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Revert "change ALL sound calls AGAIN (damn Spike)"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / extensions.qh
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //things that don't have extensions yet:
5 .float disableclientprediction;
6
7 //definitions that id Software left out:
8 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
9 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
10 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
11 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
12
13 //checkextension function
14 //idea: expected by almost everyone
15 //darkplaces implementation: LordHavoc
16 float(string s) checkextension = #99;
17 //description:
18 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
19 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
20 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
21 //use code like this:
22 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
23 //if (cvar("pr_checkextension"))
24 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
25 //      ext_setcolor = TRUE;
26 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
27
28 //BX_WAL_SUPPORT
29 //idea: id Software
30 //darkplaces implementation: LordHavoc
31 //description:
32 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
33 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
34
35 //DP_BUTTONCHAT
36 //idea: Vermeulen
37 //darkplaces implementation: LordHavoc
38 //field definitions:
39 .float buttonchat;
40 //description:
41 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
42
43 //DP_BUTTONUSE
44 //idea: id Software
45 //darkplaces implementation: LordHavoc
46 //field definitions:
47 .float buttonuse;
48 //client console commands:
49 //+use
50 //-use
51 //description:
52 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
53
54 //DP_CL_LOADSKY
55 //idea: Nehahra, LordHavoc
56 //darkplaces implementation: LordHavoc
57 //client console commands:
58 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
59 //description:
60 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
61
62 //DP_CON_SET
63 //idea: id Software
64 //darkplaces implementation: LordHavoc
65 //description:
66 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
67
68 //DP_CON_SETA
69 //idea: id Software
70 //darkplaces implementation: LordHavoc
71 //description:
72 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
73
74 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
75 //idea: many
76 //darkplaces implementation: Black
77 //description:
78 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
79
80 //DP_CON_EXPANDCVAR
81 //idea: many, PHP
82 //darkplaces implementation: Black
83 //description:
84 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
85
86 //DP_CON_STARTMAP
87 //idea: LordHavoc
88 //darkplaces implementation: LordHavoc
89 //description:
90 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
91
92 //DP_EF_ADDITIVE
93 //idea: LordHavoc
94 //darkplaces implementation: LordHavoc
95 //effects bit:
96 float   EF_ADDITIVE     = 32;
97 //description:
98 //additive blending when this object is rendered
99
100 //DP_EF_BLUE
101 //idea: id Software
102 //darkplaces implementation: LordHavoc
103 //effects bit:
104 float   EF_BLUE         = 64;
105 //description:
106 //entity emits blue light (used for quad)
107
108 //DP_EF_DOUBLESIDED
109 //idea: LordHavoc
110 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
111 //effects bit:
112 float EF_DOUBLESIDED = 32768;
113 //description:
114 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
115
116 //DP_EF_FLAME
117 //idea: LordHavoc
118 //darkplaces implementation: LordHavoc
119 //effects bit:
120 float   EF_FLAME        = 1024;
121 //description:
122 //entity is on fire
123
124 //DP_EF_FULLBRIGHT
125 //idea: LordHavoc
126 //darkplaces implementation: LordHavoc
127 //effects bit:
128 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
129 //description:
130 //entity is always brightly lit
131
132 //DP_EF_NODEPTHTEST
133 //idea: Supa
134 //darkplaces implementation: LordHavoc
135 //effects bit:
136 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
137 //description:
138 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
139
140 //DP_EF_NODRAW
141 //idea: id Software
142 //darkplaces implementation: LordHavoc
143 //effects bit:
144 float   EF_NODRAW       = 16;
145 //description:
146 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
147
148 //DP_EF_NOGUNBOB
149 //idea: Chris Page, Dresk
150 //darkplaces implementation: LordHAvoc
151 //effects bit:
152 float   EF_NOGUNBOB     = 256;
153 //description:
154 //this has different meanings depending on the entity it is used on:
155 //player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
156 //viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
157 //other entities - no effect
158 //uses:
159 //disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
160 //disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
161
162 //DP_EF_NOSHADOW
163 //idea: LordHavoc
164 //darkplaces implementation: LordHavoc
165 //effects bit:
166 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
167 //description:
168 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
169
170 //DP_EF_RED
171 //idea: id Software
172 //darkplaces implementation: LordHavoc
173 //effects bit:
174 float   EF_RED          = 128;
175 //description:
176 //entity emits red light (used for invulnerability)
177
178 //DP_EF_RESTARTANIM_BIT
179 //idea: id software
180 //darkplaces implementation: divVerent
181 //effects bit:
182 float   EF_RESTARTANIM_BIT = 1048576;
183 //description:
184 //when toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
185 //to toggle this bit in QC, you can do:
186 //  self.effects += (EF_RESTARTANIM_BIT - 2 * (self.effects & EF_RESTARTANIM_BIT));
187
188 //DP_EF_STARDUST
189 //idea: MythWorks Inc
190 //darkplaces implementation: LordHavoc
191 //effects bit:
192 float   EF_STARDUST     = 2048;
193 //description:
194 //entity emits bouncing sparkles in every direction
195
196 //DP_EF_TELEPORT_BIT
197 //idea: id software
198 //darkplaces implementation: divVerent
199 //effects bit:
200 float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
201 //description:
202 //when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
203 //to toggle this bit in QC, you can do:
204 //  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
205
206 //DP_ENT_ALPHA
207 //idea: Nehahra
208 //darkplaces implementation: LordHavoc
209 //fields:
210 .float alpha;
211 //description:
212 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
213
214 //DP_ENT_COLORMOD
215 //idea: LordHavoc
216 //darkplaces implementation: LordHavoc
217 //field definition:
218 .vector colormod;
219 //description:
220 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
221
222 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
223 //idea: LordHavoc
224 //darkplaces implementation: LordHavoc
225 //description:
226 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
227
228 /*
229 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
230 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
231 //idea: LordHavoc
232 //darkplaces implementation: LordHavoc
233 //effects bit:
234 float EF_DELTA = 8388608;
235 //description:
236 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
237 */
238
239 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
240 //idea: LordHavoc
241 //darkplaces implementation: LordHavoc
242 //fields:
243 .entity exteriormodeltoclient;
244 //description:
245 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
246
247 //DP_ENT_GLOW
248 //idea: LordHavoc
249 //darkplaces implementation: LordHavoc
250 //field definitions:
251 .float glow_color;
252 .float glow_size;
253 .float glow_trail;
254 //description:
255 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
256
257 //DP_ENT_GLOWMOD
258 //idea: LordHavoc
259 //darkplaces implementation: LordHavoc
260 //field definition:
261 .vector glowmod;
262 //description:
263 //controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
264
265 //DP_ENT_LOWPRECISION
266 //idea: LordHavoc
267 //darkplaces implementation: LordHavoc
268 //effects bit:
269 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
270 //description:
271 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
272
273 //DP_ENT_SCALE
274 //idea: LordHavoc
275 //darkplaces implementation: LordHavoc
276 //field definitions:
277 .float scale;
278 //description:
279 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
280
281 //DP_ENT_TRAILEFFECTNUM
282 //idea: LordHavoc
283 //darkplaces implementation: LordHavoc
284 //field definitions:
285 .float traileffectnum;
286 //description:
287 //use a custom effectinfo.txt effect on this entity, assign it like this:
288 //self.traileffectnum = particleeffectnum("mycustomeffect");
289 //this will do both the dlight and particle trail as described in the effect, basically equivalent to trailparticles() in CSQC but performed on a server entity.
290
291 //DP_ENT_VIEWMODEL
292 //idea: LordHavoc
293 //darkplaces implementation: LordHavoc
294 //field definitions:
295 .entity viewmodelforclient;
296 //description:
297 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
298
299 //DP_GECKO_SUPPORT
300 //idea: Res2k, BlackHC
301 //darkplaces implementation: Res2k, BlackHC
302 //constant definitions:
303 float GECKO_BUTTON_DOWN         = 0;
304 float GECKO_BUTTON_UP           = 1;
305 // either use down and up or just press but not all of them!
306 float GECKO_BUTTON_PRESS        = 2;
307 // use this for mouse events if needed?
