]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - tools/quake3/q3map2/help.c
q3map2/light: rename -fastallocate to -fastlightmapsearch
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / help.c
index f40ea46409810536660582bdbf90dcf411330501..28690061e8aa8efb538729b79b6866cbf7aef979 100644 (file)
@@ -86,8 +86,9 @@ void HelpOptions(const char* group_name, int indentation, int width, struct Help
 void HelpBsp()
 {
        struct HelpOption bsp[] = {
-               {"-bsp <filename.map>", "Switch that enters this stage"},
+               {"-bsp [options] <filename.map>", "Switch that enters this stage"},
                {"-altsplit", "Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)"},
+               {"-bspfile <filename.bsp>", "BSP file to write"},
                {"-celshader <shadername>", "Sets a global cel shader name"},
                {"-custinfoparms", "Read scripts/custinfoparms.txt"},
                {"-debuginset", "Push all triangle vertexes towards the triangle center"},
@@ -96,11 +97,17 @@ void HelpBsp()
                {"-deep", "Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)"},
                {"-de <F>", "Distance epsilon for plane snapping etc."},
                {"-fakemap", "Write fakemap.map containing all world brushes"},
-               {"-flares", "Turn on support for flares (TEST?)"},
+               {"-flares", "Turn on support for flares"},
                {"-flat", "Enable flat shading (good for combining with -celshader)"},
                {"-fulldetail", "Treat detail brushes as structural ones"},
+               {"-keeplights", "Keep light entities in the BSP file after compile"},
                {"-leaktest", "Abort if a leak was found"},
+               {"-linfile <filename.lin>", "Line file to write"},
+               {"-maxarea", "Use Max Area face surface generation"},
                {"-meta", "Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)"},
+               {"-metaadequatescore <N>", "Adequate score for adding triangles to meta surfaces"},
+               {"-metagoodscore <N>", "Good score for adding triangles to meta surfaces"},
+               {"-metamaxbboxdistance <F>", "Maximum bounding box distance for meta surfaces"},
                {"-minsamplesize <N>", "Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu"},
                {"-mi <N>", "Sets the maximum number of indexes per surface"},
                {"-mv <N>", "Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface"},
@@ -110,16 +117,23 @@ void HelpBsp()
                {"-noflares", "Turn off support for flares"},
                {"-nofog", "Turn off support for fog volumes"},
                {"-nohint", "Turn off support for hint brushes"},
+               {"-nosRGB", "Treat colors and textures as linear colorspace"},
+               {"-nosRGBcolor", "Treat shader and light entity colors as linear colorspace"},
+               {"-nosRGBtex", "Treat textures as linear colorspace"},
                {"-nosubdivide", "Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)"},
                {"-notjunc", "Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)"},
                {"-nowater", "Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)"},
                {"-np <A>", "Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle"},
                {"-onlyents", "Only update entities in the BSP"},
                {"-patchmeta", "Turn patches into triangle meshes for display"},
-               {"-rename", "Append â€œbspâ€\9d suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)"},
+               {"-prtfile <filename.prt>", "Portal file to write"},
+               {"-rename", "Append suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)"},
                {"-samplesize <N>", "Sets default lightmap resolution in luxels/qu"},
                {"-skyfix", "Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems"},
                {"-snap <N>", "Snap brush bevel planes to the given number of units"},
+               {"-srffile <filename.srf>", "Surface file to write"},
+               {"-sRGBcolor", "Treat shader and light entity colors as sRGB colorspace"},
+               {"-sRGBtex", "Treat textures as sRGB colorspace"},
                {"-tempname <filename.map>", "Read the MAP file from the given file name"},
                {"-texrange <N>", "Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met"},
