]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - packages/sdl2.nuget.2.0.22/build/native/include/SDL_gamecontroller.h
Update SDL2.nuget package to 2.0.22, add some more things to .gitignore.
[xonotic/darkplaces.git] / packages / sdl2.nuget.2.0.22 / build / native / include / SDL_gamecontroller.h
1 /*
2   Simple DirectMedia Layer
3   Copyright (C) 1997-2022 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
4
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6   warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
7   arising from the use of this software.
8
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12
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19   3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
20 */
21
22 /**
23  *  \file SDL_gamecontroller.h
24  *
25  *  Include file for SDL game controller event handling
26  */
27
28 #ifndef SDL_gamecontroller_h_
29 #define SDL_gamecontroller_h_
30
31 #include "SDL_stdinc.h"
32 #include "SDL_error.h"
33 #include "SDL_rwops.h"
34 #include "SDL_sensor.h"
35 #include "SDL_joystick.h"
36
37 #include "begin_code.h"
38 /* Set up for C function definitions, even when using C++ */
39 #ifdef __cplusplus
40 extern "C" {
41 #endif
42
43 /**
44  *  \file SDL_gamecontroller.h
45  *
46  *  In order to use these functions, SDL_Init() must have been called
47  *  with the ::SDL_INIT_GAMECONTROLLER flag.  This causes SDL to scan the system
48  *  for game controllers, and load appropriate drivers.
49  *
50  *  If you would like to receive controller updates while the application
51  *  is in the background, you should set the following hint before calling
52  *  SDL_Init(): SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS
53  */
54
55 /**
56  * The gamecontroller structure used to identify an SDL game controller
57  */
58 struct _SDL_GameController;
59 typedef struct _SDL_GameController SDL_GameController;
60
61 typedef enum
62 {
63     SDL_CONTROLLER_TYPE_UNKNOWN = 0,
64     SDL_CONTROLLER_TYPE_XBOX360,
65     SDL_CONTROLLER_TYPE_XBOXONE,
66     SDL_CONTROLLER_TYPE_PS3,
67     SDL_CONTROLLER_TYPE_PS4,
68     SDL_CONTROLLER_TYPE_NINTENDO_SWITCH_PRO,
69     SDL_CONTROLLER_TYPE_VIRTUAL,
70     SDL_CONTROLLER_TYPE_PS5,
71     SDL_CONTROLLER_TYPE_AMAZON_LUNA,
72     SDL_CONTROLLER_TYPE_GOOGLE_STADIA
73 } SDL_GameControllerType;
74
75 typedef enum
76 {
77     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_NONE = 0,
78     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_BUTTON,
79     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_AXIS,
80     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_HAT
81 } SDL_GameControllerBindType;
82
83 /**
84  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button/axis mapping
85  */
86 typedef struct SDL_GameControllerButtonBind
87 {
88     SDL_GameControllerBindType bindType;
89     union
90     {
91         int button;
92         int axis;
93         struct {
94             int hat;
95             int hat_mask;
96         } hat;
97     } value;
98
99 } SDL_GameControllerButtonBind;
100
101
102 /**
103  *  To count the number of game controllers in the system for the following:
104  *
105  *  ```c
106  *  int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
107  *  int nGameControllers = 0;
108  *  for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
109  *      if (SDL_IsGameController(i)) {
110  *          nGameControllers++;
111  *      }
112  *  }
113  *  ```
114  *
115  *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping() you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
116  *  guid,name,mappings
117  *
118  *  Where GUID is the string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable string for the device and mappings are controller mappings to joystick ones.
119  *  Under Windows there is a reserved GUID of "xinput" that covers any XInput devices.
120  *  The mapping format for joystick is:
121  *      bX - a joystick button, index X
122  *      hX.Y - hat X with value Y
123  *      aX - axis X of the joystick
124  *  Buttons can be used as a controller axis and vice versa.
125  *
126  *  This string shows an example of a valid mapping for a controller
127  *
128  * ```c
129  * "03000000341a00003608000000000000,PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7",
130  * ```
131  */
132
133 /**
134  * Load a set of Game Controller mappings from a seekable SDL data stream.
135  *
136  * You can call this function several times, if needed, to load different
137  * database files.
138  *
139  * If a new mapping is loaded for an already known controller GUID, the later
140  * version will overwrite the one currently loaded.