308 float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK  = 3;
309 //builtin definitions:
310 float(string name) gecko_create( string name ) = #487;
311 void(string name) gecko_destroy( string name ) = #488;
312 void(string name) gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
313 float(string name) gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
314 void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
315 void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
316 vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
317 //engine-called QC prototypes:
318 //string(string name, string query) Qecko_Query;
319 //description:
320 //provides an interface to the offscreengecko library and allows for internet browsing in games
321
322 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
323 //idea: LordHavoc
324 //darkplaces implementation: LordHavoc
325 //description:
326 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
327 /*
328 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
329 .tga (base texture)
330 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
331 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
332 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
333 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
334 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
335 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
336 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
337 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
338
339 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
340 required Targa(r) features support:
341 types:
342 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
343 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
344 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
345 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
346 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
347 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
348 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
349
350 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
351 image formats that are optional: png, jpg
352
353 mdl/spr/spr32 examples:
354 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
355 these act as suffixes on the model name...
356 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
357 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
358 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
359 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
360 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
361 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
362 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
363 game/progs/armor.mdl_0.tga
364 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
365 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
366 compatibility is not a concern.
367
368 bsp/md2/md3 examples:
369 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
370 game/override/quake.tga
371 game/textures/quake.tga
372 game/quake.tga
373
374 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
375 game/override/gfx/conchars.tga
376 game/textures/gfx/conchars.tga
377 game/gfx/conchars.tga
378 */
379
380 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
381 //idea: Fuh?
382 //darkplaces implementation: LordHavoc
383 //description:
384 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
385 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
386 //example:
387 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
388 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
389 //as a more extreme example:
390 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
391
392 //DP_GFX_FOG
393 //idea: LordHavoc
394 //darkplaces implementation: LordHavoc
395 //worldspawn fields:
396 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
397 //description:
398 //global fog for the map, can not be changed by QC
399
400 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
401 //idea: id Software
402 //darkplaces implementation: LordHavoc
403 //field definitions:
404 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
405 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
406 //builtin definitions:
407 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
408 //description:
409 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
410 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
411 //note 3: attaching to world turns off attachment
412 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
413 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
414
415 //DP_GFX_SKINFILES
416 //idea: LordHavoc
417 //darkplaces implementation: LordHavoc
418 //description:
419 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
420 //progs/test.md3_0.skin
421 //progs/test.md3_1.skin
422 //...
423 //
424 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
425 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
426 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
427 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
428 ////it is not possible to rename tags using this format
429 //
430 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
431 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
432 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
433 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
434 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
435 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
436 //
437 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
438 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
439 //other commands might be added someday but it is not expected.
440
441 //DP_GFX_SKYBOX
442 //idea: LordHavoc
443 //darkplaces implementation: LordHavoc
444 //worldspawn fields:
445 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
446 //description:
447 //global skybox for the map, can not be changed by QC
448
449 //DP_UTF8
450 //idea: Blub\0, divVerent
451 //darkplaces implementation: Blub\0
452 //cvar definitions:
453 //   utf8_enable: enable utf8 encoding
454 //description: utf8 characters are allowed inside cvars, protocol strings, files, progs strings, etc., 
455 //and count as 1 char for string functions like strlen, substring, etc.
456 // note: utf8_enable is run-time cvar, could be changed during execution
457 // note: beware that str2chr() could return value bigger than 255 once utf8 is enabled
458
459 //DP_HALFLIFE_MAP
460 //idea: LordHavoc
461 //darkplaces implementation: LordHavoc
462 //description:
463 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
464
465 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
466 //idea: LordHavoc
467 //darkplaces implementation: LordHavoc
468 //cvars:
469 //halflifebsp 0/1
470 //description:
471 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
472
473 //DP_HALFLIFE_SPRITE
474 //idea: LordHavoc
475 //darkplaces implementation: LordHavoc
476 //description:
477 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
478
479 //DP_INPUTBUTTONS
480 //idea: LordHavoc
481 //darkplaces implementation: LordHavoc
482 //field definitions:
483 .float button3;
484 .float button4;
485 .float button5;
486 .float button6;
487 .float button7;
488 .float button8;
489 .float button9;
490 .float button10;
491 .float button11;
492 .float button12;
493 .float button13;
494 .float button14;
495 .float button15;
496 .float button16;
497 //description:
498 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
499 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
500 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
501 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
502 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
503 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
504 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
505 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
506 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
507 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
508 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
509
510 // DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
511 // idea: VorteX
512 // darkplaces implementation: VorteX
513 // description: allows alternative 'static' lightstyle syntax : "=value"
514 // examples: "=0.5", "=2.0", "=2.75"
515 // could be used to control switchable lights or making styled lights with brightness > 2
516 // Warning: this extension is experimental. It safely works in CSQC, but SVQC use is limited by the fact 
517 // that other engines (which do not support this extension) could connect to a game and misunderstand this kind of lightstyle syntax
518
519 //DP_LITSPRITES
520 //idea: LordHavoc
521 //darkplaces implementation: LordHavoc
522 //description:
523 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
524
525 //DP_LITSUPPORT
526 //idea: LordHavoc
527 //darkplaces implementation: LordHavoc
528 //description:
529 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
530 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
531
532 //DP_MONSTERWALK
533 //idea: LordHavoc
534 //darkplaces implementation: LordHavoc
535 //description:
536 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
537
538 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
539 //idea: id Software
540 //darkplaces implementation: id Software
541 //movetype definitions:
542 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
543 //description:
544 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
545
546 //DP_NULL_MODEL
547 //idea: Chris
548 //darkplaces implementation: divVerent
549 //definitions:
550 //string dp_null_model = "null";
551 //description:
552 //setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
553 //networked. useful for shared CSQC entities.
554
555 //DP_MOVETYPEFOLLOW
556 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
557 //darkplaces implementation: LordHavoc
558 //movetype definitions:
559 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
560 //description:
561 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
562 //aiment - the entity this is attached to.
563 //punchangle - the original angles when the follow began.
564 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
565 //v_angle - the relative angles.
566 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
567 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
568 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
569 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
570 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
571 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
572 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
573
574 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
575 //idea: Urre
576 //darkplaces implementation: LordHavoc
577 //constant definitions:
578 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
579 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
580 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
581 //builtin definitions:
582 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
583 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
584 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
585 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
586 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
587 //description:
588 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
589 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
590
591 //DP_QC_AUTOCVARS
592 //idea: divVerent
593 //darkplaces implementation: divVerent
594 //description:
595 //allows QC variables to be bound to cvars
596 //(works for float, string, vector types)
597 //example:
598 // float autocvar_developer;
599 // float autocvar_registered;
600 // string autocvar__cl_name;
601 //NOTE: copying a string-typed autocvar to another variable/field, and then
602 //changing the cvar or returning from progs is UNDEFINED. Writing to autocvar
603 //globals is UNDEFINED.  Accessing autocvar globals after cvar_set()ing that
604 //cvar in the same frame is IMPLEMENTATION DEFINED (an implementation may
605 //either yield the previous, or the current, value). Whether autocvar globals,
606 //after restoring a savegame, have the cvar's current value, or the original
607 //value at time of saving, is UNDEFINED. Restoring a savegame however must not
608 //restore the cvar values themselves.
609 //In case the cvar does NOT exist, then it is automatically created with the
610 //value of the autocvar initializer, if given. This is possible with e.g.
611 //frikqcc and fteqcc the following way:
612 // var float autocvar_whatever = 42;
613 //If no initializer is given, the cvar will be initialized to a string
614 //equivalent to the NULL value of the given data type, that is, the empty
615 //string, 0, or '0 0 0'. However, when automatic cvar creation took place, a
616 //warning is printed to the game console.
617 //NOTE: to prevent an ambiguity with float names for vector types, autocvar
618 //names MUST NOT end with _x, _y or _z!
619
620 //DP_QC_CHANGEPITCH
621 //idea: id Software
622 //darkplaces implementation: id Software
623 //field definitions:
624 .float idealpitch;
625 .float pitch_speed;
626 //builtin definitions:
627 void(entity ent) changepitch = #63;
628 //description:
629 //equivalent to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
630
631 //DP_QC_COPYENTITY
632 //idea: LordHavoc
633 //darkplaces implementation: LordHavoc
634 //builtin definitions:
635 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
636 //description:
637 //copies all data in the entity to another entity.
