]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
split model->DrawShadowVolume into CompileShadowVolume and DrawShadowVolume to simpli...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index c61a03d1ba47d834e0c1ac3ae36e70fa1627723a..9e8f211865ebef76ddea380199aa0fa1a2eab98e 100644 (file)
@@ -266,6 +266,8 @@ typedef struct model_brush_s
 {
        // true if this model is a HalfLife .bsp file
        qboolean ishlbsp;
+       // true if this model is a Martial Concert .bsp file
+       qboolean ismcbsp;
        // string of entity definitions (.map format)
        char *entities;
 
@@ -510,6 +512,8 @@ typedef struct model_s
        void(*Draw)(struct entity_render_s *ent);
        // gathers info on which clusters and surfaces are lit by light, as well as calculating a bounding box
        void(*GetLightInfo)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, qbyte *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, qbyte *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer);
+       // compile a shadow volume for the model based on light source
+       void(*CompileShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist);
        // draw a shadow volume for the model based on light source
        void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);
        // draw the lighting on a model (through stencil)
@@ -559,7 +563,7 @@ extern char loadname[32];   // for hunk tags
 
 int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements, int numvertices, int *remapvertices);
 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
-void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
+void Mod_ValidateElements(int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
 void Mod_BuildNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f, qboolean areaweighting);
 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals, qboolean areaweighting);
 
@@ -608,6 +612,15 @@ void Mod_BrushInit(void);
 int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(struct model_s *model, int supercontents);
 int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativecontents);
 
+// a lot of model formats use the Q1BSP code, so here are the prototypes...
+struct entity_render_s;
+void R_Q1BSP_DrawSky(struct entity_render_s *ent);
+void R_Q1BSP_Draw(struct entity_render_s *ent);
+void R_Q1BSP_GetLightInfo(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, vec3_t outmins, vec3_t outmaxs, int *outleaflist, qbyte *outleafpvs, int *outnumleafspointer, int *outsurfacelist, qbyte *outsurfacepvs, int *outnumsurfacespointer);
+void R_Q1BSP_CompileShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist);
+void R_Q1BSP_DrawShadowVolume(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int numsurfaces, const int *surfacelist, const vec3_t lightmins, const vec3_t lightmaxs);
+void R_Q1BSP_DrawLight(struct entity_render_s *ent, float *lightcolor, int numsurfaces, const int *surfacelist);
+
 // alias models
 struct frameblend_s;
 void Mod_AliasInit(void);
@@ -627,6 +640,7 @@ void Mod_IDP2_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
 void Mod_IDP3_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
 void Mod_ZYMOTICMODEL_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
 void Mod_DARKPLACESMODEL_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
+void Mod_PSKMODEL_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
 void Mod_IDSP_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);
 void Mod_IDS2_Load(model_t *mod, void *buffer, void *bufferend);