141  *
142  * Mappings not belonging to the current platform or with no platform field
143  * specified will be ignored (i.e. mappings for Linux will be ignored in
144  * Windows, etc).
145  *
146  * This function will load the text database entirely in memory before
147  * processing it, so take this into consideration if you are in a memory
148  * constrained environment.
149  *
150  * \param rw the data stream for the mappings to be added
151  * \param freerw non-zero to close the stream after being read
152  * \returns the number of mappings added or -1 on error; call SDL_GetError()
153  *          for more information.
154  *
155  * \since This function is available since SDL 2.0.2.
156  *
157  * \sa SDL_GameControllerAddMapping
158  * \sa SDL_GameControllerAddMappingsFromFile
159  * \sa SDL_GameControllerMappingForGUID
160  */
161 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWops * rw, int freerw);
162
163 /**
164  *  Load a set of mappings from a file, filtered by the current SDL_GetPlatform()
165  *
166  *  Convenience macro.
167  */
168 #define SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(file)   SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
169
170 /**
171  * Add support for controllers that SDL is unaware of or to cause an existing
172  * controller to have a different binding.
173  *
174  * The mapping string has the format "GUID,name,mapping", where GUID is the
175  * string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable
176  * string for the device and mappings are controller mappings to joystick
177  * ones. Under Windows there is a reserved GUID of "xinput" that covers all
178  * XInput devices. The mapping format for joystick is: {| |bX |a joystick
179  * button, index X |- |hX.Y |hat X with value Y |- |aX |axis X of the joystick
180  * |} Buttons can be used as a controller axes and vice versa.
181  *
182  * This string shows an example of a valid mapping for a controller:
183  *
184  * ```c
185  * "341a3608000000000000504944564944,Afterglow PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7"
186  * ```
187  *
188  * \param mappingString the mapping string
189  * \returns 1 if a new mapping is added, 0 if an existing mapping is updated,
190  *          -1 on error; call SDL_GetError() for more information.
191  *
192  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
193  *
194  * \sa SDL_GameControllerMapping
195  * \sa SDL_GameControllerMappingForGUID
196  */
197 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMapping(const char* mappingString);
198
199 /**
200  * Get the number of mappings installed.
201  *
202  * \returns the number of mappings.
203  *
204  * \since This function is available since SDL 2.0.6.
205  */
206 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerNumMappings(void);
207
208 /**
209  * Get the mapping at a particular index.
210  *
211  * \returns the mapping string. Must be freed with SDL_free(). Returns NULL if
212  *          the index is out of range.
213  *
214  * \since This function is available since SDL 2.0.6.
215  */
216 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForIndex(int mapping_index);
217
218 /**
219  * Get the game controller mapping string for a given GUID.
220  *
221  * The returned string must be freed with SDL_free().
222  *
223  * \param guid a structure containing the GUID for which a mapping is desired
224  * \returns a mapping string or NULL on error; call SDL_GetError() for more
225  *          information.
226  *
227  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
228  *
229  * \sa SDL_JoystickGetDeviceGUID
230  * \sa SDL_JoystickGetGUID
231  */
232 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID(SDL_JoystickGUID guid);
233
234 /**
235  * Get the current mapping of a Game Controller.
236  *
237  * The returned string must be freed with SDL_free().
238  *
239  * Details about mappings are discussed with SDL_GameControllerAddMapping().
240  *
241  * \param gamecontroller the game controller you want to get the current
242  *                       mapping for
243  * \returns a string that has the controller's mapping or NULL if no mapping
244  *          is available; call SDL_GetError() for more information.
245  *
246  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
247  *
248  * \sa SDL_GameControllerAddMapping
249  * \sa SDL_GameControllerMappingForGUID
250  */
251 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping(SDL_GameController *gamecontroller);
252
253 /**
254  * Check if the given joystick is supported by the game controller interface.
255  *
256  * `joystick_index` is the same as the `device_index` passed to
257  * SDL_JoystickOpen().
258  *
259  * \param joystick_index the device_index of a device, up to
260  *                       SDL_NumJoysticks()
261  * \returns SDL_TRUE if the given joystick is supported by the game controller
262  *          interface, SDL_FALSE if it isn't or it's an invalid index.
263  *
264  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
265  *
266  * \sa SDL_GameControllerNameForIndex
267  * \sa SDL_GameControllerOpen
268  */
269 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_IsGameController(int joystick_index);
270
271 /**
272  * Get the implementation dependent name for the game controller.