638
639 //DP_QC_CVAR_DEFSTRING
640 //idea: id Software (Doom3), LordHavoc
641 //darkplaces implementation: LordHavoc
642 //builtin definitions:
643 string(string s) cvar_defstring = #482;
644 //description:
645 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
646
647 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
648 //idea: divVerent
649 //DarkPlaces implementation: divVerent
650 //builtin definitions:
651 string(string name) cvar_description = #518;
652 //description:
653 //returns the description of a cvar
654
655 //DP_QC_CVAR_STRING
656 //idea: VorteX
657 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
658 //builtin definitions:
659 string(string s) cvar_string = #448;
660 //description:
661 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
662
663 //DP_QC_CVAR_TYPE
664 //idea: divVerent
665 //DarkPlaces implementation: divVerent
666 //builtin definitions:
667 float(string name) cvar_type = #495;
668 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
669 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
670 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
671 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
672 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
673 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
674
675 //DP_QC_EDICT_NUM
676 //idea: 515
677 //DarkPlaces implementation: LordHavoc
678 //builtin definitions:
679 entity(float entnum) edict_num = #459;
680 float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
681 //description:
682 //edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
683 //wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
684
685 //DP_QC_ENTITYDATA
686 //idea: KrimZon
687 //darkplaces implementation: KrimZon
688 //builtin definitions:
689 float() numentityfields = #496;
690 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
691 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
692 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
693 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
694 //constants:
695 //Returned by entityfieldtype
696 float FIELD_STRING   = 1;
697 float FIELD_FLOAT    = 2;
698 float FIELD_VECTOR   = 3;
699 float FIELD_ENTITY   = 4;
700 float FIELD_FUNCTION = 6;
701 //description:
702 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
703 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
704 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
705 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
706 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
707 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
708 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
709
710 //DP_QC_ENTITYSTRING
711 void(string s) loadfromdata = #529;
712 void(string s) loadfromfile = #530;
713 void(string s) callfunction = #605;
714 void(float fh, entity e) writetofile = #606;
715 float(string s) isfunction = #607;
716 void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
717
718 //DP_QC_ETOS
719 //idea: id Software
720 //darkplaces implementation: id Software
721 //builtin definitions:
722 string(entity ent) etos = #65;
723 //description:
724 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
725
726 //DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
727 //idea: divVerent
728 //darkplaces implementation: divVerent
729 //builtin definitions:
730 string(void) getextresponse = #624;
731 //description:
732 //returns a string of the form "\"ipaddress:port\" data...", or the NULL string
733 //if no packet was found. Packets can be queued into the client/server by
734 //sending a packet starting with "\xFF\xFF\xFF\xFFextResponse " to the
735 //listening port.
736
737 //DP_QC_FINDCHAIN
738 //idea: LordHavoc
739 //darkplaces implementation: LordHavoc
740 //builtin definitions:
741 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
742 //description:
743 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
744
745 //DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
746 //idea: divVerent
747 //darkplaces implementation: divVerent
748 //builtin definitions:
749 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
750 entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
751 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
752 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
753 //description:
754 //similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
755 //actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
756
757 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
758 //idea: Sajt
759 //darkplaces implementation: LordHavoc
760 //builtin definitions:
761 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
762 //description:
763 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
764
765 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
766 //idea: LordHavoc
767 //darkplaces implementation: LordHavoc
768 //builtin definitions:
769 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
770 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
771 //description:
772 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
773
774 //DP_QC_FINDFLAGS
775 //idea: Sajt
776 //darkplaces implementation: LordHavoc
777 //builtin definitions:
778 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
779 //description:
780 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
781
782 //DP_QC_FINDFLOAT
783 //idea: LordHavoc
784 //darkplaces implementation: LordHavoc
785 //builtin definitions:
786 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
787 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
788 //description:
789 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
790
791 //DP_QC_FS_SEARCH
792 //idea: Black
793 //darkplaces implementation: Black
794 //builtin definitions:
795 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
796 void(float handle) search_end = #445;
797 float(float handle) search_getsize = #446;
798 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
799 //description:
800 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
801 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
802 //search_getsize returns how many filenames were found.
803 //search_getfilename returns a filename from the search.
804
805 //DP_QC_GETLIGHT
806 //idea: LordHavoc
807 //darkplaces implementation: LordHavoc
808 //builtin definitions:
809 vector(vector org) getlight = #92;
810 //description:
811 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
812
813 //DP_QC_GETSURFACE
814 //idea: LordHavoc
815 //darkplaces implementation: LordHavoc
816 //builtin definitions:
817 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
818 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
819 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
820 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
821 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
822 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
823 //description:
824 //functions to query surface information.
825
826 //DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
827 //idea: BlackHC
828 //darkplaces implementation: BlackHC
829 // constants
830 float SPA_POSITION = 0;
831 float SPA_S_AXIS = 1;
832 float SPA_T_AXIS = 2;
833 float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
834 float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
835 float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
836 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
837 //builtin definitions:
838 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
839
840 //description:
841 //function to query extended information about a point on a certain surface
842
843 //DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
844 //idea: divVerent
845 //darkplaces implementation: divVerent
846 //builtin definitions:
847 float(entity e, float s) getsurfacenumtriangles = #628;
848 vector(entity e, float s, float n) getsurfacetriangle = #629;
849 //description:
850 //function to query triangles of a surface
851
852 //DP_QC_GETTAGINFO
853 //idea: VorteX, LordHavoc
854 //DarkPlaces implementation: VorteX
855 //builtin definitions:
856 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
857 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
858 //description:
859 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
860 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
861
862 //DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
863 //idea: daemon
864 //DarkPlaces implementation: divVerent
865 //global definitions:
866 float gettaginfo_parent;
867 string gettaginfo_name;
868 vector gettaginfo_offset;
869 vector gettaginfo_forward;
870 vector gettaginfo_right;
871 vector gettaginfo_up;
872 //description:
873 //when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
874 //gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
875 //gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
876 //gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
877
878 //DP_QC_GETTIME
879 //idea: tZork
880 //darkplaces implementation: tZork, divVerent
881 //constant definitions:
882 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
883 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
884 float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
885 float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
886 //builtin definitions:
887 float(float tmr) gettime = #519;
888 //description:
889 //some timers to query...
890
891 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
892 //idea: divVerent
893 //darkplaces implementation: divVerent
894 //constant definitions:
895 float GETTIME_CDTRACK = 4;
896 //description:
897 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
898 //see DP_END_GETSOUNDTIME for similar functionality but for entity sound channels
899
900 //DP_QC_LOG
901 //darkplaces implementation: divVerent
902 //builtin definitions:
903 float log(float f) = #532;
904 //description:
905 //logarithm
906
907 //DP_QC_MINMAXBOUND
908 //idea: LordHavoc
909 //darkplaces implementation: LordHavoc
910 //builtin definitions:
911 float(float a, float b) min = #94;
912 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
913 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
914 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
915 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
916 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
917 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
918 float(float a, float b) max = #95;
919 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
920 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
921 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
922 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
923 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
924 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
925 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
926 //description:
927 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
928 //max returns the highest of all the supplied numbers.
929 //bound clamps the value to the range and returns it.
930
931 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
932 //idea: LordHavoc
933 //darkplaces implementation: LordHavoc
934 //description:
935 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
936 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
937 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
938 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
939 //
940 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
941 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
942 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
943 //
944 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
945
946 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
947 //idea: Blub\0
948 //darkplaces implementation: Blub\0
949 //Function to get the number of an entity - a clean way.
950 float(entity num) num_for_edict = #512;
951
952 //DP_QC_RANDOMVEC
953 //idea: LordHavoc
954 //darkplaces implementation: LordHavoc
955 //builtin definitions:
956 vector() randomvec = #91;
957 //description:
958 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
959
960 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
961 //idea: id Software, LordHavoc
962 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
963 //builtin definitions:
964 float(float val) sin = #60;
965 float(float val) cos = #61;
966 float(float val) sqrt = #62;
967 float(float a, float b) pow = #97;
968 //description:
969 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
970
971 //DP_QC_SPRINTF
972 //idea: divVerent
973 //darkplaces implementation: divVerent
974 //builtin definitions:
975 string(string format, ...) sprintf = #627;
976 //description:
977 //you know sprintf :P
978 //supported stuff:
979 //  %
980 //  optional: <argpos>$ for the argument to format
981 //  flags: #0- +
982 //  optional: <width>, *, or *<argpos>$ for the field width
983 //  optional: .<precision>, .*, or .*<argpos>$ for the precision
984 //  length modifiers: h for forcing a float, l for forcing an int/entity (by default, %d etc. cast a float to int)
985 //  conversions:
986 //    d takes a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an int
987 //    i takes an int/entity if no length is specified or i is, and a float if h is specified as length, and cast it to an int
988 //    ouxXc take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to an unsigned int
989 //    eEfFgG take a float if no length is specified or h is, and an int/entity if l is specified as length, and cast it to a double
990 //    s takes a string
991 //    vV takes a vector, and processes the three components as if it were a gG for all three components, separated by space
992 //    For conversions s and c, the flag # makes precision and width interpreted
993 //      as byte count, by default it is interpreted as character count in UTF-8
994 //      enabled engines. No other conversions can create wide characters, and #
995 //      has another meaning in these.
