]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Add a mutator file for deathmatch and add a hook for counting the remaining frags...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #ifndef SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
2 #define SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
3
4 #include "../../common/mutators/base.qh"
5
6 // register all possible hooks here
7
8 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
9 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15     /** client wanting to spawn */ i(entity, self) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21     /** spot that was used, or world */ i(entity, spawn_spot) \
22     /**/
23 entity spawn_spot;
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /**/
44 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
45
46 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
47 #define EV_PlayerDies(i, o) \
48     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
49     /**/ i(entity, frag_attacker) \
50     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
51     /**/ i(int, frag_deathtype) \
52     /**/
53 entity frag_inflictor;
54 entity frag_attacker;
55 entity frag_target;
56 int frag_deathtype;
57 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
58
59 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
60 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
61     /**/ i(entity, frag_victim) \
62     /**/
63 entity frag_victim;
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
65
66 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
67 #define EV_WeaponSound(i, o) \
68     /**/ i(string, weapon_sound) \
69     /**/ i(string, weapon_sound_output) \
70     /**/ o(string, weapon_sound_output) \
71     /**/
72 string weapon_sound;
73 string weapon_sound_output;
74 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
75
76 /** called when a weapon model is about to be set, allows custom paths etc. */
77 #define EV_WeaponModel(i, o) \
78     /**/ i(string, weapon_model) \
79     /**/ i(string, weapon_model_output) \
80     /**/ o(string, weapon_model_output) \
81     /**/
82 string weapon_model;
83 string weapon_model_output;
84 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponModel, EV_WeaponModel);
85
86 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
87 #define EV_ItemModel(i, o) \
88     /**/ i(string, item_model) \
89     /**/ i(string, item_model_output) \
90     /**/ o(string, item_model_output) \
91     /**/
92 string item_model;
93 string item_model_output;
94 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
95
96 /** called when a player presses the jump key */
97 #define EV_PlayerJump(i, o) \
98     /**/ i(float, player_multijump) \
99     /**/ i(float, player_jumpheight) \
100     /**/ o(float, player_multijump) \
101     /**/ o(float, player_jumpheight) \
102     /**/
103 float player_multijump;
104 float player_jumpheight;
105 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump, EV_PlayerJump);
106
107 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
108 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
109     /** same as self */ i(entity, frag_attacker) \
110     /**/ i(entity, frag_target) \
111     /**/ i(float, frag_score) \
112     /**/ o(float, frag_score) \
113     /**/
114 float frag_score;
115 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
116
117 /** called when the match ends */
118 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
119
120 /** should adjust ret_float to contain the team count */
121 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
122     /**/ i(float, ret_float) \
123     /**/ o(float, ret_float) \
124     /**/
125 float ret_float;
126 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
127
128 /** copies variables for spectating "other" to "self" */
129 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
130     /**/ i(entity, other) \
131     /**/ i(entity, self) \
132     /**/
133 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
134
135 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
136 #define EV_FormatMessage(i, o) \
137     /**/ i(string, format_escape) \
138     /**/ i(string, format_replacement) \
139     /**/ o(string, format_replacement) \
140     /**/
141 string format_escape;
142 string format_replacement;
143 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
144
145 /** returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed */
146 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
147
148 /** allows changing attack rate */
149 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
150     /**/ i(float, weapon_rate) \
151     /**/ o(float, weapon_rate) \
152     /**/
153 float weapon_rate;
154 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
155
156 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
157 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
158     /**/ i(float, ret_float) \
159     /**/ o(float, ret_float) \
160     /**/
161 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
162
163 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
164 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
165
166 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
167 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
168     /** waypoint */ i(entity, self) \
169     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, other) \
170     /**/
171 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
172
173 /**
174  * checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
175  * return error to request removal
176  */
177 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_NO_ARGS);
178
179 /** return error to request removal */
180 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
181     /** turret */ i(entity, self) \
182     /**/
183 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
184
185 /** return error to not attack */
186 #define EV_TurretFire(i, o) \
187     /** turret */ i(entity, self) \
188     /**/
189 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
190
191 /** return error to not attack */
192 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
193     /**/ i(bool, ret_bool) \
194     /**/ o(bool, ret_bool) \
195     /**/
196 bool ret_bool;
197 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
198
199 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
200 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_NO_ARGS);
201
202 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
203 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_NO_ARGS);
204
205 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
206 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_NO_ARGS);
207
208 /**