273  *
274  * This function can be called before any controllers are opened.
275  *
276  * `joystick_index` is the same as the `device_index` passed to
277  * SDL_JoystickOpen().
278  *
279  * \param joystick_index the device_index of a device, from zero to
280  *                       SDL_NumJoysticks()-1
281  * \returns the implementation-dependent name for the game controller, or NULL
282  *          if there is no name or the index is invalid.
283  *
284  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
285  *
286  * \sa SDL_GameControllerName
287  * \sa SDL_GameControllerOpen
288  * \sa SDL_IsGameController
289  */
290 extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerNameForIndex(int joystick_index);
291
292 /**
293  * Get the type of a game controller.
294  *
295  * This can be called before any controllers are opened.
296  *
297  * \param joystick_index the device_index of a device, from zero to
298  *                       SDL_NumJoysticks()-1
299  * \returns the controller type.
300  *
301  * \since This function is available since SDL 2.0.12.
302  */
303 extern DECLSPEC SDL_GameControllerType SDLCALL SDL_GameControllerTypeForIndex(int joystick_index);
304
305 /**
306  * Get the mapping of a game controller.
307  *
308  * This can be called before any controllers are opened.
309  *
310  * \param joystick_index the device_index of a device, from zero to
311  *                       SDL_NumJoysticks()-1
312  * \returns the mapping string. Must be freed with SDL_free(). Returns NULL if
313  *          no mapping is available.
314  *
315  * \since This function is available since SDL 2.0.9.
316  */
317 extern DECLSPEC char *SDLCALL SDL_GameControllerMappingForDeviceIndex(int joystick_index);
318
319 /**
320  * Open a game controller for use.
321  *
322  * `joystick_index` is the same as the `device_index` passed to
323  * SDL_JoystickOpen().
324  *
325  * The index passed as an argument refers to the N'th game controller on the
326  * system. This index is not the value which will identify this controller in
327  * future controller events. The joystick's instance id (SDL_JoystickID) will
328  * be used there instead.
329  *
330  * \param joystick_index the device_index of a device, up to
331  *                       SDL_NumJoysticks()
332  * \returns a gamecontroller identifier or NULL if an error occurred; call
333  *          SDL_GetError() for more information.
334  *
335  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
336  *
337  * \sa SDL_GameControllerClose
338  * \sa SDL_GameControllerNameForIndex
339  * \sa SDL_IsGameController
340  */
341 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerOpen(int joystick_index);
342
343 /**
344  * Get the SDL_GameController associated with an instance id.
345  *
346  * \param joyid the instance id to get the SDL_GameController for
347  * \returns an SDL_GameController on success or NULL on failure; call
348  *          SDL_GetError() for more information.
349  *
350  * \since This function is available since SDL 2.0.4.
351  */
352 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromInstanceID(SDL_JoystickID joyid);
353
354 /**
355  * Get the SDL_GameController associated with a player index.
356  *
357  * Please note that the player index is _not_ the device index, nor is it the
358  * instance id!
359  *
360  * \param player_index the player index, which is not the device index or the
361  *                     instance id!
362  * \returns the SDL_GameController associated with a player index.
363  *
364  * \since This function is available since SDL 2.0.12.
365  *
366  * \sa SDL_GameControllerGetPlayerIndex
367  * \sa SDL_GameControllerSetPlayerIndex
368  */
369 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromPlayerIndex(int player_index);
370
371 /**
372  * Get the implementation-dependent name for an opened game controller.
373  *
374  * This is the same name as returned by SDL_GameControllerNameForIndex(), but
375  * it takes a controller identifier instead of the (unstable) device index.
376  *
377  * \param gamecontroller a game controller identifier previously returned by
378  *                       SDL_GameControllerOpen()
379  * \returns the implementation dependent name for the game controller, or NULL
380  *          if there is no name or the identifier passed is invalid.
381  *
382  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
383  *
384  * \sa SDL_GameControllerNameForIndex
385  * \sa SDL_GameControllerOpen
386  */
387 extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerName(SDL_GameController *gamecontroller);
388
389 /**
390  * Get the type of this currently opened controller
391  *
392  * This is the same name as returned by SDL_GameControllerTypeForIndex(), but
393  * it takes a controller identifier instead of the (unstable) device index.
394  *
395  * \param gamecontroller the game controller object to query.