996
997 //DP_QC_STRFTIME
998 //idea: LordHavoc
999 //darkplaces implementation: LordHavoc
1000 //builtin definitions:
1001 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
1002 //description:
1003 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
1004 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
1005 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
1006 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
1007 //
1008 //practical uses:
1009 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
1010 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
1011 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
1012 //
1013 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
1014 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
1015 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
1016 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
1017
1018 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
1019 //idea: Dresk
1020 //darkplaces implementation: Dresk
1021 //builtin definitions:
1022 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
1023 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
1024 //description:
1025 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
1026
1027 //DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
1028 //idea: Dresk
1029 //darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
1030 //builtin definitions:
1031 string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
1032 string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
1033 //description:
1034 //provides simple string uppercase and lowercase functions
1035
1036 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
1037 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
1038 //darkplaces implementation: LordHavoc
1039 //builtin definitions:
1040 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
1041 //description:
1042 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
1043 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
1044 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
1045 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
1046
1047 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
1048 //idea: divVerent
1049 //darkplaces implementation: divVerent
1050 //builtin definitions:
1051 float(string s) tokenize_console = #514;
1052 float(float i) argv_start_index = #515;
1053 float(float i) argv_end_index = #516;
1054 //description:
1055 //this function returns tokens separated just like the console does
1056 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
1057 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
1058
1059 //DP_QC_TRACEBOX
1060 //idea: id Software
1061 //darkplaces implementation: id Software
1062 //builtin definitions:
1063 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
1064 //description:
1065 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
1066
1067 //DP_QC_TRACETOSS
1068 //idea: id Software
1069 //darkplaces implementation: id Software
1070 //builtin definitions:
1071 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
1072 //description:
1073 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
1074
1075 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
1076 //idea: LordHavoc
1077 //darkplaces implementation: LordHavoc
1078 //constant definitions:
1079 float MOVE_HITMODEL = 4;
1080 //description:
1081 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
1082
1083 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
1084 //idea: LordHavoc
1085 //darkplaces implementation: LordHavoc
1086 //constant definitions:
1087 float MOVE_WORLDONLY = 3;
1088 //description:
1089 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
1090
1091 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
1092 //idea: divVerent
1093 //darkplaces implementation: LordHavoc
1094 //description:
1095 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
1096 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
1097 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
1098 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
1099 //
1100 //in short:
1101 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
1102 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
1103 //
1104 //
1105 //
1106 //implementation notes for other engine coders:
1107 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
1108 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
1109 //demand (in the case of DarkPlaces).
1110 //
1111 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
1112 //when the QC interpreter returns.
1113 //
1114 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
1115
1116 //DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
1117 //idea: LordHavoc
1118 //darkplaces implementation: LordHavoc
1119 //builtin definitions:
1120 vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
1121 //description:
1122 //variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
1123 //note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
1124
1125 //DP_QC_VECTORVECTORS
1126 //idea: LordHavoc
1127 //darkplaces implementation: LordHavoc
1128 //builtin definitions:
1129 void(vector dir) vectorvectors = #432;
1130 //description:
1131 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
1132
1133 //DP_QC_WHICHPACK
1134 //idea: divVerent
1135 //darkplaces implementation: divVerent
1136 //builtin definitions:
1137 string(string filename) whichpack = #503;
1138 //description:
1139 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
1140
1141 //DP_QC_URI_ESCAPE
1142 //idea: divVerent
1143 //darkplaces implementation: divVerent
1144 //URI::Escape's functionality
1145 string(string in) uri_escape = #510;
1146 string(string in) uri_unescape = #511;
1147
1148 //DP_QC_URI_GET
1149 //idea: divVerent
1150 //darkplaces implementation: divVerent
1151 //loads text from an URL into a string
1152 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
1153 //connections already or if the URL is invalid
1154 //the following callback will receive the data and MUST exist!
1155 //  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
1156 //status is either
1157 //  negative for an internal error,
1158 //  0 for success, or
1159 //  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
1160 //if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
1161 float(string url, float id) uri_get = #513;
1162
1163 //DP_QC_URI_POST
1164 //idea: divVerent
1165 //darkplaces implementation: divVerent
1166 //loads text from an URL into a string after POSTing via HTTP
1167 //works like uri_get, but uri_post sends data with Content-Type: content_type to the server
1168 //and uri_post sends the string buffer buf, joined using the delimiter delim
1169 float(string url, float id, string content_type, string data) uri_post = #513;
1170 float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf) uri_postbuf = #513;
1171
1172 //DP_SKELETONOBJECTS
1173 //idea: LordHavoc
1174 //darkplaces implementation: LordHavoc
1175 //description:
1176 //this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
1177
1178 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
1179 //idea: divVerent
1180 //darkplaces implementation: divVerent
1181 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
1182 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
1183 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
1184
1185
1186 //DP_QUAKE2_MODEL
1187 //idea: quake community
1188 //darkplaces implementation: LordHavoc
1189 //description:
1190 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
1191
1192 //DP_QUAKE2_SPRITE
1193 //idea: LordHavoc
1194 //darkplaces implementation: Elric
1195 //description:
1196 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
1197
1198 //DP_QUAKE3_MAP
1199 //idea: quake community
1200 //darkplaces implementation: LordHavoc
1201 //description:
1202 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
1203
1204 //DP_QUAKE3_MODEL
1205 //idea: quake community
1206 //darkplaces implementation: LordHavoc
1207 //description:
1208 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
1209
1210 //DP_REGISTERCVAR
1211 //idea: LordHavoc
1212 //darkplaces implementation: LordHavoc
1213 //builtin definitions:
1214 float(string name, string value) registercvar = #93;
1215 //description:
1216 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
1217 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
1218
1219 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
1220 //idea: LordHavoc
1221 //darkplaces implementation: LordHavoc
1222 //description:
1223 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
1224
1225 //DP_SND_FAKETRACKS
1226 //idea: requested
1227 //darkplaces implementation: Elric
1228 //description:
1229 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
1230 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
1231
1232 //DP_SND_SOUND7_WIP1
1233 //idea: divVerent
1234 //darkplaces implementation: divVerent
1235 //builtin definitions:
1236 void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten, float speed, float flags) sound7 = #8;
1237 float SOUNDFLAG_RELIABLE = 1;
1238 //description:
1239 //plays a sound, with some more flags
1240 //extensions to sound():
1241 //- channel may be in the range from -128 to +127; channels -128 to 0 are
1242 //  "automatic" channels, i.e. they can run multiple voices at once
1243 //  like CHAN_AUTO does
1244 //- a speed parameter has been reserved for later addition of pitch shifting.
1245 //  it MUST be set to 0 for now, meaning "no pitch change"
1246 //- the flag SOUNDFLAG_RELIABLE can be specified, which makes the sound send
1247 //  to MSG_ALL (reliable) instead of MSG_BROADCAST (unreliable, default);
1248 //  similarily, SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE sends to MSG_ONE
1249 //- channel 0 is controlled by snd_channel0volume; channels +1 and -1 are
1250 //  controlled by snd_channel1volume, etc. (so positive and negative same numbered
1251 //  channel use the same control cvar); however, the mod MUST define
1252 //  snd_channel8volume and upwards in default.cfg if they are to be used,
1253 //  as the engine does not create them to not litter the cvar list
1254 //- this extension applies to CSQC as well; CSQC_Event_Sound will get speed and
1255 //  flags as extra 7th and 8th argument
1256 //- WIP2 ideas: SOUNDFLAG_RELIABLE_TO_ONE, SOUNDFLAG_NOPHS, SOUNDFLAG_FORCELOOP
1257 //- NOTE: to check for this, ALSO OR a check with DP_SND_SOUND7 to also support
1258 //  the finished extension once done
1259
1260
1261 //DP_SND_OGGVORBIS
1262 //idea: Transfusion
1263 //darkplaces implementation: Elric
1264 //description:
1265 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
1266
1267 //DP_SND_STEREOWAV
1268 //idea: LordHavoc
1269 //darkplaces implementation: LordHavoc
1270 //description:
1271 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
1272
1273 //DP_SND_GETSOUNDTIME
1274 //idea: VorteX
1275 //darkplaces implementation: VorteX
1276 //constant definitions:
1277 float(entity e, float channel) getsoundtime = #533; // get currently sound playing position on entity channel, -1 if not playing or error
1278 float(string sample) soundlength = #534; // returns length of sound sample in seconds, -1 on error (sound not precached, sound system not initialized etc.)