                {"-tmpout", "Write the BSP file to /tmp"},
@@ -127,27 +141,32 @@ void HelpBsp()
        };
        HelpOptions("BSP Stage", 0, 80, bsp, sizeof(bsp)/sizeof(struct HelpOption));
 }
+
 void HelpVis()
 {
        struct HelpOption vis[] = {
-               {"-vis <filename.map>", "Switch that enters this stage"},
+               {"-vis [options] <filename.map>", "Switch that enters this stage"},
                {"-fast", "Very fast and crude vis calculation"},
+               {"-hint", "Merge all but hint portals"},
                {"-mergeportals", "The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn't hurt fps usually"},
                {"-merge", "Faster but still okay vis calculation"},
                {"-nopassage", "Just use PortalFlow vis (usually less fps)"},
                {"-nosort", "Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)"},
                {"-passageOnly", "Just use PassageFlow vis (usually less fps)"},
-               {"-saveprt", "Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)"},
+               {"-prtfile <filename.prt>", "Portal file to read"},
+               {"-saveprt", "Keep the Portal file after running vis (so you can run vis again)"},
                {"-tmpin", "Use /tmp folder for input"},
                {"-tmpout", "Use /tmp folder for output"},
+               {"-v -v", "Extra verbose mode for cluster debug"}, // q3map2 common takes first -v
        };
        HelpOptions("VIS Stage", 0, 80, vis, sizeof(vis)/sizeof(struct HelpOption));
 }
+
 void HelpLight()
 {
        struct HelpOption light[] = {
-               {"-light <filename.map>", "Switch that enters this stage"},
-               {"-vlight <filename.map>", "Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map"},
+               {"-light [options] <filename.map>", "Switch that enters this stage"},
+               {"-vlight [options] <filename.map>", "Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map"},
                {"-approx <N>", "Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)"},
                {"-areascale <F, `-area` F>", "Scaling factor for area lights (surfacelight)"},
                {"-border", "Add a red border to lightmaps for debugging"},
@@ -155,6 +174,7 @@ void HelpLight()
                {"-bounceonly", "Only compute radiosity"},
                {"-bouncescale <F>", "Scaling factor for radiosity"},
                {"-bounce <N>", "Number of bounces for radiosity"},
+               {"-bspfile <filename.bsp>", "BSP file to write"},
                {"-cheapgrid", "Use `-cheap` style lighting for radiosity"},
                {"-cheap", "Abort vertex light calculations when white is reached"},
                {"-compensate <F>", "Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)"},
@@ -183,44 +203,69 @@ void HelpLight()
                {"-export", "Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)"},
                {"-exposure <F>", "Lightmap exposure to better support overbright spots"},
                {"-external", "Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps"},
+               {"-extradist <F>", "Extra distance for lights in map units"},
                {"-extravisnudge", "Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster"},
                {"-extrawide", "Deprecated alias for `-super 2 -filter`"},
                {"-extra", "Deprecated alias for `-super 2`"},
+               {"-fastallocate", "Deprecated alias for `-fastlightmapsearch`"},
                {"-fastbounce", "Use `-fast` style lighting for radiosity"},
                {"-faster", "Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`"},
                {"-fastgrid", "Use `-fast` style lighting for the light grid"},
+               {"-fastlightmapsearch", "Use `-fastlightmapsearch` to trade lightmap size against packing time (useful with hi res lightmaps on large maps: reduce allocation time from days to minutes for only some extra bytes)"},
                {"-fast", "Ignore tiny light contributions"},
+               {"-fill", "Fill lightmap colors from surrounding pixels to improve JPEG compression"},
                {"-filter", "Lightmap filtering"},
                {"-floodlight", "Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)"},
                {"-gamma <F>", "Lightmap gamma"},