396  * \returns the controller type.
397  *
398  * \since This function is available since SDL 2.0.12.
399  */
400 extern DECLSPEC SDL_GameControllerType SDLCALL SDL_GameControllerGetType(SDL_GameController *gamecontroller);
401
402 /**
403  * Get the player index of an opened game controller.
404  *
405  * For XInput controllers this returns the XInput user index.
406  *
407  * \param gamecontroller the game controller object to query.
408  * \returns the player index for controller, or -1 if it's not available.
409  *
410  * \since This function is available since SDL 2.0.9.
411  */
412 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetPlayerIndex(SDL_GameController *gamecontroller);
413
414 /**
415  * Set the player index of an opened game controller.
416  *
417  * \param gamecontroller the game controller object to adjust.
418  * \param player_index Player index to assign to this controller.
419  *
420  * \since This function is available since SDL 2.0.12.
421  */
422 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerSetPlayerIndex(SDL_GameController *gamecontroller, int player_index);
423
424 /**
425  * Get the USB vendor ID of an opened controller, if available.
426  *
427  * If the vendor ID isn't available this function returns 0.
428  *
429  * \param gamecontroller the game controller object to query.
430  * \return the USB vendor ID, or zero if unavailable.
431  *
432  * \since This function is available since SDL 2.0.6.
433  */
434 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetVendor(SDL_GameController *gamecontroller);
435
436 /**
437  * Get the USB product ID of an opened controller, if available.
438  *
439  * If the product ID isn't available this function returns 0.
440  *
441  * \param gamecontroller the game controller object to query.
442  * \return the USB product ID, or zero if unavailable.
443  *
444  * \since This function is available since SDL 2.0.6.
445  */
446 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProduct(SDL_GameController *gamecontroller);
447
448 /**
449  * Get the product version of an opened controller, if available.
450  *
451  * If the product version isn't available this function returns 0.
452  *
453  * \param gamecontroller the game controller object to query.
454  * \return the USB product version, or zero if unavailable.
455  *
456  * \since This function is available since SDL 2.0.6.
457  */
458 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProductVersion(SDL_GameController *gamecontroller);
459
460 /**
461  * Get the serial number of an opened controller, if available.
462  *
463  * Returns the serial number of the controller, or NULL if it is not
464  * available.
465  *
466  * \param gamecontroller the game controller object to query.
467  * \return the serial number, or NULL if unavailable.
468  *
469  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
470  */
471 extern DECLSPEC const char * SDLCALL SDL_GameControllerGetSerial(SDL_GameController *gamecontroller);
472
473 /**
474  * Check if a controller has been opened and is currently connected.
475  *
476  * \param gamecontroller a game controller identifier previously returned by
477  *                       SDL_GameControllerOpen()
478  * \returns SDL_TRUE if the controller has been opened and is currently
479  *          connected, or SDL_FALSE if not.
480  *
481  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
482  *
483  * \sa SDL_GameControllerClose
484  * \sa SDL_GameControllerOpen
485  */
486 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerGetAttached(SDL_GameController *gamecontroller);
487
488 /**
489  * Get the Joystick ID from a Game Controller.
490  *
491  * This function will give you a SDL_Joystick object, which allows you to use
492  * the SDL_Joystick functions with a SDL_GameController object. This would be
493  * useful for getting a joystick's position at any given time, even if it
494  * hasn't moved (moving it would produce an event, which would have the axis'
495  * value).
496  *
497  * The pointer returned is owned by the SDL_GameController. You should not
498  * call SDL_JoystickClose() on it, for example, since doing so will likely
499  * cause SDL to crash.
500  *
501  * \param gamecontroller the game controller object that you want to get a
502  *                       joystick from
503  * \returns a SDL_Joystick object; call SDL_GetError() for more information.
504  *
505  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
506  */
507 extern DECLSPEC SDL_Joystick *SDLCALL SDL_GameControllerGetJoystick(SDL_GameController *gamecontroller);
508
509 /**
510  * Query or change current state of Game Controller events.
511  *
512  * If controller events are disabled, you must call SDL_GameControllerUpdate()
513  * yourself and check the state of the controller when you want controller
514  * information.
515  *
516  * Any number can be passed to SDL_GameControllerEventState(), but only -1, 0,
517  * and 1 will have any effect. Other numbers will just be returned.
