]> git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - mathlib.h
cl_main: Fix double free of meshentities texture pool when running gamedir
[xonotic/darkplaces.git] / mathlib.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // mathlib.h
21
22 #ifndef MATHLIB_H
23 #define MATHLIB_H
24
25 #include "qtypes.h"
26
27 #ifndef M_PI
28 #define M_PI            3.14159265358979323846  // matches value in gcc v2 math.h
29 #endif
30
31 struct mplane_s;
32 extern vec3_t vec3_origin;
33
34 #define float_nanmask (0x7F800000)
35 #define double_nanmask (0x7FF8000000000000)
36 #define FLOAT_IS_NAN(x) (((*(int *)&x)&float_nanmask)==float_nanmask)
37 #define DOUBLE_IS_NAN(x) (((*(long long *)&x)&double_nanmask)==double_nanmask)
38
39 #ifdef VEC_64
40 #define VEC_IS_NAN(x) DOUBLE_IS_NAN(x)
41 #else
42 #define VEC_IS_NAN(x) FLOAT_IS_NAN(x)
43 #endif
44
45 #ifdef PRVM_64
46 #define PRVM_IS_NAN(x) DOUBLE_IS_NAN(x)
47 #else
48 #define PRVM_IS_NAN(x) FLOAT_IS_NAN(x)
49 #endif
50
51 #define bound(min,num,max) ((num) >= (min) ? ((num) < (max) ? (num) : (max)) : (min))
52
53 #ifndef min
54 #define min(A,B) ((A) < (B) ? (A) : (B))
55 #define max(A,B) ((A) > (B) ? (A) : (B))
56 #endif
57
58 /// LadyHavoc: this function never returns exactly MIN or exactly MAX, because
59 /// of a QuakeC bug in id1 where the line
60 /// self.nextthink = self.nexthink + random() * 0.5;
61 /// can result in 0 (self.nextthink is 0 at this point in the code to begin
62 /// with), causing "stone monsters" that never spawned properly, also MAX is
63 /// avoided because some people use random() as an index into arrays or for
64 /// loop conditions, where hitting exactly MAX may be a fatal error
65 #define lhrandom(MIN,MAX) (((double)(rand() + 0.5) / ((double)RAND_MAX + 1)) * ((MAX)-(MIN)) + (MIN))
66
67 #define invpow(base,number) (log(number) / log(base))
68
69 /// returns log base 2 of "n"
70 /// \WARNING: "n" MUST be a power of 2!
71 #define log2i(n) ((((n) & 0xAAAAAAAA) != 0 ? 1 : 0) | (((n) & 0xCCCCCCCC) != 0 ? 2 : 0) | (((n) & 0xF0F0F0F0) != 0 ? 4 : 0) | (((n) & 0xFF00FF00) != 0 ? 8 : 0) | (((n) & 0xFFFF0000) != 0 ? 16 : 0))
72
73 /// \TODO: what is this function supposed to do?
74 #define bit2i(n) log2i((n) << 1)
75
76 /// boolean XOR (why doesn't C have the ^^ operator for this purpose?)