+               {"-gridambientdirectionality <F>", "Ambient directional lighting received (default: 0.0)"},
                {"-gridambientscale <F>", "Scaling factor for the light grid ambient components only"},
+               {"-griddirectionality <F>", "Directional lighting received (default: 1.0)"},
                {"-gridscale <F>", "Scaling factor for the light grid only"},
-               {"-keeplights", "Keep light entities in the BSP file after compile"},
+               {"-lightanglehl 0", "Disable half lambert light angle attenuation"},
+               {"-lightanglehl 1", "Enable half lambert light angle attenuation"},
                {"-lightmapdir <directory>", "Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)"},
+               {"-lightmapsearchblocksize <N>", "Restrict lightmap search to block size <N>"},
+               {"-lightmapsearchpower <N>", "Optimize for lightmap merge power <N>"},
                {"-lightmapsize <N>", "Size of lightmaps to generate (must be a power of two)"},
+               {"-lightsubdiv <N>", "Size of light emitting shader subdivision"},
                {"-lomem", "Low memory but slower lighting mode"},
                {"-lowquality", "Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)"},
                {"-minsamplesize <N>", "Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu"},
                {"-nocollapse", "Do not collapse identical lightmaps"},
                {"-nodeluxe, -nodeluxemap", "Disable deluxemapping"},
+               {"-nofastpoint", "Disable fast point light calculation"},
                {"-nogrid", "Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)"},
                {"-nolightmapsearch", "Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)"},
                {"-normalmap", "Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)"},
+               {"-nosRGB", "Treat colors, textures, and lightmaps as linear colorspace"},
+               {"-nosRGBcolor", "Treat shader and light entity colors as linear colorspace"},
+               {"-nosRGBlight", "Write lightmaps as linear colorspace"},
+               {"-nosRGBtex", "Treat textures as linear colorspace"},
                {"-nostyle, -nostyles", "Disable support for light styles"},
                {"-nosurf", "Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)"},
                {"-notrace", "Disable shadow occlusion"},
                {"-novertex", "Disable vertex lighting"},
                {"-patchshadows", "Cast shadows from patches"},
-               {"-pointscale <F, `-point` F>", "Scaling factor for point lights (light entities)"},
+               {"-pointscale <F, `-point` F>", "Scaling factor for spherical and spot point lights (light entities)"},
                {"-q3", "Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)"},
+               {"-randomsamples", "Use random sampling for lightmaps"},
+               {"-rawlightmapsizelimit <N>", "Sets maximum lightmap resolution in luxels/qu (only affects patches if used -patchmeta in BSP stage)"},
                {"-samplescale <F>", "Scales all lightmap resolutions"},
                {"-samplesize <N>", "Sets default lightmap resolution in luxels/qu"},
+               {"-samplessearchboxsize <N>", "Search box size (1 to 4) for lightmap adaptive supersampling"},
                {"-samples <N>", "Adaptive supersampling quality"},
                {"-scale <F>", "Scaling factor for all light types"},
                {"-shadeangle <A>", "Angle for phong shading"},
                {"-shade", "Enable phong shading at default shade angle"},
                {"-skyscale <F, `-sky` F>", "Scaling factor for sky and sun light"},
                {"-smooth", "Deprecated alias for `-samples 2`"},
+               {"-sphericalscale <F, `-spherical` F>", "Scaling factor for spherical point light entities"},
+               {"-spotscale <F, `-spot` F>", "Scaling factor for spot point light entities"},
+               {"-srffile <filename.srf>", "Surface file to read"},
+               {"-sRGB", "Treat colors, textures, and lightmaps as sRGB colorspace"},
+               {"-sRGBcolor", "Treat shader and light entity colors as sRGB colorspace"},
+               {"-sRGBlight", "Write lightmaps as sRGB colorspace"},
+               {"-sRGBtex", "Treat textures as sRGB colorspace"},
                {"-style, -styles", "Enable support for light styles"},