209  * called before any player physics, may adjust variables for movement,
210  * is run AFTER bot code and idle checking
211  */
212 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics, EV_NO_ARGS);
213
214 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
215 #define EV_GetCvars(i, o) \
216     /**/ i(float, get_cvars_f) \
217     /**/ i(string, get_cvars_s) \
218     /**/
219 float get_cvars_f;
220 string get_cvars_s;
221 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
222
223 /** can edit any "just fired" projectile */
224 #define EV_EditProjectile(i, o) \
225     /**/ i(entity, self) \
226     /**/ i(entity, other) \
227     /**/
228 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
229
230 /** called when a monster spawns */
231 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_NO_ARGS);
232
233 /** called when a monster dies */
234 #define EV_MonsterDies(i, o) \
235     /**/ i(entity, frag_attacker) \
236     /**/
237 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
238
239 /** called when a monster wants to respawn */
240 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
241     /**/ i(entity, other) \
242     /**/
243 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
244
245 /** called when a monster is dropping loot */
246 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
247     /**/ i(entity, other) \
248     /**/ o(entity, other) \
249     /**/
250 .void() monster_loot;
251 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
252
253 /**
254  * called when a monster moves
255  * returning true makes the monster stop
256  */
257 #define EV_MonsterMove(i, o) \
258     /**/ i(float, monster_speed_run) \
259     /**/ o(float, monster_speed_run) \
260     /**/ i(float, monster_speed_walk) \
261     /**/ o(float, monster_speed_walk) \
262     /**/ i(entity, monster_target) \
263     /**/
264 float monster_speed_run;
265 float monster_speed_walk;
266 entity monster_target;
267 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
268
269 /** called when a monster looks for another target */
270 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
271
272 /** called to change a random monster to a miniboss */
273 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_NO_ARGS);
274
275 /**
276  * called when a player tries to spawn a monster
277  * return 1 to prevent spawning
278  */
279 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_NO_ARGS);
280
281 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
282 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
283     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
284     /**/ i(entity, frag_attacker) \
285     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
286     /** NOTE: this force already HAS been applied */ i(vector, damage_force) \
287     /**/ i(float, damage_take) \
288     /**/ o(float, damage_take) \
289         /**/ i(float, damage_save) \
290     /**/ o(float, damage_save) \
291     /**/
292 vector damage_force;
293 float damage_take;
294 float damage_save;
295 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
296
297 /**
298  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
299  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
300  */
301 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
302     /**/ i(entity, frag_attacker) \
303     /**/ i(entity, frag_target) \
304     /**/ i(float, frag_deathtype) \
305         /**/ i(float, frag_damage) \
306     /**/ o(float, frag_damage) \
307         /**/ i(float, frag_mirrordamage) \
308     /**/ o(float, frag_mirrordamage) \
309     /**/ i(vector, frag_force) \
310     /**/ o(vector, frag_force) \
311     /**/
312 float frag_damage;
313 float frag_mirrordamage;
314 vector frag_force;
315 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
316
317 /**
318  * Called when a player is damaged
319  */
320 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
321     /** attacker */ i(entity, mutator_argv_entity_0) \
322     /** target */ i(entity, mutator_argv_entity_1) \
323     /** health */ i(int, mutator_argv_int_0) \
324     /** armor */ i(int, mutator_argv_int_1) \
325     /** location */ i(vector, mutator_argv_vector_0) \
326     /**/
327 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
328
329 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
330 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
331     /**/ i(entity, self) \
332     /**/ i(int, olditems) \
333     /**/
334 int olditems;
335 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
336
337 /**
338  * called every player think frame
339  * return 1 to disable regen
340  */
341 #define EV_PlayerRegen(i, o) \
342     /**/ i(float, regen_mod_max) \
343     /**/ o(float, regen_mod_max) \
344     /**/ i(float, regen_mod_regen) \
345     /**/ o(float, regen_mod_regen) \
346     /**/ i(float, regen_mod_rot) \
347     /**/ o(float, regen_mod_rot) \
348     /**/ i(float, regen_mod_limit) \
349     /**/ o(float, regen_mod_limit) \
350     /**/
351 float regen_mod_max;
352 float regen_mod_regen;
353 float regen_mod_rot;
354 float regen_mod_limit;
355 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
356
357 /**
358  * called when the use key is pressed
359  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
360  * return 1 if the use key actually did something
361  */
362 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
363
364 /**
365  * called when a client command is parsed
366  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
367  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
368  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
369  * // example:
370  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
371  * {
372  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
373  *         return false;
374  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
375  *     {
376  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
377  *         return true;
378  *     }
379  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
380  *     {
381  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
382  *         return true;
383  *     }
384  *     return false;
385  * }
386  */
387 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
388     /** command name */ i(string, cmd_name) \
389     /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
390     /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
391     /**/
392 string cmd_name;
393 int cmd_argc;
394 string cmd_string;
395 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
396
397 /**
398  * called when a spawnpoint is being evaluated
399  * return 1 to make the spawnpoint unusable
400  */
401 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
402     /** player wanting to spawn */ i(entity, self) \
403     /** spot to be evaluated */ i(entity, spawn_spot) \
404     /** _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, spawn_score) \
405     /**/ o(vector, spawn_score) \
406     /**/
407 vector spawn_score;
408 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
409
410 /** runs globally each server frame */
411 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
412
413 #define EV_SetModname(i, o) \
414     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
415     o(string, modname) \
416     /**/
417 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
418
419 /**
420  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
421  * return 1 to remove an item
422  */
423 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
424     /** the item */ i(entity, self) \
425     /**/
426 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
427
428 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
429     /** map entity */ i(entity, self) \
430     /** weapon info */ i(entity, other) \
431     /**/ i(string, ret_string) \
432     /**/ o(string, ret_string) \
433     /**/
434 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
435
436 /** called when an item is about to respawn */
437 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
438     /**/ i(string, item_name) \
439     /**/ o(string, item_name) \
440     /**/ i(vector, item_color) \
441     /**/ o(vector, item_color) \
442     /**/
443 string item_name;
444 vector item_color;
445 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
446
447 /** called when a bot checks a target to attack */
448 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
449     /**/ i(entity, checkentity) \
450     /**/
451 entity checkentity;
452 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
453
454 /**
455  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
456  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
457  */
458 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
459     /**/ i(entity, self) \
460     /**/
461 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
462
463 /**
464  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
465  * normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
466  * but if your mutator uses something different then you can handle it
467  * in a special manner using this hook
468  */
469 #define EV_HelpMePing(i, o) \
470     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, self) \
471     /**/
472 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
473
474 /**
475  * called when a vehicle initializes
476  * return true to remove the vehicle
477  */
478 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_NO_ARGS);
479
480 /**
481  * called when a player enters a vehicle
482  * allows mutators to set special settings in this event
483  */
484 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
485     /** player */ i(entity, vh_player) \
486     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
487     /**/
488 entity vh_player;
489 entity vh_vehicle;
490 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
491
492 /**
493  * called when a player touches a vehicle
494  * return true to stop player from entering the vehicle
495  */
496 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
497     /** vehicle */ i(entity, self) \
498     /** player */ i(entity, other) \
499     /**/
500 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
501
502 /**
503  * called when a player exits a vehicle
504  * allows mutators to set special settings in this event
505  */
506 #define EV_VehicleExit(i, o) \
507     /** player */ i(entity, vh_player) \
508     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
509     /**/
510 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
511
512 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
513 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
514     /** player */ i(entity, self) \
515     /**/
516 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
517
518 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
519 #define EV_ItemTouch(i, o) \
520     /** item */ i(entity, self) \
521     /** player */ i(entity, other) \
522     /**/
523 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
524
525 enum {
526         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
527         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
528         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
529 };
530
531 /** called at when a player connect */
532 #define EV_ClientConnect(i, o) \
533     /** player */ i(entity, self) \
534     /**/
535 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
536
537 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
538     /**/ i(entity, self) \
539     /**/
540 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
541
542 /** called when a target is checked for accuracy */
543 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
544     /** attacker */ i(entity, frag_attacker) \
545     /** target */ i(entity, frag_target) \
546     /**/
547 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
548 enum {
549         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
550         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
551         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
552 };
553
554 /** Called when clearing the global parameters for a model */
555 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
556
557 /** Called when getting the global parameters for a model */
558 #define EV_GetModelParams(i, o) \
559     /** entity id */ i(string, checkmodel_input) \
560     /** entity id */ i(string, checkmodel_command) \
561     /**/
562 string checkmodel_input, checkmodel_command;
563 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
564
565 /** called when a bullet has hit a target */
566 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
567     /**/ i(entity, self) \
568     /**/ i(entity, bullet_hit) \
569     /**/ i(vector, bullet_startpos) \
570     /**/ i(vector, bullet_endpos) \
571     /**/ i(float, frag_damage) \
572     /**/ o(float, frag_damage) \
573     /**/
574 entity bullet_hit;
575 //vector bullet_hitloc; // the end pos matches the hit location, apparently
576 vector bullet_startpos;
577 vector bullet_endpos;
578 //float frag_damage;
579 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
580
581 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
582     /**/ i(string, ret_string) \
583     /**/ o(string, ret_string) \
584     /**/
585 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
586
587 /** Return error to play frag remaining announcements */
588 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
589 #endif