77 #define boolxor(a,b) (!(a) != !(b))
78
79 /// returns the smallest integer greater than or equal to "value", or 0 if "value" is too big
80 unsigned int CeilPowerOf2(unsigned int value);
81
82 #define DEG2RAD(a) ((a) * ((float) M_PI / 180.0f))
83 #define RAD2DEG(a) ((a) * (180.0f / (float) M_PI))
84 #define ANGLEMOD(a) ((a) - 360.0 * floor((a) / 360.0))
85
86 #define Q_rint(x) ((x) > 0 ? (int)((x) + 0.5) : (int)((x) - 0.5)) //johnfitz -- from joequake
87
88 #define DotProduct2(a,b) ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1])
89 #define Vector2Clear(a) ((a)[0]=(a)[1]=0)
90 #define Vector2Compare(a,b) (((a)[0]==(b)[0])&&((a)[1]==(b)[1]))
91 #define Vector2Copy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1])
92 #define Vector2Negate(a,b) ((b)[0]=-((a)[0]),(b)[1]=-((a)[1]))
93 #define Vector2Set(a,b,c) ((a)[0]=(b),(a)[1]=(c))
94 #define Vector2Scale(in, scale, out) ((out)[0] = (in)[0] * (scale),(out)[1] = (in)[1] * (scale))
95 #define Vector2Normalize2(v,dest) {float ilength = (float) sqrt(DotProduct2((v),(v)));if (ilength) ilength = 1.0f / ilength;dest[0] = (v)[0] * ilength;dest[1] = (v)[1] * ilength;}
96
97 #define DotProduct4(a,b) ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1]+(a)[2]*(b)[2]+(a)[3]*(b)[3])
98 #define Vector4Clear(a) ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=(a)[3]=0)
99 #define Vector4Compare(a,b) (((a)[0]==(b)[0])&&((a)[1]==(b)[1])&&((a)[2]==(b)[2])&&((a)[3]==(b)[3]))
100 #define Vector4Copy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2],(b)[3]=(a)[3])
101 #define Vector4Negate(a,b) ((b)[0]=-((a)[0]),(b)[1]=-((a)[1]),(b)[2]=-((a)[2]),(b)[3]=-((a)[3]))
102 #define Vector4Set(a,b,c,d,e) ((a)[0]=(b),(a)[1]=(c),(a)[2]=(d),(a)[3]=(e))
103 #define Vector4Normalize2(v,dest) {float ilength = (float) sqrt(DotProduct4((v),(v)));if (ilength) ilength = 1.0f / ilength;dest[0] = (v)[0] * ilength;dest[1] = (v)[1] * ilength;dest[2] = (v)[2] * ilength;dest[3] = (v)[3] * ilength;}
104 #define Vector4Subtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2],(c)[3]=(a)[3]-(b)[3])
105 #define Vector4Add(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2],(c)[3]=(a)[3]+(b)[3])
106 #define Vector4Scale(in, scale, out) ((out)[0] = (in)[0] * (scale),(out)[1] = (in)[1] * (scale),(out)[2] = (in)[2] * (scale),(out)[3] = (in)[3] * (scale))
107 #define Vector4Multiply(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]*(b)[0],(c)[1]=(a)[1]*(b)[1],(c)[2]=(a)[2]*(b)[2],(c)[3]=(a)[3]*(b)[3])
108 #define Vector4MA(a, scale, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (scale) * (b)[0],(c)[1] = (a)[1] + (scale) * (b)[1],(c)[2] = (a)[2] + (scale) * (b)[2],(c)[3] = (a)[3] + (scale) * (b)[3])
109 #define Vector4Lerp(v1,lerp,v2,c) ((c)[0] = (v1)[0] + (lerp) * ((v2)[0] - (v1)[0]), (c)[1] = (v1)[1] + (lerp) * ((v2)[1] - (v1)[1]), (c)[2] = (v1)[2] + (lerp) * ((v2)[2] - (v1)[2]), (c)[3] = (v1)[3] + (lerp) * ((v2)[3] - (v1)[3]))
110
111 #define VectorNegate(a,b) ((b)[0]=-((a)[0]),(b)[1]=-((a)[1]),(b)[2]=-((a)[2]))
112 #define VectorSet(a,b,c,d) ((a)[0]=(b),(a)[1]=(c),(a)[2]=(d))
113 #define VectorClear(a) ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=0)
114 #define DotProduct(a,b) ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1]+(a)[2]*(b)[2])
115 #define VectorSubtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
116 #define VectorAdd(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2])
117 #define VectorCopy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2])
118 #define VectorMultiply(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]*(b)[0],(c)[1]=(a)[1]*(b)[1],(c)[2]=(a)[2]*(b)[2])
119 #define CrossProduct(a,b,c) ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
120 #define VectorNormalize(v) {float ilength = (float) sqrt(DotProduct((v),(v)));if (ilength) ilength = 1.0f / ilength;(v)[0] *= ilength;(v)[1] *= ilength;(v)[2] *= ilength;}