1279 //description: provides opportunity to query length of sound samples and realtime tracking of sound playing on entities (similar to DP_GETTIME_CDTRACK)
1280 //note: beware dedicated server not running sound engine at all, so in dedicated mode this builtins will not work in server progs
1281 //note also: menu progs not supporting getsoundtime() (will give a warning) since it has no sound playing on entities
1282 //examples of use:
1283 //  - QC-driven looped sounds
1284 //  - QC events when sound playing is finished
1285 //  - toggleable ambientsounds
1286 //  - subtitles
1287
1288 //DP_VIDEO_DPV
1289 //idea: LordHavoc
1290 //darkplaces implementation: LordHavoc
1291 //console commands:
1292 //  playvideo <videoname> - start playing video
1293 //  stopvideo - stops current video
1294 //description: indicated that engine support playing videos in DPV format
1295
1296 //DP_VIDEO_SUBTITLES
1297 //idea: VorteX
1298 //darkplaces implementation: VorteX
1299 //cvars:
1300 //  cl_video_subtitles - toggles subtitles showing
1301 //  cl_video_subtitles_lines - how many lines to reserve for subtitles
1302 //  cl_video_subtitles_textsize - font size
1303 //console commands:
1304 //  playvideo <videoname> <custom_subtitles_file> - start playing video
1305 //  stopvideo - stops current video
1306 //description: indicates that engine support subtitles on videos
1307 //subtitles stored in external text files, each video file has it's default subtitles file ( <videoname>.dpsubs )
1308 //example: for video/act1.dpv default subtitles file will be video/act1.dpsubs
1309 //also video could be played with custom subtitles file by utilizing second parm of playvideo command
1310 //syntax of .dpsubs files: each line in .dpsubs file defines 1 subtitle, there are three tokens:
1311 //   <start> <end> "string"
1312 //   start: subtitle start time in seconds
1313 //     end: subtitle time-to-show in seconds, if 0 - subtitle will be showed until next subtitle is started, 
1314 //          if below 0 - show until next subtitles minus this number of seconds
1315 //    text: subtitle text, color codes (Q3-style and ^xRGB) are allowed
1316 //example of subtitle file:
1317 //   3  0       "Vengeance! Vengeance for my eternity of suffering!"
1318 //   9  0       "Whelp! As if you knew what eternity was!"
1319 //   13 0       "Grovel before your true master."
1320 //   17 0       "Never!" 
1321 //   18 7       "I'll hack you from crotch to gizzard and feed what's left of you to your brides..."
1322
1323 //DP_SOLIDCORPSE
1324 //idea: LordHavoc
1325 //darkplaces implementation: LordHavoc
1326 //solid definitions:
1327 float SOLID_CORPSE = 5;
1328 //description:
1329 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
1330
1331 //DP_SPRITE32
1332 //idea: LordHavoc
1333 //darkplaces implementation: LordHavoc
1334 //description:
1335 //the engine supports .spr32 sprites.
1336
1337 //DP_SV_BOTCLIENT
1338 //idea: LordHavoc
1339 //darkplaces implementation: LordHavoc
1340 //constants:
1341 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
1342 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
1343 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
1344 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
1345 //builtin definitions:
1346 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
1347 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
1348 //description:
1349 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
1350 //How to use:
1351 /*
1352         // to spawn a bot
1353         local entity oldself;
1354         oldself = self;
1355         self = spawnclient();
1356         if (!self)
1357         {
1358                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
1359                 self = oldself;
1360                 return;
1361         }
1362         self.netname = "Yoyobot";
1363         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
1364         ClientConnect();
1365         PutClientInServer();
1366         self = oldself;
1367
1368         // to remove all bots
1369         local entity head;
1370         head = find(world, classname, "player");
1371         while (head)
1372         {
1373                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
1374                         dropclient(head);
1375                 head = find(head, classname, "player");
1376         }
1377
1378         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
1379         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
1380                 botthink();
1381 */
1382 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
1383 //How it works:
1384 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
1385 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
1386 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
1387 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
1388
1389 //DP_SV_BOUNCEFACTOR
1390 //idea: divVerent
1391 //darkplaces implementation: divVerent
1392 //field definitions:
1393 .float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
1394 .float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
1395 //description:
1396 //allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
1397
1398 //DP_SV_CLIENTCAMERA
1399 //idea: LordHavoc, others
1400 //darkplaces implementation: Black
1401 //field definitions:
1402 .entity clientcamera; // override camera entity
1403 //description:
1404 //allows another entity to be the camera for a client, for example a remote camera, this is similar to sending svc_setview manually except that it also changes the network culling appropriately.
1405
1406 //DP_SV_CLIENTCOLORS
1407 //idea: LordHavoc
1408 //darkplaces implementation: LordHavoc
1409 //field definitions:
1410 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
1411 //description:
1412 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1413
1414 //DP_SV_CLIENTNAME
1415 //idea: LordHavoc
1416 //darkplaces implementation: LordHavoc
1417 //description:
1418 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1419
1420 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
1421 //idea: LordHavoc
1422 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
1423 //field definitions:
1424 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
1425 //description:
1426 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
1427 //tips on writing customize functions:
1428 //it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
1429 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
1430 //example ideas for use of this extension:
1431 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
1432 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
1433 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
1434 //implementation notes:
1435 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
1436
1437 //DP_SV_DISCARDABLEDEMO
1438 //idea: parasti
1439 //darkplaces implementation: parasti
1440 //field definitions:
1441 .float discardabledemo;
1442 //description:
1443 //when this field is set to a non-zero value on a player entity, a possibly recorded server-side demo for the player is discarded
1444 //Note that this extension only works if:
1445 //  auto demos are enabled (the cvar sv_autodemo_perclient is set)
1446 //  discarding demos is enabled (the cvar sv_autodemo_perclient_discardable is set)
1447
1448 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
1449 //idea: LordHavoc
1450 //darkplaces implementation: LordHavoc
1451 //field definitions:
1452 .entity drawonlytoclient;
1453 //description:
1454 //the entity is only visible to the specified client.
1455
1456 //DP_SV_DROPCLIENT
1457 //idea: FrikaC
1458 //darkplaces implementation: LordHavoc
1459 //builtin definitions:
1460 void(entity clent) dropclient = #453;
1461 //description:
1462 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
1463
1464 //DP_SV_EFFECT
1465 //idea: LordHavoc
1466 //darkplaces implementation: LordHavoc
1467 //builtin definitions:
1468 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
1469 //SVC definitions:
1470 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1471 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1472 //description:
1473 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
1474
1475 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
1476 //idea: Dresk
1477 //darkplaces implementation: Dresk
1478 //field definitions:
1479 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
1480 //description:
1481 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
1482 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
1483 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
1484
1485 //DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
1486 //idea: Dresk
1487 //darkplaces implementation: Dresk
1488 //field definitions:
1489 .void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
1490 //description:
1491 //This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
1492 // The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
1493 //The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
1494 //NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
1495
1496 //DP_SV_POINTSOUND
1497 //idea: Dresk
1498 //darkplaces implementation: Dresk
1499 //builtin definitions:
1500 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
1501 //description:
1502 //Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
1503 // This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
1504
1505 //DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
1506 //idea: Dresk
1507 //darkplaces implementation: Dresk
1508 //engine-called QC prototypes:
1509 //void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
1510 //description:
1511 // This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
1512 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1513 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
1514
1515 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
1516 //idea: divVerent
1517 //darkplaces implementation: divVerent
1518 //engine-called QC prototypes:
1519 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
1520 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
1521 //description:
1522 // These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
1523 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1524 // SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
1525 // SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
1526
1527 //DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
1528 //idea: LordHavoc, Dresk
1529 //darkplaces implementation: LordHavoc
1530 //field definitions:
1531 .float modelflags;
1532 //constant definitions:
1533 float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
1534 float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
1535 float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
1536 float MF_GIB     =   4; // leave a trail
1537 float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
1538 float MF_TRACER  =  16; // green split trail
1539 float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
1540 float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
1541 float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
1542 //description:
1543 //this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
1544 //setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
1545 //
1546 //silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
1547 //missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
1548 //silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
1549 //missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
1550 //
1551 //note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
1552 //
1553 //note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
1554
1555 //DP_SV_NETADDRESS
1556 //idea: Dresk
1557 //darkplaces implementation: Dresk
1558 //field definitions:
1559 .string netaddress;
1560 //description:
1561 // provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
1562
1563 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
1564 //idea: LordHavoc
1565 //darkplaces implementation: LordHavoc
1566 //field definitions:
1567 .entity nodrawtoclient;
1568 //description:
1569 //the entity is not visible to the specified client.