518  *
519  * \param state can be one of `SDL_QUERY`, `SDL_IGNORE`, or `SDL_ENABLE`
520  * \returns the same value passed to the function, with exception to -1
521  *          (SDL_QUERY), which will return the current state.
522  *
523  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
524  *
525  * \sa SDL_JoystickEventState
526  */
527 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerEventState(int state);
528
529 /**
530  * Manually pump game controller updates if not using the loop.
531  *
532  * This function is called automatically by the event loop if events are
533  * enabled. Under such circumstances, it will not be necessary to call this
534  * function.
535  *
536  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
537  */
538 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerUpdate(void);
539
540
541 /**
542  *  The list of axes available from a controller
543  *
544  *  Thumbstick axis values range from SDL_JOYSTICK_AXIS_MIN to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX,
545  *  and are centered within ~8000 of zero, though advanced UI will allow users to set
546  *  or autodetect the dead zone, which varies between controllers.
547  *
548  *  Trigger axis values range from 0 to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX.
549  */
550 typedef enum
551 {
552     SDL_CONTROLLER_AXIS_INVALID = -1,
553     SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX,
554     SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY,
555     SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTX,
556     SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTY,
557     SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT,
558     SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT,
559     SDL_CONTROLLER_AXIS_MAX
560 } SDL_GameControllerAxis;
561
562 /**
563  * Convert a string into SDL_GameControllerAxis enum.
564  *
565  * This function is called internally to translate SDL_GameController mapping
566  * strings for the underlying joystick device into the consistent
567  * SDL_GameController mapping. You do not normally need to call this function
568  * unless you are parsing SDL_GameController mappings in your own code.
569  *
570  * Note specially that "righttrigger" and "lefttrigger" map to
571  * `SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT` and `SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT`,
572  * respectively.
573  *
574  * \param str string representing a SDL_GameController axis
575  * \returns the SDL_GameControllerAxis enum corresponding to the input string,
576  *          or `SDL_CONTROLLER_AXIS_INVALID` if no match was found.
577  *
578  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
579  *
580  * \sa SDL_GameControllerGetStringForAxis
581  */
582 extern DECLSPEC SDL_GameControllerAxis SDLCALL SDL_GameControllerGetAxisFromString(const char *str);
583
584 /**
585  * Convert from an SDL_GameControllerAxis enum to a string.
586  *
587  * The caller should not SDL_free() the returned string.
588  *
589  * \param axis an enum value for a given SDL_GameControllerAxis
590  * \returns a string for the given axis, or NULL if an invalid axis is
591  *          specified. The string returned is of the format used by
592  *          SDL_GameController mapping strings.
593  *
594  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
595  *
596  * \sa SDL_GameControllerGetAxisFromString
597  */
598 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForAxis(SDL_GameControllerAxis axis);
599
600 /**
601  * Get the SDL joystick layer binding for a controller axis mapping.
602  *
603  * \param gamecontroller a game controller
604  * \param axis an axis enum value (one of the SDL_GameControllerAxis values)
605  * \returns a SDL_GameControllerButtonBind describing the bind. On failure
606  *          (like the given Controller axis doesn't exist on the device), its
607  *          `.bindType` will be `SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_NONE`.
608  *
609  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
610  *
611  * \sa SDL_GameControllerGetBindForButton
612  */
613 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
614 SDL_GameControllerGetBindForAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
615                                  SDL_GameControllerAxis axis);
616
617 /**
618  * Query whether a game controller has a given axis.
619  *
620  * This merely reports whether the controller's mapping defined this axis, as
621  * that is all the information SDL has about the physical device.
622  *
623  * \param gamecontroller a game controller
624  * \param axis an axis enum value (an SDL_GameControllerAxis value)
625  * \returns SDL_TRUE if the controller has this axis, SDL_FALSE otherwise.
626  *
627  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
628  */
629 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL
630 SDL_GameControllerHasAxis(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_GameControllerAxis axis);
631
632 /**
633  * Get the current state of an axis control on a game controller.
634  *
635  * The axis indices start at index 0.
636  *
637  * The state is a value ranging from -32768 to 32767. Triggers, however, range
638  * from 0 to 32767 (they never return a negative value).
639  *
640  * \param gamecontroller a game controller
641  * \param axis an axis index (one of the SDL_GameControllerAxis values)
642  * \returns axis state (including 0) on success or 0 (also) on failure; call
643  *          SDL_GetError() for more information.