121 #define VectorNormalize2(v,dest) {float ilength = (float) sqrt(DotProduct((v),(v)));if (ilength) ilength = 1.0f / ilength;dest[0] = (v)[0] * ilength;dest[1] = (v)[1] * ilength;dest[2] = (v)[2] * ilength;}
122 #define VectorNormalizeDouble(v) {double ilength = sqrt(DotProduct((v),(v)));if (ilength) ilength = 1.0 / ilength;(v)[0] *= ilength;(v)[1] *= ilength;(v)[2] *= ilength;}
123 #define VectorDistance2(a, b) (((a)[0] - (b)[0]) * ((a)[0] - (b)[0]) + ((a)[1] - (b)[1]) * ((a)[1] - (b)[1]) + ((a)[2] - (b)[2]) * ((a)[2] - (b)[2]))
124 #define VectorDistance(a, b) (sqrt(VectorDistance2(a,b)))
125 #define VectorLength(a) (sqrt((double)DotProduct(a, a)))
126 #define VectorLength2(a) (DotProduct(a, a))
127 #define VectorScale(in, scale, out) ((out)[0] = (in)[0] * (scale),(out)[1] = (in)[1] * (scale),(out)[2] = (in)[2] * (scale))
128 #define VectorScaleCast(in, scale, outtype, out) ((out)[0] = (outtype) ((in)[0] * (scale)),(out)[1] = (outtype) ((in)[1] * (scale)),(out)[2] = (outtype) ((in)[2] * (scale)))
129 #define VectorCompare(a,b) (((a)[0]==(b)[0])&&((a)[1]==(b)[1])&&((a)[2]==(b)[2]))
130 #define VectorMA(a, scale, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (scale) * (b)[0],(c)[1] = (a)[1] + (scale) * (b)[1],(c)[2] = (a)[2] + (scale) * (b)[2])
131 #define VectorM(scale1, b1, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2])
132 #define VectorMAM(scale1, b1, scale2, b2, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0] + (scale2) * (b2)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1] + (scale2) * (b2)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2] + (scale2) * (b2)[2])
133 #define VectorMAMAM(scale1, b1, scale2, b2, scale3, b3, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0] + (scale2) * (b2)[0] + (scale3) * (b3)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1] + (scale2) * (b2)[1] + (scale3) * (b3)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2] + (scale2) * (b2)[2] + (scale3) * (b3)[2])
134 #define VectorMAMAMAM(scale1, b1, scale2, b2, scale3, b3, scale4, b4, c) ((c)[0] = (scale1) * (b1)[0] + (scale2) * (b2)[0] + (scale3) * (b3)[0] + (scale4) * (b4)[0],(c)[1] = (scale1) * (b1)[1] + (scale2) * (b2)[1] + (scale3) * (b3)[1] + (scale4) * (b4)[1],(c)[2] = (scale1) * (b1)[2] + (scale2) * (b2)[2] + (scale3) * (b3)[2] + (scale4) * (b4)[2])
135 #define VectorRandom(v) do{(v)[0] = lhrandom(-1, 1);(v)[1] = lhrandom(-1, 1);(v)[2] = lhrandom(-1, 1);}while(DotProduct(v, v) > 1)
136 #define VectorLerp(v1,lerp,v2,c) ((c)[0] = (v1)[0] + (lerp) * ((v2)[0] - (v1)[0]), (c)[1] = (v1)[1] + (lerp) * ((v2)[1] - (v1)[1]), (c)[2] = (v1)[2] + (lerp) * ((v2)[2] - (v1)[2]))
137 #define VectorReflect(a,r,b,c) do{double d;d = DotProduct((a), (b)) * -(1.0 + (r));VectorMA((a), (d), (b), (c));}while(0)
138 #define BoxesOverlap(a,b,c,d) ((a)[0] <= (d)[0] && (b)[0] >= (c)[0] && (a)[1] <= (d)[1] && (b)[1] >= (c)[1] && (a)[2] <= (d)[2] && (b)[2] >= (c)[2])
139 #define BoxInsideBox(a,b,c,d) ((a)[0] >= (c)[0] && (b)[0] <= (d)[0] && (a)[1] >= (c)[1] && (b)[1] <= (d)[1] && (a)[2] >= (c)[2] && (b)[2] <= (d)[2])
140 #define TriangleBBoxOverlapsBox(a,b,c,d,e) (min((a)[0], min((b)[0], (c)[0])) < (e)[0] && max((a)[0], max((b)[0], (c)[0])) > (d)[0] && min((a)[1], min((b)[1], (c)[1])) < (e)[1] && max((a)[1], max((b)[1], (c)[1])) > (d)[1] && min((a)[2], min((b)[2], (c)[2])) < (e)[2] && max((a)[2], max((b)[2], (c)[2])) > (d)[2])
141
142 #define TriangleNormal(a,b,c,n) ( \
143         (n)[0] = ((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[2] - (b)[2]) - ((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[1] - (b)[1]), \
144         (n)[1] = ((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[0] - (b)[0]) - ((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[2] - (b)[2]), \
145         (n)[2] = ((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[1] - (b)[1]) - ((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[0] - (b)[0]) \
146         )
147
148 /*! Fast PointInfrontOfTriangle.
