders_SetInUse;
-    pTable->m_pfnSortActiveShaders = QERApp_SortActiveShaders;
-    pTable->m_pfnActiveShader_ForTextureName = QERApp_ActiveShader_ForTextureName;
-    pTable->m_pfnCreateShader_ForTextureName = QERApp_CreateShader_ForTextureName;
-    pTable->m_pfnActiveShaders_SetDisplayed = QERApp_ActiveShaders_SetDisplayed;
-    pTable->m_pfnActiveShader_ForIndex = QERApp_ActiveShader_ForIndex;
-    pTable->m_pfnCleanTextureName = QERApp_CleanTextureName;    
-    
-    return true;
+    Shaders_Realise();
+  }
+  void unrealise()
+  {
+    Shaders_Unrealise();
+  }
+  void refresh()
+  {
+    Shaders_Refresh();
   }
 
-  Syn_Printf("ERROR: RequestAPI( '%s' ) not found in '%s'\n", pAPI->major_name, GetInfo());
-  return false;
+  IShader* getShaderForName(const char* name)
+  {
+    return Shader_ForName(name);
+  }
+
+  void foreachShaderName(const ShaderNameCallback& callback)
+  {
+    for(ShaderDefinitionMap::const_iterator i = g_shaderDefinitions.begin(); i != g_shaderDefinitions.end(); ++i)
+    {
+      callback((*i).first.c_str());
+    }
+  }
+
+  void beginActiveShadersIterator()
+  {
+    ActiveShaders_IteratorBegin();
+  }
+  bool endActiveShadersIterator()
+  {
+    return ActiveShaders_IteratorAtEnd();
+  }
+  IShader* dereferenceActiveShadersIterator()
+  {
+    return ActiveShaders_IteratorCurrent();
+  }
+  void incrementActiveShadersIterator()
+  {
+    ActiveShaders_IteratorIncrement();
+  }
+  void setActiveShadersChangedNotify(const Callback& notify)
+  {
+    g_ActiveShadersChangedNotify = notify;
+  }
+
+  void attach(ModuleObserver& observer)
+  {
+    g_observers.attach(observer);
+  }
+  void detach(ModuleObserver& observer)
+  {
+    g_observers.detach(observer);
+  }
+
+  void setLightingEnabled(bool enabled)
+  {
+    if(CShader::m_lightingEnabled != enabled)
+    {
+      for(shaders_t::const_iterator i = g_ActiveShaders.begin(); i != g_ActiveShaders.end(); ++i)
+      {
+        (*i).second->unrealiseLighting();
+      }
+      CShader::m_lightingEnabled = enabled;
+      for(shaders_t::const_iterator i = g_ActiveShaders.begin(); i != g_ActiveShaders.end(); ++i)
+      {
+        (*i).second->realiseLighting();
+      }
+    }
+  }
+
+  const char* getTexturePrefix() const
+  {
+    return g_texturePrefix;
+  }
+};
+
+Quake3ShaderSystem g_Quake3ShaderSystem;
+
+ShaderSystem& GetShaderSystem()
+{
+  return g_Quake3ShaderSystem;
+}
+
+void Shaders_Construct()
+{
+  GlobalFileSystem().attach(g_Quake3ShaderSystem);
+}
+void Shaders_Destroy()
+{
+  GlobalFileSystem().detach(g_Quake3ShaderSystem);
+
+  if(Shaders_realised())
+  {
+    Shaders_Free();
+  }
 }