644  *
645  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
646  *
647  * \sa SDL_GameControllerGetButton
648  */
649 extern DECLSPEC Sint16 SDLCALL
650 SDL_GameControllerGetAxis(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_GameControllerAxis axis);
651
652 /**
653  *  The list of buttons available from a controller
654  */
655 typedef enum
656 {
657     SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID = -1,
658     SDL_CONTROLLER_BUTTON_A,
659     SDL_CONTROLLER_BUTTON_B,
660     SDL_CONTROLLER_BUTTON_X,
661     SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y,
662     SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK,
663     SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE,
664     SDL_CONTROLLER_BUTTON_START,
665     SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSTICK,
666     SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSTICK,
667     SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER,
668     SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER,
669     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP,
670     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN,
671     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT,
672     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT,
673     SDL_CONTROLLER_BUTTON_MISC1,    /* Xbox Series X share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch Pro capture button, Amazon Luna microphone button */
674     SDL_CONTROLLER_BUTTON_PADDLE1,  /* Xbox Elite paddle P1 */
675     SDL_CONTROLLER_BUTTON_PADDLE2,  /* Xbox Elite paddle P3 */
676     SDL_CONTROLLER_BUTTON_PADDLE3,  /* Xbox Elite paddle P2 */
677     SDL_CONTROLLER_BUTTON_PADDLE4,  /* Xbox Elite paddle P4 */
678     SDL_CONTROLLER_BUTTON_TOUCHPAD, /* PS4/PS5 touchpad button */
679     SDL_CONTROLLER_BUTTON_MAX
680 } SDL_GameControllerButton;
681
682 /**
683  * Convert a string into an SDL_GameControllerButton enum.
684  *
685  * This function is called internally to translate SDL_GameController mapping
686  * strings for the underlying joystick device into the consistent
687  * SDL_GameController mapping. You do not normally need to call this function
688  * unless you are parsing SDL_GameController mappings in your own code.
689  *
690  * \param str string representing a SDL_GameController axis
691  * \returns the SDL_GameControllerButton enum corresponding to the input
692  *          string, or `SDL_CONTROLLER_AXIS_INVALID` if no match was found.
693  *
694  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
695  */
696 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButton SDLCALL SDL_GameControllerGetButtonFromString(const char *str);
697
698 /**
699  * Convert from an SDL_GameControllerButton enum to a string.
700  *
701  * The caller should not SDL_free() the returned string.
702  *
703  * \param button an enum value for a given SDL_GameControllerButton
704  * \returns a string for the given button, or NULL if an invalid axis is
705  *          specified. The string returned is of the format used by
706  *          SDL_GameController mapping strings.
707  *
708  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
709  *
710  * \sa SDL_GameControllerGetButtonFromString
711  */
712 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForButton(SDL_GameControllerButton button);
713
714 /**
715  * Get the SDL joystick layer binding for a controller button mapping.
716  *
717  * \param gamecontroller a game controller
718  * \param button an button enum value (an SDL_GameControllerButton value)
719  * \returns a SDL_GameControllerButtonBind describing the bind. On failure
720  *          (like the given Controller button doesn't exist on the device),
721  *          its `.bindType` will be `SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_NONE`.
722  *
723  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
724  *
725  * \sa SDL_GameControllerGetBindForAxis
726  */
727 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
728 SDL_GameControllerGetBindForButton(SDL_GameController *gamecontroller,
729                                    SDL_GameControllerButton button);
730
731 /**
732  * Query whether a game controller has a given button.
733  *
734  * This merely reports whether the controller's mapping defined this button,
735  * as that is all the information SDL has about the physical device.
736  *
737  * \param gamecontroller a game controller
738  * \param button a button enum value (an SDL_GameControllerButton value)
739  * \returns SDL_TRUE if the controller has this button, SDL_FALSE otherwise.
740  *
741  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
742  */
743 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerHasButton(SDL_GameController *gamecontroller,
744                                                              SDL_GameControllerButton button);
745
746 /**
747  * Get the current state of a button on a game controller.
748  *
749  * \param gamecontroller a game controller
750  * \param button a button index (one of the SDL_GameControllerButton values)
751  * \returns 1 for pressed state or 0 for not pressed state or error; call
752  *          SDL_GetError() for more information.