                {"-sunonly", "Only compute sun light"},
                {"-super <N, `-supersample` N>", "Ordered grid supersampling quality"},
@@ -233,33 +278,41 @@ void HelpLight()
        HelpOptions("Light Stage", 0, 80, light, sizeof(light)/sizeof(struct HelpOption));
 }
 
-void HelpAnalize()
+void HelpAnalyze()
 {
-       struct HelpOption analize[] = {
-               {"-analyze <filename.bsp>", "Switch that enters this mode"},
+       struct HelpOption analyze[] = {
+               {"-analyze [options] <filename.bsp>", "Switch that enters this mode"},
                {"-lumpswap", "Swap byte order in the lumps"},
        };
 
-       HelpOptions("Analyzing BSP-like file structure", 0, 80, analize, sizeof(analize)/sizeof(struct HelpOption));
+       HelpOptions("Analyzing BSP-like file structure", 0, 80, analyze, sizeof(analyze)/sizeof(struct HelpOption));
 }
+
 void HelpScale()
 {
        struct HelpOption scale[] = {
-               {"-scale <S filename.bsp>", "Scale uniformly"},
-               {"-scale <SX SY SZ filename.bsp>", "Scale non-uniformly"},
-               {"-scale -tex <S filename.bsp>", "Scale uniformly without texture lock"},
-               {"-scale -tex <SX SY SZ filename.bsp>", "Scale non-uniformly without texture lock"},
+               {"-scale [options] <S filename.bsp>", "Scale uniformly"},
+               {"-scale [options] <SX SY SZ filename.bsp>", "Scale non-uniformly"},
+               {"-tex", "Scale without texture lock"},
+               {"-spawn_ref <F>", "Vertical offset for info_player_* entities (adds spawn_ref, scales, subtracts spawn_ref)"},
        };
        HelpOptions("Scaling", 0, 80, scale, sizeof(scale)/sizeof(struct HelpOption));
 }
+
 void HelpConvert()
 {
        struct HelpOption convert[] = {
-               {"-convert <filename.bsp>", "Switch that enters this mode"},
-               {"-de <number>", "Distance epsilon for the conversion"},
-               {"-format <converter>", "Select the converter (available: map, ase, or game names)"},
-               {"-ne <F>", "Normal epsilon for the conversion"},
-               {"-shadersasbitmap", "(only for ase) use the shader names as \\*BITMAP key so they work as prefabs"},
+               {"-convert [options] <filename.bsp>", "Switch that enters this mode"},
+               {"-deluxemapsastexcoord", "Save deluxemap names and texcoords instead of textures (only when writing ase and obj)"},
+               {"-de <F>", "Distance epsilon for the conversion (only when reading map)"},
+               {"-format <converter>", "Select the converter, default ase (available: map, map_bp, ase, obj, or game names)"},
+               {"-lightmapsastexcoord", "Save lightmap names and texcoords instead of textures (only when writing ase and obj)"},
+               {"-meta", "Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (only when reading map)"},
+               {"-ne <F>", "Normal epsilon for the conversion (only when reading map)"},
+               {"-patchmeta", "Turn patches into triangle meshes for display (only when reading map)"},
+               {"-readbsp", "Force converting bsp to selected format"},
+               {"-readmap", "Force converting map to selected format"},
+               {"-shadersasbitmap", "Save shader names as bitmap names in the model so it works as a prefab (only when writing ase and obj)"},
        };
 
        HelpOptions("Converting & Decompiling", 0, 80, convert, sizeof(convert)/sizeof(struct HelpOption));
@@ -274,6 +327,14 @@ void HelpExport()
        HelpOptions("Exporting lightmaps", 0, 80, exportl, sizeof(exportl)/sizeof(struct HelpOption));
 }
 
+void HelpExportEnts()
+{
+       struct HelpOption exportents[] = {
+               {"-exportents <filename.bsp>", "Exports the entities to a text file (.ent)"},
+       };
+       HelpOptions("ExportEnts Stage", 0, 80, exportents, sizeof(exportents)/sizeof(struct HelpOption));
+}
+
 void HelpFixaas()
 {
        struct HelpOption fixaas[] = {
@@ -304,13 +365,17 @@ void HelpImport()
 void HelpMinimap()
 {
        struct HelpOption minimap[] = {
-               {"-minimap <filename.bsp>", "Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`"},
+               {"-minimap [options] <filename.bsp>", "Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`"},
+               {"-autolevel", "Automatically level brightness and contrast"},