1570
1571 //DP_SV_PING
1572 //idea: LordHavoc
1573 //darkplaces implementation: LordHavoc
1574 //field definitions:
1575 .float ping;
1576 //description:
1577 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
1578
1579 //DP_SV_PING_PACKETLOSS
1580 //idea: LordHavoc
1581 //darkplaces implementation: LordHavoc
1582 //field definitions:
1583 .float ping_packetloss;
1584 .float ping_movementloss;
1585 //description:
1586 //continuously updated field indicating client's packet loss, and movement loss (i.e. packet loss affecting player movement).
1587
1588 //DP_SV_POINTPARTICLES
1589 //idea: Spike
1590 //darkplaces implementation: LordHavoc
1591 //function definitions:
1592 float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
1593 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
1594 void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
1595 //SVC definitions:
1596 //float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
1597 //float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
1598 //float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
1599 //description:
1600 //provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
1601 //this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
1602 //warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
1603
1604 //DP_SV_PUNCHVECTOR
1605 //idea: LordHavoc
1606 //darkplaces implementation: LordHavoc
1607 //field definitions:
1608 .vector punchvector;
1609 //description:
1610 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
1611
1612 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
1613 //idea: LordHavoc
1614 //darkplaces implementation: LordHavoc
1615 //field definitions:
1616 .vector movement;
1617 //cvar definitions:
1618 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
1619 //engine-called QC prototypes:
1620 //void() SV_PlayerPhysics;
1621 //description:
1622 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1623
1624 //DP_PHYSICS_ODE
1625 //idea: LordHavoc
1626 //darkplaces implementation: LordHavoc
1627 //globals:
1628 //new movetypes:
1629 const float MOVETYPE_PHYSICS = 32; // need to be set before any physics_* builtins applied
1630 //new solid types:
1631 const float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
1632 const float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
1633 const float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
1634 //SOLID_BSP;
1635 //joint types:
1636 const float JOINTTYPE_POINT = 1;
1637 const float JOINTTYPE_HINGE = 2;
1638 const float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
1639 const float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
1640 const float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
1641 const float JOINTTYPE_FIXED = -1;
1642 // common joint properties:
1643 // .entity aiment, enemy; // connected objects
1644 // .vector movedir;
1645 //   for a spring:
1646 //     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
1647 //     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
1648 //     movedir_z = spring stop position (+/-)
1649 //   for a motor:
1650 //     movedir_x = desired motor velocity
1651 //     movedir_y = -1 * max motor force to use
1652 //     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
1653 //   note that ODE does not support both in one anyway
1654 //field definitions:
1655 .float mass; // ODE mass, standart value is 1
1656 .float bouncefactor;
1657 .float bouncestop;
1658 .float jointtype;
1659 //builtin definitions:
1660 void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
1661 void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
1662 void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
1663 //description: provides Open Dynamics Engine support, requires extenal dll to be present or engine compiled with statical link option
1664 //be sure to checkextension for it to know if library is loaded and ready, also to enable physics set "physics_ode" cvar to 1
1665 //note: this extension is highly experimental and may be unstable
1666 //note: use SOLID_BSP on entities to get a trimesh collision models on them
1667
1668 //DP_SV_PRINT
1669 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1670 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1671 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1672 //description:
1673 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1674
1675 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1676 //idea: id Software (Quake2)
1677 //darkplaces implementation: LordHavoc
1678 //description:
1679 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1680
1681 //DP_SV_QCSTATUS
1682 //idea: divVerent
1683 //darkplaces implementation: divVerent
1684 //1. A global variable
1685 string worldstatus;
1686 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
1687 //It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
1688 //2. A per-client field
1689 .string clientstatus;
1690 //It is sent instead of the "frags" in status responses.
1691 //It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
1692 //Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
1693
1694 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1695 //idea: id Software
1696 //darkplaces implementation: LordHavoc
1697 //description:
1698 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1699 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1700
1701 //DP_SV_SETCOLOR
1702 //idea: LordHavoc
1703 //darkplaces implementation: LordHavoc
1704 //builtin definitions:
1705 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1706 //engine called QC functions (optional):
1707 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1708 //description:
1709 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivalent to stuffing a "color" command but immediate)
1710 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1711 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1712
1713 //DP_SV_SLOWMO
1714 //idea: LordHavoc
1715 //darkplaces implementation: LordHavoc
1716 //cvars:
1717 //"slowmo" (0+, default 1)
1718 //description:
1719 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1720 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1721
1722 //DP_SV_WRITEPICTURE
1723 //idea: divVerent
1724 //darkplaces implementation: divVerent
1725 //builtin definitions:
1726 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
1727 //description:
1728 //writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
1729 //  string(void) ReadPicture = #501;
1730 //The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
1731 //JPEG. The data being sent will be equivalent to:
1732 //  WriteString(to, s);
1733 //  WriteShort(to, imagesize);
1734 //  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
1735 //    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
1736
1737 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1738 //idea: FrikaC
1739 //darkplaces implementation: Sajt
1740 //builtin definitions:
1741 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1742 //description:
1743 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1744 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivalent of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1745
1746 //DP_TE_BLOOD
1747 //idea: LordHavoc
1748 //darkplaces implementation: LordHavoc
1749 //builtin definitions:
1750 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1751 //temp entity definitions:
1752 float TE_BLOOD = 50;
1753 //protocol:
1754 //vector origin
1755 //byte xvelocity (-128 to +127)
1756 //byte yvelocity (-128 to +127)
1757 //byte zvelocity (-128 to +127)
1758 //byte count (0 to 255, how much blood)
1759 //description:
1760 //creates a blood effect.
1761
1762 //DP_TE_BLOODSHOWER
1763 //idea: LordHavoc
1764 //darkplaces implementation: LordHavoc
1765 //builtin definitions:
1766 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1767 //temp entity definitions:
1768 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1769 //protocol:
1770 //vector mins (minimum corner of the cube)
1771 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1772 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1773 //short count (number of blood particles)
1774 //description:
1775 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1776
1777 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1778 //idea: LordHavoc
1779 //darkplaces implementation: LordHavoc
1780 //builtin definitions:
1781 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1782 //temp entity definitions:
1783 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1784 //protocol:
1785 //vector origin
1786 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1787 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1788 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1789 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1790 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1791 //description:
1792 //creates a customized light flash.
1793
1794 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1795 //idea: LordHavoc
1796 //darkplaces implementation: LordHavoc
1797 //builtin definitions:
1798 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1799 //temp entity definitions:
1800 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1801 //protocol:
1802 //vector origin
1803 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1804 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1805 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1806 //description:
1807 //creates a colored explosion effect.
