]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blobdiff - Textures.textile
(Commit created by redmine exporter script from page "Assault" version 5)
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Textures.textile
index 1bba2cb76f08502da252aca4de1eb1f582044ed6..329fd4cdcb1146c9ea39150c1599435a42703fc7 100644 (file)
@@ -1,39 +1,28 @@
 h1. Textures in Xonotic
 
-There are 2 material systems in Xonotic that can work together
+{{>toc}}
 
-First is just based by texture name, it reads texture suffix
+There are 2 material/texture systems in Xonotic that can work together.
 
-> texturename.tga
-> > diffuse texture
+h2. System one
 
-> texturename_norm.tga
-> > normal map
-> > > Xonotic uses tangent space normal map with inverted Y channel (OpenGL style)
+This system is based off of the texture name, with the suffix denoting what the texture describes.
 
-> > > you can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on
+|_. Texture name |_. Filename |_. Description |
+| Diffuse | texturename.tga | This is the texture as it will look to an observer without lighting or any other effects. |
+| Normal | texturename_norm.tga | Xonotic uses OpenGL style tangent space normal map (Inverted Y/green channel). You can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on. This will give your texture a 3d look. |
+|/2.Alpha channel | texturename_norm.tga |If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image. |
+| texturename_alpha.jpg | *note ONLY works with jpg at the moment* (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
+| Bump map | texturename_bump.tga | Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar. |
+| Specular | texturename_gloss.tga | This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map. |
+| Fullbright | texturename_glow.tga | Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them. |
+| Team color/custom | texturename_pants.tga | Areas textured with this map will show the user's custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture. |
+| Shirt | texturename_shirt.tga | Like the above, but a secondary color. *Does this still exist?* |
 
-> texturename_bump.tga
-> > bump map
-> > > normal map have higher priority and it will overwrite bump map
 
-> > > its wise to convert your bump map to normal map, because that way you can have higher roughness since height of each bump map is limited by cvar
+h2. System two
 
-> texturename_gloss
-> > specular, shininess strength
-> > > it can use colour 
-> texturename_glow
-> > fullbright map or self-illumination map or Incadesence map or how know how else its called :)
-> > > this textures specify areas that will always have 100% lighting, they will be very bright and will glow in the dark
-
-> texturename_pants
-> > primary colour 
-> > > this one tells what part of texture will use custom colour
-
-> > > make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture
-
-> texturename_shirt
-> > secondary color
-
-Second material system is simplified Quake 3™ shader system 
-the only difference is that you can use only 1 pass
+Second material system is simplified Quake 3™ shader system.
+The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:
+* Lightmap pass is allowed 
+* Blend shaders are allowed (blending two diffuse textures + lightmap). Same syntax as in quake3.