149  * subtracts v1 from v0 and v2, combined into a crossproduct, combined with a
150  * dotproduct of the light location relative to the first point of the
151  * triangle (any point works, since any triangle is obviously flat), and
152  * finally a comparison to determine if the light is infront of the triangle
153  * (the goal of this statement) we do not need to normalize the surface
154  * normal because both sides of the comparison use it, therefore they are
155  * both multiplied the same amount...  furthermore a subtract can be done on
156  * the point to eliminate one dotproduct
157  * this is ((p - a) * cross(a-b,c-b))
158  */
159 #define PointInfrontOfTriangle(p,a,b,c) \
160 ( ((p)[0] - (a)[0]) * (((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[2] - (b)[2]) - ((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[1] - (b)[1])) \
161 + ((p)[1] - (a)[1]) * (((a)[2] - (b)[2]) * ((c)[0] - (b)[0]) - ((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[2] - (b)[2])) \
162 + ((p)[2] - (a)[2]) * (((a)[0] - (b)[0]) * ((c)[1] - (b)[1]) - ((a)[1] - (b)[1]) * ((c)[0] - (b)[0])) > 0)
163
164 #if 0
165 // readable version, kept only for explanatory reasons
166 int PointInfrontOfTriangle(const float *p, const float *a, const float *b, const float *c)
167 {
168         float dir0[3], dir1[3], normal[3];
169
170         // calculate two mostly perpendicular edge directions
171         VectorSubtract(a, b, dir0);
172         VectorSubtract(c, b, dir1);
173
174         // we have two edge directions, we can calculate a third vector from
175         // them, which is the direction of the surface normal (its magnitude
176         // is not 1 however)
177         CrossProduct(dir0, dir1, normal);
178
179         // compare distance of light along normal, with distance of any point
180         // of the triangle along the same normal (the triangle is planar,
181         // I.E. flat, so all points give the same answer)
182         return DotProduct(p, normal) > DotProduct(a, normal);
183 }
184 #endif
185
186 #define lhcheeserand(seed) ((seed) = ((seed) * 987211u) ^ ((seed) >> 13u) ^ 914867)
187 #define lhcheeserandom(seed,MIN,MAX) ((double)(lhcheeserand(seed) + 0.5) / ((double)4096.0*1024.0*1024.0) * ((MAX)-(MIN)) + (MIN))
188 #define VectorCheeseRandom(seed,v) do{(v)[0] = lhcheeserandom(seed,-1, 1);(v)[1] = lhcheeserandom(seed,-1, 1);(v)[2] = lhcheeserandom(seed,-1, 1);}while(DotProduct(v, v) > 1)
189 #define VectorLehmerRandom(seed,v) do{(v)[0] = Math_crandomf(seed);(v)[1] = Math_crandomf(seed);(v)[2] = Math_crandomf(seed);}while(DotProduct(v, v) > 1)
190
191 /*
192 // LadyHavoc: quaternion math, untested, don't know if these are correct,
193 // need to add conversion to/from matrices
194 // LadyHavoc: later note: the matrix faq is useful: http://skal.planet-d.net/demo/matrixfaq.htm
195 // LadyHavoc: these are probably very wrong and I'm not sure I care, not used by anything
196
197 // returns length of quaternion
198 #define qlen(a) ((float) sqrt((a)[0]*(a)[0]+(a)[1]*(a)[1]+(a)[2]*(a)[2]+(a)[3]*(a)[3]))
199 // returns squared length of quaternion
200 #define qlen2(a) ((a)[0]*(a)[0]+(a)[1]*(a)[1]+(a)[2]*(a)[2]+(a)[3]*(a)[3])
201 // makes a quaternion from x, y, z, and a rotation angle (in degrees)