1808
1809 //DP_TE_FLAMEJET
1810 //idea: LordHavoc
1811 //darkplaces implementation: LordHavoc
1812 //builtin definitions:
1813 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1814 //temp entity definitions:
1815 //float TE_FLAMEJET = 74;
1816 //protocol:
1817 //vector origin
1818 //vector velocity
1819 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1820 //description:
1821 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1822
1823 //DP_TE_PARTICLECUBE
1824 //idea: LordHavoc
1825 //darkplaces implementation: LordHavoc
1826 //builtin definitions:
1827 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1828 //temp entity definitions:
1829 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1830 //protocol:
1831 //vector mins (minimum corner of the cube)
1832 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1833 //vector velocity
1834 //short count
1835 //byte color (palette color)
1836 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
1837 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1838 //description:
1839 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1840
1841 //DP_TE_PARTICLERAIN
1842 //idea: LordHavoc
1843 //darkplaces implementation: LordHavoc
1844 //builtin definitions:
1845 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1846 //temp entity definitions:
1847 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1848 //protocol:
1849 //vector mins (minimum corner of the cube)
1850 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1851 //vector velocity (velocity of particles)
1852 //short count (number of particles)
1853 //byte color (8bit palette color)
1854 //description:
1855 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1856
1857 //DP_TE_PARTICLESNOW
1858 //idea: LordHavoc
1859 //darkplaces implementation: LordHavoc
1860 //builtin definitions:
1861 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1862 //temp entity definitions:
1863 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1864 //protocol:
1865 //vector mins (minimum corner of the cube)
1866 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1867 //vector velocity (velocity of particles)
1868 //short count (number of particles)
1869 //byte color (8bit palette color)
1870 //description:
1871 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1872
1873 //DP_TE_PLASMABURN
1874 //idea: LordHavoc
1875 //darkplaces implementation: LordHavoc
1876 //builtin definitions:
1877 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1878 //temp entity definitions:
1879 //float TE_PLASMABURN = 75;
1880 //protocol:
1881 //vector origin
1882 //description:
1883 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1884
1885 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1886 //idea: LordHavoc
1887 //darkplaces implementation: LordHavoc
1888 //builtin definitions:
1889 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1890 void(vector org) te_spikequad = #413;
1891 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1892 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1893 //temp entity definitions:
1894 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1895 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1896 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1897 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1898 //protocol:
1899 //vector origin
1900 //description:
1901 //all of these just take a location, and are equivalent in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1902
1903 //DP_TE_SMALLFLASH
1904 //idea: LordHavoc
1905 //darkplaces implementation: LordHavoc
1906 //builtin definitions:
1907 void(vector org) te_smallflash = #416;
1908 //temp entity definitions:
1909 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1910 //protocol:
1911 //vector origin
1912 //description:
1913 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1914
1915 //DP_TE_SPARK
1916 //idea: LordHavoc
1917 //darkplaces implementation: LordHavoc
1918 //builtin definitions:
1919 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1920 //temp entity definitions:
1921 //float TE_SPARK = 51;
1922 //protocol:
1923 //vector origin
1924 //byte xvelocity (-128 to 127)
1925 //byte yvelocity (-128 to 127)
1926 //byte zvelocity (-128 to 127)
1927 //byte count (number of sparks)
1928 //description:
1929 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1930
1931 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1932 //idea: LordHavoc
1933 //darkplaces implementation: LordHavoc
1934 //builtin definitions:
1935 void(vector org) te_gunshot = #418;
1936 void(vector org) te_spike = #419;
1937 void(vector org) te_superspike = #420;
1938 void(vector org) te_explosion = #421;
1939 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1940 void(vector org) te_wizspike = #423;
1941 void(vector org) te_knightspike = #424;
1942 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1943 void(vector org) te_teleport = #426;
1944 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1945 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1946 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1947 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1948 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1949 //description:
1950 //to make life easier on mod coders.
1951
1952 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1953 //idea: LordHavoc
1954 //darkplaces implementation: LordHavoc
1955 //globals:
1956 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1957 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1958 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1959 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1960 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1961 //constants:
1962 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1963 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1964 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1965 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1966 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1967 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1968 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1969 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1970 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1971 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1972 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1973 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1974 float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
1975 float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
1976 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1977 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1978 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1979 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1980 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1981 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1982 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1983 float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1984 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1985 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1986 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1987 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1988 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1989 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1990 float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1991 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1992 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1993 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1994 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1995 //description:
1996 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1997 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1998 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1999 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
2000 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
2001 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
2002 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
2003
2004 //DP_VIEWZOOM
2005 //idea: LordHavoc
2006 //darkplaces implementation: LordHavoc
2007 //field definitions:
2008 .float viewzoom;
2009 //description:
2010 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
2011
2012 //EXT_BITSHIFT
2013 //idea: Spike
2014 //darkplaces implementation: [515]
2015 //builtin definitions:
2016 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
2017 //description:
2018 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
2019 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
2020
2021 //FRIK_FILE
2022 //idea: FrikaC
2023 //darkplaces implementation: LordHavoc
2024 //builtin definitions:
2025 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
2026 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
2027 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
2028 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
2029 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
2030 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
2031 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
2032 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
2033 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
2034 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
2035 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
2036 //constants:
2037 float FILE_READ = 0;
2038 float FILE_APPEND = 1;
2039 float FILE_WRITE = 2;
2040 //cvars:
2041 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
2042 //description:
2043 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
2044 //
2045 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
2046 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
2047 //NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
2048
2049 //FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
2050 //idea: Spike, LordHavoc
2051 //darkplaces implementation: LordHavoc
2052 //builtin definitions:
2053 // all skeleton numbers are 1-based (0 being no skeleton)
2054 // all bone numbers are 1-based (0 being invalid)
2055 float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex, as the skeleton uses the hierarchy from the model.
2056 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
2057 float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton, 0 if skeleton does not exist
2058 string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring), "" if invalid bonenum (< 1 for example) or skeleton does not exist
2059 float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, 0 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
2060 float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, bonenum (1-based) on success, same as using gettagindex but takes modelindex instead of entity
2061 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
2062 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
2063 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
2064 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
2065 void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
2066 void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
2067 void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
2068 float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
2069 float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
2070 //fields:
2071 .float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
2072 .float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
2073 .float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
2074 .float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
2075 .float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
2076 .float lerpfrac; // strength of framegroup blend
2077 .float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
2078 .float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
2079 .float frame1time; // start time of framegroup animation
2080 .float frame2time; // start time of framegroup animation
2081 .float frame3time; // start time of framegroup animation
2082 .float frame4time; // start time of framegroup animation
2083 //description:
2084 //this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
2085 //
2086 //see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
2087 //
2088 //notes:
2089 //each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
2090 //each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
2091 //if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
2092 //proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
2093 //
2094 //features include:
2095 //multiple animations blended together.
2096 //animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
2097 //restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
2098 //custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
2099 //
2100 //
2101 //
2102 //example code follows...
2103 //
2104 //this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
2105 //belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
2106 //all children of the bone named "torso", unless they are children of
2107 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
2108 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
2109 {
2110         local string bonename;
2111         while (bonenum >= 0)
2112         {
2113                 bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
2114                 if (bonename == g1) return 1;
2115                 if (bonename == g2) return 2;
2116                 if (bonename == g3) return 3;
2117                 if (bonename == g4) return 4;
2118                 if (bonename == g5) return 5;
2119                 if (bonename == g6) return 6;
2120                 bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
2121         }
2122         return 0;
2123 };
2124 // create a skeletonindex for our player using current modelindex
2125 void() example_skel_player_setup =
2126 {
2127         self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
2128 };
2129 // setup bones of skeleton based on an animation
2130 // note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
2131 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
2132 {
2133         // start with our standard animation
2134         self.frame = framegroup;
2135         self.frame2 = 0;
2136         self.frame3 = 0;
2137         self.frame4 = 0;
2138         self.frame1time = framegroupstarttime;
2139         self.frame2time = 0;
2140         self.frame3time = 0;
2141         self.frame4time = 0;
2142         self.lerpfrac = 0;
2143         self.lerpfrac3 = 0;
2144         self.lerpfrac4 = 0;
2145         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
2146 };
2147 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
2148 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
2149 {
2150         local float bonenum;
2151         local float numbones;
2152         self.frame = framegroup;
2153         self.frame2 = 0;
2154         self.frame3 = 0;
2155         self.frame4 = 0;
2156         self.frame1time = framegroupstarttime;
2157         self.frame2time = 0;
2158         self.frame3time = 0;
2159         self.frame4time = 0;
2160         self.lerpfrac = 0;
2161         self.lerpfrac3 = 0;
2162         self.lerpfrac4 = 0;
2163         bonenum = 0;
2164         numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
2165         while (bonenum < numbones)
2166         {
2167                 if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
2168                         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
2169                 bonenum = bonenum + 1;
2170         }
2171 };
2172 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
2173 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
2174 {
2175         local float bonenum;
2176         local vector ang;
2177         local vector oldforward, oldright, oldup;
2178         local vector relforward, relright, relup, relorg;
2179         local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
2180         local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
2181         local vector u, v;
2182         local vector modeleyetarget;
2183         bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
2184         if (bonenum < 0)
2185                 return;
2186         oldforward = v_forward;
2187         oldright = v_right;
2188         oldup = v_up;
2189         v = eyetarget - self.origin;
2190         modeleyetarget_x =   v * v_forward;
2191         modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
2192         modeleyetarget_z =   v * v_up;
2193         // this is an eyeball, make it point at the target location
2194         // first get all the data we can...
