]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_alias.h
reduced intensity and radius of teleport flash
[xonotic/darkplaces.git] / model_alias.h
index ca9127e875757912116980490534b2fcfcf63291..7e5a88c44469e229f61ea169f13111cdbc99ea80 100644 (file)
@@ -126,12 +126,13 @@ typedef struct
        int                     ofs_end;                // end of file
 } md2_t;
 
-// LordHavoc: Q1 and Q2 models are converted to the same internal format
-#define ALIASTYPE_MDLMD2 1
+// LordHavoc: mdl, md2 and md3 models are converted to the same internal format
+#define ALIASTYPE_ALIAS 1
 #define ALIASTYPE_ZYM 2
 
-extern void Mod_LoadAliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
+extern void Mod_LoadQ1AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
 extern void Mod_LoadQ2AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
+extern void Mod_LoadQ3AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
 
 extern void Mod_AliasInit(void);
 
@@ -144,7 +145,7 @@ extern void Mod_AliasInit(void);
 #define MD3NAME 64
 #define MD3FRAMENAME 16
 
-// the origin is at 1/16th scale
+// the origin is at 1/64th scale
 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
 typedef struct md3vertex_s
 {
@@ -188,22 +189,20 @@ md3shader_t;
 //
 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
 // at the beginning of the next mesh
-//
-// the comments after each field are example values from 4 models I examined
 typedef struct md3mesh_s
 {
        char identifier[4]; // "IDP3"
        char name[MD3NAME];
-       int num_unknown1; // 0 0 0 0
-       int num_frames; // 1 9 1 138
-       int num_shaders; // 1 1 1 1
-       int num_vertices; // 68 275 346 42
-       int num_triangles; // 96 324 324 55
-       int lump_elements; // 108 108 108 176
-       int lump_shaders; // 1260 3996 3996 108
-       int lump_texcoords; // 1328 4064 4064 836
-       int lump_framevertices; // 1872 6264 6832 1172
-       int lump_end; // 2416 26064 9600 47540
+       int flags;
+       int num_frames;
+       int num_shaders;
+       int num_vertices;
+       int num_triangles;
+       int lump_elements;
+       int lump_shaders;
+       int lump_texcoords;
+       int lump_framevertices;
+       int lump_end;
 }
 md3mesh_t;
 
@@ -211,24 +210,88 @@ md3mesh_t;
 //
 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
 // of the header struct (which is the beginning of the file)
-//
-// the comments after each field are example values from 4 models I examined
 typedef struct md3modelheader_s
 {
        char identifier[4]; // "IDP3"
-       int version; // 15 15 15 15
-       char name[MD3NAME]; // "eyes" "v_axe" "armor" "models/players/brandon/brandon.md3"
-       int unknown1; // 0 0 0 0
-       int num_frames; // 1 9 1 138
-       int num_tags; // 0 0 3 0
-       int num_meshes; // 1 1 1 3
-       int unknown2; // 0 0 0 0
-       int lump_frameinfo; // 108 108 108 108
-       int lump_tags; // 164 612 164 7836
-       int lump_meshes; // 164 612 164 54204
-       int lump_end; // 2580 26676 9764 219904
+       int version; // 15
+       char name[MD3NAME];
+       int flags;
+       int num_frames;
+       int num_tags;
+       int num_meshes;
+       int num_skins;
+       int lump_frameinfo;
+       int lump_tags;
+       int lump_meshes;
+       int lump_end;
 }
 md3modelheader_t;
 
+// LordHavoc: all quake series 'alias' models (mdl, md2, md3) are converted to this vertex format
+typedef struct aliasvertex_s
+{
+       // location
+       float origin[3];
+       // surface normal
+       float normal[3];
+       // S texture vector
+       float svector[3];
+}
+aliasvertex_t;
+
+// this layer is fog (completely specialized behavior)
+#define ALIASLAYER_FOG 1
+// alpha blending
+#define ALIASLAYER_ALPHA 2
+// additive blending
+#define ALIASLAYER_ADD 4
+// apply diffuse lighting
+#define ALIASLAYER_DIFFUSE 8
+// apply specular lighting
+#define ALIASLAYER_SPECULAR 16
+// tint with pants color
+#define ALIASLAYER_COLORMAP_PANTS 32
+// tint with shirt color
+#define ALIASLAYER_COLORMAP_SHIRT 64
+// don't draw this layer if colormap is not used
+#define ALIASLAYER_NODRAW_IF_NOTCOLORMAPPED 128
+// don't draw this layer if colormap is used
+#define ALIASLAYER_NODRAW_IF_COLORMAPPED 256
+// draw this layer for realtime lighting passes, otherwise don't
+#define ALIASLAYER_DRAW_PER_LIGHT 512
+
+typedef struct aliaslayer_s
+{
+       int flags;
+       rtexture_t *texture;
+       rtexture_t *nmap;
+}
+aliaslayer_t;
+
+// indicates this skin is transparent
+#define ALIASSKIN_TRANSPARENT 1
+
+typedef struct aliasskin_s
+{
+       int flags;
+       int num_layers;
+       aliaslayer_t *data_layers;
+}
+aliasskin_t;
+
+typedef struct aliasmesh_s
+{
+       int num_skins;
+       int num_triangles;
+       int num_frames;
+       int num_vertices;
+       aliasskin_t *data_skins;
+       int *data_elements;
+       int *data_neighbors;
+       float *data_texcoords;
+       aliasvertex_t *data_vertices;
+}
+aliasmesh_t;
+
 #endif