202 #define QuatMake(x,y,z,r,c)\
203 {\
204 if (r == 0)\
205 {\
206 (c)[0]=(float) ((x) * (1.0f / 0.0f));\
207 (c)[1]=(float) ((y) * (1.0f / 0.0f));\
208 (c)[2]=(float) ((z) * (1.0f / 0.0f));\
209 (c)[3]=(float) 1.0f;\
210 }\
211 else\
212 {\
213 float r2 = (r) * 0.5 * (M_PI / 180);\
214 float r2is = 1.0f / sin(r2);\
215 (c)[0]=(float) ((x)/r2is);\
216 (c)[1]=(float) ((y)/r2is);\
217 (c)[2]=(float) ((z)/r2is);\
218 (c)[3]=(float) (cos(r2));\
219 }\
220 }
221 // makes a quaternion from a vector and a rotation angle (in degrees)
222 #define QuatFromVec(a,r,c) QuatMake((a)[0],(a)[1],(a)[2],(r))
223 // copies a quaternion
224 #define QuatCopy(a,c) {(c)[0]=(a)[0];(c)[1]=(a)[1];(c)[2]=(a)[2];(c)[3]=(a)[3];}
225 #define QuatSubtract(a,b,c) {(c)[0]=(a)[0]-(b)[0];(c)[1]=(a)[1]-(b)[1];(c)[2]=(a)[2]-(b)[2];(c)[3]=(a)[3]-(b)[3];}
226 #define QuatAdd(a,b,c) {(c)[0]=(a)[0]+(b)[0];(c)[1]=(a)[1]+(b)[1];(c)[2]=(a)[2]+(b)[2];(c)[3]=(a)[3]+(b)[3];}
227 #define QuatScale(a,b,c) {(c)[0]=(a)[0]*b;(c)[1]=(a)[1]*b;(c)[2]=(a)[2]*b;(c)[3]=(a)[3]*b;}
228 // FIXME: this is wrong, do some more research on quaternions
229 //#define QuatMultiply(a,b,c) {(c)[0]=(a)[0]*(b)[0];(c)[1]=(a)[1]*(b)[1];(c)[2]=(a)[2]*(b)[2];(c)[3]=(a)[3]*(b)[3];}
230 // FIXME: this is wrong, do some more research on quaternions
231 //#define QuatMultiplyAdd(a,b,d,c) {(c)[0]=(a)[0]*(b)[0]+d[0];(c)[1]=(a)[1]*(b)[1]+d[1];(c)[2]=(a)[2]*(b)[2]+d[2];(c)[3]=(a)[3]*(b)[3]+d[3];}
232 #define qdist(a,b) ((float) sqrt(((b)[0]-(a)[0])*((b)[0]-(a)[0])+((b)[1]-(a)[1])*((b)[1]-(a)[1])+((b)[2]-(a)[2])*((b)[2]-(a)[2])+((b)[3]-(a)[3])*((b)[3]-(a)[3])))
233 #define qdist2(a,b) (((b)[0]-(a)[0])*((b)[0]-(a)[0])+((b)[1]-(a)[1])*((b)[1]-(a)[1])+((b)[2]-(a)[2])*((b)[2]-(a)[2])+((b)[3]-(a)[3])*((b)[3]-(a)[3]))
234 */
235
236 #define VectorCopy4(a,b) {(b)[0]=(a)[0];(b)[1]=(a)[1];(b)[2]=(a)[2];(b)[3]=(a)[3];}
237
238 vec_t Length (vec3_t v);
239
240 /// returns vector length
241 float VectorNormalizeLength (vec3_t v);
242
243 /// returns vector length
244 float VectorNormalizeLength2 (vec3_t v, vec3_t dest);
245
246 #define NUMVERTEXNORMALS        162
247 extern float m_bytenormals[NUMVERTEXNORMALS][3];
248
249 unsigned char NormalToByte(const vec3_t n);
250 void ByteToNormal(unsigned char num, vec3_t n);
251
252 void R_ConcatRotations (const float in1[3*3], const float in2[3*3], float out[3*3]);
253 void R_ConcatTransforms (const float in1[3*4], const float in2[3*4], float out[3*4]);
254
255 void AngleVectors (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
256 /// LadyHavoc: proper matrix version of AngleVectors
257 void AngleVectorsFLU (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up);
258 /// divVerent: improper matrix version of AngleVectors
259 void AngleVectorsDuke3DFLU (const vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up, double maxShearAngle);
260 /// LadyHavoc: builds a [3][4] matrix
261 void AngleMatrix (const vec3_t angles, const vec3_t translate, vec_t matrix[][4]);
262 /// LadyHavoc: calculates pitch/yaw/roll angles from forward and up vectors
263 void AnglesFromVectors (vec3_t angles, const vec3_t forward, const vec3_t up, qbool flippitch);
264
265 /// LadyHavoc: like AngleVectors, but taking a forward vector instead of angles, useful!