2195         relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
2196         relforward = v_forward;
2197         relright = v_right;
2198         relup = v_up;
2199         boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
2200         boneforward = v_forward;
2201         boneright = v_right;
2202         boneup = v_up;
2203         parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
2204         parentforward = v_forward;
2205         parentright = v_right;
2206         parentup = v_up;
2207         // get the vector from the eyeball to the target
2208         u = modeleyetarget - boneorg;
2209         // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
2210         v_x = u * parentforward;
2211         v_y = u * parentright;
2212         v_z = u * parentup;
2213         ang = vectoangles2(v, relup);
2214         ang_x = 0 - ang_x;
2215         makevectors(ang);
2216         // set the relative bone matrix
2217         skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
2218         // restore caller's v_ vectors
2219         v_forward = oldforward;
2220         v_right = oldright;
2221         v_up = oldup;
2222 };
2223 // delete skeleton when we're done with it
2224 // note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
2225 void() example_skel_player_delete =
2226 {
2227         skel_delete(self.skeletonindex);
2228         self.skeletonindex = 0;
2229 };
2230 //
2231 // END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
2232 //
2233
2234 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
2235 //idea: KrimZon
2236 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
2237 //engine-called QC prototypes:
2238 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
2239 //builtin definitions:
2240 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
2241 float(string s) tokenize = #441;
2242 string(float n) argv = #442;
2243 //description:
2244 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
2245
2246 //NEH_CMD_PLAY2
2247 //idea: Nehahra
2248 //darkplaces implementation: LordHavoc
2249 //description:
2250 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
2251
2252 //NEH_RESTOREGAME
2253 //idea: Nehahra
2254 //darkplaces implementation: LordHavoc
2255 //engine-called QC prototypes:
2256 //void() RestoreGame;
2257 //description:
2258 //when a savegame is loaded, this function is called
2259
2260 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
2261 //idea: Nexuiz
2262 //darkplaces implementation: Black
2263 //console commands:
2264 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
2265 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
2266 //field definitions:
2267 .string playermodel; // name of player model sent by client
2268 .string playerskin; // name of player skin sent by client
2269 //description:
2270 //these client properties are used by Nexuiz.
2271
2272 //NXQ_GFX_LETTERBOX
2273 //idea: nxQuake
2274 //darkplaces implementation: LordHavoc
2275 //description:
2276 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
2277
2278 //PRYDON_CLIENTCURSOR
2279 //idea: FrikaC
2280 //darkplaces implementation: LordHavoc
2281 //effects bit:
2282 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
2283 //field definitions:
2284 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
2285 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
2286 .vector cursor_trace_start; // position of camera
2287 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
2288 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
2289 //cvar definitions:
2290 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
2291 //description:
2292 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
2293 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
2294 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
2295 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
2296 //intended to be used by Prydon Gate.
2297
2298 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
2299 //idea: Tenebrae
2300 //darkplaces implementation: LordHavoc
2301 //fields:
2302 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
2303 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
2304 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
2305 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
2306 .vector angles; // orientation of the light
2307 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
2308 //constants:
2309 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
2310 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
2311 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
2312 //description:
2313 //more powerful dynamic light settings
2314 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
2315 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
2316 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
2317 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
2318
2319 //TW_SV_STEPCONTROL
2320 //idea: Transfusion
2321 //darkplaces implementation: LordHavoc
2322 //cvars:
2323 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
2324 //sv_stepheight (default 18)
2325 //description:
2326 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
2327
2328 //FTE_QC_CHECKPVS
2329 //idea: Urre
2330 //darkplaces implementation: divVerent
2331 //builtin definitions:
2332 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
2333 //description:
2334 //returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
2335
2336 //FTE_STRINGS
2337 //idea: many
2338 //darkplaces implementation: KrimZon
2339 //builtin definitions:
2340 float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
2341 float(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
2342 string(float c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
2343 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
2344 string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
2345 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
2346 string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
2347 float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
2348 float(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
2349 float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
2350 //string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
2351 //description:
2352 //various string manipulation functions
2353 //note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
2354 //substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
2355 // start the start is measured back from the end of the string, if given a
2356 // negative length the length is the offset back from the end of the string to
2357 // stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
2358 // larger than length it is treated as 0.
2359 // examples of substring:
2360 // substring("blah", -3, 3) returns "lah"
2361 // substring("blah", 3, 3) returns "h"
2362 // substring("blah", -10, 3) returns "bla"
2363 // substring("blah", -10, -3) returns "b"
2364
2365 //DP_CON_BESTWEAPON
2366 //idea: many
2367 //darkplaces implementation: divVerent
2368 //description:
2369 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
2370 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
2371 //  register_bestweapon quake
2372 //  register_bestweapon clear
2373 //  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
2374 //for example, this is what Quake uses:
2375 //  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
2376 //  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
2377 //  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
2378 //  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
2379 //  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
2380 //  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
2381 //  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
2382 //  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
2383 //after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
2384 //also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
2385
2386 //DP_QC_STRINGBUFFERS
2387 //idea: ??
2388 //darkplaces implementation: LordHavoc
2389 //functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
2390 float() buf_create = #460;
2391 void(float bufhandle) buf_del = #461;
2392 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
2393 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
2394 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
2395 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
2396 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
2397 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
2398 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
2399 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
2400
2401 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
2402 //idea: divVerent
2403 //darkplaces implementation: divVerent
2404 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
2405 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
2406 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
2407
2408 //DP_QC_STRREPLACE
2409 //idea: Sajt
2410 //darkplaces implementation: Sajt
2411 //builtin definitions:
2412 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
2413 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
2414 //description:
2415 //strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
2416 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
2417 //
2418 //DP_QC_CRC16
2419 //idea: divVerent
2420 //darkplaces implementation: divVerent
2421 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
2422 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
2423 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
2424
2425 //DP_SV_SHUTDOWN
2426 //idea: divVerent
2427 //darkplaces implementation: divVerent
2428 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
2429 //It is not called on a crash or error.
2430 //void SV_Shutdown();
2431
2432 //EXT_CSQC
2433 // #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
2434 void(float index, float type, ...) addstat = #232;
2435
2436 //ZQ_PAUSE
2437 //idea: ZQuake
2438 //darkplaces implementation: GreEn`mArine
2439 //builtin definitions:
2440 void(float pause) setpause = #531;
2441 //function definitions:
2442 //void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
2443 //description:
2444 //during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
2445 //
2446 //calling setpause(0) will end a pause immediately.
2447 //
2448 //Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
2449
2450
2451
2452
2453 // EXPERIMENTAL (not finalized) EXTENSIONS:
2454
2455 //DP_CRYPTO
2456 //idea: divVerent
2457 //darkplaces implementation: divVerent
2458 //field definitions: (SVQC)
2459 .string crypto_keyfp; // fingerprint of CA key the player used to authenticate, or string_null if not verified
2460 .string crypto_mykeyfp; // fingerprint of CA key the server used to authenticate to the player, or string_null if not verified
2461 .string crypto_idfp; // fingerprint of ID used by the player entity, or string_null if not identified
2462 .string crypto_encryptmethod; // the string "AES128" if encrypting, and string_null if plaintext
2463 .string crypto_signmethod; // the string "HMAC-SHA256" if signing, and string_null if plaintext
2464 // there is no field crypto_myidfp, as that info contains no additional information the QC may have a use for
2465 //builtin definitions: (SVQC)
2466 float(string url, float id, string content_type, string delim, float buf, float keyid) crypto_uri_postbuf = #513;
2467 //description:
2468 //use -1 as buffer handle to justs end delim as postdata