753  *
754  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
755  *
756  * \sa SDL_GameControllerGetAxis
757  */
758 extern DECLSPEC Uint8 SDLCALL SDL_GameControllerGetButton(SDL_GameController *gamecontroller,
759                                                           SDL_GameControllerButton button);
760
761 /**
762  * Get the number of touchpads on a game controller.
763  *
764  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
765  */
766 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetNumTouchpads(SDL_GameController *gamecontroller);
767
768 /**
769  * Get the number of supported simultaneous fingers on a touchpad on a game
770  * controller.
771  *
772  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
773  */
774 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetNumTouchpadFingers(SDL_GameController *gamecontroller, int touchpad);
775
776 /**
777  * Get the current state of a finger on a touchpad on a game controller.
778  *
779  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
780  */
781 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetTouchpadFinger(SDL_GameController *gamecontroller, int touchpad, int finger, Uint8 *state, float *x, float *y, float *pressure);
782
783 /**
784  * Return whether a game controller has a particular sensor.
785  *
786  * \param gamecontroller The controller to query
787  * \param type The type of sensor to query
788  * \returns SDL_TRUE if the sensor exists, SDL_FALSE otherwise.
789  *
790  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
791  */
792 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerHasSensor(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_SensorType type);
793
794 /**
795  * Set whether data reporting for a game controller sensor is enabled.
796  *
797  * \param gamecontroller The controller to update
798  * \param type The type of sensor to enable/disable
799  * \param enabled Whether data reporting should be enabled
800  * \returns 0 or -1 if an error occurred.
801  *
802  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
803  */
804 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerSetSensorEnabled(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_SensorType type, SDL_bool enabled);
805
806 /**
807  * Query whether sensor data reporting is enabled for a game controller.
808  *
809  * \param gamecontroller The controller to query
810  * \param type The type of sensor to query
811  * \returns SDL_TRUE if the sensor is enabled, SDL_FALSE otherwise.
812  *
813  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
814  */
815 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerIsSensorEnabled(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_SensorType type);
816
817 /**
818  * Get the data rate (number of events per second) of a game controller
819  * sensor.
820  *
821  * \param gamecontroller The controller to query
822  * \param type The type of sensor to query
823  * \return the data rate, or 0.0f if the data rate is not available.
824  *
825  * \since This function is available since SDL 2.0.16.
826  */
827 extern DECLSPEC float SDLCALL SDL_GameControllerGetSensorDataRate(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_SensorType type);
828
829 /**
830  * Get the current state of a game controller sensor.
831  *
832  * The number of values and interpretation of the data is sensor dependent.
833  * See SDL_sensor.h for the details for each type of sensor.
834  *
835  * \param gamecontroller The controller to query
836  * \param type The type of sensor to query
837  * \param data A pointer filled with the current sensor state
838  * \param num_values The number of values to write to data
839  * \return 0 or -1 if an error occurred.
840  *
841  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
842  */
843 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetSensorData(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_SensorType type, float *data, int num_values);
844
845 /**
846  * Start a rumble effect on a game controller.
847  *
848  * Each call to this function cancels any previous rumble effect, and calling
849  * it with 0 intensity stops any rumbling.
850  *
851  * \param gamecontroller The controller to vibrate
852  * \param low_frequency_rumble The intensity of the low frequency (left)
853  *                             rumble motor, from 0 to 0xFFFF
854  * \param high_frequency_rumble The intensity of the high frequency (right)
855  *                              rumble motor, from 0 to 0xFFFF
856  * \param duration_ms The duration of the rumble effect, in milliseconds
857  * \returns 0, or -1 if rumble isn't supported on this controller
858  *
859  * \since This function is available since SDL 2.0.9.
860  *
861  * \sa SDL_GameControllerHasRumble
862  */
863 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerRumble(SDL_GameController *gamecontroller, Uint16 low_frequency_rumble, Uint16 high_frequency_rumble, Uint32 duration_ms);
864
865 /**
866  * Start a rumble effect in the game controller's triggers.
867  *
868  * Each call to this function cancels any previous trigger rumble effect, and
869  * calling it with 0 intensity stops any rumbling.
870  *
871  * Note that this is rumbling of the _triggers_ and not the game controller as
872  * a whole. This is currently only supported on Xbox One controllers. If you
873  * want the (more common) whole-controller rumble, use
874  * SDL_GameControllerRumble() instead.