                {"-black", "Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image"},
                {"-boost <F>", "Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero"},
                {"-border <F>", "Sets the amount of border pixels relative to the total image size"},
+               {"-brightness <F>", "Sets brightness value to add to minimap values"},
+               {"-contrast <F>", "Sets contrast value to scale minimap values (doesn't affect brightness)"},
                {"-gray", "Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image"},
                {"-keepaspect", "Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)"},
                {"-minmax <xmin ymin zmin xmax ymax zmax>", "Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)"},
+               {"-noautolevel", "Do not automatically level brightness and contrast"},
                {"-nokeepaspect", "Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)"},
                {"-o <filename.tga>", "Sets the output file name"},
                {"-random <N>", "Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)"},
@@ -326,15 +391,23 @@ void HelpMinimap()
 void HelpCommon()
 {
        struct HelpOption common[] = {
-               {"-connect <address>", "Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol"},
+               {"-connect <address>", "Talk to a " RADIANT_NAME " instance using a specific XML based protocol"},
                {"-force", "Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash"},
                {"-fs_basepath <path>", "Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)"},
-               {"-fs_game <gamename>", "Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)"},
-               {"-fs_homebase <dir>", "Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)"},
+               {"-fs_forbiddenpath <pattern>", "Pattern to ignore directories, pk3, and pk3dir; example pak?.pk3 (can be used more than once to look for multiple patterns)"},
+               {"-fs_game <gamename>", "Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3, can be used more than once)"},
+               {"-fs_home <dir>", "Specifies where the user home directory is on Linux"},
+               {"-fs_homebase <dir>", "Specifies game home directory relative to user home directory on Linux (default for Q3A: .q3a)"},
+               {"-fs_homepath <path>", "Sets the given path as the game home directory name (fs_home + fs_homebase)"},
+               {"-fs_nobasepath", "Do not load base paths in VFS, imply -fs_nomagicpath"},
+               {"-fs_nomagicpath", "Do not try to guess base path magically"},
+               {"-fs_nohomepath", "Do not load home path in VFS"},
+               {"-fs_pakpath <path>", "Specify a package directory (can be used more than once to look in multiple paths)"},
                {"-game <gamename>", "Load settings for the given game (default: quake3)"},
                {"-subdivisions <F>", "multiplier for patch subdivisions quality"},
                {"-threads <N>", "number of threads to use"},
-               {"-v", "Verbose mode"}
+               {"-v", "Verbose mode"},
+               {"-werror", "Make all warnings into errors"}
        };
 
        HelpOptions("Common Options", 0, 80, common, sizeof(common)/sizeof(struct HelpOption));
@@ -352,10 +425,11 @@ void HelpMain(const char* arg)
                {"-bsp", "BSP Stage"},
                {"-vis", "VIS Stage"},
                {"-light", "Light Stage"},
-               {"-analize", "Analyzing BSP-like file structure"},
+               {"-analyze", "Analyzing BSP-like file structure"},
                {"-scale", "Scaling"},
                {"-convert", "Converting & Decompiling"},
                {"-export", "Exporting lightmaps"},
+               {"-exportents", "Exporting entities"},
                {"-fixaas", "Fixing AAS checksum"},
                {"-info", "Get info about BSP file"},
                {"-import", "Importing lightmaps"},
@@ -365,10 +439,11 @@ void HelpMain(const char* arg)
                HelpBsp,
                HelpVis,
                HelpLight,
-               HelpAnalize,
+               HelpAnalyze,
                HelpScale,
                HelpConvert,
                HelpExport,
+               HelpExportEnts,
                HelpFixaas,
                HelpInfo,
                HelpImport,