266 void VectorVectors(const vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
267 void VectorVectorsDouble(const double *forward, double *right, double *up);
268
269 void PlaneClassify(struct mplane_s *p);
270 int BoxOnPlaneSide(const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const struct mplane_s *p);
271 int BoxOnPlaneSide_Separate(const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const vec3_t normal, const vec_t dist);
272 void BoxPlaneCorners(const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const struct mplane_s *p, vec3_t outnear, vec3_t outfar);
273 void BoxPlaneCorners_Separate(const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const vec3_t normal, vec3_t outnear, vec3_t outfar);
274 void BoxPlaneCornerDistances(const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const struct mplane_s *p, vec_t *outnear, vec_t *outfar);
275 void BoxPlaneCornerDistances_Separate(const vec3_t emins, const vec3_t emaxs, const vec3_t normal, vec_t *outnear, vec_t *outfar);
276
277 #define PlaneDist(point,plane)  ((plane)->type < 3 ? (point)[(plane)->type] : DotProduct((point), (plane)->normal))
278 #define PlaneDiff(point,plane) (((plane)->type < 3 ? (point)[(plane)->type] : DotProduct((point), (plane)->normal)) - (plane)->dist)
279
280 /// LadyHavoc: minimal plane structure
281 typedef struct tinyplane_s
282 {
283         float normal[3], dist;
284 }
285 tinyplane_t;
286
287 typedef struct tinydoubleplane_s
288 {
289         double normal[3], dist;
290 }
291 tinydoubleplane_t;
292
293 void RotatePointAroundVector(vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point, float degrees);
294
295 float RadiusFromBounds (const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
296 float RadiusFromBoundsAndOrigin (const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec3_t origin);
297
298 struct matrix4x4_s;
299 /// print a matrix to the console
300 void Matrix4x4_Print(const struct matrix4x4_s *in);
301 int Math_atov(const char *s, prvm_vec3_t out);
302
303 void BoxFromPoints(vec3_t mins, vec3_t maxs, int numpoints, vec_t *point3f);
304
305 int LoopingFrameNumberFromDouble(double t, int loopframes);
306
307 // implementation of 128bit Lehmer Random Number Generator with 2^126 period
308 // https://en.wikipedia.org/Lehmer_random_number_generator
309 typedef struct randomseed_s
310 {
311         unsigned int s[4];
312 }
313 randomseed_t;
314
315 void Math_RandomSeed_Reset(randomseed_t *r);
316 void Math_RandomSeed_FromInts(randomseed_t *r, unsigned int s0, unsigned int s1, unsigned int s2, unsigned int s3);
317 unsigned long long Math_rand64(randomseed_t *r);
318 float Math_randomf(randomseed_t *r);
319 float Math_crandomf(randomseed_t *r);
320 float Math_randomrangef(randomseed_t *r, float minf, float maxf);
321 int Math_randomrangei(randomseed_t *r, int mini, int maxi);
322
323 void Mathlib_Init(void);
324
325 #endif
326