875  *
876  * \param gamecontroller The controller to vibrate
877  * \param left_rumble The intensity of the left trigger rumble motor, from 0
878  *                    to 0xFFFF
879  * \param right_rumble The intensity of the right trigger rumble motor, from 0
880  *                     to 0xFFFF
881  * \param duration_ms The duration of the rumble effect, in milliseconds
882  * \returns 0, or -1 if trigger rumble isn't supported on this controller
883  *
884  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
885  *
886  * \sa SDL_GameControllerHasRumbleTriggers
887  */
888 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerRumbleTriggers(SDL_GameController *gamecontroller, Uint16 left_rumble, Uint16 right_rumble, Uint32 duration_ms);
889
890 /**
891  * Query whether a game controller has an LED.
892  *
893  * \param gamecontroller The controller to query
894  * \returns SDL_TRUE, or SDL_FALSE if this controller does not have a
895  *          modifiable LED
896  *
897  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
898  */
899 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerHasLED(SDL_GameController *gamecontroller);
900
901 /**
902  * Query whether a game controller has rumble support.
903  *
904  * \param gamecontroller The controller to query
905  * \returns SDL_TRUE, or SDL_FALSE if this controller does not have rumble
906  *          support
907  *
908  * \since This function is available since SDL 2.0.18.
909  *
910  * \sa SDL_GameControllerRumble
911  */
912 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerHasRumble(SDL_GameController *gamecontroller);
913
914 /**
915  * Query whether a game controller has rumble support on triggers.
916  *
917  * \param gamecontroller The controller to query
918  * \returns SDL_TRUE, or SDL_FALSE if this controller does not have trigger
919  *          rumble support
920  *
921  * \since This function is available since SDL 2.0.18.
922  *
923  * \sa SDL_GameControllerRumbleTriggers
924  */
925 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerHasRumbleTriggers(SDL_GameController *gamecontroller);
926
927 /**
928  * Update a game controller's LED color.
929  *
930  * \param gamecontroller The controller to update
931  * \param red The intensity of the red LED
932  * \param green The intensity of the green LED
933  * \param blue The intensity of the blue LED
934  * \returns 0, or -1 if this controller does not have a modifiable LED
935  *
936  * \since This function is available since SDL 2.0.14.
937  */
938 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerSetLED(SDL_GameController *gamecontroller, Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
939
940 /**
941  * Send a controller specific effect packet
942  *
943  * \param gamecontroller The controller to affect
944  * \param data The data to send to the controller
945  * \param size The size of the data to send to the controller
946  * \returns 0, or -1 if this controller or driver doesn't support effect
947  *          packets
948  *
949  * \since This function is available since SDL 2.0.16.
950  */
951 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerSendEffect(SDL_GameController *gamecontroller, const void *data, int size);
952
953 /**
954  * Close a game controller previously opened with SDL_GameControllerOpen().
955  *
956  * \param gamecontroller a game controller identifier previously returned by
957  *                       SDL_GameControllerOpen()
958  *
959  * \since This function is available since SDL 2.0.0.
960  *
961  * \sa SDL_GameControllerOpen
962  */
963 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerClose(SDL_GameController *gamecontroller);
964
965 /**
966  * Return the sfSymbolsName for a given button on a game controller on Apple
967  * platforms.
968  *
969  * \param gamecontroller the controller to query
970  * \param button a button on the game controller
971  * \returns the sfSymbolsName or NULL if the name can't be found
972  *
973  * \since This function is available since SDL 2.0.18.
974  *
975  * \sa SDL_GameControllerGetAppleSFSymbolsNameForAxis
976  */
977 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetAppleSFSymbolsNameForButton(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_GameControllerButton button);
978
979 /**
980  * Return the sfSymbolsName for a given axis on a game controller on Apple
981  * platforms.
982  *
983  * \param gamecontroller the controller to query
984  * \param axis an axis on the game controller
985  * \returns the sfSymbolsName or NULL if the name can't be found
986  *
987  * \since This function is available since SDL 2.0.18.
988  *
989  * \sa SDL_GameControllerGetAppleSFSymbolsNameForButton
990  */
991 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetAppleSFSymbolsNameForAxis(SDL_GameController *gamecontroller, SDL_GameControllerAxis axis);
992
993
994 /* Ends C function definitions when using C++ */
995 #ifdef __cplusplus
996 }
997 #endif
998 #include "close_code.h"
999
1000 #endif /* SDL_gamecontroller_h_ */
1001
1002 /* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */