]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Merge branch 'master' into Mario/monsters
authorMario <mario@smbclan.net>
Mon, 19 Feb 2018 15:15:59 +0000 (01:15 +1000)
committerMario <mario@smbclan.net>
Mon, 19 Feb 2018 15:15:59 +0000 (01:15 +1000)
# Conflicts:
# qcsrc/common/monsters/monster/shambler.qc

272 files changed:
.gitattributes
.gitlab-ci.yml
.tx/merge-base
balance-mario.cfg
balance-nexuiz25.cfg
balance-overkill.cfg
balance-samual.cfg
balance-xdf.cfg
balance-xonotic.cfg
balance-xpm.cfg
common.be.po
common.de.po
common.de_CH.po
common.en_AU.po
common.es.po
common.es_MX.po
common.fr.po
common.ga.po
common.gd.po
common.he.po
common.it.po
common.jbo.po
common.ko.po
common.kw.po
common.mk.po
common.nl.po
common.no.po
common.pl.po
common.pt.po
common.ro.po
common.ru.po
common.sq.po
common.sr.po
common.tr.po
common.uz@Latn.po
common.zh_CN.po
common.zh_TW.po
crosshairs.cfg
default.cfg
defaultClient.cfg [deleted file]
defaultOverkill.cfg [deleted file]
defaultServer.cfg [deleted file]
defaultXDF.cfg [deleted file]
defaultXPM.cfg [deleted file]
defaultXonotic.cfg [deleted file]
languages.txt
models/monsters/dragon_lod1.dpm [new file with mode: 0644]
models/monsters/dragon_lod1.dpm.framegroups [new file with mode: 0644]
models/monsters/dragon_lod2.dpm [new file with mode: 0644]
models/monsters/dragon_lod2.dpm.framegroups [new file with mode: 0644]
mutators.cfg
qcsrc/Makefile
qcsrc/client/autocvars.qh
qcsrc/client/csqcmodel_hooks.qc
qcsrc/client/hud/panel/scoreboard.qc
qcsrc/client/main.qc
qcsrc/client/teamradar.qc
qcsrc/client/view.qc
qcsrc/client/wall.qc
qcsrc/client/weapons/projectile.qc
qcsrc/common/csqcmodel_settings.qh
qcsrc/common/deathtypes/all.qh
qcsrc/common/debug.qh
qcsrc/common/effects/all.qc
qcsrc/common/effects/qc/casings.qc
qcsrc/common/effects/qc/damageeffects.qc
qcsrc/common/effects/qc/globalsound.qc
qcsrc/common/effects/qc/lightningarc.qc
qcsrc/common/effects/qc/modeleffects.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/nexball/nexball.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/nexball/sv_weapon.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/onslaught/cl_controlpoint.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/onslaught/cl_generator.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/onslaught/onslaught.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/onslaught/sv_controlpoint.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/onslaught/sv_generator.qc
qcsrc/common/gamemodes/gamemode/onslaught/sv_onslaught.qc
qcsrc/common/mapinfo.qc
qcsrc/common/monsters/monster/golem.qc
qcsrc/common/monsters/monster/mage.qc
qcsrc/common/monsters/monster/mage.qh
qcsrc/common/monsters/monster/spider.qc
qcsrc/common/monsters/monster/spider.qh
qcsrc/common/monsters/monster/wyvern.qc
qcsrc/common/monsters/monster/wyvern.qh
qcsrc/common/monsters/monster/zombie.qc
qcsrc/common/monsters/sv_monsters.qc
qcsrc/common/mutators/events.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/_mod.inc
qcsrc/common/mutators/mutator/_mod.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/bloodloss/sv_bloodloss.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/breakablehook/sv_breakablehook.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/buffs/buffs.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/buffs/cl_buffs.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/buffs/sv_buffs.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/campcheck/sv_campcheck.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/instagib/sv_instagib.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/nades/net.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/nix/sv_nix.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.inc [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/sv_offhand_blaster.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/hmg.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/rpc.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/overkill/sv_overkill.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/physical_items/sv_physical_items.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/touchexplode/sv_touchexplode.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/vampirehook/sv_vampirehook.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc
qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.qh
qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/waypointsprites.qc
qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/waypointsprites.qh
qcsrc/common/physics/player.qh
qcsrc/common/stats.qh
qcsrc/common/t_items.qc
qcsrc/common/t_items.qh
qcsrc/common/triggers/func/breakable.qc
qcsrc/common/triggers/func/button.qc
qcsrc/common/triggers/func/conveyor.qc
qcsrc/common/triggers/func/door.qc
qcsrc/common/triggers/func/door_secret.qc
qcsrc/common/triggers/func/plat.qc
qcsrc/common/triggers/func/pointparticles.qc
qcsrc/common/triggers/func/rainsnow.qc
qcsrc/common/triggers/func/train.qc
qcsrc/common/triggers/misc/corner.qc
qcsrc/common/triggers/misc/laser.qc
qcsrc/common/triggers/misc/teleport_dest.qc
qcsrc/common/triggers/platforms.qc
qcsrc/common/triggers/target/_mod.inc
qcsrc/common/triggers/target/_mod.qh
qcsrc/common/triggers/target/include.qc
qcsrc/common/triggers/target/kill.qc
qcsrc/common/triggers/target/music.qc
qcsrc/common/triggers/target/spawnpoint.qc [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/triggers/target/spawnpoint.qh [new file with mode: 0644]
qcsrc/common/triggers/teleporters.qc
qcsrc/common/triggers/trigger/hurt.qc
qcsrc/common/triggers/trigger/jumppads.qc
qcsrc/common/triggers/trigger/multi.qc
qcsrc/common/triggers/trigger/secret.qc
qcsrc/common/triggers/trigger/secret.qh
qcsrc/common/triggers/trigger/swamp.qc
qcsrc/common/triggers/trigger/viewloc.qc
qcsrc/common/triggers/triggers.qc
qcsrc/common/turrets/cl_turrets.qc
qcsrc/common/turrets/sv_turrets.qc
qcsrc/common/turrets/turret/ewheel_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/ewheel_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/flac_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/flac_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/hellion_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/hellion_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/hk_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/hk_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/machinegun_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/machinegun_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/mlrs_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/mlrs_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/phaser_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/phaser_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/plasma_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/plasma_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/tesla_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/tesla_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/turret/walker.qc
qcsrc/common/turrets/turret/walker_weapon.qc
qcsrc/common/turrets/turret/walker_weapon.qh
qcsrc/common/turrets/util.qc
qcsrc/common/vehicles/cl_vehicles.qc
qcsrc/common/vehicles/sv_vehicles.qc
qcsrc/common/vehicles/sv_vehicles.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/bumblebee.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/bumblebee_weapons.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/racer.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/racer_weapon.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/racer_weapon.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/raptor.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/raptor_weapons.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/raptor_weapons.qh
qcsrc/common/vehicles/vehicle/spiderbot.qc
qcsrc/common/vehicles/vehicle/spiderbot_weapons.qc
qcsrc/common/weapons/all.qc
qcsrc/common/weapons/weapon.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/arc.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/arc.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/blaster.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/blaster.qh
qcsrc/common/weapons/weapon/crylink.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/devastator.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/electro.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/fireball.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/hagar.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/hlac.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/hook.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/machinegun.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/minelayer.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/mortar.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/porto.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/rifle.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/seeker.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/shockwave.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/shotgun.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/tuba.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/vaporizer.qc
qcsrc/common/weapons/weapon/vortex.qc
qcsrc/common/wepent.qc
qcsrc/common/wepent.qh
qcsrc/ecs/systems/cl_physics.qc
qcsrc/ecs/systems/physics.qc
qcsrc/ecs/systems/sv_physics.qc
qcsrc/lib/csqcmodel/common.qh
qcsrc/lib/spawnfunc.qh
qcsrc/lib/warpzone/client.qc
qcsrc/lib/warpzone/server.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_effects.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_hud.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_view.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_misc_reset.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_user.qc
qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_video.qc
qcsrc/menu/xonotic/slider_particles.qc
qcsrc/menu/xonotic/slider_picmip.qc
qcsrc/server/autocvars.qh
qcsrc/server/cheats.qc
qcsrc/server/client.qc
qcsrc/server/command/cmd.qc
qcsrc/server/command/common.qc
qcsrc/server/command/vote.qc
qcsrc/server/compat/quake3.qc
qcsrc/server/defs.qh
qcsrc/server/g_damage.qc
qcsrc/server/g_damage.qh
qcsrc/server/g_hook.qc
qcsrc/server/g_models.qc
qcsrc/server/g_world.qc
qcsrc/server/miscfunctions.qh
qcsrc/server/mutators/gamemode.qh
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_assault.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_ca.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_ctf.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_ctf.qh
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_domination.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_domination.qh
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_freezetag.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_keepaway.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_keyhunt.qc
qcsrc/server/player.qc
qcsrc/server/player.qh
qcsrc/server/portals.qc
qcsrc/server/race.qc
qcsrc/server/spawnpoints.qc
qcsrc/server/sv_main.qc
qcsrc/server/teamplay.qc
qcsrc/server/weapons/accuracy.qc
qcsrc/server/weapons/common.qc
qcsrc/server/weapons/common.qh
qcsrc/server/weapons/csqcprojectile.qc
qcsrc/server/weapons/hitplot.qc
qcsrc/server/weapons/hitplot.qh
qcsrc/server/weapons/tracing.qc
qcsrc/server/weapons/tracing.qh
qcsrc/server/weapons/weaponsystem.qc
ruleset-XDF.cfg [new file with mode: 0644]
ruleset-XPM.cfg [new file with mode: 0644]
ruleset-overkill.cfg [new file with mode: 0644]
ruleset-xonotic.cfg [new file with mode: 0644]
xonotic-client.cfg [new file with mode: 0644]
xonotic-common.cfg [new file with mode: 0644]
xonotic-server.cfg [new file with mode: 0644]

index 0a63b24a2fb6e01bb1ae1d4482111d47d612a0a1..14c10a42706a302437fa270fa570effabcf67fdd 100644 (file)
@@ -2,42 +2,42 @@
 *.inc linguist-language=C
 
 * -crlf
-*.0 -diff -crlf
+*.0 -crlf
 *.1 crlf=input
 *.3 crlf=input
-*.7z -diff -crlf
+*.7z -crlf
 *.ac crlf=input
-*.a -diff -crlf
+*.a -crlf
 *.afm crlf=input
 *.aft crlf=input
-*.ai -diff -crlf
+*.ai -crlf
 *.aliases crlf=input
 all crlf=input
 *.am crlf=input
 *.animinfo crlf=input
-*.aps -diff -crlf
-*.asc -diff -crlf
+*.aps -crlf
+*.asc -crlf
 *.ase -crlf
 *.bat -crlf
 *.bgs crlf=input
-*.blend1 -diff -crlf
-*.blend -diff -crlf
-blind_id -diff -crlf
-*.bmp -diff -crlf
+*.blend1 -crlf
+*.blend -crlf
+blind_id -crlf
+*.bmp -crlf
 branch-manager crlf=input
 *.brand crlf=input
 BSDmakefile crlf=input
 bsp2ent crlf=input
-*.bsp -diff -crlf
+*.bsp -crlf
 *.cache crlf=input
 *.cbp -crlf
-*.cbp -diff -crlf
+*.cbp -crlf
 *.c crlf=input
 *.cfg crlf=input
 *.cg crlf=input
 ChangeLog crlf=input
 CHANGES crlf=input
-cjpeg -diff -crlf
+cjpeg -crlf
 COMPILING crlf=input
 compress-texture crlf=input
 *.conf crlf=input
@@ -46,48 +46,48 @@ COPYING crlf=input
 *.cpp crlf=input
 create crlf=input
 *.cron crlf=input
-crypto-keygen-standalone -diff -crlf
+crypto-keygen-standalone -crlf
 *.css crlf=input
 *.cvswrappers crlf=input
 *.d0ir crlf=input
-*.d0pk -diff -crlf
+*.d0pk -crlf
 *.db crlf=input
 *.db.* crlf=input
 *.def2ent crlf=input
 *.default crlf=input
 *.def crlf=input
-*.dem -diff -crlf
+*.dem -crlf
 *.dev -crlf
-dir -diff -crlf
+dir -crlf
 *.directory crlf=input
-djpeg -diff -crlf
-*.dll -diff -crlf
-DOCS -diff -crlf
+djpeg -crlf
+*.dll -crlf
+DOCS -crlf
 *.dot crlf=input
 DoxyConfig crlf=input
 doxyfile crlf=input
 Doxyfile crlf=input
 *.doxygen crlf=input
-*.dpm -diff -crlf
+*.dpm -crlf
 *.dsp -crlf
 *.dsw -crlf
 *.dtd crlf=input
-*.dylib -diff -crlf
-empty -diff -crlf
+*.dylib -crlf
+empty -crlf
 *.EncoderPlugin crlf=input
 *.ent crlf=input
 etc_svc_git-daemon_run crlf=input
-*.flac -diff -crlf
-*.flp -diff -crlf
+*.flac -crlf
+*.flp -crlf
 *.form crlf=input
 *.framegroups crlf=input
-*.fteqccfail -diff -crlf
+*.fteqccfail -crlf
 *.game crlf=input
 *.gdb crlf=input
 gendox crlf=input
 gendoxfunctions crlf=input
 genDoxyfile crlf=input
-*.gif -diff -crlf
+*.gif -crlf
 *.gitattributes crlf=input
 git-branch-manager crlf=input
 git-filter-index crlf=input
@@ -112,30 +112,30 @@ GPL crlf=input
 *.htaccess crlf=input
 *.html crlf=input
 *.html-part crlf=input
-*.icns -diff -crlf
-*.ico -diff -crlf
+*.icns -crlf
+*.ico -crlf
 *.idl crlf=input
 *.idsoftware crlf=input
 *.inc crlf=input
 *.in crlf=input
-*.info-1 -diff -crlf
-*.info-2 -diff -crlf
-*.info -diff -crlf
+*.info-1 -crlf
+*.info-2 -crlf
+*.info -crlf
 *.inl crlf=input
 *.iOS crlf=input
-*.iqm -diff -crlf
+*.iqm -crlf
 *.java crlf=input
 *.jhm crlf=input
 *.jnlp crlf=input
-jpegtran -diff -crlf
-*.jpg -diff -crlf
+jpegtran -crlf
+*.jpg -crlf
 *.jsmooth crlf=input
 *.la crlf=input
 LGPL crlf=input
 LICENSE crlf=input
-*.lmp -diff -crlf
+*.lmp -crlf
 *.loaders crlf=input
-*.lso -diff -crlf
+*.lso -crlf
 *.m4 crlf=input
 makefile crlf=input
 Makefile crlf=input
@@ -143,81 +143,81 @@ makespr32 crlf=input
 *.map -crlf filter=mapclean
 *.mapinfo crlf=input
 *.m crlf=input
-*.md3 -diff -crlf
+*.md3 -crlf
 *.md5anim -crlf
 *.md5mesh -crlf
-*.mdl -diff -crlf
+*.mdl -crlf
 *.med crlf=input
 *.mf crlf=input
-*.mid -diff -crlf
+*.mid -crlf
 *.mk crlf=input
-*.mkdir -diff -crlf
-*.mmpz -diff -crlf
+*.mkdir -crlf
+*.mmpz -crlf
 *.modules crlf=input
-*.mp3 -diff -crlf
+*.mp3 -crlf
 *.nib -crlf
 *.obj -crlf
-OFFSETS -diff -crlf
-*.ogg -diff -crlf
+OFFSETS -crlf
+*.ogg -crlf
 *.options crlf=input
-*.otf -diff -crlf
+*.otf -crlf
 pangorc crlf=input
 *.part crlf=input
 *.patch crlf=input
 *.patchsets crlf=input
 *.pbxproj crlf=input
 *.pc crlf=input
-*.pfb -diff -crlf
-*.pfm -diff -crlf
+*.pfb -crlf
+*.pfm -crlf
 *.php crlf=input
-*.pk3 -diff -crlf
+*.pk3 -crlf
 PkgInfo crlf=input
 *.pl crlf=input
 *.plist crlf=input
 *.pm crlf=input
-*.png -diff -crlf
+*.png -crlf
 *.po crlf=input
-POSITIONS -diff -crlf
+POSITIONS -crlf
 *.pot crlf=input
 *.proj -crlf
 *.properties crlf=input
-*.psd -diff -crlf
+*.psd -crlf
 *.py crlf=input
 *.q3map1 crlf=input
 *.qc crlf=input
 *.qdt crlf=input
 *.qh crlf=input
-*.rar -diff -crlf
+*.rar -crlf
 *.rb crlf=input
 *.rc2 crlf=input
 *.rc -crlf
-rdjpgcom -diff -crlf
+rdjpgcom -crlf
 *.readme crlf=input
 README crlf=input
 *.rtlights crlf=input
 SCHEMA crlf=input
 *.scm crlf=input
 sdl-config crlf=input
-SDL -diff -crlf
-*.sfd -diff -crlf
+SDL -crlf
+*.sfd -crlf
 *.shader crlf=input
 *.sh crlf=input
 *.skin crlf=input
 *.sln -crlf
 *.sounds crlf=input
-*.sp2 -diff -crlf
-*.spr32 -diff -crlf
-*.spr -diff -crlf
+*.sp2 -crlf
+*.spr32 -crlf
+*.spr -crlf
 *.src crlf=input
 *.strings crlf=input
 strip crlf=input
-*.svg -diff -crlf
-*.TAB -diff -crlf
-*.tga -diff -crlf
-TMAP -diff -crlf
+*.svg -crlf
+*.TAB -crlf
+*.tga -crlf
+TMAP -crlf
 todo crlf=input
 TODO crlf=input
-*.ttf -diff -crlf
+*.ttf -crlf
 *.txt crlf=input
 *.txt.* crlf=input
 update-shaderlists crlf=input
@@ -226,12 +226,12 @@ update-shaderlists crlf=input
 *.vcxproj crlf=input
 versionbuilder crlf=input
 *.vhost crlf=input
-*.wav -diff -crlf
+*.wav -crlf
 *.waypoints crlf=input
 *.width crlf=input
 *.workspace -crlf
-wrjpgcom -diff -crlf
-*.xcf -diff -crlf
+wrjpgcom -crlf
+*.xcf -crlf
 *.xlink crlf=input
 *.xml crlf=input
 xonotic-map-compiler-autobuild crlf=input
@@ -239,7 +239,7 @@ xonotic-map-compiler crlf=input
 xonotic-map-screenshot crlf=input
 xonotic-osx-sdl crlf=input
 *.xpm crlf=input
-*.xrns -diff -crlf
-*.zip -diff -crlf
+*.xrns -crlf
+*.zip -crlf
 zipdiff crlf=input
-*.zym -diff -crlf
+*.zym -crlf
index bf43d891ded1096871f26547a3ce70d201afaee0..e6ecbcbcb368d095e679623ac0320a490e3a0072 100644 (file)
@@ -29,7 +29,7 @@ test_sv_game:
     - wget -O data/maps/stormkeep.waypoints https://gitlab.com/xonotic/xonotic-maps.pk3dir/raw/master/maps/stormkeep.waypoints
     - wget -O data/maps/stormkeep.waypoints.cache https://gitlab.com/xonotic/xonotic-maps.pk3dir/raw/master/maps/stormkeep.waypoints.cache
     - make
-    - EXPECT=29a3c5d84ed37810d674c2c176b21e04
+    - EXPECT=d1a65371174a5210320fa85b3f059d0f
     - HASH=$(${ENGINE} -noconfig -nohome +exec serverbench.cfg
       | tee /dev/stderr
       | grep '^:'
index efcd7f469ac503195b0ad314e2536ff9c80104f9..c0ddb1d5fcf165824eec0aa7cb56ef6d8153110a 100644 (file)
@@ -1 +1 @@
-Sat Feb  3 07:24:42 CET 2018
+Wed Feb 14 07:23:42 CET 2018
index 28100182ea5fe41b0b1d028b020a93503228c9f5..4dda8bdc8842318701f1dcc39e95db6a87f8f7c3 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 120
 set g_pickup_respawntime_weapon 10
 set g_pickup_respawntime_superweapon 120
 set g_pickup_respawntime_ammo 10
+set g_pickup_respawntime_initial_random 2
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.33 // only 1/3rd damage is taken
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 1
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 3
index 37099c1226dfa6ff992a97b74ef1217b91111b31..73c63df9b7277014a78e9be149afa5dd222e9a23 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 120
 set g_pickup_respawntime_weapon 15
 set g_pickup_respawntime_superweapon 120
 set g_pickup_respawntime_ammo 15
+set g_pickup_respawntime_initial_random 2
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.2
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 1
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 4
index 3a321ce53d461b2eca19452f5ad420975f9f2c12..bf2ecc623cccf3ebd3fba2cc0afecb2ec7432e40 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 120
 set g_pickup_respawntime_weapon 10
 set g_pickup_respawntime_superweapon 120
 set g_pickup_respawntime_ammo 10
+set g_pickup_respawntime_initial_random 0
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.33 // only 1/3rd damage is taken
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 0.33
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 3
index 48c68d81be66e77c96cf8f55c417fd4b8565fe0f..9bcb976b60853f8dda7a81c66d22806766eaac02 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 120
 set g_pickup_respawntime_weapon 10
 set g_pickup_respawntime_superweapon 120
 set g_pickup_respawntime_ammo 10
+set g_pickup_respawntime_initial_random 2
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.25 // only 1/4th damage is taken
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 1
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 3
index 562506283c44ad965d5d7d0f641a96a910aa11d3..245fa7cc4cd06cdc0a8eabcf5ac346fc8190a5a7 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 0.1
 set g_pickup_respawntime_weapon 0.1
 set g_pickup_respawntime_superweapon 0.1
 set g_pickup_respawntime_ammo 0.1
+set g_pickup_respawntime_initial_random 2
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.33 // only 1/3rd damage is taken
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 0.33
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 3
index 32924a72d2cee7cca9d636330661abe49047f404..e19872454fa57d9b9cdfdd77ac6319763f390432 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 120
 set g_pickup_respawntime_weapon 10
 set g_pickup_respawntime_superweapon 120
 set g_pickup_respawntime_ammo 10
+set g_pickup_respawntime_initial_random 1
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.33 // only 1/3rd damage is taken
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 0.33
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 3
index 6901eda28a8c130622dc43db632f7475965050d3..5b8c67d2f5f9395af13f8fadde4a28c613a930e8 100644 (file)
@@ -101,6 +101,7 @@ set g_pickup_respawntime_powerup 120
 set g_pickup_respawntime_weapon 10
 set g_pickup_respawntime_superweapon 120
 set g_pickup_respawntime_ammo 10
+set g_pickup_respawntime_initial_random 1
 set g_pickup_respawntimejitter_short 0
 set g_pickup_respawntimejitter_medium 0
 set g_pickup_respawntimejitter_long 0
@@ -198,6 +199,7 @@ set g_maxpushtime 8.0 "timeout for kill credit when your damage knocks someone i
 
 // {{{ powerups
 set g_balance_powerup_invincible_takedamage 0.33 // only 1/3rd damage is taken
+set g_balance_powerup_invincible_takeforce 0.33
 set g_balance_powerup_invincible_time 30
 set g_balance_powerup_strength_damage 3
 set g_balance_powerup_strength_force 3
index 4f35d1c0a345aab11d04e667a70e4f5a613ce04c..270efb79207009b69fae58227697ba33f8a744b7 100644 (file)
@@ -234,7 +234,7 @@ msgstr "Працягваць..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Чат"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9190,3 +9190,6 @@ msgstr "Колер каманды:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Уключыць панэль"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Чат"
index a0941316345cc050bba89760dedacab5270d7d0d..f248daf3c81d93d5dc60c1ff11f49083d0c378a0 100644 (file)
@@ -248,7 +248,7 @@ msgstr "Fortfahren…"
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9502,5 +9502,8 @@ msgstr "Teamfarbe:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Panel aktivieren"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Chat"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 kam ^BG%s^K1s Rakete zu nahe%s%s"
index f87ca9a19a235d9ae757ba8701bc09c244ef6260..d5c87645f5f5fca211aba727c93dcf7eaa11a7e5 100644 (file)
@@ -248,7 +248,7 @@ msgstr "Fortfahren…"
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9503,5 +9503,8 @@ msgstr "Teamfarbe:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Panel aktivieren"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Chat"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 kam ^BG%s^K1s Rakete zu nahe%s%s"
index bdb7a599bd2cb85393ac86dd92705f1dc14d2bd1..5c921689911761487664ecd30e2a2d9b058aebae 100644 (file)
@@ -233,7 +233,7 @@ msgstr "Continue..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9274,5 +9274,8 @@ msgstr "Team Colour:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Enable panel"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Chat"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
index 996a263065fcad5cc10bc078a06d2bf09902c3d2..5025390f48b08410f9b12d7363962fc949e51f33 100644 (file)
@@ -16,6 +16,7 @@
 # Rodrigo Mouton Laudin <ratogenesis@gmail.com>, 2011
 # Simon <inactive+0000simon@transifex.com>, 2014-2015
 # starfire24680 <starfire24680@gmail.com>, 2017
+# starfire24680 <starfire24680@gmail.com>, 2017
 # Vitama Piru Leta <vitamanrules@gmail.com>, 2017
 # Ari_tent <xonotic@outlook.com>, 2014
 # Yllelder, 2016
@@ -247,7 +248,7 @@ msgstr "Continuar..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9466,5 +9467,8 @@ msgstr "Color del equipo:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Activar panel"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Chat"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 se acercó demasiado al misil de ^BG%s^K1%s%s"
index 5a704e052f053d99f63eb09efecada1445ec4a8f..71bbb2f1e225ade890454471df13413a78bde5ca 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Spanish (Mexico) (http://www.transifex.com/team-xonotic/"
 "xonotic/language/es_MX/)\n"
index dc3486bd642d81008c4120b6b1eadd62a2731fae..84391e6114ea7ba0d9010dd5dee41ed46820185b 100644 (file)
@@ -245,7 +245,7 @@ msgstr "Continuer..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Tchat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9500,5 +9500,8 @@ msgstr "Couleur de l'Équipe :"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Afficher le tableau de bord"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Tchat"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 s'est approché trop près de la roquette de ^BG%s^K1%s%s"
index e24580eb99f777d41c1f85ece0dcc7ae9922acb9..14001ab9df18992a447faea36260fba0efb1eb27 100644 (file)
@@ -233,7 +233,7 @@ msgstr "Lean ar aghaidh..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Comhrá"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9157,3 +9157,6 @@ msgstr "Dath na Foirne:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Cumasaigh an painéal"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Comhrá"
index 2fa651b13bc178fafa6cf4dc1b3bb6c023d2d7b9..60eae07c73420fd7ddc38c637e678578860eacd7 100644 (file)
@@ -240,7 +240,7 @@ msgstr "Lean air adhart…"
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Cabadaich"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9168,3 +9168,6 @@ msgstr ""
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr ""
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Cabadaich"
index c7ea2fc89cd8cbd81cb48e483ae6085282b91bd9..abdf38575f2f818c6c39ebde32433e80b706b9e5 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Hebrew (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/he/)\n"
index 9574b9fffa31aec7437d818011f88f9512afc851..cefbf86272dfcf337ffe83c47e47daa8a6195f0a 100644 (file)
@@ -235,7 +235,7 @@ msgstr "Continua..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9491,5 +9491,8 @@ msgstr "Colore squadra:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Abilita pannello"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Chat"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 si è avvicinato troppo al razzo di ^BG%s^K1%s%s"
index 1362bff0ef2054bd3f13ea82438bb8b3be80a17b..dc7f687b782c2276ce78981ef186f1b1a703f3f0 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Lojban (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/jbo/)\n"
index 12aaf08a1c09bd413c3a8d6d1d4b92d8f0e454a4..0407c66068c4c65e014e05626a10c912e5e84130 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@
 # Jisoo Lim <liminj0719@gmail.com>, 2017
 # Kyf Lee (coughingmouse) <coughingmouse@gmail.com>, 2016
 # Kyf Lee (coughingmouse) <coughingmouse@gmail.com>, 2016-2017
-# Kyf Lee (coughingmouse) <coughingmouse@gmail.com>, 2017
+# Kyf Lee (coughingmouse) <coughingmouse@gmail.com>, 2016-2017
 msgid ""
 msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
@@ -233,7 +233,7 @@ msgstr "계속..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "채팅"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9186,3 +9186,6 @@ msgstr ""
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "제어반 활성화"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^채팅"
index 276de3ddf5e9a223acf297083a2f6a9a4caefe12..33fbaf5be42b6257b4e7a8dd963119c9d8036ff7 100644 (file)
@@ -231,7 +231,7 @@ msgstr "Pesya..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Keskows"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9198,3 +9198,6 @@ msgstr ""
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr ""
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Keskows"
index b88850ec7a5dcd8452ea6f2c8804257afbfff32a..c41b435f065019cd9d3ef3851199f819f8161012 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Macedonian (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/mk/)\n"
index cbd4e4249e1cfae8d3fea8d2f21c3d8435dc391f..0bbf7b96001be8d5190afefcaf2008e20ddaf2ec 100644 (file)
@@ -236,7 +236,7 @@ msgstr "Ga door..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9264,3 +9264,6 @@ msgstr "Team Kleur:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Activeer paneel"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Chat"
index 8f2c471b54f5dde65a8ecfee74af1a72f8306083..e4e7fb0dd19ec9dceb422006627ded97fae33fa5 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Norwegian (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/no/)\n"
index 249f67ee19f4c6248e747255f3f4c2ac7f095067..f8c5ab3bb4e145ab0637ed0f6d8413168984aa90 100644 (file)
@@ -244,7 +244,7 @@ msgstr "Kontynuuj..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Czat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9260,3 +9260,6 @@ msgstr "Kolor drużyny:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Włącz panel"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "Czat"
index 5f232c800cc8bae523134e86eba52b524e9070ed..ec526d5e35b64187d305a117a1b2087a16b86cc5 100644 (file)
@@ -238,7 +238,7 @@ msgstr "Continuar..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Chat"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
index 5958fb64c0128b548c2381be46ed65a5733ccaad..9e94da8c4785ef3451807546574e5e23861ca631 100644 (file)
@@ -238,7 +238,7 @@ msgstr "Continuă..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Conversație"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9327,5 +9327,8 @@ msgstr "Culoare echipă:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Activare panou"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Conversație"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 s-a apropiat prea mult de racheta%s%s lui ^BG%s^K1"
index 2e3e860c3370752cf7fd04252efa6dc6b80c95cb..e6e06c60ff1fa47ca5dbb1d52e4bfb51252889ff 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@
 # adem4ik, 2014
 # Alex Talker <alextalker7@gmail.com>, 2014-2015
 # Andrei Stepanov, 2014
-# Andrei Stepanov, 2014-2017
+# Andrei Stepanov, 2014-2018
 # Andrey P <andrey.pyntikov@gmail.com>, 2016
 # Artem Vorotnikov <artem@vorotnikov.me>, 2015
 # Lord Canistra <lordcanistra@gmail.com>, 2011
@@ -18,7 +18,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-09-19 19:55+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2018-02-13 16:58+0000\n"
 "Last-Translator: Andrei Stepanov\n"
 "Language-Team: Russian (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/ru/)\n"
@@ -77,12 +77,12 @@ msgstr ""
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:102
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:106
 msgid "next weapon"
-msgstr "следующее оружие"
+msgstr "след. оружие"
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:102
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:106
 msgid "previous weapon"
-msgstr "предыдущее оружие"
+msgstr "пред. оружие"
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:106
 #, c-format
@@ -102,7 +102,7 @@ msgstr "бросить оружие"
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:108
 #: qcsrc/menu/xonotic/keybinder.qc:41
 msgid "secondary fire"
-msgstr "дополниÑ\82елÑ\8cный огонь"
+msgstr "вÑ\82оÑ\80иÑ\87ный огонь"
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/infomessages.qc:111
 #, c-format
@@ -242,7 +242,7 @@ msgstr "Продолжить..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Чат"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -931,7 +931,7 @@ msgstr "Рейтинг времени захвата"
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/scoreboard.qc:1354
 msgid "Rankings"
-msgstr "Ранг"
+msgstr "РейÑ\82инг"
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/scoreboard.qc:1519
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_hud.qc:43
@@ -1242,8 +1242,8 @@ msgid ""
 "Find and bring the enemy flag to your base to capture it, defend your base "
 "from the other team"
 msgstr ""
-"Найдите и принесите флаг противника на свою базу для захвата, защищайте вашу "
-"базÑ\83 Ð¾Ñ\82 ÐºÐ¾Ð¼Ð°Ð½Ð´Ñ\8b Ð¿Ñ\80оÑ\82ивника"
+"Найдите и принесите флаг противника на свою базу, защищайте свой флаг от "
+"команды противника"
 
 #: qcsrc/common/mapinfo.qh:249
 msgid "Clan Arena"
@@ -1305,8 +1305,8 @@ msgid ""
 "Kill enemies to freeze them, stand next to frozen teammates to revive them; "
 "freeze all enemies to win"
 msgstr ""
-"Поражайте врагов, чтобы заморозить их всех и выиграть раунд, и "
-"Ñ\80азмоÑ\80аживайÑ\82е Ñ\81оÑ\8eзников, Ñ\81Ñ\82оÑ\8f Ñ\80Ñ\8fдом Ñ\81 Ð½Ð¸Ð¼Ð¸"
+"Поражайте врагов, чтобы заморозить их всех и выиграть раунд. Размораживайте "
+"союзников, стоя рядом с ними"
 
 #: qcsrc/common/mapinfo.qh:446
 msgid "Hold the ball to get points for kills"
@@ -1629,11 +1629,11 @@ msgstr "Показывать цифры урона"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/damagetext/ui_damagetext.qc:20
 msgid "Font size minimum:"
-msgstr "Минимальный размер шрифта:"
+msgstr "Мин. размер шрифта:"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/damagetext/ui_damagetext.qc:25
 msgid "Font size maximum:"
-msgstr "Максимальный размер шрифта:"
+msgstr "Макс. размер шрифта:"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/damagetext/ui_damagetext.qc:30
 msgid "Accumulate range:"
@@ -1758,11 +1758,11 @@ msgstr "Нажать"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc:21
 msgid "Flag carrier"
-msgstr "Ð\97наменосец"
+msgstr "Флагоносец"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc:22
 msgid "Enemy carrier"
-msgstr "Вражеский знаменосец"
+msgstr "Вражеский флагоносец"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc:23
 msgid "Dropped flag"
@@ -1790,7 +1790,7 @@ msgstr "Розовая база"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc:29
 msgid "Return flag here"
-msgstr "Ð\92еÑ\80нÑ\83Ñ\82Ñ\8c Ñ\84лаг Ð·Ð´ÐµÑ\81Ñ\8c"
+msgstr "Ð\92еÑ\80нÑ\83Ñ\82Ñ\8c Ñ\84лаг Ð¾Ñ\82Ñ\81Ñ\8eда"
 
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc:31
 #: qcsrc/common/mutators/mutator/waypoints/all.inc:32
@@ -2100,7 +2100,7 @@ msgstr "^BG%s%s^K1 был отправлен в открытый космос ^B
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:287
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was slimed by ^BG%s^K1%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 был утоплен в слизи ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 утоплен в слизи ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:288
 #, c-format
@@ -2171,7 +2171,7 @@ msgstr ""
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:298
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 got shredded by ^BG%s^K1's Spiderbot%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¸Ð·Ð¼ÐµÐ»Ñ\8cÑ\87Ñ\91н Spiderbot'ом, Ñ\83пÑ\80авлÑ\8fемÑ\8bм ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 измельчён Spiderbot'ом, управляемым ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:299
 #, c-format
@@ -2273,7 +2273,7 @@ msgstr "^BG%s^K1 был взорван Магом%s%s"
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:316
 #, c-format
 msgid "^BG%s^K1's innards became outwards by a Shambler%s%s"
-msgstr "^BG%s^K1's Ð±Ñ\8bл Ð²Ñ\8bвеÑ\80нÑ\83Ñ\82 Ð½Ð°Ð¸Ð·Ð½Ð°Ð½ÐºÑ\83 Ð¨Ð°Ð¼Ð±Ð»ÐµÑ\80ом%s%s"
+msgstr "^BG%s^K1's вывернут наизнанку Шамблером%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:317
 #, c-format
@@ -2410,7 +2410,7 @@ msgstr "^BG%s^K1 не смог спрятаться от турели Hunter%s%s
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:341
 #, c-format
 msgid "^BG%s^K1 was riddled full of holes by a Machinegun turret%s%s"
-msgstr "^BG%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¸Ð·Ñ\80еÑ\88еÑ\87Ñ\91н Ð\9fÑ\83лемÑ\91Ñ\82ной Ð±Ð°Ñ\88ней%s%s"
+msgstr "^BG%s^K1 изрешечён Пулемётной башней%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:342
 #, c-format
@@ -2435,7 +2435,7 @@ msgstr "^BG%s^K1 был убит электрическим током туре
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:346
 #, c-format
 msgid "^BG%s^K1 got served a lead enrichment by a Walker turret%s%s"
-msgstr "^BG%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¾Ð±Ð¾Ð³Ð°Ñ\89Ñ\91н Ñ\81винÑ\86ом Ð¸Ð· Ñ\82Ñ\83Ñ\80ели Walker'a%s%s"
+msgstr "^BG%s^K1 обогащён свинцом из турели Walker'a%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:347
 #, c-format
@@ -2530,7 +2530,7 @@ msgstr "^BG%s^K1 заморозил сам себя"
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:370
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:684
 msgid "^TC^TT^BG team wins the round"
-msgstr "^TC^TT^BG команда выиграла этот раунд"
+msgstr "^BGКоманда ^TC^TT^BG выиграла этот раунд"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:371
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:685
@@ -2819,7 +2819,7 @@ msgstr "^F4Вас пригласил ^BG%s^F4 к себе на игру в ^F2%s
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:439
 msgid "^TC^TT ^BGteam scores!"
-msgstr "^TC^TT ^BG команда увеличивает счет!"
+msgstr "^BGКоманда ^TC^TT^BG увеличивает счёт!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:441
 #, c-format
@@ -2899,7 +2899,7 @@ msgstr "^BG%s%s^K1 был взорван кривыми болтами%s%s ^BG%s
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:458
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was shot to death by ^BG%s^K1's Blaster%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð·Ð°Ñ\81Ñ\82Ñ\80елен Ð¸Ð· Ð\91лаÑ\81Ñ\82еÑ\80а ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 застрелен из Бластера ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:459
 #, c-format
@@ -2979,12 +2979,12 @@ msgstr "^BG%s^K1 забыл о своей зажигательной мине ds
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:474
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was pummeled by a burst of ^BG%s^K1's Hagar rockets%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 был утрамбован очередью из Hagar'а от ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 утрамбован очередью из Hagar'а от ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:475
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was pummeled by ^BG%s^K1's Hagar rockets%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¾Ð±Ñ\81Ñ\82Ñ\80елÑ\8fн Ð¸Ð· Hagar'а Ñ\81о Ñ\81Ñ\82оÑ\80онÑ\8b ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 обстрелян из Hagar'а со стороны ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:476
 #, c-format
@@ -3004,12 +3004,12 @@ msgstr "^BG%s^K1 не соблюдал технику безопасности 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:479
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was sniped by ^BG%s^K1's Heavy Machine Gun%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð·Ð°Ñ\81Ñ\82Ñ\80елен Ð¸Ð· Ð¢Ñ\8fжÑ\91лого Ð¿Ñ\83лемÑ\91Ñ\82а ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 застрелен из Тяжёлого пулемёта ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:480
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was torn to bits by ^BG%s^K1's Heavy Machine Gun%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 был разорван на куски из Тяжёлого пулемёта ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 разорван на куски из Тяжёлого пулемёта ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:481
 #, c-format
@@ -3031,12 +3031,12 @@ msgstr "^BGУ %s^K1 завяли уши от игры на @!#%%й Бутылк
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:484
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was sniped by ^BG%s^K1's Machine Gun%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 был расстрелян из Пулемёта ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 расстрелян из Пулемёта ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:485
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was riddled full of holes by ^BG%s^K1's Machine Gun%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¸Ð·Ñ\80еÑ\88еÑ\87ен Пулемётом ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 Ð¸Ð·Ñ\80еÑ\88еÑ\87Ñ\91н Пулемётом ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:486
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:790
@@ -3079,7 +3079,7 @@ msgstr "^BG%s^K1 взорвал сам себя с помощью Mortar'a%s%s"
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:493
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was sniped with a Rifle by ^BG%s^K1%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 был расстрелян из Rifle ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 расстрелян из Rifle ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:494
 #, c-format
@@ -3137,7 +3137,7 @@ msgstr "^BG%s^K1 доигрался с ракетками из Самонаво
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:504
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was gunned down by ^BG%s^K1's Shockwave%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ñ\80аÑ\81Ñ\82Ñ\80елÑ\8fн из Шоковой Волны ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 Ð·Ð°Ñ\81Ñ\82Ñ\80елен из Шоковой Волны ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:505
 #, c-format
@@ -3147,7 +3147,7 @@ msgstr "^BG%s%s^K1 был отшлёпан ^BG%s^K1 огромной Шоков
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:506
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 was gunned down by ^BG%s^K1's Shotgun%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¿Ñ\80иÑ\81Ñ\82Ñ\80елен Ð¸Ð· Shotgun'a ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 пристрелен из Shotgun'a ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:507
 #, c-format
@@ -3177,7 +3177,7 @@ msgstr "^BG%s%s^K1 был преобразован в пар Испарител
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:512
 #, c-format
 msgid "^BG%s%s^K1 has been vaporized by ^BG%s^K1's Vortex%s%s"
-msgstr "^BG%s%s^K1 Ð±Ñ\8bл Ð¸Ñ\81паÑ\80Ñ\91н Ñ\81 Ð¿Ð¾Ð¼Ð¾Ñ\89Ñ\8cÑ\8e Ð\92иÑ\85Ñ\80Ñ\8f ^BG%s^K1%s%s"
+msgstr "^BG%s%s^K1 испарён с помощью Вихря ^BG%s^K1%s%s"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:537
 msgid "^F4You are now alone!"
@@ -3314,32 +3314,32 @@ msgstr "^BGВы подобрали %sвражеский^BG флаг, верни
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:573
 #, c-format
 msgid "^BGThe %senemy^BG got your flag! Retrieve it!"
-msgstr "^BG%sпротивник^BG забрал ваш флаг! Верните его!"
+msgstr "^BG%sÐ\9fротивник^BG забрал ваш флаг! Верните его!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:574
 #, c-format
 msgid "^BGThe %senemy (^BG%s%s)^BG got your flag! Retrieve it!"
-msgstr "^BG%sпротивник (^BG%s%s)^BG забрал ваш флаг! Верните его!"
+msgstr "^BG%sÐ\9fротивник (^BG%s%s)^BG забрал ваш флаг! Верните его!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:575
 #, c-format
 msgid "^BGThe %senemy^BG got the flag! Retrieve it!"
-msgstr "^BG%sпротивник^BG забрал флаг! Верните его!"
+msgstr "^BG%sÐ\9fротивник^BG забрал флаг! Верните его!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:576
 #, c-format
 msgid "^BGThe %senemy (^BG%s%s)^BG got the flag! Retrieve it!"
-msgstr "^BG%sпротивник (^BG%s%s)^BG забрал флаг! Верните его!"
+msgstr "^BG%sÐ\9fротивник (^BG%s%s)^BG забрал флаг! Верните его!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:577
 #, c-format
 msgid "^BGThe %senemy^BG got their flag! Retrieve it!"
-msgstr "^BG%sпротивник^BG забрал свой флаг! Верните его!"
+msgstr "^BG%sÐ\9fротивник^BG забрал свой флаг! Верните его!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:578
 #, c-format
 msgid "^BGThe %senemy (^BG%s%s)^BG got their flag! Retrieve it!"
-msgstr "^BG%sпротивник (^BG%s%s)^BG забрал свой флаг! Верните его!"
+msgstr "^BG%sÐ\9fротивник (^BG%s%s)^BG забрал свой флаг! Верните его!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:579
 #, c-format
@@ -3785,7 +3785,7 @@ msgid ""
 "^BGAll keys are in ^TC^TT team^BG's hands!\n"
 "Interfere ^F4NOW^BG!"
 msgstr ""
-"^BG^TC^TT команда^BG собрала все ключи!\n"
+"^BGКоманда ^TC^TT^BG собрала все ключи!\n"
 "Помешайте им встретиться. ^F4БЫСТРО^BG!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:713
@@ -3836,7 +3836,7 @@ msgstr "^F4^COUNT^BG осталось на поиск патронов!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:725
 msgid "^BGGet some ammo or you'll be dead in ^F4^COUNT^BG!"
-msgstr "^BGНайдите патронов, иначе вы умрёте через ^F4^COUNT^BG!"
+msgstr "^BGНайдите патроны, иначе вы погибните через ^F4^COUNT^BG!"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:725
 msgid "^BGGet some ammo! ^F4^COUNT^BG left!"
@@ -3869,7 +3869,7 @@ msgstr "^BGВы захватили контрольную точку %s^BG"
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:734
 #, c-format
 msgid "^TC^TT^BG team captured %s^BG control point"
-msgstr "Команда ^TC^TT^BG захватила контрольную точку %s^BG"
+msgstr "^BGКоманда ^TC^TT^BG захватила контрольную точку %s^BG"
 
 #: qcsrc/common/notifications/all.inc:735
 msgid "^BGThis control point currently cannot be captured"
@@ -5131,7 +5131,7 @@ msgstr "Добро пожаловать"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_ammo.qc:16
 msgid "Ammunition display:"
-msgstr "Ð\9fоказ патронов:"
+msgstr "Ð\9eÑ\82обÑ\80ажение патронов:"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_ammo.qc:19
 msgid "Show only current ammo type"
@@ -5140,17 +5140,17 @@ msgstr "Показывать только текущий вид патронов
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_ammo.qc:22
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_weapons.qc:44
 msgid "Noncurrent alpha:"
-msgstr "Ð\94Ñ\80Ñ\83гаÑ\8f Ð¿Ñ\80озÑ\80аноÑ\87ть:"
+msgstr "Ð\9dеакÑ\82ивнаÑ\8f Ð¿Ñ\80озÑ\80аÑ\87ноÑ\81ть:"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_ammo.qc:26
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_weapons.qc:48
 msgid "Noncurrent scale:"
-msgstr "Ð\94Ñ\80Ñ\83гой размер:"
+msgstr "Ð\9dеакÑ\82ивнÑ\8bй размер:"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_ammo.qc:30
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_itemstime.qc:24
 msgid "Align icon:"
-msgstr "Ð\92Ñ\8bÑ\80овнÑ\8fÑ\82Ñ\8c Ð·Ð½Ð°Ñ\87ок:"
+msgstr "Ð\92Ñ\8bÑ\80овнÑ\8fÑ\82Ñ\8c Ð·Ð½Ð°Ñ\87ки:"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_ammo.qc:31
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_hudpanel_centerprint.qc:30
@@ -7149,7 +7149,7 @@ msgstr "Максимальная"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_effects.qc:65
 msgid "Geometry detail:"
-msgstr "Детали геометрии:"
+msgstr "Детализация геометрии:"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_effects.qc:67
 msgid "Change the smoothness of the curves on the map (default: normal)"
@@ -7785,7 +7785,7 @@ msgstr "Добавлять расширенную информацию о фра
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_messages.qc:62
 msgid "Add frag location to death messages when available"
-msgstr "Ð\94обавлÑ\8fÑ\82Ñ\8c Ñ\81ведениÑ\8f Ð¾ Ð¼ÐµÑ\81Ñ\82е Ñ\84Ñ\80ага Ð² Ñ\81ообÑ\89ениÑ\8f Ð¾ Ñ\81меÑ\80Ñ\82и ÐºÐ¾Ð³Ð´Ð° возможно"
+msgstr "УказÑ\8bваÑ\82Ñ\8c Ð¼ÐµÑ\81Ñ\82о Ñ\84Ñ\80ага Ð² Ñ\81ообÑ\89ениÑ\8f Ð¾ Ñ\81меÑ\80Ñ\82и, ÐµÑ\81ли возможно"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_messages.qc:65
 msgid "Gamemode Settings"
@@ -7900,7 +7900,7 @@ msgstr "Применить мои цвета к другим игрокам"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_model.qc:56
 msgid "In non teamplay modes only"
-msgstr "ТолÑ\8cко Ð² некомандных режимах"
+msgstr "Ð\92 некомандных режимах"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_game_model.qc:60
 msgid "Body fading:"
@@ -9390,5 +9390,8 @@ msgstr "Цвет команды:"
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Включить панель"
 
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Чат"
+
 #~ msgid "^BG%s%s^K1 got too close ^BG%s^K1's rocket%s%s"
 #~ msgstr "^BG%s%s^K1 оказался слишком близко к ракете ^BG%s^K1%s%s"
index 5f68047a768b23d1ae1a0a99987d76f76d7a96e3..b0f2b4f61aae2b322025d0339b88d522b97feefe 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Albanian (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/sq/)\n"
index f87943c12eabd826a4db155400dac7a17fab811c..b9ec73a79cec6e175fc74ad5491abc660d11a09c 100644 (file)
@@ -235,7 +235,7 @@ msgstr "Настави..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "Ћаскање"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9262,3 +9262,6 @@ msgstr "Боја екипе:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "Омогући плочу"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^Ћаскање"
index 859d4fcea9ae5ffc932360575616de71589e7036..a62ab5191216fd99cae34d5e077044e536d42787 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Turkish (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/tr/)\n"
index 7c4b7705e8c258ae5b87d76d05bbc02eaebf5387..5653a3e4ce517610f6c45f19111b881825f65aee 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
 "Project-Id-Version: Xonotic\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2017-07-09 00:35+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2017-07-09 23:06+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2017-07-05 15:06+0000\n"
 "Last-Translator: divVerent <divVerent@xonotic.org>\n"
 "Language-Team: Uzbek (Latin) (http://www.transifex.com/team-xonotic/xonotic/"
 "language/uz%40Latn/)\n"
index 1f9594d6dd373bd53a83d7cabe72981f0c81488f..0287246689cb31b05e8ad8136f331899289c44eb 100644 (file)
@@ -234,7 +234,7 @@ msgstr "继续..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "对话"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -4950,7 +4950,7 @@ msgstr "好的"
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_credits.qh:7
 msgid "Credits"
-msgstr "制作人员"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/menu/xonotic/dialog_credits.qh:8
 msgid "The Xonotic credits"
@@ -9160,3 +9160,6 @@ msgstr "队伍颜色:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "启用面板"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^对话"
index ccc13c3e855040aa381b99bb5262df03bc5fc0de..fca87630b0c661ed9483fd65e99a40ba8160cf7b 100644 (file)
@@ -233,7 +233,7 @@ msgstr "繼續..."
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:794
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:798
 msgid "Chat"
-msgstr "對話"
+msgstr ""
 
 #: qcsrc/client/hud/panel/quickmenu.qc:795
 msgid "QMCMD^:-) / nice one"
@@ -9169,3 +9169,6 @@ msgstr "團隊顏色:"
 #: qcsrc/menu/xonotic/util.qh:44
 msgid "Enable panel"
 msgstr "開啟板面"
+
+#~ msgid "QMCMD^Chat"
+#~ msgstr "QMCMD^對話"
index fb341c5b8537f37c492a2de2c7148ebd39b9b579..8e7bc9b4f74f414ac766859647221abbdf4ddd5b 100644 (file)
@@ -45,6 +45,9 @@ seta crosshair_color_special_rainbow_brightness 20 "color brightness of the rand
 // per-weapon crosshairs
 seta crosshair_per_weapon 1    "when 1, each gun will display a different crosshair"
 
+// side-scrolling crosshair
+seta crosshair_2d 54 "selects crosshair to use in side-scrolling mode (\"\" uses regular crosshair and 0 is none)"
+
 
 // =========================
 //  Crosshair ring settings
index 86b48082742510298643d3039145c27b34156815..931434697a8604ed527c55a25cb22e2e1f9958fd 100644 (file)
@@ -1 +1 @@
-exec defaultXonotic.cfg
+exec xonotic-common.cfg
diff --git a/defaultClient.cfg b/defaultClient.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index e4904ff..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,846 +0,0 @@
-// this resets most client cvars and aliases to their defaults
-// if you want to reset your client to defaults, it's probably a better idea to delete (parts of) config.cfg and restart
-
-
-// changes a cvar and reports it to the server (for the menu to notify the
-// server about changes)
-alias setreport "set \"$1\" \"$2\" ; sendcvar \"$1\""
-
-seta cl_firststart "" "how many times the client has been run"
-seta cl_startcount 0 "how many times the client has been run"
-
-// other aliases
-alias +hook +button6
-alias -hook -button6
-alias +jetpack +button10
-alias -jetpack -button10
-alias +dodge +button11
-alias -dodge -button11
-alias use "impulse 21"
-
-// for backwards compatibility
-// TODO Remove after 0.8 release!
-cl_particles_forcetraileffects 1
-
-alias dropweapon "impulse 17"
-alias +show_info +button7
-alias -show_info -button7
-
-// merge lightmaps up to 2048x2048 textures
-mod_q3bsp_lightmapmergepower 4
-
-// player defaults
-_cl_color "112.211" // same effect as 112, but menuqc can detect this as the default and not intentionally set
-_cl_name ""
-seta _cl_gender 0 "storage cvar for current player gender (0 = undisclosed, 1 = male, 2 = female)"
-_cl_playerskin 0
-
-seta cl_reticle 1 "enable zoom reticles"
-seta cl_reticle_stretch 0 "stretch reticles so they fit the screen (breaks image proportions)"
-seta cl_reticle_normal 1 "draw an aiming reticle when zooming with the zoom button"
-seta cl_reticle_normal_alpha 1 "alpha of the normal reticle"
-seta cl_reticle_weapon 1 "draw custom aiming reticle when zooming with certain weapons"
-seta cl_reticle_weapon_alpha 1 "alpha of the custom reticle"
-
-fov 100
-seta cl_velocityzoom_enabled 0 "velocity based zooming of fov"
-seta cl_velocityzoom_factor 0 "factor of fov zooming (negative values zoom out)"
-seta cl_velocityzoom_type 3 "how to factor in speed, 1 = all velocity in all directions, 2 = velocity only in forward direction (can be negative), 3 = velocity only in forward direction (limited to forward only)"
-seta cl_velocityzoom_speed 1000 "target speed for fov factoring"
-seta cl_velocityzoom_time 0.2  "time value for averaging speed values"
-seta cl_spawnzoom 1 "zoom effect immediately when a player spawns"
-seta cl_spawnzoom_speed 1 "speed at which zooming occurs while spawning"
-seta cl_spawnzoom_factor 2 "factor of zoom while spawning"
-seta cl_zoomfactor 5   "how much +zoom will zoom (1-30)"
-seta cl_zoomspeed 8    "how fast it will zoom (0.5-16), negative values mean instant zoom"
-seta cl_zoomsensitivity 0      "how zoom changes sensitivity (0 = weakest, 1 = strongest)"
-
-seta cl_unpress_zoom_on_spawn 1 "automatically unpress zoom when you spawn"
-seta cl_unpress_zoom_on_death 1 "automatically unpress zoom when you die (and don't allow zoom again while dead)"
-seta cl_unpress_zoom_on_weapon_switch 1 "automatically unpress zoom when you switch a weapon"
-seta cl_unpress_attack_on_weapon_switch 0 "automatically unpress fire and fire1 attack buttons when you switch a weapon"
-
-seta cl_spawn_event_particles 1 "pointparticles effect whenever a player spawns"
-seta cl_spawn_event_sound 1 "sound effect whenever a player spawns"
-//seta cl_spawn_point_model 0 "place a model at all spawn points" // still needs a model
-seta cl_spawn_point_particles 1 "pointparticles effect at all spawn points" // managed by effects-.cfg files
-seta cl_spawn_point_dist_min 1200
-seta cl_spawn_point_dist_max 1600
-
-freelook 1
-sensitivity 6
-v_gamma 1
-viewsize 100
-bgmvolume 1
-volume 0.5
-// fullscreen 1024x768x32bit
-vid_bitsperpixel 32
-vid_fullscreen 1
-vid_width 1024
-vid_height 768
-vid_pixelheight 1
-vid_resizable 0 // cannot be turned on before it is sure it cannot cause a r_restart
-vid_desktopfullscreen 1
-prvm_language en
-set _menu_prvm_language ""
-set _menu_vid_width "$vid_width"
-set _menu_vid_height "$vid_height"
-set _menu_vid_pixelheight "$vid_pixelheight"
-set _menu_vid_desktopfullscreen "$vid_desktopfullscreen"
-seta menu_vid_scale 0
-seta menu_vid_allowdualscreenresolution 0
-// 2D resolution 800x600
-vid_conwidth 800
-vid_conheight 600
-// menu_conwidth, menu_conheight are set inside quake.rc
-v_deathtilt 0 // needed for spectators (who are dead to avoid prediction)
-
-// create a temporary empty alias for menu_sync so that execution of effects-normal.cfg, hud_luma.cfg
-// and sRGB-{disable,enable}.cfg on game start doesn't show an error message in the console
-alias menu_sync "" // will be re-aliased later
-
-// we want to use sRGB for our maps!
-exec sRGB-disable.cfg
-vid_sRGB_fallback 2
-r_hdr_glowintensity 1
-// #define Image_LinearFloatFromsRGBFloat(c) (((c) <= 0.04045f) ? (c) * (1.0f / 12.92f) : (float)pow(((c) + 0.055f)*(1.0f/1.055f), 2.4f))
-set rpn_sRGB_to_linear "dup 0.055 add 1.055 div 2.4 pow exch 12.92 div dup 0.0031308 gt when"
-// #define Image_sRGBFloatFromLinearFloat(c) (((c) < 0.0031308f) ? (c) * 12.92f : 1.055f * (float)pow((c), 1.0f/2.4f) - 0.055f)
-set rpn_linear_to_sRGB "dup 1.0 2.4 div pow 1.055 mul 0.055 sub exch 12.92 mul dup 0.04045 ge when"
-
-// -nosRGB to -sRGB sky shader conversion:
-//
-// q3map_sunExt 1 0.6875 0.375 340 25 47 0 16
-//                                    ^^ elevation
-//                             ^^^ sunlight
-// q3map_skylight 110 3
-//                ^^^ skylight
-//
-// With that, do (the last parameter is the ratio of skylight you assume hits
-// the surfaces, about 0.25 for inner surfaces near sky, about 1.00 on
-// terrain):
-// ]skybox_nosRGB_to_sRGB 340 47 110 0.25
-// rpn: still on stack: new_sunlight:
-// rpn: still on stack: 380.464142
-// rpn: still on stack: new_skylight:
-// rpn: still on stack: 9.32523632
-//
-// The equivalent -sRGB shader then will have:
-//
-// q3map_sunExt 1 0.6875 0.375 380.464142 25 47 0 16
-// q3map_skylight 9.32523632 3
-alias skybox_nosRGB_to_sRGB "rpn $3 402.123 $4 div div $rpn_sRGB_to_linear 402.123 $4 div mul /new_skylight: $3 402.123 $4 div div $1 256 div $2 0.017453 mul sin mul add $rpn_sRGB_to_linear $3 402.123 $4 div div $rpn_sRGB_to_linear sub 256 mul $2 0.017453 mul sin div /new_sunlight:"
-
-set cl_orthoview 0 "enable top-down view of the map- meant to be used for radar map images (note: orthoview sets cvars temporarily, requires restart to return them to normal)"
-set cl_orthoview_nofog 1 "disable fog while in orthoview-- note, should not be enabled on ALL maps, i.e. oilrig works fine with this disabled"
-
-// these settings determine how much the view is affected by movement/damage
-cl_smoothviewheight 0.05 // time of the averaging to the viewheight value so that it creates a smooth transition for crouching and such. 0 for instant transition
-cl_deathfade 0 // fade screen to dark red when dead, value represents how fast the fade is (higher is faster)
-cl_bobcycle 0.5 // how long the cycle of up/down view movement takes (only works if cl_bob is not 0), default is 0.6
-cl_bob 0 // how much view moves up/down when moving (does not move if cl_bobcycle is 0, but still enables cl_bobmodel), default is 0.02
-cl_bob2cycle 1 // how long the cycle of left/right view movement takes (only works if cl_bob2 is not 0), default is 0.6
-cl_bob2 0 // how much view moves left/right when moving (does not move if cl_bob2cycle is 0), default is 0.01
-cl_bobfall 0.05 "how much the view swings down when falling (influenced by the speed you hit the ground with)"
-cl_bobfallcycle 3 "speed of the bobfall swing"
-cl_bobfallspeed 200 "necessary amount of speed for bob-falling to occur"
-cl_bobmodel 1 // whether to have gun model move around on screen when moving (only works if cl_bob is not 0), default is 1
-cl_bobmodel_side 0.2 // amount the gun sways to the sides
-cl_bobmodel_speed 10 // rate at which the gun sways
-cl_bobmodel_up 0.1 // amount the gun sways up and down
-
-cl_followmodel 1 // enables weapon pushing / pulling effect when walking
-seta cl_followmodel_speed 0.3 "gun following speed"
-seta cl_followmodel_limit 135 "gun following limit"
-seta cl_followmodel_velocity_absolute 0 "make the effect ignore velocity direction changes (side effect: it causes a glitch when teleporting / passing through a warpzone)"
-seta cl_followmodel_velocity_lowpass 0.05 "gun following velocity lowpass averaging time"
-seta cl_followmodel_highpass 0.05 "gun following highpass averaging time"
-seta cl_followmodel_lowpass 0.03 "gun following lowpass averaging time"
-
-cl_leanmodel 1 // enables weapon leaning effect when looking around
-seta cl_leanmodel_speed 0.3 "gun leaning speed"
-seta cl_leanmodel_limit 30 "gun leaning limit"
-seta cl_leanmodel_highpass1 0.2 "gun leaning pre-highpass averaging time"
-seta cl_leanmodel_highpass 0.2 "gun leaning highpass averaging time"
-seta cl_leanmodel_lowpass 0.05 "gun leaning lowpass averaging time"
-
-cl_rollangle 0 // amount of view tilt when strafing, default is 2.0
-v_kicktime 0 // how long damage kicks of the view last, default is 0 seconds
-gl_polyblend 0 // whether to use screen tints, this has now been replaced by a better system in CSQC
-r_motionblur 0 // motion blur value, default is 0
-r_damageblur 0 // motion blur when damaged, default is 0 (removed in Xonotic)
-
-r_bloom_blur 4
-r_bloom_brighten 2
-r_bloom_colorexponent 1
-r_bloom_colorscale 1
-r_bloom_colorsubtract 0.125
-r_bloom_resolution 320
-r_bloom_scenebrightness 0.85
-
-seta vid_x11_display ""        "xonotic-linux-*.sh will use this to start xonotic on an other/new X display"
-// This can have three possible settings:
-//     ""              run as usual
-//     ":n"            use DISPLAY=:n, create it if needed
-//     ":n/layout"     use DISPLAY=:n, create it if needed with ServerLayout layout
-
-cl_autodemo_nameformat demos/%Y-%m-%d_%H-%M
-
-// taunts and voices
-seta cl_autotaunt 0 "automatically taunt enemies when fragging them"
-seta cl_voice_directional 1    "0 = all voices are non-directional, 1 = all voices are directional, 2 = only taunts are directional"
-seta cl_voice_directional_taunt_attenuation 0.5 "this defines the distance from which taunts can be heard"
-
-seta cl_hitsound 1 "play a hit notifier sound when you have hit an enemy, 1: same pitch 2: increase pitch with more damage 3: decrease pitch with more damage"
-set cl_hitsound_antispam_time 0.05 "don't play the hitsound more often than this"
-seta cl_hitsound_min_pitch 0.75 "minimum pitch of hit sound"
-seta cl_hitsound_max_pitch 1.5 "maximum pitch of hit sound"
-seta cl_hitsound_nom_damage 25 "damage amount at which hitsound bases pitch off"
-
-seta cl_eventchase_death 1 "camera goes into 3rd person mode when the player is dead; set to 2 to active the effect only when the corpse doesn't move anymore"
-seta cl_eventchase_frozen 0 "camera goes into 3rd person mode when the player is frozen"
-seta cl_eventchase_nexball 1 "camera goes into 3rd person mode when in nexball game-mode"
-seta cl_eventchase_distance 140 "final camera distance"
-seta cl_eventchase_generator_distance 400 "final camera distance while viewing generator explosion"
-seta cl_eventchase_speed 1.3 "how fast the camera slides back, 0 is instant"
-seta cl_eventchase_maxs "12 12 8" "max size of eventchase camera bbox"
-seta cl_eventchase_mins "-12 -12 -8" "min size of eventchase camera bbox"
-seta cl_eventchase_viewoffset "0 0 20" "viewoffset of eventchase camera"
-seta cl_eventchase_generator_viewoffset "0 0 80" "viewoffset of eventchase camera while viewing generator explosion"
-seta cl_eventchase_vehicle 1 "camera goes into 3rd person mode when inside a vehicle"
-seta cl_eventchase_vehicle_viewoffset "0 0 80"
-seta cl_eventchase_vehicle_distance 250
-
-set _vehicles_shownchasemessage 0
-
-seta cl_particles_oldvortexbeam 0 "Uses the old v2.3 Vortex beam instead of the new beam, only works if server allows it (g_allow_oldvortexbeam 1)"
-
-seta cl_damageeffect 1 "enable weapon damage effects: 1 enables the feature on skeletal models, 2 on any model"
-seta cl_damageeffect_ticrate 0.1 "particle spawn rate"
-seta cl_damageeffect_bones 5 "how many damages to allow on a rigged mesh at once (non-skeletal objects are limited to one)"
-seta cl_damageeffect_distribute 1 "divide particle intensity if multiple damages are present"
-seta cl_damageeffect_lifetime 0.1 "how much a damage effect lasts, based on damage amount"
-seta cl_damageeffect_lifetime_min 3 "minimum lifetime a damage effect may have"
-seta cl_damageeffect_lifetime_max 6 "maximum lifetime a damage effect may have"
-
-set cl_deathglow 0.8 "number of seconds during which dead bodies glow out"
-
-cl_movement 1
-cl_movement_track_canjump 0
-cl_stairsmoothspeed 200
-
-alias g_waypointeditor_spawn "impulse 103"
-alias g_waypointeditor_remove "impulse 104"
-alias g_waypointeditor_relinkall "impulse 105"
-alias g_waypointeditor_saveall "impulse 106"
-alias g_waypointeditor_unreachable "impulse 107"
-
-seta menu_sandbox_spawn_model ""
-seta menu_sandbox_attach_bone ""
-seta menu_sandbox_edit_skin 0
-seta menu_sandbox_edit_alpha 1
-seta menu_sandbox_edit_color_main "1 1 1"
-seta menu_sandbox_edit_color_glow "1 1 1"
-seta menu_sandbox_edit_frame 0
-seta menu_sandbox_edit_scale 1
-seta menu_sandbox_edit_solidity 1
-seta menu_sandbox_edit_physics 1
-seta menu_sandbox_edit_force 1
-seta menu_sandbox_edit_material ""
-
-seta menu_monsters_edit_spawn ""
-seta menu_monsters_edit_skin 0
-seta menu_monsters_edit_movetarget 1
-
-// effects
-r_glsl_vertextextureblend_usebothalphas 1 // allows to abuse texture blending as detail texture
-mod_q3shader_force_terrain_alphaflag 1 // supposedly now required for r_glsl_vertextextureblend_usebothalphas to work
-r_glsl_postprocess 0 // but note, hud_postprocessing enables this
-r_picmipsprites 0 // Xonotic uses sprites that should never be picmipped (team mate, typing, waypoints)
-r_picmipworld 1
-gl_picmip_world 0
-gl_picmip_sprites 0
-gl_picmip_other 1 // so, picmip -1 is best possible quality
-r_mipsprites 1
-r_mipskins 1
-gl_max_lightmapsize 4096
-r_shadow_realtime_world_lightmaps 1
-r_shadow_realtime_world_importlightentitiesfrommap 0 // Whether build process uses keepLights is nontransparent and may change, so better make keepLights not matter.
-cl_decals_fadetime 5
-cl_decals_time 1
-seta cl_gunalign 3 "Gun alignment; 1 = center, 3 = right, 4 = left; requires reconnect"
-seta cl_nogibs 0 "reduce number of violence effects, or remove them totally"
-seta cl_particlegibs 0 "simpler gibs"
-seta cl_gibs_damageforcescale 3.5 "force to push around gibs"
-seta cl_gibs_lifetime 2.5 "average lifetime of gibs"
-seta cl_gibs_velocity_scale 1 "gib throw velocity force scale"
-seta cl_gibs_velocity_random 1 "gib throw velocity randomness scale"
-seta cl_gibs_velocity_up 1 "extra z velocity for gibs"
-seta cl_gibs_ticrate 0.1 "ticrate for gibs"
-seta cl_gibs_sloppy 1 "sloppy gibs, may temporarily penetrate walls"
-seta cl_gibs_avelocity_scale 1 "how much angular velocity to use on gibs"
-seta cl_casings 1 "enable or disable bullet casings"
-seta cl_casings_shell_time 30 "shell casing lifetime"
-seta cl_casings_bronze_time 10 "bullet casings lifetime"
-seta cl_casings_ticrate 0.1 "ticrate for casings"
-seta cl_casings_sloppy 1 "sloppy casings, may temporarily penetrate walls"
-seta cl_projectiles_sloppy 1 "sloppy projectiles, may temporarily penetrate walls"
-cl_stainmaps 0
-cl_particles_smoke 1
-vid_gl20 1
-r_glsl_deluxemapping 1
-r_glsl_offsetmapping 0
-r_glsl_offsetmapping_lod 1
-r_glsl_offsetmapping_reliefmapping 0
-r_glsl_offsetmapping_scale 0.02
-
-scr_conalpha 1
-scr_conbrightness 0.2
-scr_screenshot_jpeg 1
-scr_screenshot_jpeg_quality 0.9
-
-cl_sound_wizardhit ""
-cl_sound_hknighthit ""
-cl_sound_tink1 weapons/tink1.wav
-cl_sound_ric1 weapons/ric1.wav
-cl_sound_ric2 weapons/ric2.wav
-cl_sound_ric3 weapons/ric3.wav
-cl_sound_r_exp3 ""
-
-seta cl_announcer default "name of the announcer you wish to use from data/sound/announcer"
-seta cl_announcer_antispam 2 "number of seconds before an announcement of the same sound can be played again"
-seta cl_announcer_maptime 3 "play announcer sound telling you the remaining maptime - 0: do not play at all, 1: play at one minute, 2: play at five minutes, 3: play both"
-
-// aliases:
-alias +fire +attack
-alias -fire -attack
-alias +fire2 +button3
-alias -fire2 -button3
-alias +attack2 +button3 // old alias from Nexuiz
-alias -attack2 -button3 // old alias name from Nexuiz
-alias +crouch +button5
-alias -crouch -button5
-alias weapnext "_weapnext_${cl_weaponpriority_useforcycling}"
-alias _weapnext_0 "impulse 18"
-alias _weapnext_1 "impulse 15"
-alias _weapnext_2 "impulse 10"
-alias weaplast "impulse 11"
-alias weapprev "_weapprev_${cl_weaponpriority_useforcycling}"
-alias _weapprev_0 "impulse 19"
-alias _weapprev_1 "impulse 16"
-alias _weapprev_2 "impulse 12"
-alias weapbest "impulse 13"
-
-// experimental zoom toggle (can be in wrong state at start of a game, though)
-set _togglezoom +
-alias +zoom "set _togglezoom -; +button4"
-alias -zoom "set _togglezoom +; -button4"
-alias togglezoom "${_togglezoom}zoom"
-
-alias reload "impulse 20"
-
-// weapons
-alias weapon_group_1 "impulse 1"
-alias weapon_group_2 "impulse 2"
-alias weapon_group_3 "impulse 3"
-alias weapon_group_4 "impulse 4"
-alias weapon_group_5 "impulse 5"
-alias weapon_group_6 "impulse 6"
-alias weapon_group_7 "impulse 7"
-alias weapon_group_8 "impulse 8"
-alias weapon_group_9 "impulse 9"
-alias weapon_group_0 "impulse 14" // cycles the superweapons
-// TODO: remove after 0.8.2. Default impulse commands for 0.8.1 servers
-exec weapons.cfg
-
-cl_curl_enabled 1
-cl_curl_maxdownloads 3
-cl_curl_maxspeed 0
-cl_curl_useragent 1
-cl_curl_useragent_append "$g_xonoticversion"
-
-seta g_waypointsprite_alpha 1 "This allows the client to control transparency of the waypoint"
-seta g_waypointsprite_crosshairfadealpha 0.25 "alpha multiplier near crosshair"
-seta g_waypointsprite_crosshairfadescale 1 "scale multiplier near the crosshair"
-seta g_waypointsprite_crosshairfadedistance 150 "distance in virtual pixels from crosshair where to start fading"
-seta g_waypointsprite_distancefadealpha 1 "alpha multiplier near distance"
-seta g_waypointsprite_distancefadescale 0.7 "scale multiplier near the distance"
-seta g_waypointsprite_distancefadedistancemultiplier 0.5 "distance in map sizes from distance where to stop fading"
-set g_waypointsprite_distancealphaexponent 2
-seta g_waypointsprite_edgefadealpha 0.5 "alpha multiplier near the edge"
-seta g_waypointsprite_edgefadedistance 50 "distance in virtual pixels from edge where to start fading"
-seta g_waypointsprite_edgefadescale 1 "scale multiplier near the edge"
-seta g_waypointsprite_edgeoffset_bottom 0 "offset of how close the waypoint can be to the bottom edge of the screen"
-seta g_waypointsprite_edgeoffset_left 0 "offset of how close the waypoint can be to the left edge of the screen"
-seta g_waypointsprite_edgeoffset_right 0 "offset of how close the waypoint can be to the right edge of the screen"
-seta g_waypointsprite_edgeoffset_top 0 "offset of how close the waypoint can be to the top edge of the screen"
-seta g_waypointsprite_fontsize 12
-seta g_waypointsprite_itemstime 2 "show waypoints to indicate that some important items (mega health, large armor) are about to respawn: 1 when spectating, 2 even playing in warmup stage"
-set g_waypointsprite_minscale 0.5
-set g_waypointsprite_minalpha 0.4
-set g_waypointsprite_normdistance 512
-seta g_waypointsprite_scale 1
-set g_waypointsprite_spam 0 "Debugging feature. Set to 10 and load courtfun in race mode to test."
-set g_waypointsprite_timealphaexponent 1
-seta g_waypointsprite_turrets 1 "disable turret waypoints"
-seta g_waypointsprite_turrets_maxdist 5000 "max distance for turret waypoints"
-seta g_waypointsprite_uppercase 1
-
-alias "g_waypointsprite_personal"      "impulse 30"
-alias "g_waypointsprite_personal_p"    "impulse 31"
-alias "g_waypointsprite_personal_d"    "impulse 32"
-alias "g_waypointsprite_team_helpme"   "impulse 33"
-alias "g_waypointsprite_team_here"     "impulse 34"
-alias "g_waypointsprite_team_here_p"   "impulse 35"
-alias "g_waypointsprite_team_here_d"   "impulse 36"
-alias "g_waypointsprite_team_danger"   "impulse 37"
-alias "g_waypointsprite_team_danger_p" "impulse 38"
-alias "g_waypointsprite_team_danger_d" "impulse 39"
-alias "g_waypointsprite_clear_personal"        "impulse 47"
-alias "g_waypointsprite_clear" "impulse 48"
-alias "g_waypointsprite_toggle"        "toggle cl_hidewaypoints"
-
-seta cl_hidewaypoints 0 "disable static waypoints, only show team waypoints"
-
-seta cl_damagetext "1" "Draw damage dealt where you hit the enemy"
-seta cl_damagetext_format "-{total}" "How to format the damage text. {health}, {armor}, {total}, {potential}: full damage not capped to target's health, {potential_health}: health damage not capped to target's health"
-seta cl_damagetext_format_verbose 0 "{health} shows {potential_health} too when they differ; {total} shows {potential} too when they differ"
-seta cl_damagetext_format_hide_redundant 0 "hide {armor} if 0; hide {potential} and {potential_health} when same as actual"
-seta cl_damagetext_color "1 1 0" "Damage text color"
-seta cl_damagetext_color_per_weapon "0" "Damage text uses weapon color"
-seta cl_damagetext_size_min 10 "Damage text font size for small damage"
-seta cl_damagetext_size_min_damage 25 "How much damage is considered small"
-seta cl_damagetext_size_max 16 "Damage text font size for large damage"
-seta cl_damagetext_size_max_damage 140 "How much damage is considered large"
-seta cl_damagetext_alpha_start "1" "Damage text initial alpha"
-seta cl_damagetext_alpha_lifetime "3" "Damage text lifetime in seconds"
-seta cl_damagetext_velocity "0 0 20" "Damage text move direction"
-seta cl_damagetext_offset "0 -40 0" "Damage text offset"
-seta cl_damagetext_accumulate_range "30" "Damage text spawned within this range is accumulated"
-seta cl_damagetext_accumulate_alpha_rel "0.65" "Only update existing damage text when it's above this much percentage (0 to 1) of the starting alpha"
-seta cl_damagetext_friendlyfire "1" "Show damage text for friendlyfire too"
-seta cl_damagetext_friendlyfire_color "1 0 0" "Damage text color for friendlyfire"
-
-seta cl_damagetext_2d_pos "0.47 0.53 0" "2D damage text initial position (X and Y between 0 and 1)"
-seta cl_damagetext_2d_alpha_start 1 "2D damage text initial alpha"
-seta cl_damagetext_2d_alpha_lifetime 1.3 "2D damage text lifetime (alpha fading) in seconds"
-seta cl_damagetext_2d_size_lifetime 3 "2D damage text lifetime (size shrinking) in seconds"
-seta cl_damagetext_2d_velocity "-25 0 0" "2D damage text move direction (screen coordinates)"
-seta cl_damagetext_2d_overlap_offset "0 -15 0" "Offset 2D damage text by this much to prevent overlapping (screen coordinates)"
-seta cl_damagetext_2d_close_range 125 "Always use 2D damagetext for hits closer that this"
-seta cl_damagetext_2d_out_of_view 1 "Always use 2D damagetext for hits that occured off-screen"
-
-seta cl_vehicles_alarm 1 "Play an alarm sound when the vehicle you are driving is heavily damaged"
-seta cl_vehicles_hud_tactical 1
-seta cl_vehicles_hudscale 0.5
-seta cl_vehicles_notify_time 15
-seta cl_vehicles_crosshair_size 0.5
-seta cl_vehicles_crosshair_colorize 1
-
-r_labelsprites_scale 0.40625 // labels sprites get displayed at 0.5x from 640x480 to 1280x1024, and at 1x from 1600x1200 onwards
-
-exec binds-xonotic.cfg
-
-seta menu_skin "luma"
-set menu_slowmo 1
-seta menu_sounds 0 "enables menu sound effects. 1 enables click sounds, 2 also enables hover sounds"
-seta menu_tooltips 1 "menu tooltips: 0 disabled, 1 enabled, 2 also shows cvar or console command (when available) changed or executed by the item"
-set menu_picmip_bypass 0 "bypass texture quality enforcement based on system resources, not recommended and may cause crashes!"
-set menu_showboxes 0 "show item bounding boxes (debug)"
-set menu_cvarlist_onlymodified 0 "show only modified cvars in the cvar list"
-set menu_force_on_disconnection 1 "force to show the menu this number of seconds after you get disconnected (0 to disable)"
-
-r_textbrightness 0.2
-r_textcontrast 0.8
-r_textshadow 0
-r_font_postprocess_blur 1
-r_font_postprocess_outline 1
-
-// good settings for these fonts
-con_chat 5
-con_chatpos -9
-con_chatsize 10
-con_chatwidth 0.6
-con_notify 0
-con_notifysize 10
-con_notifyalign 0
-con_textsize 10
-
-seta sbar_info_pos 0 "Y-axis distance from lower right corner for engine info prints"
-
-// scoreboard
-seta scoreboard_columns default
-
-// keep old scoreboard cvars for compatibility's sake
-// they've been replaced by hud_panel_scoreboard_* cvars
-// TODO remove them after a future release (0.8.2+)
-seta scoreboard_border_thickness 1 "scoreboard border thickness"
-seta scoreboard_accuracy_border_thickness 1 "accuracy stats border thickness"
-seta scoreboard_accuracy_doublerows 0 "use two rows instead of one"
-seta scoreboard_accuracy_nocolors 0 "don't use colors displaying accuracy stats"
-seta scoreboard_accuracy 1 "show weapon accuracy stats panel on scoreboard; colors can be configured with accuracy_color* cvars"
-seta scoreboard_color_bg_r 0.125 "red color component of the scoreboard background"
-seta scoreboard_color_bg_g 0.55 "green color component of the scoreboard background"
-seta scoreboard_color_bg_b 0.875 "blue color component of the scoreboard background"
-seta scoreboard_color_bg_team 0.6 "team color multiplier of the scoreboard background"
-seta scoreboard_alpha_bg 0.7 "scoreboard background alpha"
-seta scoreboard_alpha_fg 1 "scoreboard foreground alpha"
-seta scoreboard_alpha_name 0.9 "alpha of player text in scoreboard list other than self"
-seta scoreboard_alpha_name_self 1 "alpha of player text in scoreboard list of self"
-seta scoreboard_fadeinspeed 10 "speed at which scoreboard fades in, higher is faster (0 = instant)"
-seta scoreboard_fadeoutspeed 5 "speed at which scoreboard fades out, higher is faster (0 = instant)"
-seta scoreboard_highlight 1 "enable highlighting for rows and columns in the scoreboard"
-seta scoreboard_highlight_alpha 0.08 "highlight alpha value (depends on hud_scoreboard_highlight 1)"
-seta scoreboard_highlight_alpha_self 0.3 "self highlight alpha value"
-seta scoreboard_offset_left 0.15 "how far (by percent) the scoreboard is offset from the left screen edge"
-seta scoreboard_offset_right 0.15 "how far (by percent) the scoreboard is offset from the right screen edge"
-seta scoreboard_offset_vertical 0.05 "how far (by percent) the scoreboard is offset from the top and bottom of the screen"
-seta scoreboard_bg_scale 0.25 "scale for the tiled scoreboard background"
-seta scoreboard_respawntime_decimals 1 "decimal places to show for the respawntime countdown display on the scoreboard"
-seta scoreboard_dynamichud 0 "apply the dynamic hud effects to the scoreboard"
-
-seta accuracy_color_levels "0 20 100" "accuracy values at which a specified color (accuracy_color<X>) will be used. If your accuracy is between 2 of these values then a mix of the Xth and X+1th colors will be used. You can specify up to 10 values, in increasing order"
-seta accuracy_color0 "1 0 0"
-seta accuracy_color1 "1 1 0"
-seta accuracy_color2 "0 1 0"
-
-// for menu server list (eventually make them have engine support?)
-seta menu_slist_showfull 1 "show servers even if they are full and have no slots to join"
-seta menu_slist_showempty 1 "show servers even if they are no empty and have no opponents to play against"
-seta menu_slist_modfilter "" // set to either: !modname or modname. modname of = means "same as we are running now".
-
-// other serverlist cvars
-seta menu_slist_categories 1
-seta menu_slist_categories_onlyifmultiple 1
-seta menu_slist_purethreshold 0
-seta menu_slist_modimpurity 0
-seta menu_slist_recommendations 3
-seta menu_slist_recommendations_maxping 150
-seta menu_slist_recommendations_minfreeslots 1
-seta menu_slist_recommendations_minhumans 0
-seta menu_slist_recommendations_purethreshold -1
-
-// serverlist category override cvars
-seta menu_slist_categories_CAT_FAVORITED_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_RECOMMENDED_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_NORMAL_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_SERVERS_override "CAT_NORMAL"
-seta menu_slist_categories_CAT_XPM_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_MODIFIED_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_OVERKILL_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_INSTAGIB_override ""
-seta menu_slist_categories_CAT_DEFRAG_override ""
-
-seta menu_weaponarena ""
-
-seta menu_maxplayers 16 "maxplayers value when the menu starts a game"
-
-// useful keybind to maximize the chat area temporarily
-// HUD code takes care of many of these now...
-//set _backup_con_chatvars_set 0
-//alias _restore_con_chatvars_0 ""
-//alias _restore_con_chatvars_1 "set _backup_con_chatvars_set 0; con_chatpos $_backup_con_chatpos; con_chat $_backup_con_chat; con_notify $_backup_con_notify; con_chattime $_backup_con_chattime; cl_deathscoreboard $_backup_cl_deathscoreboard; scr_centertime $_backup_scr_centertime;r_track_sprites $_backup_r_track_sprites"
-//alias _restore_con_chatvars "_restore_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
-//alias _backup_con_chatvars_0 "set _backup_con_chatvars_set 1; set _backup_con_chatpos $con_chatpos; set _backup_con_chat $con_chat; set _backup_con_notify $con_notify; set _backup_con_chattime $con_chattime; set _backup_cl_deathscoreboard $cl_deathscoreboard; set _backup_scr_centertime $scr_centertime;set _backup_r_track_sprites $r_track_sprites"
-//alias _backup_con_chatvars_1 ""
-//alias _backup_con_chatvars "_backup_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
-//alias +con_chat_maximize "_backup_con_chatvars; con_chatpos -9; con_chat 100; con_notify 0; con_chattime 3600; cl_deathscoreboard 0; scr_centertime 0; r_track_sprites 0"
-//alias -con_chat_maximize "_restore_con_chatvars"
-
-set _con_chat_maximized 0
-set _backup_con_chatvars_set 0
-alias _restore_con_chatvars_0 ""
-alias _restore_con_chatvars_1 "set _backup_con_chatvars_set 0; con_notify $_backup_con_notify; con_chattime $_backup_con_chattime; cl_deathscoreboard $_backup_cl_deathscoreboard; scr_centertime $_backup_scr_centertime;r_track_sprites $_backup_r_track_sprites"
-alias _restore_con_chatvars "_restore_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
-alias _backup_con_chatvars_0 "set _backup_con_chatvars_set 1; set _backup_con_notify $con_notify; set _backup_con_chattime $con_chattime; set _backup_cl_deathscoreboard $cl_deathscoreboard; set _backup_scr_centertime $scr_centertime;set _backup_r_track_sprites $r_track_sprites"
-alias _backup_con_chatvars_1 ""
-alias _backup_con_chatvars "_backup_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
-alias +con_chat_maximize "_con_chat_maximized 1; _backup_con_chatvars; con_notify 0; con_chattime 3600; cl_deathscoreboard 0; scr_centertime 0; r_track_sprites 0"
-alias -con_chat_maximize "_con_chat_maximized 0; _restore_con_chatvars"
-
-// tab completion
-set con_completion_playdemo    *.dem
-set con_completion_timedemo    *.dem
-set con_completion_ply         *.dem
-set con_completion_tdem                *.dem
-set con_completion_exec                *.cfg
-set con_completion_chmap       map
-set con_completion_devmap      map
-set con_completion_gotomap     map
-set con_completion_vmap                map
-set con_completion_vnextmap    map
-set con_completion_vdomap      map
-set con_completion_playermodel "models/player/*.iqm"
-
-// helper
-// these non-saved engine cvars shall be saved
-alias makesaved "seta $1 \"${$1 ?}\""
-makesaved cl_maxfps_alwayssleep
-makesaved cl_port
-makesaved gl_finish
-makesaved net_slist_queriespersecond
-makesaved r_ambient
-makesaved r_drawviewmodel
-makesaved r_showsurfaces
-makesaved r_subdivisions_tolerance
-makesaved skill
-makesaved vid_gl13
-makesaved vid_gl20
-makesaved v_idlescale
-makesaved v_kicktime
-makesaved music_playlist_list0
-makesaved music_playlist_random0
-
-cl_netfps 60 // should match or be a multiple of sys_ticrate
-
-seta gl_texturecompression 0
-gl_texturecompression_color 1
-gl_texturecompression_gloss 1
-gl_texturecompression_glow 1
-gl_texturecompression_lightcubemaps 1
-gl_texturecompression_q3bsplightmaps 0
-gl_texturecompression_sky 1
-
-cl_maxfps 200
-
-seta menu_mouse_absolute 1 "use the OS mouse pointer motion for menu"
-seta menu_mouse_speed 1 "speed multiplier for the mouse in the menu (does not affect in-game aiming)"
-set menu_use_default_hostname 1
-alias sethostname "set menu_use_default_hostname 0; hostname $*"
-
-seta cl_weaponpriority "vaporizer hmg rpc vortex fireball mortar machinegun hagar rifle arc electro devastator crylink minelayer shotgun shockwave hlac tuba blaster porto seeker hook" "weapon priority list"
-seta cl_weaponpriority_useforcycling 0 "when set, weapon cycling by the mouse wheel makes use of the weapon priority list (the special value 2 uses the weapon ID list for cycling)"
-seta cl_weaponpriority0 "rpc devastator mortar hagar seeker fireball"                   "use weapon_priority_0_prev for prev gun from this list, weapon_priority_0_best for best gun, weapon_priority_0_next for next gun.  Default value: explosives"
-seta cl_weaponpriority1 "vaporizer vortex crylink hlac arc electro blaster shockwave"   "use weapon_priority_1_prev for prev gun from this list, weapon_priority_1_best for best gun, weapon_priority_1_next for next gun.  Default value: energy"
-seta cl_weaponpriority2 "vaporizer vortex rifle"                                        "use weapon_priority_2_prev for prev gun from this list, weapon_priority_2_best for best gun, weapon_priority_2_next for next gun.  Default value: hitscan exact"
-seta cl_weaponpriority3 "vaporizer hmg vortex rifle machinegun shotgun shockwave"       "use weapon_priority_3_prev for prev gun from this list, weapon_priority_3_best for best gun, weapon_priority_3_next for next gun.  Default value: hitscan all"
-seta cl_weaponpriority4 "mortar minelayer hlac hagar crylink seeker shotgun shockwave"  "use weapon_priority_4_prev for prev gun from this list, weapon_priority_4_best for best gun, weapon_priority_4_next for next gun.  Default value: spam weapons"
-seta cl_weaponpriority5 "blaster shockwave hook porto"                                  "use weapon_priority_5_prev for prev gun from this list, weapon_priority_5_best for best gun, weapon_priority_5_next for next gun.  Default value: weapons for moving"
-seta cl_weaponpriority6 ""                                                              "use weapon_priority_6_prev for prev gun from this list, weapon_priority_6_best for best gun, weapon_priority_6_next for next gun"
-seta cl_weaponpriority7 ""                                                              "use weapon_priority_7_prev for prev gun from this list, weapon_priority_7_best for best gun, weapon_priority_7_next for next gun"
-seta cl_weaponpriority8 ""                                                              "use weapon_priority_8_prev for prev gun from this list, weapon_priority_8_best for best gun, weapon_priority_8_next for next gun"
-seta cl_weaponpriority9 ""                                                              "use weapon_priority_9_prev for prev gun from this list, weapon_priority_9_best for best gun, weapon_priority_9_next for next gun"
-seta cl_weaponimpulsemode 0 "0: only cycle between currently usable weapons in weapon priority order; 1: cycle between all possible weapons on a key in weapon priority order"
-
-alias _gl_flashblend_update_00 "gl_flashblend 1"
-alias _gl_flashblend_update_10 "gl_flashblend 0"
-alias _gl_flashblend_update_01 "gl_flashblend 0"
-alias _gl_flashblend_update_11 "gl_flashblend 0"
-alias gl_flashblend_update "_gl_flashblend_update_$r_shadow_realtime_dlight$r_showsurfaces"
-
-set cl_handicap 1      "multiplies damage received and divides damage dealt NOTE: reconnect or use 'sendcvar cl_handicap' to update the choice."
-
-seta cl_clippedspectating 1 "movement collision for spectators so that you can't pass through walls and such. (client setting) NOTE: reconnect or use sendcvar command to update the choice."
-
-seta cl_autoscreenshot 1 "Take a screenshot upon the end of a match... 0 = Disable completely, 1 = Allow sv_autoscreenshot to take a screenshot when requested, 2 = Always take an autoscreenshot anyway."
-
-seta cl_jetpack_jump 1 "Activate jetpack by pressing jump in the air. 0 = Disable, 1 = Stop when touching ground, 2 = Enable"
-
-seta cl_race_cptimes_showself 1 "Always show your own times as well as the current best on checkpoints in Race/CTS"
-seta cl_race_cptimes_onlyself 0 "Only show your own times on checkpoints in Race/CTS"
-
-set cl_stripcolorcodes 0       "experimental feature (notes: strips ALL color codes from messages!)"
-
-// Demo camera
-set camera_enable              0       "Enables the camera for demo playback"
-set camera_free                0       "Free camera instead of chasing the player"
-set camera_reset               0       "Resets the camera position and switch to chase mode"
-set camera_speed_roll          0.9     "Camera rotation speed"
-set camera_speed_chase                 4       "Camera movement speed on the x/y/z axis while chasing the player"
-set camera_speed_free          8       "Camera movement speed on the x/y/z axis in free mode"
-set camera_speed_attenuation   10      "Camera movements attenuation factor. Bigger is smoother. Applies to mouse movements"
-set camera_mouse_threshold     0.5     "Use to ignore small mouse movements. This allows for smoother camera control"
-set camera_chase_smoothly      0       "Attenuate player movements (only in chase mode)"
-set camera_look_player         0       "Always look to the player. Mouse input is ignored in this mode"
-set camera_look_attenuation    8       "Attenuation of \"looking\" movements, only if camera_look_player is set. Bigger is smoother"
-set camera_forward_follows     1       "0: Move the camera forwards without changing altitude. 1: Move towards what you are looking"
-
-// "Gentle mode": show no blood
-seta cl_gentle 0               "client side gentle mode, master switch for removing both gibs and messages"
-seta cl_gentle_gibs 0          "client side gentle mode (only replaces gibs); when set to 1, white smoke replaces gibs, when set to 2, colorful clouds replace gibs"
-seta cl_gentle_messages 0      "client side gentle mode (only replaces frag messages/centerprints)"
-seta cl_gentle_damage 0        "client side gentle mode (only replaces damage flash); when set to 1, a white flash replaces the blood image, when set to 2, a randomly colored flash is used instead"
-
-set cl_jetpack_attenuation 2 "jetpack sound attenuation"
-
-set cl_warpzone_usetrace 1 "do not touch"
-
-set cl_effects_lightningarc_simple 0
-set cl_effects_lightningarc_segmentlength 64
-set cl_effects_lightningarc_drift_start 0.45
-set cl_effects_lightningarc_drift_end 0.1
-set cl_effects_lightningarc_branchfactor_start 0.25
-set cl_effects_lightningarc_branchfactor_add 0.1
-
-set menu_updatecheck 1 "check for updates"
-set menu_updatecheck_getpacks 1 "get update packs from update server"
-
-set cl_loddistance1 1024
-set cl_loddistance2 3072
-seta cl_playerdetailreduction 4        "the higher, the less detailed player models are displayed (LOD)"
-seta cl_modeldetailreduction 1 "the higher, the less detailed certain map models are displayed (LOD)"
-
-seta cl_casings_maxcount 100 "maximum amount of shell casings (must be at least 1)"
-seta cl_gibs_maxcount 100 "maximum amount of gibs (must be at least 1)"
-
-//cl_gunalign calculator
-seta menu_cl_gunalign 3 "Gun alignment; 1 = center (if allowed by g_shootfromclient) or right, 2 = center (if allowed by g_shootfromclient) or left, 3 = right only, 4 = left only"
-alias _gunalign_01 "cl_gunalign 1"
-alias _gunalign_02 "cl_gunalign 2"
-alias _gunalign_03 "cl_gunalign 3"
-alias _gunalign_04 "cl_gunalign 4"
-alias _gunalign_11 "cl_gunalign 2"
-alias _gunalign_12 "cl_gunalign 1"
-alias _gunalign_13 "cl_gunalign 4"
-alias _gunalign_14 "cl_gunalign 3"
-alias _gunalign_update "_gunalign_$v_flipped$menu_cl_gunalign"
-
-set _menu_alpha "" // will be set by menu QC to the current fading of the menu, can be used by CSQC to fade items
-set _menu_initialized 0 "is 0 on first menu loading, 1 later"
-
-seta cl_noantilag 0 "turn this on if you believe antilag is bad"
-
-set cl_accuracy_data_share 0 "1 share my weapon accuracy data statistics with other players, 0 keep my weapon accuracy data statistics hidden"
-set cl_accuracy_data_receive 0 "1 receive weapon accuracy data statistics at the end of the match"
-
-set developer_csqcentities 0 "csqc entity spam"
-
-seta cl_forceplayermodels 0 "make everyone look like your own model (requires server to have sv_defaultcharacter 0)"
-seta cl_forceplayercolors 0 "make enemies look like your own color (requires server to have sv_defaultcharacter 0); set it to 2 to enable it even in teamplay (only when there is exactly one enemy team)"
-seta cl_forcemyplayermodel "" "set to the model file name you want to show yourself as (does not affect how enemies look with cl_forceplayermodels)"
-seta cl_forcemyplayerskin 0 "set to the skin number you want to show yourself as (does not affect how enemies look with cl_forceplayermodels)"
-seta cl_forcemyplayercolors 0 "set to the color value (encoding is same as _cl_color) for your own player model (ignored in teamplay; does not affect how enemies look with cl_forceplayermodels)"
-seta cl_movement_errorcompensation 1 "try to compensate for prediction errors and reduce perceived lag"
-seta cl_movement_intermissionrunning 0 "keep velocity after the match ends, players may appear to continue running while stationary"
-
-set debugdraw 0
-set debugdraw_filter ""
-set debugdraw_filterout ""
-set debugtrace 0
-
-// FIXME remove this when the engine feature FINALLY MAYBE works
-r_glsl_skeletal 0
-
-// animation tuning
-set cl_lerpanim_maxdelta_framegroups 0.05 // must be faster than fastest weapon refire
-set cl_lerpanim_maxdelta_server 0.1 // must be slower than slowest server controlled anim (e.g. animinfo stuff)
-
-// autodemo deleting
-seta cl_autodemo_delete_keeprecords 0 "when 1, records with a newly made race/cts demo are kept even if cl_autodemo_delete is used to delete demos"
-
-// freeze camera
-set cl_lockview 0 "when 1, the camera does not move any more"
-
-// we now use mastervolume
-volume 1
-
-// sucks less than the old one
-cl_decals_newsystem 1
-
-scr_conalpha 1
-scr_conalpha2factor 0.3
-scr_conalpha3factor 1
-scr_conalphafactor 0.8
-scr_conbrightness 0.35
-scr_conforcewhiledisconnected 1
-scr_conscroll2_x 0.11
-scr_conscroll2_y 0.2
-scr_conscroll3_x 0
-scr_conscroll3_y 0
-scr_conscroll_x -0.1
-scr_conscroll_y -0.3
-
-scr_conforcewhiledisconnected 0
-scr_infobar_height 12
-
-// DP cannot properly detect this, so rather turn off the detection
-r_texture_dds_load_alphamode 2
-r_texture_dds_swdecode 1 // SW decode to quarter res if we want to load DDS but don't support the extension for it
-r_texture_dds_load_logfailure 0 // this engine feature SUCKS
-set vid_netwmfullscreen 0 // doesn't support non-native res
-
-// particles optimization
-r_drawparticles_nearclip_min 8
-r_drawparticles_nearclip_max 16
-
-r_cullentities_trace 0
-
-// exact gloss looks better, e.g. on g-23
-r_shadow_glossexact 1
-r_shadow_glossintensity 1
-
-// use fake light if map has no lightmaps
-r_fakelight 1
-
-r_water_hideplayer 1 // hide your own feet/player model in refraction views, this way you don't see half of your body under water
-r_water_refractdistort 0.019
-
-set cl_rainsnow_maxdrawdist 2048
-
-// equalize looks better than fullbright
-r_equalize_entities_fullbright 1
-
-// safe font defaults
-r_font_hinting 1
-r_font_disable_freetype 0
-r_font_size_snapping 4
-
-// database management
-set cl_db_saveasdump 0 "write client.db in dump format (loads slower, easier to read/parse)"
-
-// uid2name
-seta cl_allow_uid2name -1 "-1 = ask if the player wants to disable/enable this feature, 0 = disable, 1 = enable uid2name (allows showing your name in race rankings for instance)"
-seta cl_allow_uidtracking 1 "-1 = ask if the player wants to disable/enable this feature, 0 = disable, 1 = enable uid tracking (allows associating your data with your player ID)"
-// FIXME set to -1 before release, once we have a dialog for this!
-
-// polygonoffset for submodel SUCKS SUCKS SUCKS (only a hack for quake1, we don't need that)
-r_polygonoffset_submodel_offset 0
-r_polygonoffset_submodel_factor 0
-// decals: need a higher polygonoffset than default to not compete with _decal surfaces too much
-r_polygonoffset_decals_offset -28
-r_polygonoffset_decals_factor 0
-
-// loading screen
-scr_loadingscreen_background 0
-scr_loadingscreen_barcolor "0 0.5 1"
-scr_loadingscreen_barheight 12
-scr_loadingscreen_count 1
-scr_loadingscreen_firstforstartup 1
-scr_loadingscreen_scale 999
-scr_loadingscreen_scale_base 1
-scr_loadingscreen_scale_limit 2
-
-// other config files
-exec effects-normal.cfg
-exec crosshairs.cfg
-exec gamemodes-client.cfg
-exec notifications.cfg
-
-seta cl_physics "default" "client selected physics set"
-
-// hud cvar descriptions and common settings
-exec _hud_common.cfg
-exec _hud_descriptions.cfg
-// exec the default skin config
-// please add any new cvars into the hud_save script in qcsrc/client/hud_config.qc for consistency
-exec hud_luma.cfg
-
-// enable menu syncing - must be after files that call menu_sync on startup - see alias menu_sync ""
-alias menu_sync "menu_cmd sync"
-
-seta cl_items_nofade 0
-seta cl_animate_items 1
-seta cl_ghost_items 0.45 "enable ghosted items (when between 0 and 1, overrides the alpha value)"
-seta cl_ghost_items_color "-1 -1 -1" "color of ghosted items, 0 0 0 leaves the color unchanged"
-seta cl_simple_items 0 "enable simple items (if server allows)"
-set cl_simpleitems_postfix "_luma" "posfix to add fo model name when simple items are enabled"
-set cl_fullbright_items 0 "enable fullbright items (if server allows, controlled by g_fullbrightitems)"
-set cl_weapon_stay_color "2 0.5 0.5" "Color of picked up weapons when g_weapon_stay > 0"
-set cl_weapon_stay_alpha 0.75 "Alpha of picked up weapons when g_weapon_stay > 0"
-
-seta cl_showspectators 0 "Show who's spectating you if server has sv_showspectators enabled"
-
-// Facility for config.cfg use ONLY.
-// Interpreted in post-config.cfg.
-seta menu_forced_saved_cvars "" "These cvars will always be saved, despite engine/Xonotic cvar saving status"
-set menu_reverted_nonsaved_cvars "" "These cvars are currently marked as saved in the flags, but have been reverted and won't stay saved. INTERNAL USE ONLY."
diff --git a/defaultOverkill.cfg b/defaultOverkill.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index f63f689..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,36 +0,0 @@
-// ==============
-//  Overkill Mod
-// ==============
-
-exec defaultServer.cfg
-exec balance-overkill.cfg
-exec physicsOverkill.cfg
-
-// general gameplay
-set g_overkill 1
-
-// hack - eventually, we should be able to choose overkill models in menu like for vanilla
-set sv_defaultcharacter 1
-set sv_defaultplayermodel "models/ok_player/okrobot1.dpm models/ok_player/okrobot2.dpm models/ok_player/okrobot3.dpm models/ok_player/okrobot4.dpm models/ok_player/okmale1.dpm models/ok_player/okmale2.dpm models/ok_player/okmale3.dpm models/ok_player/okmale4.dpm"
-set sv_defaultplayermodel_red "models/ok_player/okrobot1.dpm models/ok_player/okrobot2.dpm models/ok_player/okrobot3.dpm models/ok_player/okrobot4.dpm"
-set sv_defaultplayermodel_blue "models/ok_player/okmale1.dpm models/ok_player/okmale2.dpm models/ok_player/okmale3.dpm models/ok_player/okmale4.dpm"
-set sv_defaultplayermodel_yellow "models/ok_player/okrobot1.dpm models/ok_player/okrobot2.dpm models/ok_player/okrobot3.dpm models/ok_player/okrobot4.dpm"
-set sv_defaultplayermodel_pink "models/ok_player/okmale1.dpm models/ok_player/okmale2.dpm models/ok_player/okmale3.dpm models/ok_player/okmale4.dpm"
-
-set g_respawn_ghosts 0
-
-set g_nades 1
-set g_nades_nade_small 1
-set g_nades_spread 0
-set g_nades_nade_refire 10
-set g_nades_nade_newton_style 2
-
-set g_dodging 1
-set sv_dodging_wall_dodging 1
-
-set g_spawn_near_teammate "!g_assault !g_freezetag"
-set g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint 1
-set g_spawnshieldtime 0.5
-set g_respawn_delay_forced 2
-
-set g_lms_start_armor 100
diff --git a/defaultServer.cfg b/defaultServer.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index 4cabc22..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,556 +0,0 @@
-// this should reset most cvars and aliases affecting gameplay to their defaults
-// note that it doesn't reset all server cvars,
-// some are shared with the client and so are left in defaultXonotic.cfg
-
-
-// taunts and voices
-set sv_taunt 1 "allow taunts on the server"
-set sv_autotaunt 1 "allow autotaunts on the server"
-
-// server settings
-hostname "Xonotic $g_xonoticversion Server"
-set sv_mapchange_delay 5
-set minplayers 0 "number of players playing at the same time (if not enough real players are there the remaining slots are filled with bots)"
-
-// restart server if all players hit "ready"-button
-set sv_ready_restart 0 "allow a map to be restarted once all players pressed the \"ready\" button"
-set sv_ready_restart_after_countdown 0 "reset players and map items after the countdown ended, instead of at the beginning of the countdown"
-set sv_ready_restart_repeatable 0      "allows the players to restart the game as often as needed"
-
-//nifreks lockonrestart feature, used in team-based game modes, if set to 1 and all players readied up no other player can then join the game anymore, useful to block spectators from joining
-set teamplay_lockonrestart 0 "lock teams once all players readied up and the game restarted (no new players can join after restart unless using the server-command unlockteams)"
-
-set g_maxplayers 0     "maximum number of players allowed to play at the same time, set to 0 to allow all players to join the game"
-set g_maxplayers_spectator_blocktime 5 "if the players voted for the \"nospectators\" command, this setting defines the number of seconds a observer/spectator has time to join the game before he gets kicked"
-
-// tournament mod
-set g_warmup 0 "split the game into a warmup- and match-stage"
-set g_warmup_limit 0   "limit warmup-stage to this time (in seconds); if set to -1 the warmup-stage is not affected by any timelimit, if set to 0 the usual timelimit also affects warmup-stage"
-set g_warmup_allow_timeout 0   "allow calling timeouts in the warmup-stage (if sv_timeout is set to 1)"
-set g_warmup_allguns 1 "provide more weapons on start while in warmup: 0 = normal start weapons, 1 = all guns available on the map, 2 = all normal weapons"
-set g_warmup_majority_factor 0.8 "minimum percentage of players ready needed for warmup to end"
-
-set g_chat_nospectators 0      "if 0 spec/observer chat is always visible to the player, if 1 it is never visible to players, if 2 it is only visible to players during warmup stage"
-set sv_vote_nospectators 0     "only players can call a vote (thus spectators and observers can't call a vote): 0 = all people can vote, 1 = spectators can vote in warmup stage, 2 = only players can vote (no exceptions)."
-
-alias g_tourney "g_tourney_$1"
-alias g_tourney_1 "g_warmup 1; g_chat_nospectators 2; sv_vote_nospectators 1"
-alias g_tourney_0 "g_warmup 0; g_chat_nospectators 0; sv_vote_nospectators 0"
-
-set sv_timeout 0       "allow a player to call a timeout, this will pause the game for some time"
-set sv_timeout_length 120      "how long the game will be paused at max, in seconds"
-set sv_timeout_number 2        "how many timeouts one player is allowed to call (gets reset after a restart)"
-set sv_timeout_leadtime 4      "how long the players will be informed that a timeout was called before it starts, in seconds"
-set sv_timeout_resumetime 3    "how long the remaining timeout-time will be after a player called the timein command"
-
-set g_allow_oldvortexbeam 0 "If enabled, clients are allowed to use old v2.3 Vortex beam"
-
-set g_telefrags 1 "telefragging, i.e. killing someone who stands in the way of someone who is teleporting"
-set g_telefrags_teamplay 1 "never telefrag team mates"
-set g_telefrags_avoid 1 "when teleporters have a random destination, avoid teleporting to locations where a telefrag would happen"
-set g_teleport_maxspeed 0 "maximum speed that a player can keep when going through a teleporter (if a misc_teleporter_dest also has a cap the smallest one of these will be used), 0 = don't limit, -1 = keep no speed"
-
-set g_respawn_ghosts 1 "if 1 dead bodies become ghosts and float away when the player respawns"
-set g_respawn_ghosts_speed 5 "the speed with which respawn ghosts float and rotate"
-set g_respawn_ghosts_maxtime 6 "maximum amount of time a respawn ghost can last, minimum time is half this value. 0 disables and ghosts fade when the body would"
-
-set sv_gibhealth 100 "Minus health a dead body must have in order to get gibbed"
-
-// use default physics
-set sv_friction_on_land 0
-set sv_friction_slick 0.5
-
-set sv_slick_applygravity 0
-
-set sv_aircontrol_backwards 0 "apply forward aircontrol options to backward movement"
-set sv_aircontrol_sidewards 0 "apply forward aircontrol options to sideward movement"
-
-set sv_player_viewoffset "0 0 35" "view offset of the player model"
-set sv_player_mins "-16 -16 -24" "playermodel mins"
-set sv_player_maxs "16 16 45" "playermodel maxs"
-set sv_player_crouch_viewoffset "0 0 20" "view offset of the player model when crouched"
-set sv_player_crouch_mins "-16 -16 -24" "mins of a crouched playermodel"
-set sv_player_crouch_maxs "16 16 25" "maxs of a crouched playermodel"
-
-set sv_doublejump 0 "allow Quake 2-style double jumps"
-set sv_jumpspeedcap_min "" "lower bound on the baseline velocity of a jump; final velocity will be >= (jumpheight * min + jumpheight)"
-set sv_jumpspeedcap_max "" "upper bound on the baseline velocity of a jump; final velocity will be <= (jumpheight * max + jumpheight)"
-set sv_jumpspeedcap_max_disable_on_ramps 0 "disable upper baseline velocity bound on ramps to preserve the old rampjump style"
-set sv_track_canjump 0 "track if the player released the jump key between 2 jumps to decide if they are able to jump or not"
-set sv_jumpvelocity_crouch 0 "jump height while crouching, set to 0 to use regular jump height"
-
-set sv_precacheplayermodels 1
-set sv_precacheweapons 0
-set sv_precacheitems 0
-set sv_spectator_speed_multiplier 1.5
-set sv_spectator_speed_multiplier_min 1
-set sv_spectator_speed_multiplier_max 5
-set sv_spectate 1 "if set to 1, new clients are allowed to spectate or observe the game, if set to 0 joining clients spawn as players immediately (no spectating)"
-set sv_defaultcharacter 0 "master switch, if set to 1 the further configuration for replacing all player models, skins and colors is taken from the sv_defaultplayermodel, sv_defaultplayerskin and sv_defaultplayercolors variables"
-set sv_defaultcharacterskin 0 "if set to 1 the further configuration for replacing all skins is taken from the sv_defaultplayerskin variables"
-set sv_defaultplayermodel "models/player/erebus.iqm" "default model selection, only works if sv_defaultcharacter is set to 1; you may append a :<skinnumber> suffix to model names; you can specify multiple, separated by space, and a random one will be chosen"
-set sv_defaultplayerskin 0 "each model has 1 or more skins (combination of model and skin = character), set which skin of the model you wish the default character to have, only works if sv_defaultcharacter is set to 1; can be overridden by :<skinnumber> suffix in sv_defaultplayermodel"
-set sv_defaultplayermodel_red ""       "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
-set sv_defaultplayerskin_red 0
-set sv_defaultplayermodel_blue "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
-set sv_defaultplayerskin_blue 0
-set sv_defaultplayermodel_yellow "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
-set sv_defaultplayerskin_yellow 0
-set sv_defaultplayermodel_pink "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
-set sv_defaultplayerskin_pink 0
-set sv_defaultplayercolors ""  "set to 16*shirt+pants to force a color, note: it does NOT depend on defaultcharacter! Set to \"\" to disable"
-set sv_autoscreenshot 0 "if set to 1, the server forces all clients to create a local screenshot once the map ended"
-net_messagetimeout 30
-net_connecttimeout 30
-sv_jumpstep 1 // step up stairs while jumping, makes it easier to reach ledges
-
-set sv_shownames_cull_distance 2500 "distance after which to not send origin/health/armor of another player"
-
-set bot_config_file bots.txt "Name and path of the bot configuration file"
-set bot_number 0       "Minimum number of bots"
-set bot_usemodelnames 0        "Use player model names for bot names"
-set bot_nofire 0       "When set, bots never fire. Mainly for testing in g_waypointeditor mode"
-set bot_prefix [BOT]   "Prefix in front of the bot names"
-set bot_suffix ""      "Suffix behind the bot names"
-set skill_auto 0       "when 1, \"skill\" gets adjusted to match the best player on the map"
-set bot_debug_tracewalk 0 "Enable visual indicators for short-term navigation. Green: Goal Reached / Yellow: Obstacle found / Red: Unsolvable obstacle found"
-set bot_debug_goalstack 0 "Visualize the current path that each bot is following. Use with as few bots as possible."
-set bot_wander_enable 1 "Have bots wander around if they are unable to reach any useful goal. Disable only for debugging purposes."
-// general bot AI cvars
-set bot_ai_thinkinterval 0.05
-set bot_ai_strategyinterval 7 "How often a new objective is chosen"
-set bot_ai_strategyinterval_movingtarget 5.5 "How often a new objective is chosen when current objective can move"
-set bot_ai_enemydetectioninterval 2 "How often bots pick a new target"
-set bot_ai_enemydetectionradius 10000 "How far bots can see enemies"
-set bot_ai_dodgeupdateinterval 0.2 "How often scan for items to dodge. Currently not in use."
-set bot_ai_chooseweaponinterval 0.5 "How often the best weapon according to the situation will be chosen"
-set bot_ai_dangerdetectioninterval 0.25 "How often scan for waypoints with dangers near"
-set bot_ai_dangerdetectionupdates 64 "How many waypoints will be considered for danger detection"
-set bot_ai_aimskill_blendrate 2        "How much correction will be applied to the aiming angle"
-set bot_ai_aimskill_fixedrate 15
-set bot_ai_aimskill_firetolerance_distdegrees 100
-set bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees 2 "Minimum angle tolerance. Used on large distances"
-set bot_ai_aimskill_firetolerance_maxdegrees 60 "Maximum firing angle. Used on close range"
-set bot_ai_aimskill_mouse 1 "How much of the aiming filters are applied"
-set bot_ai_keyboard_distance 250 "Keyboard emulation is disabled after this distance to the goal"
-set bot_ai_keyboard_threshold 0.57
-set bot_ai_aimskill_offset 0.3 "Amount of error induced to the bots aim"
-set bot_ai_aimskill_think 1 "Aiming velocity. Use values below 1 for slower aiming"
-set bot_ai_custom_weapon_priority_distances "300 850"  "Define close and far distances in any order. Based on the distance to the enemy bots will choose different weapons"
-set bot_ai_custom_weapon_priority_far   "vaporizer vortex rifle electro devastator mortar hagar hlac crylink blaster machinegun fireball seeker shotgun shockwave tuba minelayer"      "Desired weapons for far distances ordered by priority"
-set bot_ai_custom_weapon_priority_mid   "vaporizer devastator vortex fireball seeker mortar electro machinegun arc crylink hlac hagar shotgun shockwave blaster rifle tuba minelayer"  "Desired weapons for middle distances ordered by priority"
-set bot_ai_custom_weapon_priority_close "vaporizer vortex shotgun shockwave machinegun arc hlac tuba seeker hagar crylink mortar electro devastator blaster fireball rifle minelayer"  "Desired weapons for close distances ordered by priority"
-set bot_ai_weapon_combo 1      "Enable bots to do weapon combos"
-set bot_ai_weapon_combo_threshold 0.4  "Try to make a combo N seconds after the last attack"
-set bot_ai_friends_aware_pickup_radius "500"   "Bots will not pickup items if a team mate is this distance near the item"
-set bot_ai_ignoregoal_timeout 3        "Ignore goals making bots to get stuck in front of a wall for N seconds"
-set bot_ai_bunnyhop_skilloffset 7      "Bots with skill equal or greater than this value will perform the  \"bunnyhop\" technique"
-set bot_ai_bunnyhop_startdistance 200 "Run to goals located further than this distance"
-set bot_ai_bunnyhop_stopdistance 300 "Stop jumping after reaching this distance to the goal"
-set bot_ai_bunnyhop_firstjumpdelay 0.2 "Start running to the goal only if it was seen for more than N seconds"
-set bot_god 0 "god mode for bots"
-set bot_ai_navigation_jetpack 0 "Enable bots to navigate maps using the jetpack"
-set bot_ai_navigation_jetpack_mindistance 3500 "Bots will try fly to objects located farther than this distance"
-// Better don't touch these, there are hard to tweak!
-set bot_ai_aimskill_order_mix_1st 0.01 "Amount of the 1st filter output to apply to the aiming angle"
-set bot_ai_aimskill_order_mix_2nd 0.1 "Amount of the 2nd filter output to apply to the aiming angle"
-set bot_ai_aimskill_order_mix_3th 0.01 "Amount of the 3th filter output to apply to the aiming angle"
-set bot_ai_aimskill_order_mix_4th 0.05 "Amount of the 4th filter output to apply to the aiming angle"
-set bot_ai_aimskill_order_mix_5th 0.01 "Amount of the 5th filter output to apply to the aiming angle"
-set bot_ai_aimskill_order_filter_1st 0.4 "Position filter"
-set bot_ai_aimskill_order_filter_2nd 0.4 "Movement filter"
-set bot_ai_aimskill_order_filter_3th 0.2 "Acceleration filter"
-set bot_ai_aimskill_order_filter_4th 0.4 "Position prediction filter. Used rarely"
-set bot_ai_aimskill_order_filter_5th 0.5 "Movement prediction filter. Used rarely"
-set bot_ai_timeitems 1 "allow skilled bots to run to important items a little time before respawning"
-set bot_ai_timeitems_minrespawndelay 25 "bots run to items with this minimum respawn delay before respawning"
-
-// waypoint editor enable
-set g_waypointeditor 0
-set g_waypointeditor_auto 0 "Automatically create waypoints for bots while playing; BEWARE, this currently creates too many of them"
-set g_waypointeditor_symmetrical 0 "Enable symmetrical editing of waypoints on symmetrical CTF maps (NOTE: it assumes that the map is perfectly symmetrical). 1: automatically determine origin of symmetry; -1: use custom origin (g_waypointeditor_symmetrical_origin); 2: automatically determine axis of symmetry; -2: use custom axis (g_waypointeditor_symmetrical_axis)"
-set g_waypointeditor_symmetrical_origin "0 0" "Custom origin of symmetry (x y)"
-set g_waypointeditor_symmetrical_order 0 "if >= 2 apply rotational symmetry (around origin of symmetry) of this order, otherwise apply autodetected order of symmetry"
-set g_waypointeditor_symmetrical_axis "0 0" "Custom axis of symmetry (m q parameters of y = mx + q)"
-set bot_ignore_bots 0  "When set, bots don't shoot at other bots"
-set bot_join_empty 0   "When set, bots also play if no player has joined the server"
-set bot_vs_human 0     "Bots and humans play in different teams when set. positive values to make an all-bot blue team, set to negative values to make an all-bot red team, the absolute value is the ratio bots vs humans (1 for equal count). Changes will be correctly applied only from the next game"
-
-set g_spawnshieldtime 1 "number of seconds you are invincible after you spawned, this shield is lost after you fire"
-set g_spawnshield_blockdamage 1 "how much spawn shield protects you from damage (1 = full protection)"
-set g_antilag 2        "AntiLag (0 = no AntiLag, 1 = verified client side hit scan, 2 = server side hit scan in the past, 3 = unverified client side hit scan)"
-set g_antilag_nudge 0 "don't touch"
-set g_shootfromeye 0 "shots are fired from your eye/crosshair; visual gun position can still be influenced by cl_gunalign 1 and 2"
-set g_shootfromcenter 0 "weapon gets moved to the center, shots still come from the barrel of your weapon; visual gun position can still be influenced by cl_gunalign 1 and 2"
-set g_shootfromfixedorigin "" "if set to a string like 0 y z, the gun is moved to the given y and z coordinates. If set to a string like x y z, the whole shot origin is used"
-set g_pinata 0 "if set to 1 you will not only drop your current weapon when you are killed, but you will drop all weapons that you possessed"
-set g_weapon_stay 0 "1: ghost weapons can be picked up too but give no ammo, 2: ghost weapons refill ammo to one pickup size, thrown guns have no ammo"
-set g_weapon_throwable 1 "if set to 1, weapons can be dropped"
-set g_powerups -1 "if set to 0 the strength and shield (invincibility) will not spawn on the map, if 1 they will spawn in all game modes, -1 is game mode default"
-set g_use_ammunition 1 "if set to 0 all weapons have unlimited ammunition"
-set g_pickup_items -1 "if set to 0 all items (health, armor, ammo, weapons...) are removed from the map, if 1 they are forced to spawn"
-set g_pickup_respawntime_scaling_reciprocal 0 "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `reciprocal` (with `offset` and `linear` set to 0) can be used to achieve a constant number of items spawned *per player*"
-set g_pickup_respawntime_scaling_offset 0 "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `offset` offsets the curve left or right - the results are not intuitive and I recommend plotting the respawn time and the number of items per player to see what's happening"
-set g_pickup_respawntime_scaling_linear 1 "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `linear` can be used to simply scale the respawn time linearly"
-set g_weaponarena "0"  "put in a list of weapons to enable a weapon arena mode, or try \"all\" or \"most\""
-set g_weaponarena_random "0"   "if set to a number, only that weapon count is given on every spawn (randomly)"
-set g_weaponarena_random_with_blaster "1"      "additionally, always provide the blaster in random weapon arena games"
-set g_spawnpoints_auto_move_out_of_solid 0 "if set to 1 you will see a warning if a spawn point was placed inside a solid"
-set g_forced_respawn 0 "if set to 1 and a player died, that player gets automatically respawned once <g_respawn_delay> seconds are over"
-set g_fullbrightplayers 0 "brightens up player models (note that the color, skin or model of the players does not change!)"
-set g_fullbrightitems 0 "brightens up items"
-set g_nodepthtestplayers 0 "disables depth testing on players"
-set g_nodepthtestitems 0 "disables depth testing on items"
-set g_casings 2 "specifies which casings (0: none, 1: only shotgun casings, 2: shotgun and machine gun casings) are sent to the client"
-set g_norecoil 0 "if set to 1 shooting weapons won't make you crosshair to move upwards (recoil)"
-set g_maplist_mostrecent "" "contains the name of the maps that were most recently played"
-set g_maplist_mostrecent_count 3       "number of most recent maps that are blocked from being played again"
-set g_maplist_index 0  "this is used internally for saving position in maplist cycle"
-set g_maplist_selectrandom 0   "if 1, a random map will be chosen as next map - DEPRECATED in favor of g_maplist_shuffle"
-set g_maplist_shuffle 1        "new randomization method: like selectrandom, but avoid playing the same maps in short succession. This works by taking out the first element and inserting it into g_maplist with a bias to the end of the list"
-set g_maplist_check_waypoints 0        "when 1, maps are skipped if there currently are bots, but the map has no waypoints"
-
-set g_items_mindist 4000 "starting distance for the fading of items"
-set g_items_maxdist 4500 "maximum distance at which an item can be viewed, after which it will be invisible"
-
-set g_grab_range 200 "distance at which dragable objects can be grabbed"
-
-set g_cloaked 0 "display all players mostly invisible"
-set g_player_alpha 1
-set g_player_brightness 0      "set to 2 for brighter players"
-set g_balance_cloaked_alpha 0.25
-
-set g_playerclip_collisions 1 "0 = disable collision testing against playerclips, might be useful on some defrag maps"
-set g_botclip_collisions 1 "0 = disable collision testing against botclips, might be useful on some defrag maps"
-
-set g_grappling_hook 0 "let players spawn with the grappling hook which allows them to pull themselves up"
-set g_grappling_hook_useammo 0 "use ammunition with the off-hand grappling hook"
-
-set g_spawn_alloweffects 1 "allow clients to enable spawn point and event effects such as particles and sounds, see cl_spawn_ cvars for more info"
-set g_spawn_furthest 0.5 "this amount of the spawns shall be far away from any players"
-set g_spawn_useallspawns 0 "use all spawns, e.g. also team spawns in non-teamplay, and all spawns, even enemy spawns, in teamplay"
-// respawn delay
-set g_respawn_delay_small 2 "small game number of seconds you have to wait before you can respawn again"
-set g_respawn_delay_small_count 0 "Player count per team for g_respawn_delay_small. <=0 values mean the minimum amount of players to have gameplay (typically 2 in FFA, 1 in teamplay)."
-set g_respawn_delay_large 2 "large game number of seconds you have to wait before you can respawn again"
-set g_respawn_delay_large_count 8 "Player count per team for g_respawn_delay_large. <=0 values mean the minimum amount of players to have gameplay (typically 2 in FFA, 1 in teamplay)."
-set g_respawn_delay_max 5 "number of seconds you can wait before you're forced to respawn (only effective with g_forced_respawn 1)"
-set g_respawn_delay_forced 0 "enforce regular respawn delay (prevent gamemode specific respawn delays)"
-set g_respawn_waves 0 "respawn in waves (every n seconds), intended to decrease overwhelming base attacks"
-
-// overtime
-set timelimit_overtime 2 "duration in minutes of one added overtime, added to the timelimit"
-set timelimit_overtimes 0 "how many overtimes to add at max"
-set timelimit_suddendeath 5 "number of minutes suddendeath mode lasts after all overtimes were added and still no winner was found"
-
-// common team values
-set g_tdm 0 "Team Deathmatch: the team who kills their opponents most often wins"
-set g_tdm_on_dm_maps 0 "when this is set, all DM maps automatically support TDM"
-
-set teamplay_mode 4 "default teamplay setting in team games. 1 = no friendly fire, self damage. 2 = friendly fire and self damage enabled. 3 = no friendly fire, but self damage enabled. 4 = obey the cvars g_mirrordamage*, g_friendlyfire* and g_teamdamage*"
-set g_mirrordamage 0.7              "for teamplay_mode 4: mirror damage factor"
-set g_mirrordamage_virtual 1        "for teamplay_mode 4: do not actually apply mirror damage, just show graphics effect for it"
-set g_mirrordamage_onlyweapons 0    "for teamplay_mode 4: only apply mirror damage if the attack was from a weapon"
-set g_friendlyfire 0.5              "for teamplay_mode 4: friendly fire factor"
-set g_friendlyfire_virtual 1        "for teamplay_mode 4: do not actually apply friendly fire, just show graphics effect for it"
-set g_friendlyfire_virtual_force 1  "for teamplay_mode 4: apply force even though damage was made virtual only"
-set g_teamdamage_threshold 40       "for teamplay_mode 4: threshold over which to apply mirror damage"
-set g_teamdamage_resetspeed 20      "for teamplay_mode 4: how fast player's teamdamage count decreases"
-
-set g_balance_teams 1  "automatically balance out players entering instead of asking them for their preferred team"
-set g_balance_teams_prevent_imbalance  1       "prevent players from changing to larger teams"
-set g_balance_teams_scorefactor 0.25 "at the end of the game, take score into account instead of team size by this amount (beware: values over 0.5 mean that a x:0 score imbalance will cause ALL new players to prefer the losing team at the end, despite numbers)"
-set g_changeteam_banned 0      "not allowed to change team"
-set g_changeteam_fragtransfer 0        "% of frags you get to keep when you change teams (rounded down)"
-
-set sv_teamnagger 1 "enable a nag message when the teams are unbalanced"
-
-set g_bloodloss 0   "amount of health below which blood loss occurs"
-
-set g_footsteps 1      "serverside footstep sounds"
-
-set g_throughfloor_debug 0 "enable debugging messages for throughfloor calculations"
-set g_throughfloor_damage_max_stddev 2 "Maximum standard deviation for splash damage"
-set g_throughfloor_force_max_stddev 10 "Maximum standard deviation for splash force"
-set g_throughfloor_min_steps_player 1 "Minimum number of steps for splash damage"
-set g_throughfloor_min_steps_other 1 "Minimum number of steps for splash damage"
-set g_throughfloor_max_steps_player 100 "Maximum number of steps for splash damage"
-set g_throughfloor_max_steps_other 10 "Maximum number of steps for splash damage"
-// note: for damage X, 0.25 * ((1-g_throughfloor_damage)*X / g_throughfloor_damage_max_stddev)^2 steps are used
-// for these numbers:
-//   damage  25: 3
-//   damage  60: 15
-//   damage  80: 25
-//   damage 200: 157
-//   force  250: 10
-//   force  300: 15
-//   force  600: 57
-
-sv_maxvelocity 1000000000
-sv_sound_land ""
-sv_sound_watersplash ""
-
-// startmap_dm is used when running with the -listen or -dedicated commandline options
-set serverconfig server.cfg
-alias loadconfig "cvar_resettodefaults_saveonly; exec ${* !}"
-set _sv_init 0
-alias startmap_dm "set _sv_init 0; map _init/_init; exec $serverconfig; set _sv_init 1"
-
-// score log
-set sv_logscores_console 0     "print scores to server console"
-set sv_logscores_file 0        "print scores to file"
-set sv_logscores_filename scores.log   "filename"
-set sv_logscores_bots 0        "exclude bots by default"
-
-// spam (frag/capture) log
-set sv_eventlog 0      "the master switch for efficiency reasons"
-set sv_eventlog_console 1
-set sv_eventlog_files 0
-set sv_eventlog_files_timestamps 1
-set sv_eventlog_files_counter 0
-set sv_eventlog_files_nameprefix xonotic
-set sv_eventlog_files_namesuffix .log
-
-set nextmap "" "override the maplist when switching to the next map"
-set lastlevel ""
-set quit_when_empty 0  "set to 1, then the server exits when the next level would start but is empty"
-set quit_and_redirect ""       "set to an IP to redirect all players at the end of the match to another server. Set to \"self\" to let all players reconnect at the end of the match (use it to make seamless engine updates)"
-set quit_and_redirect_timer 1.5 "set to number of seconds after quit before performing the connect operation of quit_and_redirect"
-
-// Green's fullbright skins, updated by Samual
-alias sv_fbskin_unique "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors \"\""
-alias sv_fbskin_green "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 51"
-alias sv_fbskin_red "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 68"
-alias sv_fbskin_orange "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 238"
-alias sv_fbskin_rainbow "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 95"
-
-alias sv_fbskin_off "sv_defaultcharacter 0; sv_defaultplayerskin 0; sv_defaultplayercolors \"\""
-
-set sv_servermodelsonly 1
-
-sv_curl_defaulturl "http://www.xonotic.org/contentdownload/getmap.php?file="
-set sv_curl_serverpackages_auto 1 "automatically add packs with *.serverpackage files to sv_curl_serverpackages"
-
-set sv_motd ""
-
-set g_waypoints_for_items 0    "make waypoints out of items, values: 0 = never, 1 = unless the mapper prevents it by worldspawn.spawnflags & 1, 2 = always"
-
-set g_maplist_votable 6 "number of maps that are shown in the map voting at the end of a match"
-set g_maplist_votable_keeptwotime 15 "show only 2 options after this amount of time during map vote screen"
-set g_maplist_votable_timeout 30       "timeout for the map voting; must be below 50 seconds!"
-set g_maplist_votable_suggestions 2
-set g_maplist_votable_suggestions_override_mostrecent 0
-set g_maplist_votable_nodetail 1       "nodetail only shows total count instead of all vote counts per map, so votes don't influence others that much"
-set g_maplist_votable_abstain 0        "when 1, you can abstain from your vote"
-set g_maplist_votable_screenshot_dir "maps levelshots" "where to look for map screenshots"
-
-set sv_vote_gametype 0 "show a vote screen for gametypes before map vote screen"
-set sv_vote_gametype_keeptwotime 10 "show only 2 options after this amount of time during gametype vote screen"
-set sv_vote_gametype_options "dm ctf ca lms tdm ft"
-set sv_vote_gametype_timeout 20
-set sv_vote_gametype_default_current 1 "Keep the current gametype if no one votes"
-
-set g_chat_flood_spl 3 "normal chat: seconds between lines to not count as flooding"
-set g_chat_flood_lmax 2        "normal chat: maximum number of lines per chat message at once"
-set g_chat_flood_burst 2       "normal chat: allow bursts of so many chat lines"
-set g_chat_flood_spl_team 1    "team chat: seconds between lines to not count as flooding"
-set g_chat_flood_lmax_team 2   "team chat: maximum number of lines per chat message at once"
-set g_chat_flood_burst_team 2  "team chat: allow bursts of so many chat lines"
-set g_chat_flood_spl_tell 1    "private chat: seconds between lines to not count as flooding"
-set g_chat_flood_lmax_tell 2   "private chat: maximum number of lines per chat message at once"
-set g_chat_flood_burst_tell 2  "private chat: allow bursts of so many chat lines"
-set g_chat_flood_notify_flooder 1      "when 0, the flooder still can see his own message"
-set g_chat_teamcolors 0        "colorize nicknames in team color for chat"
-set g_chat_tellprivacy 1 "when disabled, tell messages are also sent to the server console log... otherwise they're kept private between players."
-set g_nick_flood_timeout 120 "time after which nick flood protection resets (set to 0 to disable nick flood checking)"
-set g_nick_flood_penalty 0.5 "duration of the nick flood penalty"
-set g_nick_flood_penalty_yellow 3 "number of changes to allow before warning and movement blocking"
-set g_nick_flood_penalty_red 30 "number of changes to allow before totally disorienting the player"
-
-set sv_waypointsprite_deployed_lifetime 10
-set sv_waypointsprite_deadlifetime 1
-set sv_waypointsprite_limitedrange 5120
-
-set sv_itemstime 1 "enable networking of time left until respawn for items such as mega health/armor and powerups"
-
-set g_ban_default_bantime 5400 "90 minutes"
-set g_ban_default_masksize 3   "masksize 0 means banning by UID only, 1 means banning by /8 (IPv6: /32) network, 2 means banning by /16 (IPv6: /48) network, 3 means banning by /24 (IPv6: /56) network, 4 means banning by single IP (IPv6: /64 network)"
-set g_banned_list ""   "format: IP remainingtime IP remainingtime ..."
-set g_banned_list_idmode "1"   "when set, the IP banning system always uses the ID over the IP address (so a user in a banned IP range can connect if they have a valid signed ID)"
-
-// useful vote aliases
-set timelimit_increment 5
-set timelimit_decrement 5
-set timelimit_min 5
-set timelimit_max 60
-
-sv_gameplayfix_delayprojectiles 0
-sv_gameplayfix_q2airaccelerate 1
-sv_gameplayfix_stepmultipletimes 1
-
-// delay for "kill" to prevent abuse
-set g_balance_kill_delay 2
-set g_balance_kill_antispam 5
-
-// this feature is currently buggy in the engine (it appears to PREVENT any dropping in lots of maps, leading to weirdly aligned entities, and in some cases even CAUSES them to drop through solid, like in facing worlds nex)
-sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid 0
-
-set sv_foginterval 1 "force enable fog in regular intervals"
-
-set sv_maxidle 0 "kick players idle for more than this amount of time in seconds"
-set sv_maxidle_spectatorsareidle 0 "when sv_maxidle is not 0, assume spectators are idle too"
-set sv_maxidle_slots 0 "when not 0, only kick idlers when this many or less player slots are available"
-set sv_maxidle_slots_countbots 1 "count bots as player slots"
-
-sv_allowdownloads_inarchive 1 // for csprogs.dat
-sv_allowdownloads 0 // download protocol is evil
-
-set g_jump_grunt 0     "Do you make a grunting noise every time you jump? Is it the same grunting noise every time?"
-
-set g_maplist_allow_hidden 0           "allow hidden maps to be, e.g., voted for and in the maplist"
-set g_maplist_allow_frustrating 0      "allow impossible maps to be, e.g., voted for and in the maplist (if set to 2, ONLY impossible maps are allowed)"
-
-set sv_clones 0        "number of clones a player may make (reset by the \"kill\" command)"
-
-set g_ban_sync_uri ""  "sync using this ban list provider (empty string to disable)"
-set g_ban_sync_interval 5      "sync every 5 minutes"
-set g_ban_sync_trusted_servers ""      "request ban lists from these xonotic servers (do not include your own server there, or unbanning may fail)"
-set g_ban_sync_timeout 45      "time out in seconds for the ban sync requests"
-set g_ban_sync_trusted_servers_verify 0        "when set to 1, additional bans sent by the servers are ignored, and only bans for the requested IP are used"
-
-set g_showweaponspawns 1 "1: display waypoints for weapon spawns found on the map when a weapon key is pressed and the weapon is not owned; 2: for dropped weapons too; 3: for all the weapons sharing the same impulse"
-
-// ballistics use physical units, but qu based
-//   Quake-Newton: 1 qN  = 1 qu * 1 g / 1 s^2
-//   Quake-Joule:  1 qJ  = 1 qN * 1 qu
-//   Quake-Pascal: 1 qPa = 1 qN / 1 qu^2
-
-set g_ballistics_mindistance 2 // enable ballistics starting from 2 qu
-set g_ballistics_density_player 0.50 // players are 2x as easy to pass as walls
-set g_ballistics_density_corpse 0.10 // corpses are 10x as easy to pass as walls
-set g_ballistics_penetrate_clips 0 "allow ballistics to pass through weapon clips"
-
-sv_status_show_qcstatus 1      "Xonotic uses this field instead of frags"
-set g_full_getstatus_responses 0       "this currently breaks qstat"
-
-// "Gentle mode": show no blood
-set sv_gentle 0                "force gentle mode for everyone, also remove references to acts of killing from the messages"
-
-set g_jetpack 0 "Jetpack mutator"
-
-set g_hitplots 0 "when set to 1, hitplots are stored by the server to provide a means of proving that a triggerbot was used"
-set g_hitplots_individuals "" "the individuals, by IP, that should have their hitplots recorded"
-
-set bot_navigation_ignoreplayers 0 // FIXME remove this once the issue is solved
-set bot_sound_monopoly 0 "when enabled, only bots can make any noise"
-
-set g_mapinfo_settemp_acl "+*" "ACL for mapinfo setting cvars"
-
-set g_triggerimpulse_accel_power 1 "trigger_impulse accelerator power (applied BEFORE the multiplier)"
-set g_triggerimpulse_accel_multiplier 1 "trigger_impulse accelerator multiplier (applied AFTER the power)"
-set g_triggerimpulse_directional_multiplier 1 "trigger_impulse directional field multiplier"
-set g_triggerimpulse_radial_multiplier 1 "trigger_impulse radial field multiplier"
-
-set sv_weaponstats_file "" "when set to a file name, per-weapon stats get written to that file"
-
-set rescan_pending 0 "set to 1 to schedule a fs_rescan at the end of this match"
-
-set g_mapinfo_allow_unsupported_modes_and_let_stuff_break "0" "set to 1 to be able to force game types using g_ cvars even if the map does not support them"
-set g_mutatormsg "" "mutator message"
-
-set spawn_debug 0 "use all spawns one by one, then abort, to verify all spawnpoints"
-set loddebug 0 "force this LOD level"
-set speedmeter 0 "print landing speeds"
-set waypoint_benchmark 0 "quit after waypoint loading to benchmark bot navigation code"
-set g_debug_bot_commands 0 "print scripted bot commands before executing"
-
-// weapon accuracy stats
-set sv_accuracy_data_share 1 "1 send weapon accuracy data statistics to spectating clients, depends on cl_accuracy_data_share"
-set sv_accuracy_data_send 1 "1 send weapon accuracy data statistics and improved score info to all the clients at the end of the match, depends on cl_accuracy_data_receive, 0 send the current 'player has won' to all the clients"
-
-// debug
-set _independent_players 0 "DO NOT TOUCH"
-set _notarget 0 "NO, REALLY, DON'T"
-
-// otherwise, antilag breaks
-sv_gameplayfix_consistentplayerprethink 1
-
-// improve some minor details
-sv_gameplayfix_gravityunaffectedbyticrate 1
-sv_gameplayfix_nogravityonground 1
-
-set sv_q3acompat_machineshotgunswap 0 "shorthand for swapping machinegun and shotgun (for Q3A map compatibility in mapinfo files)"
-
-set g_movement_highspeed 1 "movement speed modification factor (only changes movement when above maxspeed)"
-
-set g_maxspeed 0 "player speed limit, faster players are killed (0 for unlimited speed)"
-
-// sv_cullentities_trace is 1, so the client doesn't have to
-sv_cullentities_trace 1
-
-// less "lagging" of other players, but also less PL tolerant... let's try this
-sv_clmovement_inputtimeout 0.066 // slightly less than 2 frames, so only one frame can be compensated
-
-// strength sound settings
-set sv_strengthsound_antispam_time 0.1 "minimum distance of strength sounds"
-set sv_strengthsound_antispam_refire_threshold 0.04 "apply minimum distance only if refire of the gun is smaller than this"
-
-// database management
-set sv_db_saveasdump 0 "write server.db in dump format (loads slower, easier to read/parse)"
-
-// allow fullbright
-set sv_allow_fullbright 1 "when set, clients may use r_fullbright on this server without getting a night vision effect overlay"
-
-// auto-teams (team selection by player ID)
-// any player not listed is forced to spectate
-set g_forced_team_red "" "list of player IDs for red team"
-set g_forced_team_blue "" "list of player IDs for blue team"
-set g_forced_team_yellow "" "list of player IDs for yellow team"
-set g_forced_team_pink "" "list of player IDs for pink team"
-set g_forced_team_otherwise "default" "action if a non listed player joins (can be default for default action, spectate for forcing to spectate, or red, blue, yellow, pink)"
-
-// nice alias to set up a match
-// example: g_forced_team_matchsetup stormkeep "mzDo0nO2y3XpFPNbQAyeUucyaejZ9xpiXLYMGU2x3qM=" "BRLOGENSHFEGLE/+Mq3x2UGMYLXipx9ZjeaycuUeyAQ="
-// will set up a match on stormkeep where mzDo0nO2y3XpFPNbQAyeUucyaejZ9xpiXLYMGU2x3qM= and BRLOGENSHFEGLE/+Mq3x2UGMYLXipx9ZjeaycuUeyAQ= play against each other
-alias g_forced_team_matchsetup "map $1; settemp g_forced_team_red \"$2\"; settemp g_forced_team_blue \"$3\"; settemp g_forced_team_yellow \"$4\"; settemp g_forced_team_pink \"$5\"; settemp g_forced_team_otherwise spectate"
-
-// frozen
-set g_frozen_revive_falldamage 0 "Enable reviving from this amount of fall damage"
-set g_frozen_revive_falldamage_health 40 "Amount of health player has if they revived from falling"
-set g_frozen_damage_trigger 1 "if 1, frozen players falling into the void will die instead of teleporting to spawn"
-set g_frozen_force 0.6 "How much to multiply the force on a frozen player with"
-
-// player statistics
-set g_playerstats_gamereport_uri "http://stats.xonotic.org/stats/submit" "Output player statistics information to either: URL (with ://), console (with a dash like this: -), or supply a filename to output to data directory."
-set g_playerstats_gamereport_ladder ""
-set g_playerstats_playerbasic_uri "http://stats.xonotic.org"
-set g_playerstats_playerdetail_uri "http://stats.xonotic.org/player/me"
-set g_playerstats_playerdetail_autoupdatetime 1800 // automatically update every 30 minutes anyway
-
-// autoscreenshots
-set g_max_info_autoscreenshot 3 "how many info_autoscreenshot entities are allowed"
-
-// mod names for server browser
-// note: the lowest of these that mismatches default is used
-set g_mod_physics "" "Current physics config name"
-set g_mod_balance "" "Current balance config name"
-set g_mod_config  "" "Current config mod name"
-
-// other config files
-exec balance-xonotic.cfg
-exec physicsX.cfg
-exec turrets.cfg
-exec gamemodes-server.cfg
-exec mutators.cfg
-exec monsters.cfg
-exec minigames.cfg
-exec physics.cfg
-
-set sv_join_notices ""
-set sv_join_notices_time 15
-
-set sv_simple_items 1 "allow or forbid client use of simple items"
-
-set sv_showspectators 1 "Show who's spectating who in the player info panel when client has cl_showspectators on. Shouldn't be used on competitive servers, also disable when watching a suspected cheater"
-
-set sv_damagetext 2 "<= 0: disabled, >= 1: visible to spectators, >= 2: visible to attacker, >= 3: all players see everyone's damage"
diff --git a/defaultXDF.cfg b/defaultXDF.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index d504b2a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,28 +0,0 @@
-// ================
-//  Xonotic Defrag
-// ================
-
-exec defaultServer.cfg
-exec balance-xdf.cfg
-exec physicsXDF.cfg
-
-// general gameplay
-set g_jump_grunt 1 // make enemies even easier to hear when they're jumping around
-set g_shootfromcenter 1 // hit where you point at with the crosshair (almost so, no shooteye because it's really ugly)
-set g_balance_kill_antispam 0
-set g_forced_respawn 1
-// g_playerclip_collisions 0 // do not check playerclips
-set g_powerups 0  // set to -1 or patch xonotic
-set g_spawnpoints_auto_move_out_of_solid 1
-set g_start_delay 3
-set g_use_ammunition 0 "if set to 0 all weapons have unlimited ammunition"
-set g_weapon_stay 1 "1: ghost weapons can be picked up too but give no ammo, 2: ghost weapons refill ammo to one pickup size, thrown guns have no ammo"
-set teamplay_mode 2 // friendly fire and self damage
-set sv_vote_nospectators 1
-set timelimit_override 20
-set g_buffs_cooldown_respawn 0.1
-
-// game mode settings
-set g_cts_finish_kill_delay 2
-set g_cts_respawn_delay 0
-set g_cts_selfdamage 0
diff --git a/defaultXPM.cfg b/defaultXPM.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index fd34497..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,26 +0,0 @@
-// ==================
-//  Xonotic Pro-Mode
-// ==================
-
-exec defaultServer.cfg
-exec balance-xpm.cfg
-
-// general gameplay
-set g_norecoil 1
-set g_shootfromeye 1 // hit where you point at with the crosshair (promoders don't care about ugliness)
-set g_balance_kill_antispam 0
-set g_forced_respawn 1
-set teamplay_mode 2 // friendly fire and self damage
-set sv_vote_nospectators 1
-set g_chat_nospectators 2
-set g_warmup 1
-set g_balance_teams 0
-set g_spawnshieldtime 0
-set g_spawn_furthest 1
-set sv_autoscreenshot 1
-set sv_ready_restart 1
-set sv_ready_restart_after_countdown 1
-set g_monsters 0
-set g_turrets 0
-set g_vehicles 0
-set sv_showspectators 0
diff --git a/defaultXonotic.cfg b/defaultXonotic.cfg
deleted file mode 100644 (file)
index bac826e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,147 +0,0 @@
-// Xonotic version (formatted for machines)
-// used to determine if a client version is compatible
-// this doesn't have to be bumped with every release
-// bump when clients become incompatible or any other perfectly good reason
-// (e.g. game data incompatibility, engine version incompatibility, etc
-// note: this automatically filters the server browser, clients of the new
-// version won't see old servers, and clients of the old version won't see new
-// servers either
-//
-// e.g. Xonotic 1.5.1 RC1 will be 15101
-set g_xonoticversion git "Xonotic version (formatted for humans)"
-
-gameversion 802 // 0.8.2
-gameversion_min 0 // git builds see all versions
-gameversion_max 65535 // git builds see all versions
-
-// compatibility guideline:
-//   version a.b.c   = a0b0c
-//   gameversion_min = a0(b-1)00 // show servers of the previous "line"
-//   gameversion_max = a0(b+1)99 // show servers of the next "line"
-// so, for a given gameversion, _min and _max calculate as follows:
-//   gameversion_min = (gameversion / 100) * 100 - 100
-//   gameversion_max = (gameversion / 100) * 100 + 199
-
-seta g_configversion 0 "Configuration file version (used to upgrade settings) 0: first run, or previous start was <2.4.1  Later, it's overridden by config.cfg, version ranges are defined in config_update.cfg"
-
-exec defaultClient.cfg
-exec defaultServer.cfg
-
-set ekg 0      "Throw huge amounts of gibs"
-
-_cl_playermodel "models/player/erebus.iqm"
-
-locs_enable 0
-pausable 0
-set samelevel 0 "when 1, always play the same level over and over again"
-
-fs_empty_files_in_pack_mark_deletions 1 // makes patches able to delete files
-
-// singleplayer campaign
-set g_campaign 0
-set g_campaign_forceteam 0 "Forces the player to a given team in campaign mode, 1 = red, 2 = blue, 3 = yellow, 4 = pink"
-seta g_campaign_name "xonoticbeta"
-seta g_campaign_skill -1 // -2 easy -1 medium 0 hard
-
-alias singleplayer_start "g_campaign_index 0; set scmenu_campaign_goto 0"
-alias singleplayer_continue "set scmenu_campaign_goto -1"
-alias singleplayer_levellist "set scmenu_campaign_dump 1; togglemenu; wait; togglemenu"
-
-// campaign internal, set when loading a campaign map1G
-set _campaign_index ""
-set _campaign_name ""
-set _campaign_testrun 0 "To verify the campaign file, set this to 1, then start the first campaign level from the menu. If you end up in the menu again, it's good, if you get a QC crash, it's bad."
-
-// used by both server and menu to maintain the available list of maps
-seta g_maplist "" "the list of maps to be cycled among (is autogenerated if empty)"
-
-// we must change its default from 1.0 to 1 to be consistent with menuqc
-set slowmo 1
-
-// ticrate
-//sys_ticrate 0.0166667 // 60fps. This would be ideal, but kills home routers.
-sys_ticrate 0.0333333 // Use 30fps instead.
-
-// Audio track names (for old-style "cd loop NUMBER" usage)
-set _cdtrack_first "1"
-alias _cdtrack_0 "g_cdtracks_remaplist \"$g_cdtracks_remaplist $1\""
-alias _cdtrack_1 "g_cdtracks_remaplist \"$1\"; set _cdtrack_first 0"
-alias _cdtrack "_cdtrack_$_cdtrack_first $2"
-set g_cdtracks_remaplist ""
-exec cdtracks.cfg
-unset _cdtrack_first
-unalias _cdtrack_0
-unalias _cdtrack_1
-unalias _cdtrack
-
-cd remap $g_cdtracks_remaplist
-set sv_intermission_cdtrack ""
-
-set g_cdtracks_dontusebydefault "rising-of-the-phoenix"
-seta menu_cdtrack "rising-of-the-phoenix"
-
-// these entities are not referenced by anything directly, they just represent
-// teams and are found by find() when needed
-prvm_leaktest_ignore_classnames "ctf_team dom_team tdm_team"
-prvm_backtraceforwarnings 1
-
-set _urllib_nextslot 0 "temp variable"
-
-set g_debug_defaultsounds 0 "always use default sounds"
-
-// define some engine cvars that we need even on dedicated server
-set r_showbboxes 0
-
-// support Q1BSP maps
-mod_q1bsp_polygoncollisions 1
-
-// match q3map2
-mod_obj_orientation 0
-
-// UTF-8
-utf8_enable 1
-
-// this is mainly for _decal entities (their shaders should use "polygonoffset" shader parameter) - this is "good enough" as it seems, but smaller than the decals one so these don't zfight decals
-mod_q3shader_default_polygonoffset -14
-mod_q3shader_default_polygonfactor 0
-
-// random charge stuff :P
-set g_weapon_charge_colormod_hdrmultiplier 4 "how much to multiply the colors by in the colormod vector"
-set g_weapon_charge_colormod_red_half 0
-set g_weapon_charge_colormod_green_half 0.5
-set g_weapon_charge_colormod_blue_half 1
-set g_weapon_charge_colormod_red_full 1
-set g_weapon_charge_colormod_green_full -0.5
-set g_weapon_charge_colormod_blue_full -1
-
-// session locking
-locksession 1
-
-// create this cvar in case the engine did not
-set snd_soundradius 1200
-set snd_softclip 1
-set snd_maxchannelvolume 0
-set snd_streaming_length 2
-seta menu_snd_sliderscale 2 "0: decibels; 1: linear percent; 2: 0..10 scale; 3: slider size percent"
-seta menu_snd_attenuation_method 1 "Use exponential instead of linear falloff for sound attenuation"
-alias snd_attenuation_method_0 "set menu_snd_attenuation_method 0; set snd_soundradius 1200; set snd_attenuation_exponent 1; set snd_attenuation_decibel 0" // Quake default
-alias snd_attenuation_method_1 "set menu_snd_attenuation_method 1; set snd_soundradius 2400; set snd_attenuation_exponent 4; set snd_attenuation_decibel 0" // nice approximation for method 2
-alias snd_attenuation_method_2 "set menu_snd_attenuation_method 2; set snd_soundradius 1200; set snd_attenuation_exponent 0; set snd_attenuation_decibel 10" // warning: plays sounds within up to 6000qu
-snd_attenuation_method_1
-
-// declare the channels we use
-seta snd_channel8volume 1 "QuakeC controlled background music volume"
-seta snd_channel9volume 1 "QuakeC controlled ambient sound volume"
-
-// sound randomization
-snd_identicalsoundrandomization_time -0.1
-snd_identicalsoundrandomization_tics    1
-
-// load console command aliases and settings
-exec commands.cfg
-
-// ... and now that everything is configured/aliased, we can do some things:
-
-// Change g_start_delay based upon if the server is local or not.
-if_client set g_start_delay 0  "delay before the game starts, so everyone can join; recommended to set this to like 15 on a public server"
-if_dedicated set g_start_delay 15      "delay before the game starts, so everyone can join; recommended to set this to like 15 on a public server"
index 7ddc598561e4b03c02516d5466c58961251a65fd..328032ff60119c8c7704a4d06b69fa6ae74e2e56 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ ro    Romanian "Romana" 83%
 fi    Finnish "Suomi" 33%
 zh_TW "Chinese (Taiwan)" "國語" 68%
 el    Greek "Ελληνική" 33%
-be    Belarusian "Беларуская" 62%
+be    Belarusian "Беларуская" 61%
 bg    Bulgarian "Български" 68%
 ru    Russian "Русский" 99%
 sr    Serbian "Српски" 71%
diff --git a/models/monsters/dragon_lod1.dpm b/models/monsters/dragon_lod1.dpm
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7521bc1
Binary files /dev/null and b/models/monsters/dragon_lod1.dpm differ
diff --git a/models/monsters/dragon_lod1.dpm.framegroups b/models/monsters/dragon_lod1.dpm.framegroups
new file mode 100644 (file)
index 0000000..458bbe4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+/*
+Generated framegroups file for dragon_lod1
+Used by DarkPlaces to simulate frame groups in DPM models.
+*/
+
+1 101 30 1 // dragon_lod1 idle
+102 101 30 1 // dragon_lod1 glide
+203 101 30 1 // dragon_lod1 fly
+304 26 30 0 // dragon_lod1 pain1
+330 26 30 0 // dragon_lod1 pain2
+356 51 30 0 // dragon_lod1 melee
+407 51 30 0 // dragon_lod1 fireball
+458 101 30 1 // dragon_lod1 dying
+559 26 30 0 // dragon_lod1 dead
diff --git a/models/monsters/dragon_lod2.dpm b/models/monsters/dragon_lod2.dpm
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4b01908
Binary files /dev/null and b/models/monsters/dragon_lod2.dpm differ
diff --git a/models/monsters/dragon_lod2.dpm.framegroups b/models/monsters/dragon_lod2.dpm.framegroups
new file mode 100644 (file)
index 0000000..06b76a9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+/*
+Generated framegroups file for dragon_lod2
+Used by DarkPlaces to simulate frame groups in DPM models.
+*/
+
+1 101 30 1 // dragon_lod2 idle
+102 101 30 1 // dragon_lod2 glide
+203 101 30 1 // dragon_lod2 fly
+304 26 30 0 // dragon_lod2 pain1
+330 26 30 0 // dragon_lod2 pain2
+356 51 30 0 // dragon_lod2 melee
+407 51 30 0 // dragon_lod2 fireball
+458 101 30 1 // dragon_lod2 dying
+559 26 30 0 // dragon_lod2 dead
index af0fa9e68477e1b05e3366e6dddb57a1f3547677..51ae3f140fae169c02967a4dc5f6a398c6e381ee 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@ set g_instagib_friendlypush 1 "allow pushing teammates with the vaporizer primar
 // ==========
 //  overkill
 // ==========
-set g_overkill 0 "internal cvar, to enable overkill, use  `exec defaultOverkill.cfg`"
+set g_overkill 0 "internal cvar, to enable overkill, use  `exec ruleset-overkill.cfg`"
 
 set g_overkill_powerups_replace 1
 set g_overkill_itemwaypoints 1
@@ -376,6 +376,13 @@ set g_buffs_flight 0 "flight buff: crouch jump to reverse your gravity!"
 set g_buffs_flight_time 60 "flight buff carry time"
 
 
+// ================
+//  grappling hook
+// ================
+set g_grappling_hook 0 "let players spawn with the grappling hook which allows them to pull themselves up"
+set g_grappling_hook_useammo 0 "use ammunition with the off-hand grappling hook"
+
+
 // ==============
 //  vampire hook
 // ==============
@@ -386,6 +393,12 @@ set g_vampirehook_health_steal "2" "give hooker this much health per damage fram
 set g_vampirehook_teamheal "1" "hooking teammates drains hooker's health"
 
 
+// =================
+//  offhand blaster
+// =================
+set g_offhand_blaster 0 "whether to enable offhand blaster"
+
+
 // ===============
 //  rocket minsta
 // ===============
index bfea08b5f92df070fbcc59269b5ec65ed7bb3162..d09b2c5ccffa730255a6545d0f411a11adc05fc5 100644 (file)
@@ -29,6 +29,10 @@ ifndef ZIP
     endif
 endif
 
+# Set to empty string to temporarily enable warnings when debugging
+QCCFLAGS_WERROR ?= \
+       -Werror
+
 # We eventually need to get rid of these
 QCCFLAGS_WTFS ?= \
        -Wno-field-redeclared
@@ -48,7 +52,8 @@ QCCFLAGS ?= \
        -std=gmqcc \
        -Ooverlap-locals \
        -O3 \
-       -Werror -Wall \
+       $(QCCFLAGS_WERROR) \
+       -Wall \
        $(QCCFLAGS_WTFS) \
        -flno -futf8 -fno-bail-on-werror \
        -frelaxed-switch -freturn-assignments \
index 6d3fb626771723a0d86af77ab2e775f7a24364f7..b6b33c3b1766670b0f8350b37236fa37bbb23da1 100644 (file)
@@ -103,6 +103,7 @@ float autocvar_con_chatsize;
 float autocvar_con_notify;
 float autocvar_con_notifysize;
 string autocvar_crosshair;
+string autocvar_crosshair_2d = "54";
 float autocvar_crosshair_alpha;
 string autocvar_crosshair_color;
 int autocvar_crosshair_color_special;
index 6499a683e8f4c2cf198be39cb0bee2c9eb9e9a3f..ebec91d625254ee9fd66a6048661b4af2ce98f39 100644 (file)
@@ -26,8 +26,10 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(entity this, bool isplayer);
 .int lodmodelindex0;
 .int lodmodelindex1;
 .int lodmodelindex2;
-void CSQCPlayer_LOD_Apply(entity this)
+void CSQCPlayer_LOD_Apply(entity this, bool isplayer)
 {
+       int detailreduction = ((isplayer) ? autocvar_cl_playerdetailreduction : autocvar_cl_modeldetailreduction);
+
        // LOD model loading
        if(this.lodmodelindex0 != this.modelindex)
        {
@@ -66,11 +68,11 @@ void CSQCPlayer_LOD_Apply(entity this)
        }
 
        // apply LOD
-       if(autocvar_cl_playerdetailreduction <= 0)
+       if(detailreduction <= 0)
        {
-               if(autocvar_cl_playerdetailreduction <= -2)
+               if(detailreduction <= -2)
                        this.modelindex = this.lodmodelindex2;
-               else if(autocvar_cl_playerdetailreduction <= -1)
+               else if(detailreduction <= -1)
                        this.modelindex = this.lodmodelindex1;
                else
                        this.modelindex = this.lodmodelindex0;
@@ -78,7 +80,7 @@ void CSQCPlayer_LOD_Apply(entity this)
        else
        {
                float distance = vlen(this.origin - view_origin);
-               float f = (distance * current_viewzoom + 100.0) * autocvar_cl_playerdetailreduction;
+               float f = (distance * current_viewzoom + 100.0) * detailreduction;
                f *= 1.0 / bound(0.01, view_quality, 1);
                if(f > autocvar_cl_loddistance2)
                        this.modelindex = this.lodmodelindex2;
@@ -613,7 +615,7 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(entity this, bool isplayer)
        if(this.isplayermodel) // this checks if it's a player MODEL!
        {
                CSQCPlayer_ModelAppearance_Apply(this, this.entnum == player_localnum + 1);
-               CSQCPlayer_LOD_Apply(this);
+               CSQCPlayer_LOD_Apply(this, true);
 
                if(!isplayer)
                {
@@ -689,6 +691,8 @@ void CSQCModel_Hook_PreDraw(entity this, bool isplayer)
                        }
                }
        }
+       else
+               CSQCPlayer_LOD_Apply(this, false);
 
        CSQCModel_AutoTagIndex_Apply(this);
 
index 0360eb07e639795ae1b23709617ef05ca2e28caf..200f5b2c55b575ab5b22efa18b2f9c0017ba1f93 100644 (file)
@@ -1140,6 +1140,11 @@ vector Scoreboard_AccuracyStats_Draw(vector pos, vector rgb, vector bg_size)
                int weapon_stats = weapon_accuracy[i - WEP_FIRST];
 
                WepSet set = it.m_wepset;
+               if(it.spawnflags & WEP_TYPE_OTHER)
+               {
+                       ++nHidden;
+                       continue;
+               }
                if (weapon_stats < 0 && !((weapons_stat & set) || (weapons_inmap & set)))
                {
                        if (((it.spawnflags & WEP_FLAG_HIDDEN) || (it.spawnflags & WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED)))
@@ -1220,6 +1225,8 @@ vector Scoreboard_AccuracyStats_Draw(vector pos, vector rgb, vector bg_size)
                WepSet set = it.m_wepset;
                if (weapon_stats < 0 && !((weapons_stat & set) || (weapons_inmap & set)))
                        continue;
+               if (it.spawnflags & WEP_TYPE_OTHER)
+                       continue;
 
                float weapon_alpha;
                if (weapon_stats >= 0)
index 609e03775ece1454ceaab0db07e21c7d50ad47f9..f0b8aac6c9ee3b69d1c4c51abfde9cf98f7c23ca 100644 (file)
@@ -697,10 +697,7 @@ void Spawn_PreDraw(entity this)
 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_SPAWNPOINT, bool is_new)
 {
        float teamnum = (ReadByte() - 1);
-       vector spn_origin;
-       spn_origin.x = ReadCoord();
-       spn_origin.y = ReadCoord();
-       spn_origin.z = ReadCoord();
+       vector spn_origin = ReadVector();
 
        this.team = (teamnum + 1);
 
@@ -757,9 +754,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_SPAWNEVENT, bool is_new)
 
        if(entnum)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
 
                if(is_new)
                {
index 7f1654de0660b3d20890730feb19f0417c3252d6..c5f1c2fb4b1468b1b50bf997f366987ce675c83f 100644 (file)
@@ -187,7 +187,7 @@ void teamradar_loadcvars()
        hud_panel_radar_maximized_zoommode = autocvar_hud_panel_radar_maximized_zoommode;
 
        // others default to 0
-       // match this to defaultXonotic.cfg!
+       // match this to default hud cfg file!
        if(!hud_panel_radar_scale) hud_panel_radar_scale = 4096;
        if(!hud_panel_radar_foreground_alpha) hud_panel_radar_foreground_alpha = 0.8 * panel_fg_alpha;
        if(!hud_panel_radar_size.x) hud_panel_radar_size.x = 128;
@@ -208,17 +208,13 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_RADARLINK, bool isnew)
 
        if(sendflags & 1)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
        }
 
        if(sendflags & 2)
        {
-               this.velocity_x = ReadCoord();
-               this.velocity_y = ReadCoord();
-               this.velocity_z = ReadCoord();
+               this.velocity = ReadVector();
        }
 
        if(sendflags & 4)
index 6a294d5ad5d35322c4576e063a844bcc0da16a15..7dcbd83d2b3c661db795119e6698424a5f4baa40 100644 (file)
@@ -471,9 +471,14 @@ vector GetCurrentFov(float fov)
                for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
                {
                        entity wepent = viewmodels[slot];
-                       if(wepent.switchweapon == wepent.activeweapon)
-                       if((wepent.activeweapon == WEP_VORTEX && !WEP_CVAR(vortex, secondary)) || (wepent.activeweapon == WEP_RIFLE && !WEP_CVAR(rifle, secondary))) // do NOT use switchweapon here
-                               zoomdir += button_attack2;
+                       if(wepent.switchweapon != wepent.activeweapon)
+                               continue;
+                       Weapon wep = wepent.activeweapon;
+                       if(wep != WEP_Null && wep.wr_zoomdir)
+                       {
+                               bool do_zoom = wep.wr_zoomdir(wep); // TODO: merge this with wr_zoom?
+                               zoomdir += do_zoom;
+                       }
                }
        }
        if(spectatee_status > 0 || isdemo())
@@ -997,6 +1002,8 @@ void HUD_Crosshair(entity this)
                string wcross_style;
                float wcross_alpha, wcross_resolution;
                wcross_style = autocvar_crosshair;
+               if (csqcplayer.viewloc && (csqcplayer.viewloc.spawnflags & VIEWLOC_FREEAIM) && autocvar_crosshair_2d != "")
+                       wcross_style = autocvar_crosshair_2d;
                if (wcross_style == "0")
                        return;
                wcross_resolution = autocvar_crosshair_size;
@@ -1184,30 +1191,27 @@ void HUD_Crosshair(entity this)
 
                                ring_scale = autocvar_crosshair_ring_size;
 
-                               float weapon_clipload, weapon_clipsize;
-                               weapon_clipload = STAT(WEAPON_CLIPLOAD);
-                               weapon_clipsize = STAT(WEAPON_CLIPSIZE);
+                               entity wepent = viewmodels[0]; // TODO: unhardcode
 
-                               float vortex_charge, vortex_chargepool;
-                               vortex_charge = STAT(VORTEX_CHARGE);
-                               vortex_chargepool = STAT(VORTEX_CHARGEPOOL);
+                               int weapon_clipload = wepent.clip_load;
+                               int weapon_clipsize = wepent.clip_size;
 
-                               float arc_heat = STAT(ARC_HEAT);
+                               float arc_heat = wepent.arc_heat_percent;
+                               float vcharge = wepent.vortex_charge;
+                               float vchargepool = wepent.vortex_chargepool_ammo;
 
                                if(vortex_charge_movingavg == 0) // this should only happen if we have just loaded up the game
-                                       vortex_charge_movingavg = vortex_charge;
-
-                               entity wepent = viewmodels[0]; // TODO: unhardcode
+                                       vortex_charge_movingavg = vcharge;
 
                                // handle the values
-                               if (autocvar_crosshair_ring && wepent.activeweapon == WEP_VORTEX && vortex_charge && autocvar_crosshair_ring_vortex) // ring around crosshair representing velocity-dependent damage for the vortex
+                               if (autocvar_crosshair_ring && wepent.activeweapon == WEP_VORTEX && vcharge && autocvar_crosshair_ring_vortex) // ring around crosshair representing velocity-dependent damage for the vortex
                                {
-                                       if (vortex_chargepool || use_vortex_chargepool) {
+                                       if (vchargepool || use_vortex_chargepool) {
                                                use_vortex_chargepool = 1;
-                                               ring_inner_value = vortex_chargepool;
+                                               ring_inner_value = vchargepool;
                                        } else {
-                                               vortex_charge_movingavg = (1 - autocvar_crosshair_ring_vortex_currentcharge_movingavg_rate) * vortex_charge_movingavg + autocvar_crosshair_ring_vortex_currentcharge_movingavg_rate * vortex_charge;
-                                               ring_inner_value = bound(0, autocvar_crosshair_ring_vortex_currentcharge_scale * (vortex_charge - vortex_charge_movingavg), 1);
+                                               vortex_charge_movingavg = (1 - autocvar_crosshair_ring_vortex_currentcharge_movingavg_rate) * vortex_charge_movingavg + autocvar_crosshair_ring_vortex_currentcharge_movingavg_rate * vcharge;
+                                               ring_inner_value = bound(0, autocvar_crosshair_ring_vortex_currentcharge_scale * (vcharge - vortex_charge_movingavg), 1);
                                        }
 
                                        ring_inner_alpha = autocvar_crosshair_ring_vortex_inner_alpha;
@@ -1215,21 +1219,21 @@ void HUD_Crosshair(entity this)
                                        ring_inner_image = "gfx/crosshair_ring_inner.tga";
 
                                        // draw the outer ring to show the current charge of the weapon
-                                       ring_value = vortex_charge;
+                                       ring_value = vcharge;
                                        ring_alpha = autocvar_crosshair_ring_vortex_alpha;
                                        ring_rgb = wcross_color;
                                        ring_image = "gfx/crosshair_ring_nexgun.tga";
                                }
                                else if (autocvar_crosshair_ring && wepent.activeweapon == WEP_MINE_LAYER && WEP_CVAR(minelayer, limit) && autocvar_crosshair_ring_minelayer)
                                {
-                                       ring_value = bound(0, STAT(LAYED_MINES) / WEP_CVAR(minelayer, limit), 1); // if you later need to use the count of bullets in another place, then add a float for it. For now, no need to.
+                                       ring_value = bound(0, wepent.minelayer_mines / WEP_CVAR(minelayer, limit), 1); // if you later need to use the count of bullets in another place, then add a float for it. For now, no need to.
                                        ring_alpha = autocvar_crosshair_ring_minelayer_alpha;
                                        ring_rgb = wcross_color;
                                        ring_image = "gfx/crosshair_ring.tga";
                                }
-                               else if (wepent.activeweapon == WEP_HAGAR && STAT(HAGAR_LOAD) && autocvar_crosshair_ring_hagar)
+                               else if (wepent.activeweapon == WEP_HAGAR && wepent.hagar_load && autocvar_crosshair_ring_hagar)
                                {
-                                       ring_value = bound(0, STAT(HAGAR_LOAD) / WEP_CVAR_SEC(hagar, load_max), 1);
+                                       ring_value = bound(0, wepent.hagar_load / WEP_CVAR_SEC(hagar, load_max), 1);
                                        ring_alpha = autocvar_crosshair_ring_hagar_alpha;
                                        ring_rgb = wcross_color;
                                        ring_image = "gfx/crosshair_ring.tga";
index a0d66d719e4ab04a201f990fbcb5defd7aa42822..b5728095485406213273f68f387c6096761de206 100644 (file)
@@ -143,9 +143,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_WALL, bool isnew)
 
        if(f & 2)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
        }
 
@@ -181,12 +179,8 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_WALL, bool isnew)
                this.scale = ReadShort() / 256.0;
                if(f & 0x20)
                {
-                       this.mins_x = ReadCoord();
-                       this.mins_y = ReadCoord();
-                       this.mins_z = ReadCoord();
-                       this.maxs_x = ReadCoord();
-                       this.maxs_y = ReadCoord();
-                       this.maxs_z = ReadCoord();
+                       this.mins = ReadVector();
+                       this.maxs = ReadVector();
                }
                else
                        this.mins = this.maxs = '0 0 0';
@@ -211,9 +205,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_WALL, bool isnew)
                        this.bgmscriptdecay = ReadByte() / 64.0;
                        this.bgmscriptsustain = ReadByte() / 255.0;
                        this.bgmscriptrelease = ReadByte() / 64.0;
-                       this.movedir_x = ReadCoord();
-                       this.movedir_y = ReadCoord();
-                       this.movedir_z = ReadCoord();
+                       this.movedir = ReadVector();
                        this.lip = ReadByte() / 255.0;
                }
                this.fade_start = ReadByte();
index 09a8e5cb1293cbc55dc805c19ad6fba568d41795..9bf2c43ccb5d6049d3a28df1931db4c8ff5e5531 100644 (file)
@@ -236,15 +236,11 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_PROJECTILE, bool isnew)
 
        if (f & 1)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
                if (this.count & 0x80)
                {
-                       this.velocity_x = ReadCoord();
-                       this.velocity_y = ReadCoord();
-                       this.velocity_z = ReadCoord();
+                       this.velocity = ReadVector();
                        if (f & 0x10)
                                this.gravity = ReadCoord();
                        else
index 125ef6bf36c99bf5d25a281e88c2053113109a91..836c3983ccb0581703d2ff9a0de2df119a28a5c8 100644 (file)
                CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, glowmod_x, 254, -1, 254) \
                CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, glowmod_y, 254, -1, 254) \
                CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, glowmod_z, 254, -1, 254) \
-               CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, colormod_x, 254, -1, 254) \
-               CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, colormod_y, 254, -1, 254) \
-               CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, colormod_z, 254, -1, 254) \
        CSQCMODEL_ENDIF \
+       CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, colormod_x, 16, 0, 255) \
+       CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, colormod_y, 16, 0, 255) \
+       CSQCMODEL_PROPERTY_SCALED(BIT(8), float, ReadByte, WriteByte, colormod_z, 16, 0, 255) \
        CSQCMODEL_IF(isplayer) \
                CSQCMODEL_PROPERTY(BIT(7), int, ReadByte, WriteByte, anim_state) \
                CSQCMODEL_PROPERTY(BIT(7), float, ReadApproxPastTime, WriteApproxPastTime, anim_time) \
index 0466c230ab3b709f40343ce3d2bba3c2c3442894..b489a56e4db151ffbea7f70cd7e4326a5c72a822 100644 (file)
@@ -11,8 +11,6 @@ REGISTRY_CHECK(Deathtypes)
 .entity death_msgmurder;
 .string death_msgextra;
 
-int dt_identity(int i) { return i; }
-
 #define REGISTER_DEATHTYPE(id, msg_death, msg_death_by, extra) \
     REGISTER(Deathtypes, DEATH, id, m_id, new_pure(deathtype)) { \
         this.m_id += DT_FIRST; \
index 0200883b8dbbc89867e6c888b7489889bb606f54..2d0c4e9110d7e5f22f885156721b8150febb3650 100644 (file)
@@ -16,9 +16,7 @@ REGISTER_NET_TEMP(net_debug)
                Net_Accept(net_debug);
                this.sv_entnum = ReadShort();
                if (ReadByte()) make_pure(this);
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
                this.debug = true;  // identify server entities by this
                this.classname = strzone(ReadString());
@@ -40,7 +38,7 @@ REGISTER_NET_TEMP(net_debug)
                        o = (this.absmin + this.absmax) / 2;
                if (this.tag_entity)
                        o += this.tag_entity.origin;
-               WriteCoord(channel, o.x); WriteCoord(channel, o.y); WriteCoord(channel, o.z);
+               WriteVector(channel, o);
                WriteString(channel, this.classname);
                WriteString(channel, this.sourceLoc);
                return true;
index af41054e31c1c40c462ce041a2cc540fa1c570be..252f913379a02be272548bcf60162b693e82e4be 100644 (file)
@@ -11,18 +11,11 @@ NET_HANDLE(net_effect, bool isNew)
        vector vel = '0 0 0';
        int eff_cnt = 1;
        bool eff_trail = eff.eent_eff_trail;
-       vector v;
-       v_x = ReadCoord();
-       v_y = ReadCoord();
-       v_z = ReadCoord();
+       vector v = ReadVector();
 
        bool use_vel = ReadByte();
        if(use_vel)
-       {
-               vel_x = ReadCoord();
-               vel_y = ReadCoord();
-               vel_z = ReadCoord();
-       }
+               vel = ReadVector();
 
        if(!eff_trail)
                eff_cnt = ReadByte();
@@ -44,17 +37,13 @@ bool Net_Write_Effect(entity this, entity client, int sf)
        (Effects_COUNT >= 255)
        ? WriteShort(channel, this.m_id)
        : WriteByte(channel, this.m_id);
-       WriteCoord(channel, this.eent_net_location_x);
-       WriteCoord(channel, this.eent_net_location_y);
-       WriteCoord(channel, this.eent_net_location_z);
+       WriteVector(channel, this.eent_net_location);
 
        // attempt to save a tiny bit more bandwidth by not sending velocity if it isn't set
        if(this.eent_net_velocity)
        {
                WriteByte(channel, true);
-               WriteCoord(channel, this.eent_net_velocity_x);
-               WriteCoord(channel, this.eent_net_velocity_y);
-               WriteCoord(channel, this.eent_net_velocity_z);
+               WriteVector(channel, this.eent_net_velocity);
        }
        else { WriteByte(channel, false); }
 
index 60f9633027eb2125d0278bd6abaaa2cb9ed1505a..2abf2122c26553b86634a85eb7be3bd3ef1a5a3f 100644 (file)
@@ -20,9 +20,7 @@ void SpawnCasing(vector vel, float randomvel, vector ang, vector avel, float ran
 
     WriteHeader(MSG_ALL, casings);
     WriteByte(MSG_ALL, casingtype);
-    WriteCoord(MSG_ALL, org.x);
-    WriteCoord(MSG_ALL, org.y);
-    WriteCoord(MSG_ALL, org.z);
+    WriteVector(MSG_ALL, org);
     WriteShort(MSG_ALL, compressShortVector(vel)); // actually compressed velocity
     WriteByte(MSG_ALL, ang.x * 256 / 360);
     WriteByte(MSG_ALL, ang.y * 256 / 360);
@@ -123,10 +121,7 @@ void Casing_Damage(entity this, float thisdmg, int hittype, vector org, vector t
 NET_HANDLE(casings, bool isNew)
 {
     int _state = ReadByte();
-    vector org;
-    org_x = ReadCoord();
-    org_y = ReadCoord();
-    org_z = ReadCoord();
+    vector org = ReadVector();
     vector vel = decompressShortVector(ReadShort());
     vector ang;
     ang_x = ReadByte() * 360 / 256;
index c85d66eeb6686cee70d27d77482757baf0336550..1fc64d1d259697f7fb04c691a1d83ead70ef220f 100644 (file)
@@ -6,11 +6,10 @@ REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_DAMAGEINFO)
 
 bool Damage_DamageInfo_SendEntity(entity this, entity to, int sf)
 {
+       vector org = vec3(floor(this.origin.x), floor(this.origin.y), floor(this.origin.z));
        WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_DAMAGEINFO);
        WriteShort(MSG_ENTITY, this.projectiledeathtype);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, floor(this.origin.x));
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, floor(this.origin.y));
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, floor(this.origin.z));
+       WriteVector(MSG_ENTITY, org);
        WriteByte(MSG_ENTITY, bound(1, this.dmg, 255));
        WriteByte(MSG_ENTITY, bound(0, this.dmg_radius, 255));
        WriteByte(MSG_ENTITY, bound(1, this.dmg_edge, 255));
@@ -187,9 +186,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_DAMAGEINFO, bool isNew)
        w_issilent = (w_deathtype & 0x8000);
        w_deathtype = (w_deathtype & 0x7FFF);
 
-       w_org.x = ReadCoord();
-       w_org.y = ReadCoord();
-       w_org.z = ReadCoord();
+       w_org = ReadVector();
 
        thedamage = ReadByte();
        rad = ReadByte();
index 874c64d5385755189e04766de0279a726cdbb70d..4875a40ee98c4682b1d7cdf4f4c8818bce87ca39 100644 (file)
@@ -42,9 +42,7 @@
                        WriteByte(channel, floor(_atten * 64));
                        entcs_force_origin(from);
                        vector o = from.origin + 0.5 * (from.mins + from.maxs);
-                       WriteCoord(channel, o.x);
-                       WriteCoord(channel, o.y);
-                       WriteCoord(channel, o.z);
+                       WriteVector(channel, o);
                }
 
                /**
@@ -79,9 +77,7 @@
                        WriteByte(channel, floor(_atten * 64));
                        entcs_force_origin(from);
                        vector o = from.origin + 0.5 * (from.mins + from.maxs);
-                       WriteCoord(channel, o.x);
-                       WriteCoord(channel, o.y);
-                       WriteCoord(channel, o.z);
+                       WriteVector(channel, o);
                }
        #endif
 
                        int chan = ReadSByte();
                        float vol = ReadByte() / 255;
                        float atten = ReadByte() / 64;
-                       vector o;
-                       o.x = ReadCoord();
-                       o.y = ReadCoord();
-                       o.z = ReadCoord();
+                       vector o = ReadVector();
                        // TODO: is this really what we want to be doing? Footsteps that follow the player at head height?
                        if (who == player_currententnum) e = findfloat(NULL, entnum, who);  // play at camera position for full volume
                        else if (e) e.origin = o;
                        int chan = ReadSByte();
                        float vol = ReadByte() / 255;
                        float atten = ReadByte() / 64;
-                       vector o;
-                       o.x = ReadCoord();
-                       o.y = ReadCoord();
-                       o.z = ReadCoord();
+                       vector o = ReadVector();
                        if (who == player_currententnum) e = findfloat(NULL, entnum, who);  // play at camera position for full volume
                        else if (e) e.origin = o;
                        if (e)
index 6388575b72cb09a5baa576a0e8c3882fdeff8ffb..80a1c98a83f69b6904b2bee67c4bffa818863f7e 100644 (file)
@@ -8,12 +8,8 @@ REGISTER_NET_TEMP(TE_CSQC_ARC)
        {
                WriteHeader(MSG_BROADCAST, TE_CSQC_ARC);
 
-               WriteCoord(MSG_BROADCAST, from.x);
-               WriteCoord(MSG_BROADCAST, from.y);
-               WriteCoord(MSG_BROADCAST, from.z);
-               WriteCoord(MSG_BROADCAST, to.x);
-               WriteCoord(MSG_BROADCAST, to.y);
-               WriteCoord(MSG_BROADCAST, to.z);
+               WriteVector(MSG_BROADCAST, from);
+               WriteVector(MSG_BROADCAST, to);
        }
 
 #elif defined(CSQC)
@@ -89,14 +85,8 @@ void b_make(vector s,vector e, string t,float l,float z)
 
        NET_HANDLE(TE_CSQC_ARC, bool isNew)
        {
-               vector from;
-               from.x = ReadCoord();
-               from.y = ReadCoord();
-               from.z = ReadCoord();
-               vector to;
-               to.x = ReadCoord();
-               to.y = ReadCoord();
-               to.z = ReadCoord();
+               vector from = ReadVector();
+               vector to = ReadVector();
                return = true;
 
                if (autocvar_cl_effects_lightningarc_simple)
index 1b70daee2fbbd5621e8e33198ffcec7c7380b2fd..26b3ec9f5285744b9f21d72abd82cab86669c5c0 100644 (file)
@@ -23,14 +23,10 @@ bool modeleffect_SendEntity(entity this, entity to, int sf)
        WriteShort(MSG_ENTITY, this.modelindex);
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.skin);
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.frame);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        if(f & 1)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.velocity);
        }
        if(f & 2)
        {
@@ -124,15 +120,11 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_MODELEFFECT, bool isnew)
        e.skin = ReadByte();
        e.frame = ReadByte();
        e.frame1time = time;
-       e.origin_x = ReadCoord();
-       e.origin_y = ReadCoord();
-       e.origin_z = ReadCoord();
+       e.origin = ReadVector();
        setorigin(e, e.origin);
        if(f & 1)
        {
-               e.velocity_x = ReadCoord();
-               e.velocity_y = ReadCoord();
-               e.velocity_z = ReadCoord();
+               e.velocity = ReadVector();
        }
        if(f & 2)
        {
index 7eb8ecb4b0bd62a30004870d7c4a869ec87b85da..fa718eb16fe9884a74512688212372359fd026b6 100644 (file)
@@ -13,8 +13,6 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nb, WantEventchase)
 }
 #endif
 #ifdef SVQC
-.float metertime = _STAT(NB_METERSTART);
-
 .entity ballcarried;
 
 int autocvar_g_nexball_goalleadlimit;
@@ -154,9 +152,9 @@ void GiveBall(entity plyr, entity ball)
                ownr.effects &= ~autocvar_g_nexball_basketball_effects_default;
                ownr.ballcarried = NULL;
                GameRules_scoring_vip(ownr, false);
-               if(ownr.metertime)
+               if(STAT(NB_METERSTART, ownr))
                {
-                       ownr.metertime = 0;
+                       STAT(NB_METERSTART, ownr) = 0;
                        ownr.(weaponentity).state = WS_READY;
                }
                WaypointSprite_Kill(ownr.waypointsprite_attachedforcarrier);
@@ -223,9 +221,9 @@ void DropBall(entity ball, vector org, vector vel)
        setthink(ball, ResetBall);
        ball.nextthink = min(time + autocvar_g_nexball_delay_idle, ball.teamtime);
 
-       if(ball.owner.metertime)
+       if(STAT(NB_METERSTART, ball.owner))
        {
-               ball.owner.metertime = 0;
+               STAT(NB_METERSTART, ball.owner) = 0;
                .entity weaponentity = ball.weaponentity_fld;
                ball.owner.(weaponentity).state = WS_READY;
        }
@@ -853,14 +851,14 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nb, SpectateCopy)
        entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
        entity client = M_ARGV(1, entity);
 
-       client.metertime = spectatee.metertime;
+       STAT(NB_METERSTART, client) = STAT(NB_METERSTART, spectatee);
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nb, PlayerSpawn)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
 
-       player.metertime = 0;
+       STAT(NB_METERSTART, player) = 0;
        for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
        {
                .entity weaponentity = weaponentities[slot];
@@ -875,18 +873,13 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nb, PlayerSpawn)
        return false;
 }
 
-.float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
-.float stat_sv_maxspeed;
-
-MUTATOR_HOOKFUNCTION(nb, PlayerPhysics)
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(nb, PlayerPhysics_UpdateStats)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
+       // these automatically reset, no need to worry
 
        if(player.ballcarried)
-       {
-               player.stat_sv_airspeedlimit_nonqw *= autocvar_g_nexball_basketball_carrier_highspeed;
-               player.stat_sv_maxspeed *= autocvar_g_nexball_basketball_carrier_highspeed;
-       }
+               STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_nexball_basketball_carrier_highspeed;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nb, ForbidThrowCurrentWeapon)
index 3568f221b63fe53fbc440a282cf037bc14a59e6f..838d0dd7e9cf07e0be6fc7e4ebf894613e452f55 100644 (file)
@@ -11,8 +11,8 @@ METHOD(BallStealer, wr_think, void(BallStealer thiswep, entity actor, .entity we
         if(weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, autocvar_g_balance_nexball_primary_refire))
             if(autocvar_g_nexball_basketball_meter)
             {
-                if(actor.ballcarried && !actor.metertime)
-                    actor.metertime = time;
+                if(actor.ballcarried && !STAT(NB_METERSTART, actor))
+                    STAT(NB_METERSTART, actor) = time;
                 else
                     weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, autocvar_g_balance_nexball_primary_animtime, w_ready);
             }
@@ -28,9 +28,9 @@ METHOD(BallStealer, wr_think, void(BallStealer thiswep, entity actor, .entity we
             weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE2, autocvar_g_balance_nexball_secondary_animtime, w_ready);
         }
 
-    if(!(fire & 1) && actor.metertime && actor.ballcarried)
+    if(!(fire & 1) && STAT(NB_METERSTART, actor) && actor.ballcarried)
     {
-        W_Nexball_Attack(actor, weaponentity, time - actor.metertime);
+        W_Nexball_Attack(actor, weaponentity, time - STAT(NB_METERSTART, actor));
         // DropBall or stealing will set metertime back to 0
         weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, autocvar_g_balance_nexball_primary_animtime, w_ready);
     }
@@ -112,12 +112,12 @@ void W_Nexball_Attack(entity actor, .entity weaponentity, float t)
        if(!(ball = actor.ballcarried))
                return;
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_NB_SHOOT1, CH_WEAPON_A, 0);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_NB_SHOOT1, CH_WEAPON_A, 0, WEP_PORTO.m_id); // TODO: use ballstealer weapon here? we don't want duplicates in the scoreboard
        tracebox(w_shotorg, BALL_MINS, BALL_MAXS, w_shotorg, MOVE_WORLDONLY, NULL);
        if(trace_startsolid)
        {
-               if(actor.metertime)
-                       actor.metertime = 0; // Shot failed, hide the power meter
+               if(STAT(NB_METERSTART, actor))
+                       STAT(NB_METERSTART, actor) = 0; // Shot failed, hide the power meter
                return;
        }
 
@@ -146,7 +146,7 @@ void W_Nexball_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
        if(actor.ballcarried.enemy)
        {
                entity _ball = actor.ballcarried;
-               W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_NB_SHOOT1, CH_WEAPON_A, 0);
+               W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_NB_SHOOT1, CH_WEAPON_A, 0, WEP_PORTO.m_id | HITTYPE_SECONDARY); // TODO: use the ball stealer weapon here? probably don't want duplicates
                DropBall(_ball, w_shotorg, trigger_push_calculatevelocity(_ball.origin, _ball.enemy, 32, _ball));
                setthink(_ball, W_Nexball_Think);
                _ball.nextthink = time;
@@ -156,7 +156,7 @@ void W_Nexball_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
        if(!autocvar_g_nexball_tackling)
                return;
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_NB_SHOOT2, CH_WEAPON_A, 0);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_NB_SHOOT2, CH_WEAPON_A, 0, WEP_PORTO.m_id);
        entity missile = new(ballstealer);
 
        missile.owner = actor;
index ee348fdbc6244707f53e7b6202aae30cd6392ea7..a03e5b3353f8b6156eac2d8012ff5e0af9d2c96a 100644 (file)
@@ -162,9 +162,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_CONTROLPOINT_ICON, bool isnew)
 
        if(sf & CPSF_SETUP)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
 
                this.health = ReadByte();
index ac7a066ab17032c3fb0ae3733bdd8ead99c686c8..a3374bf91e804f4db0ae4993eb107349d3c72411 100644 (file)
@@ -192,9 +192,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_GENERATOR, bool isnew)
 
        if(sf & GSF_SETUP)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
 
                this.health = ReadByte();
index ae4d7a4913b3fb8afe2857b2470f179dc9bc0891..80d6a6be29fa146940ccf242cfddb9c90413e2ea 100644 (file)
@@ -9,9 +9,7 @@ REGISTER_NET_LINKED(ENT_ONSCAMERA)
 entity generator_camera;
 NET_HANDLE(ENT_ONSCAMERA, bool isnew)
 {
-       this.origin_x = ReadCoord();
-       this.origin_y = ReadCoord();
-       this.origin_z = ReadCoord();
+       this.origin = ReadVector();
        setorigin(this, this.origin);
 
        this.angles_x = ReadAngle();
index 0941833de8acd7430cc7fb35cef56c104bf405bf..d3b6d5c7f4c09f62d510db50b61c79685f1847b0 100644 (file)
@@ -10,9 +10,7 @@ bool cpicon_send(entity this, entity to, int sf)
        WriteByte(MSG_ENTITY, sf);
        if(sf & CPSF_SETUP)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.health);
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.max_health);
index 1b1619bc44f621458c912c56c8f80573ab1f49c6..ac0596f2e2a5abfb3c9c21603b2a29652a31994d 100644 (file)
@@ -6,9 +6,7 @@ bool generator_send(entity this, entity to, int sf)
        WriteByte(MSG_ENTITY, sf);
        if(sf & GSF_SETUP)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.health);
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.max_health);
index 5a0e0975e528e7315c90e4ccf6e17199ac32e59e..2637aeef212b5415a589b42848b99f1b1290fef6 100644 (file)
@@ -38,9 +38,7 @@ bool clientcamera_send(entity this, entity to, int sf)
 {
        WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_ONSCAMERA);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
        WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_x);
        WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_y);
@@ -68,7 +66,7 @@ void ons_CaptureShield_Touch(entity this, entity toucher)
        vector mymid = (this.absmin + this.absmax) * 0.5;
        vector theirmid = (toucher.absmin + toucher.absmax) * 0.5;
 
-       Damage(toucher, this, this, 0, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, mymid, normalize(theirmid - mymid) * ons_captureshield_force);
+       Damage(toucher, this, this, 0, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, mymid, normalize(theirmid - mymid) * ons_captureshield_force);
 
        if(IS_REAL_CLIENT(toucher))
        {
@@ -272,15 +270,11 @@ bool ons_Link_Send(entity this, entity to, int sendflags)
        WriteByte(MSG_ENTITY, sendflags);
        if(sendflags & 1)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.goalentity.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.goalentity.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.goalentity.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.goalentity.origin);
        }
        if(sendflags & 2)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.enemy.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.enemy.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.enemy.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.enemy.origin);
        }
        if(sendflags & 4)
        {
@@ -381,7 +375,7 @@ int ons_ControlPoint_Attackable(entity cp, int teamnumber)
        return 0;
 }
 
-void ons_ControlPoint_Icon_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void ons_ControlPoint_Icon_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(damage <= 0) { return; }
 
@@ -479,7 +473,7 @@ void ons_ControlPoint_Icon_Think(entity this)
                this.SendFlags |= CPSF_STATUS;
                if(this.health <= 0)
                {
-                       ons_ControlPoint_Icon_Damage(this, this, this, 1, 0, this.origin, '0 0 0');
+                       ons_ControlPoint_Icon_Damage(this, this, this, 1, 0, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        return;
                }
        }
@@ -868,7 +862,7 @@ void ons_camSetup(entity this)
        WriteAngle(MSG_ALL, cam.angles_z);
 }
 
-void ons_GeneratorDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void ons_GeneratorDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(damage <= 0) return;
        if(warmup_stage || game_stopped) return;
@@ -1155,7 +1149,7 @@ bool Onslaught_CheckWinner()
                        else
                                d = d * tmp_entity.max_health / max(30, 60 * autocvar_timelimit_suddendeath);
 
-                       Damage(tmp_entity, tmp_entity, tmp_entity, d, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, tmp_entity.origin, '0 0 0');
+                       Damage(tmp_entity, tmp_entity, tmp_entity, d, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, tmp_entity.origin, '0 0 0');
 
                        tmp_entity.sprite.SendFlags |= 16;
 
index 62600a9c4b07fec9deb809985b6c88df86aab09b..ca58d9f0901c8c4484c824e5dc09adf4206f9b71 100644 (file)
@@ -935,8 +935,8 @@ float MapInfo_Get_ByName_NoFallbacks(string pFilename, int pAllowGenerate, Gamet
                {
                        t = car(s); s = cdr(s);
                        Gametype f = MapInfo_Type_FromString(t);
-                       if(!autocvar_g_mapinfo_ignore_warnings)
-                               LOG_WARN("Map ", pFilename, " contains the legacy 'type' keyword which is deprecated and will be removed in the future. Please migrate the mapinfo file to 'gametype'.");
+                       //if(!autocvar_g_mapinfo_ignore_warnings)
+                               //LOG_WARN("Map ", pFilename, " contains the legacy 'type' keyword which is deprecated and will be removed in the future. Please migrate the mapinfo file to 'gametype'.");
                        if(f)
                                _MapInfo_Map_ApplyGametype (s, pGametypeToSet, f, true);
                        else if(!autocvar_g_mapinfo_ignore_warnings)
index d8fab86697123c7ed7ebb2c70b0b7e70c7ef78e6..d49bfd4e51c202d994ec4e2f0cad610093d624d3 100644 (file)
@@ -42,7 +42,7 @@ void M_Golem_Attack_Smash(entity this)
        tracebox(this.origin + v_forward * 50, this.mins * 0.5, this.maxs * 0.5, this.origin + v_forward * autocvar_g_monster_golem_attack_smash_range, MOVE_NORMAL, this);
 
        if(trace_ent.takedamage)
-               Damage(trace_ent, this, this, (autocvar_g_monster_golem_attack_smash_damage) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_GOLEM_SMASH.m_id, trace_ent.origin, normalize(trace_ent.origin - this.origin));
+               Damage(trace_ent, this, this, (autocvar_g_monster_golem_attack_smash_damage) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_GOLEM_SMASH.m_id, DMG_NOWEP, trace_ent.origin, normalize(trace_ent.origin - this.origin));
 }
 
 void M_Golem_Attack_Swing(entity this)
@@ -66,12 +66,12 @@ void M_Golem_Attack_Lightning_Explode(entity this, entity directhitentity)
                this.velocity = this.oldvelocity;
 
        RadiusDamage (this, this.realowner, (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_damage), (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_damage), (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_radius),
-                                       NULL, NULL, (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+                                       NULL, NULL, (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_force), this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, directhitentity);
 
        FOREACH_ENTITY_RADIUS(this.origin, autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_radius_zap, it != this.realowner && it.takedamage,
        {
                te_csqc_lightningarc(this.origin, it.origin);
-               Damage(it, this, this.realowner, (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_damage_zap) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_GOLEM_ZAP.m_id, it.origin, '0 0 0');
+               Damage(it, this, this.realowner, (autocvar_g_monster_golem_attack_lightning_damage_zap) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_GOLEM_ZAP.m_id, DMG_NOWEP, it.origin, '0 0 0');
        });
 
        setthink(this, SUB_Remove);
@@ -83,7 +83,7 @@ void M_Golem_Attack_Lightning_Explode_use(entity this, entity actor, entity trig
        M_Golem_Attack_Lightning_Explode(this, trigger);
 }
 
-void M_Golem_Attack_Lightning_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void M_Golem_Attack_Lightning_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if (this.health <= 0)
                return;
index 7e8b1828a0828d487d916bf881e778f1a9a55764..20a85204fac861cc4a906fb2556e08fc4b2177f2 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ METHOD(MageSpike, wr_think, void(MageSpike thiswep, entity actor, .entity weapon
     if (!IS_PLAYER(actor) || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, 0.2)) {
         if (!actor.target_range) actor.target_range = autocvar_g_monsters_target_range;
         actor.enemy = Monster_FindTarget(actor);
-        W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_MageSpike_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+        W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_MageSpike_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_MONSTER_MAGE.m_id);
        if (!IS_PLAYER(actor)) w_shotdir = normalize((actor.enemy.origin + '0 0 10') - actor.origin);
         M_Mage_Attack_Spike(actor, w_shotdir);
         weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, 0, w_ready);
@@ -118,7 +118,8 @@ void M_Mage_Attack_Spike_Explode(entity this, entity directhitentity)
        this.realowner.mage_spike = NULL;
 
        Send_Effect(EFFECT_EXPLOSION_SMALL, this.origin, '0 0 0', 1);
-       RadiusDamage (this, this.realowner, (autocvar_g_monster_mage_attack_spike_damage), (autocvar_g_monster_mage_attack_spike_damage) * 0.5, (autocvar_g_monster_mage_attack_spike_radius), NULL, NULL, 0, DEATH_MONSTER_MAGE.m_id, directhitentity);
+       RadiusDamage (this, this.realowner, (autocvar_g_monster_mage_attack_spike_damage), (autocvar_g_monster_mage_attack_spike_damage) * 0.5, (autocvar_g_monster_mage_attack_spike_radius), 
+                                               NULL, NULL, 0, DEATH_MONSTER_MAGE.m_id, DMG_NOWEP, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -272,7 +273,8 @@ void M_Mage_Defend_Heal(entity this)
 void M_Mage_Attack_Push(entity this)
 {
        sound(this, CH_SHOTS, SND_TAGEXP1, 1, ATTEN_NORM);
-       RadiusDamage (this, this, (autocvar_g_monster_mage_attack_push_damage), (autocvar_g_monster_mage_attack_push_damage), (autocvar_g_monster_mage_attack_push_radius), NULL, NULL, (autocvar_g_monster_mage_attack_push_force), DEATH_MONSTER_MAGE.m_id, this.enemy);
+       RadiusDamage (this, this, (autocvar_g_monster_mage_attack_push_damage), (autocvar_g_monster_mage_attack_push_damage), (autocvar_g_monster_mage_attack_push_radius), 
+                                               NULL, NULL, (autocvar_g_monster_mage_attack_push_force), DEATH_MONSTER_MAGE.m_id, DMG_NOWEP, this.enemy);
        Send_Effect(EFFECT_TE_EXPLOSION, this.origin, '0 0 0', 1);
 
        setanim(this, this.anim_shoot, true, true, true);
index 402e6948e2604ae4419ae2330507afd9b06705e5..9b38356c10dda5da609e273b1b4cb9ee39119a28 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@ REGISTER_MONSTER(MAGE, NEW(Mage));
 #include <common/items/_mod.qh>
 
 CLASS(MageSpike, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(MageSpike, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(MageSpike, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(MageSpike, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(MageSpike, netname, string, "magespike");
 /* wepname   */ ATTRIB(MageSpike, m_name, string, _("Mage spike"));
index 77a528cab0d41b6d260dadb19099c8172fa3be1a..344d855be04e98d3c2076d44810110acdef23a6b 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ METHOD(SpiderAttack, wr_think, void(SpiderAttack thiswep, entity actor, .entity
                        actor.anim_finished = time + 1;
                }
         if (isPlayer) actor.enemy = Monster_FindTarget(actor);
-        W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_SpiderAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+        W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_SpiderAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_MONSTER_SPIDER.m_id);
        if (!isPlayer) w_shotdir = normalize((actor.enemy.origin + '0 0 10') - actor.origin);
                M_Spider_Attack_Web(actor);
         weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, 0, w_ready);
@@ -101,7 +101,7 @@ void M_Spider_Attack_Web_Explode(entity this)
        if(this)
        {
                Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, this.origin, '0 0 0', 1);
-               RadiusDamage(this, this.realowner, 0, 0, 25, NULL, NULL, 25, this.projectiledeathtype, NULL);
+               RadiusDamage(this, this.realowner, 0, 0, 25, NULL, NULL, 25, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, NULL);
 
                FOREACH_ENTITY_RADIUS(this.origin, 25, it != this && it.takedamage && !IS_DEAD(it) && it.health > 0 && it.monsterid != MON_SPIDER.monsterid,
                {
index 2ab26d9662cb63f07bfdbb8a172275ee10710a3a..ea83c60a73fa615ddc0e907259c48a2894ac1d2c 100644 (file)
@@ -22,7 +22,7 @@ REGISTER_MONSTER(SPIDER, NEW(Spider));
 #include <common/weapons/_all.qh>
 
 CLASS(SpiderAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(SpiderAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(SpiderAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(SpiderAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(SpiderAttack, netname, string, "spider");
 /* wepname   */ ATTRIB(SpiderAttack, m_name, string, _("Spider attack"));
index 6205c72da839e0268c05f930bb0bc2dc488873a6..7c0d9b38f42e0ce8c23c5c0122f07b50395d5364 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@ METHOD(WyvernAttack, wr_think, void(WyvernAttack thiswep, entity actor, .entity
     TC(WyvernAttack, thiswep);
     if (fire & 1)
     if (time > actor.attack_finished_single[0] || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, 1.2)) {
-        if (IS_PLAYER(actor)) W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_WyvernAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+        if (IS_PLAYER(actor)) W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_WyvernAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_MONSTER_WYVERN.m_id);
                if (IS_MONSTER(actor)) {
                        //actor.anim_finished = time + 1.2;
                        setanim(actor, actor.anim_shoot, false, true, true);
@@ -76,7 +76,8 @@ void M_Wyvern_Attack_Fireball_Explode(entity this)
 
        entity own = this.realowner;
 
-       RadiusDamage(this, own, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_damage, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_edgedamage, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_force, NULL, NULL, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_radius, this.projectiledeathtype, NULL);
+       RadiusDamage(this, own, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_damage, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_edgedamage, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_force, 
+                                               NULL, NULL, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_radius, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, NULL);
 
        FOREACH_ENTITY_RADIUS(this.origin, autocvar_g_monster_wyvern_attack_fireball_radius, it.takedamage == DAMAGE_AIM,
        {
index 0f569f6b2cc8bbd45703af1db0e0cf9e61dd71a9..829ea4229dd8c0832ade1658bd7059dbbdf6ed47 100644 (file)
@@ -22,7 +22,7 @@ REGISTER_MONSTER(WYVERN, NEW(Wyvern));
 #include <common/weapons/_all.qh>
 
 CLASS(WyvernAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(WyvernAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(WyvernAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(WyvernAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(WyvernAttack, netname, string, "wyvern");
 /* wepname   */ ATTRIB(WyvernAttack, m_name, string, _("Wyvern attack"));
index d5011c7f35ca726b0e074244d871b985a881caa0..297bab87ddeac5409cc962be2776fdeec6fcc263 100644 (file)
@@ -60,7 +60,7 @@ void M_Zombie_Attack_Leap_Touch(entity this, entity toucher)
        {
                angles_face = vectoangles(this.moveto - this.origin);
                angles_face = normalize(angles_face) * (autocvar_g_monster_zombie_attack_leap_force);
-               Damage(toucher, this, this, (autocvar_g_monster_zombie_attack_leap_damage) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_ZOMBIE_JUMP.m_id, toucher.origin, angles_face);
+               Damage(toucher, this, this, (autocvar_g_monster_zombie_attack_leap_damage) * MONSTER_SKILLMOD(this), DEATH_MONSTER_ZOMBIE_JUMP.m_id, DMG_NOWEP, toucher.origin, angles_face);
                settouch(this, Monster_Touch); // instantly turn it off to stop damage spam
                this.state = 0;
        }
index a71c05ea916c9b3dcfa725ad4af6a223c5bf0f04..9283ae2f9a2984a7d71f61bb303111f31d79d654 100644 (file)
@@ -350,9 +350,8 @@ void Monster_Sound(entity this, .string samplefield, float sound_delay, bool del
        string sample = this.(samplefield);
        if (sample != "") sample = GlobalSound_sample(sample, random());
        float myscale = ((this.scale) ? this.scale : 1); // safety net
-       float scale_inverse = 1 / myscale;
        // TODO: change volume depending on size too?
-       sound7(this, chan, sample, VOL_BASE, ATTEN_NORM, scale_inverse * 100, 0);
+       sound7(this, chan, sample, VOL_BASE, ATTEN_NORM, 100 / myscale, 0);
 
        this.msound_delay = time + sound_delay;
 }
@@ -378,7 +377,7 @@ bool Monster_Attack_Melee(entity this, entity targ, float damg, vector anim, flo
        traceline(this.origin + this.view_ofs, this.origin + v_forward * er, 0, this);
 
        if(trace_ent.takedamage)
-               Damage(trace_ent, this, this, damg * MONSTER_SKILLMOD(this), deathtype, trace_ent.origin, normalize(trace_ent.origin - this.origin));
+               Damage(trace_ent, this, this, damg * MONSTER_SKILLMOD(this), deathtype, DMG_NOWEP, trace_ent.origin, normalize(trace_ent.origin - this.origin));
 
        return true;
 }
@@ -731,7 +730,7 @@ void Monster_Move(entity this, float runspeed, float walkspeed, float stpspeed)
                        {
                                this.last_trace = time + 0.4;
 
-                               Damage (this, NULL, NULL, 2, DEATH_DROWN.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               Damage (this, NULL, NULL, 2, DEATH_DROWN.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                                this.angles = '90 90 0';
                                if(random() < 0.5)
                                {
@@ -918,7 +917,7 @@ void Monster_Reset(entity this)
        this.moveto = this.origin;
 }
 
-void Monster_Dead_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void Monster_Dead_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        this.health -= damage;
 
@@ -997,7 +996,7 @@ void Monster_Dead(entity this, entity attacker, float gibbed)
        }
 }
 
-void Monster_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void Monster_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if((this.spawnflags & MONSTERFLAG_INVINCIBLE) && deathtype != DEATH_KILL.m_id && !ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
                return;
@@ -1163,20 +1162,20 @@ void Monster_Frozen_Think(entity this)
 {
        if(STAT(FROZEN, this) == 2)
        {
-               this.revive_progress = bound(0, this.revive_progress + this.ticrate * this.revive_speed, 1);
-               this.health = max(1, this.revive_progress * this.max_health);
-               this.iceblock.alpha = bound(0.2, 1 - this.revive_progress, 1);
+               STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, this) + this.ticrate * this.revive_speed, 1);
+               this.health = max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, this) * this.max_health);
+               this.iceblock.alpha = bound(0.2, 1 - STAT(REVIVE_PROGRESS, this), 1);
 
                if(!(this.spawnflags & MONSTERFLAG_INVINCIBLE) && this.sprite)
                        WaypointSprite_UpdateHealth(this.sprite, this.health);
 
-               if(this.revive_progress >= 1)
+               if(STAT(REVIVE_PROGRESS, this) >= 1)
                        Unfreeze(this);
        }
        else if(STAT(FROZEN, this) == 3)
        {
-               this.revive_progress = bound(0, this.revive_progress - this.ticrate * this.revive_speed, 1);
-               this.health = max(0, autocvar_g_nades_ice_health + (this.max_health-autocvar_g_nades_ice_health) * this.revive_progress );
+               STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, this) - this.ticrate * this.revive_speed, 1);
+               this.health = max(0, autocvar_g_nades_ice_health + (this.max_health-autocvar_g_nades_ice_health) * STAT(REVIVE_PROGRESS, this) );
 
                if(!(this.spawnflags & MONSTERFLAG_INVINCIBLE) && this.sprite)
                        WaypointSprite_UpdateHealth(this.sprite, this.health);
@@ -1186,10 +1185,10 @@ void Monster_Frozen_Think(entity this)
                        Unfreeze(this);
                        this.health = 0;
                        if(this.event_damage)
-                               this.event_damage(this, this, this.frozen_by, 1, DEATH_NADE_ICE_FREEZE.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               this.event_damage(this, this, this.frozen_by, 1, DEATH_NADE_ICE_FREEZE.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                }
 
-               else if ( this.revive_progress <= 0 )
+               else if ( STAT(REVIVE_PROGRESS, this) <= 0 )
                        Unfreeze(this);
        }
        // otherwise, no revival!
@@ -1224,7 +1223,7 @@ void Monster_Think(entity this)
 
        if(this.monster_lifetime && time >= this.monster_lifetime)
        {
-               Damage(this, this, this, this.health + this.max_health, DEATH_KILL.m_id, this.origin, this.origin);
+               Damage(this, this, this, this.health + this.max_health, DEATH_KILL.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, this.origin);
                return;
        }
 
index 107a82030c1f99d76d2aa1140d207c3798a0e150..cf858487058de2bbeac734fff836481bae3e4504 100644 (file)
@@ -65,6 +65,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(IsFlying, EV_IsFlying);
     /**/ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
+    /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_4_string) \
     /**/
 MUTATOR_HOOKABLE(WP_Format, EV_WP_Format);
 
index 9d52fa20c44af25537d2b11bf68b04b2020cac0c..40a763c8ec04b39b9a39dfb3d8d915bf647e1324 100644 (file)
@@ -22,6 +22,7 @@
 #include <common/mutators/mutator/nades/_mod.inc>
 #include <common/mutators/mutator/new_toys/_mod.inc>
 #include <common/mutators/mutator/nix/_mod.inc>
+#include <common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.inc>
 #include <common/mutators/mutator/overkill/_mod.inc>
 #include <common/mutators/mutator/physical_items/_mod.inc>
 #include <common/mutators/mutator/pinata/_mod.inc>
index f9edf4c56c47868e01161b34793a5c05e33f64d9..6a9261dd41f394cd3496bf119ec6fa92e6ebb0f1 100644 (file)
@@ -22,6 +22,7 @@
 #include <common/mutators/mutator/nades/_mod.qh>
 #include <common/mutators/mutator/new_toys/_mod.qh>
 #include <common/mutators/mutator/nix/_mod.qh>
+#include <common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.qh>
 #include <common/mutators/mutator/overkill/_mod.qh>
 #include <common/mutators/mutator/physical_items/_mod.qh>
 #include <common/mutators/mutator/pinata/_mod.qh>
index 1164e0ade66efd9dcf05c924fa76ff109dcd0e65..99093d16b1cb351347e4ca38b09476ee07790882 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(bloodloss, PlayerPreThink)
                        if(player.vehicle)
                                vehicles_exit(player.vehicle, VHEF_RELEASE);
                        if(player.event_damage)
-                               player.event_damage(player, player, player, 1, DEATH_ROT.m_id, player.origin, '0 0 0');
+                               player.event_damage(player, player, player, 1, DEATH_ROT.m_id, DMG_NOWEP, player.origin, '0 0 0');
                        player.bloodloss_timer = time + 0.5 + random() * 0.5;
                }
        }
index ee1ca94b50dbecc85afa67911041d18d72356d9f..dc1bfefc264b20d7cd9f6606723facb78bee9980 100644 (file)
@@ -22,7 +22,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(breakablehook, Damage_Calculate)
                // hurt the owner of the hook
                if(DIFF_TEAM(frag_attacker, frag_target.realowner))
                {
-                       Damage (frag_target.realowner, frag_attacker, frag_attacker, 5, WEP_HOOK.m_id | HITTYPE_SPLASH, frag_target.realowner.origin, '0 0 0');
+                       Damage (frag_target.realowner, frag_attacker, frag_attacker, 5, WEP_HOOK.m_id | HITTYPE_SPLASH, DMG_NOWEP, frag_target.realowner.origin, '0 0 0'); // TODO: should get weapon entity from mutator hook
                        RemoveHook(frag_target);
                        return; // dead
                }
index 81a638ea7c300f07edffdeadfadd3dd980388d68..d6cf1ca82e0fa4a4b77b86efe26e77ffdbfebb5a 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@
 #include <common/util.qh>
 
 #ifdef GAMEQC
-REGISTER_WAYPOINT(Buff, _("Buff"), '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Buff, _("Buff"), "", '1 0.5 0', 1);
 REGISTER_RADARICON(Buff, 1);
 #endif
 
@@ -43,11 +43,10 @@ STATIC_INIT(REGISTER_BUFFS) {
 }
 
 #ifdef SVQC
-       // .int buffs = _STAT(BUFFS);
        void buff_Init(entity ent);
        void buff_Init_Compat(entity ent, entity replacement);
        #define BUFF_SPAWNFUNC(e, b, t) spawnfunc(item_buff_##e) { \
-               this.buffs = b.m_itemid; \
+               STAT(BUFFS, this) = b.m_itemid; \
                this.team = t; \
                buff_Init(this); \
        }
index a46a92d0aecdbfebfb844c0cc59610952dbbdf2d..f751eecff091ff08e775bde798813d748fdb0b2f 100644 (file)
@@ -17,6 +17,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_buffs, WP_Format)
         Buff b = Buffs_from(this.wp_extra);
         M_ARGV(2, vector) = b.m_color;
         M_ARGV(3, string) = b.m_prettyName;
+        M_ARGV(4, string) = strcat("buff_", b.m_name);
         return true;
     }
 }
index 6994c81761ad8ac68f289516ea405eda1a75f7c4..937f4cbde4ba00c19395d58c45dd7e6add6aba03 100644 (file)
@@ -3,7 +3,6 @@
 #include <common/triggers/target/music.qh>
 #include <common/gamemodes/_mod.qh>
 
-.float buff_time = _STAT(BUFF_TIME);
 void buffs_DelayedInit(entity this);
 
 AUTOCVAR(g_buffs, int, -1, "Enable buffs, -1: enabled but no auto location or replacing powerups, 1: enabled and can replace them");
@@ -83,9 +82,9 @@ bool buff_Waypoint_visible_for_player(entity this, entity player, entity view)
        if(!this.owner.buff_active && !this.owner.buff_activetime)
                return false;
 
-       if (view.buffs)
+       if (STAT(BUFFS, view))
        {
-               return CS(view).cvar_cl_buffs_autoreplace == false || view.buffs != this.owner.buffs;
+               return CS(view).cvar_cl_buffs_autoreplace == false || STAT(BUFFS, view) != STAT(BUFFS, this.owner);
        }
 
        return WaypointSprite_visible_for_player(this, player, view);
@@ -93,7 +92,7 @@ bool buff_Waypoint_visible_for_player(entity this, entity player, entity view)
 
 void buff_Waypoint_Spawn(entity e)
 {
-       entity buff = buff_FirstFromFlags(e.buffs);
+       entity buff = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, e));
        entity wp = WaypointSprite_Spawn(WP_Buff, 0, autocvar_g_buffs_waypoint_distance, e, '0 0 1' * e.maxs.z, NULL, e.team, e, buff_waypoint, true, RADARICON_Buff);
        wp.wp_extra = buff.m_id;
        WaypointSprite_UpdateTeamRadar(e.buff_waypoint, RADARICON_Buff, e.glowmod);
@@ -177,15 +176,15 @@ void buff_Touch(entity this, entity toucher)
                return;
        }
 
-       if (toucher.buffs)
+       if (STAT(BUFFS, toucher))
        {
-               if (CS(toucher).cvar_cl_buffs_autoreplace && toucher.buffs != this.buffs)
+               if (CS(toucher).cvar_cl_buffs_autoreplace && STAT(BUFFS, toucher) != STAT(BUFFS, this))
                {
-                       int buffid = buff_FirstFromFlags(toucher.buffs).m_id;
-                       //Send_Notification(NOTIF_ONE, toucher, MSG_MULTI, ITEM_BUFF_DROP, toucher.buffs);
+                       int buffid = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, toucher)).m_id;
+                       //Send_Notification(NOTIF_ONE, toucher, MSG_MULTI, ITEM_BUFF_DROP, STAT(BUFFS, toucher));
                        Send_Notification(NOTIF_ALL, NULL, MSG_INFO, INFO_ITEM_BUFF_LOST, toucher.netname, buffid);
 
-                       toucher.buffs = 0;
+                       STAT(BUFFS, toucher) = 0;
                        //sound(toucher, CH_TRIGGER, SND_BUFF_LOST, VOL_BASE, ATTN_NORM);
                }
                else { return; } // do nothing
@@ -194,13 +193,13 @@ void buff_Touch(entity this, entity toucher)
        this.owner = toucher;
        this.buff_active = false;
        this.lifetime = 0;
-       int buffid = buff_FirstFromFlags(this.buffs).m_id;
+       int buffid = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, this)).m_id;
        Send_Notification(NOTIF_ONE, toucher, MSG_MULTI, ITEM_BUFF_GOT, buffid);
        Send_Notification(NOTIF_ALL_EXCEPT, toucher, MSG_INFO, INFO_ITEM_BUFF, toucher.netname, buffid);
 
        Send_Effect(EFFECT_ITEM_PICKUP, CENTER_OR_VIEWOFS(this), '0 0 0', 1);
        sound(toucher, CH_TRIGGER, SND_SHIELD_RESPAWN, VOL_BASE, ATTN_NORM);
-       toucher.buffs |= (this.buffs);
+       STAT(BUFFS, toucher) |= (STAT(BUFFS, this));
 }
 
 float buff_Available(entity buff)
@@ -226,14 +225,14 @@ void buff_NewType(entity ent)
        });
        entity newbuff = RandomSelection_chosen_ent;
        newbuff.buff_seencount += 1; // lower chances of seeing this buff again soon
-       ent.buffs = newbuff.m_itemid;
+       STAT(BUFFS, ent) = newbuff.m_itemid;
 }
 
 void buff_Think(entity this)
 {
-       if(this.buffs != this.oldbuffs)
+       if(STAT(BUFFS, this) != this.oldbuffs)
        {
-               entity buff = buff_FirstFromFlags(this.buffs);
+               entity buff = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, this));
                this.color = buff.m_color;
                this.glowmod = buff_GlowColor(buff);
                this.skin = buff.m_skin;
@@ -250,7 +249,7 @@ void buff_Think(entity this)
                                WaypointSprite_UpdateBuildFinished(this.buff_waypoint, time + this.buff_activetime - frametime);
                }
 
-               this.oldbuffs = this.buffs;
+               this.oldbuffs = STAT(BUFFS, this);
        }
 
        if(!game_stopped)
@@ -262,7 +261,7 @@ void buff_Think(entity this)
        }
 
        if(!this.buff_active && !this.buff_activetime)
-       if(!this.owner || STAT(FROZEN, this.owner) || IS_DEAD(this.owner) || !this.owner.iscreature || this.owner.vehicle || !(this.owner.buffs & this.buffs) || this.pickup_anyway > 0 || (this.pickup_anyway >= 0 && autocvar_g_buffs_pickup_anyway))
+       if(!this.owner || STAT(FROZEN, this.owner) || IS_DEAD(this.owner) || !this.owner.iscreature || this.owner.vehicle || !(STAT(BUFFS, this.owner) & STAT(BUFFS, this)) || this.pickup_anyway > 0 || (this.pickup_anyway >= 0 && autocvar_g_buffs_pickup_anyway))
        {
                buff_SetCooldown(this, autocvar_g_buffs_cooldown_respawn + frametime);
                this.owner = NULL;
@@ -346,9 +345,9 @@ void buff_Init(entity this)
 
        if(!teamplay && this.team) { this.team = 0; }
 
-       entity buff = buff_FirstFromFlags(this.buffs);
+       entity buff = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, this));
 
-       if(!this.buffs || !buff_Available(buff))
+       if(!STAT(BUFFS, this) || !buff_Available(buff))
                buff_NewType(this);
 
        this.classname = "item_buff";
@@ -396,7 +395,7 @@ void buff_Init_Compat(entity ent, entity replacement)
        else if (ent.spawnflags & 4)
                ent.team = NUM_TEAM_2;
 
-       ent.buffs = replacement.m_itemid;
+       STAT(BUFFS, ent) = replacement.m_itemid;
 
        buff_Init(ent);
 }
@@ -405,7 +404,7 @@ void buff_SpawnReplacement(entity ent, entity old)
 {
        setorigin(ent, old.origin);
        ent.angles = old.angles;
-       ent.noalign = (old.noalign || (old.spawnflags & 1));
+       ent.noalign = Item_ShouldKeepPosition(old);
 
        buff_Init(ent);
 }
@@ -413,7 +412,7 @@ void buff_SpawnReplacement(entity ent, entity old)
 void buff_Vengeance_DelayedDamage(entity this)
 {
        if(this.enemy)
-               Damage(this.enemy, this.owner, this.owner, this.dmg, DEATH_BUFF.m_id, this.enemy.origin, '0 0 0');
+               Damage(this.enemy, this.owner, this.owner, this.dmg, DEATH_BUFF.m_id, DMG_NOWEP, this.enemy.origin, '0 0 0');
 
        delete(this);
        return;
@@ -454,28 +453,28 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, Damage_Calculate)
 
        if(frag_deathtype == DEATH_BUFF.m_id) { return; }
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_RESISTANCE.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_RESISTANCE.m_itemid)
        {
                float reduced = frag_damage * autocvar_g_buffs_resistance_blockpercent;
                frag_damage = bound(0, frag_damage - reduced, frag_damage);
        }
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_SPEED.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_SPEED.m_itemid)
        if(frag_target != frag_attacker)
                frag_damage *= autocvar_g_buffs_speed_damage_take;
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_MEDIC.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_MEDIC.m_itemid)
        if((GetResourceAmount(frag_target, RESOURCE_HEALTH) - frag_damage) <= 0)
        if(!ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(frag_deathtype))
        if(frag_attacker)
        if(random() <= autocvar_g_buffs_medic_survive_chance)
                frag_damage = max(5, GetResourceAmount(frag_target, RESOURCE_HEALTH) - autocvar_g_buffs_medic_survive_health);
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_JUMP.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_JUMP.m_itemid)
        if(frag_deathtype == DEATH_FALL.m_id)
                frag_damage = 0;
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_VENGEANCE.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_VENGEANCE.m_itemid)
        if(frag_attacker)
        if(frag_attacker != frag_target)
        if(!ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(frag_deathtype))
@@ -489,22 +488,22 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, Damage_Calculate)
                dmgent.nextthink = time + 0.1;
        }
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_BASH.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_BASH.m_itemid)
        if(frag_attacker != frag_target)
                frag_force = '0 0 0';
 
-       if(frag_attacker.buffs & BUFF_BASH.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_attacker) & BUFF_BASH.m_itemid)
        if(frag_force)
        if(frag_attacker == frag_target)
                frag_force *= autocvar_g_buffs_bash_force_self;
        else
                frag_force *= autocvar_g_buffs_bash_force;
 
-       if(frag_attacker.buffs & BUFF_DISABILITY.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_attacker) & BUFF_DISABILITY.m_itemid)
        if(frag_target != frag_attacker)
                frag_target.buff_disability_time = time + autocvar_g_buffs_disability_slowtime;
 
-       if(frag_target.buffs & BUFF_INFERNO.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target) & BUFF_INFERNO.m_itemid)
        {
                if(frag_deathtype == DEATH_FIRE.m_id)
                        frag_damage = 0;
@@ -512,13 +511,13 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, Damage_Calculate)
                        frag_damage *= 0.5; // TODO: cvarize?
        }
 
-       if(frag_attacker.buffs & BUFF_LUCK.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_attacker) & BUFF_LUCK.m_itemid)
        if(frag_attacker != frag_target)
        if(autocvar_g_buffs_luck_damagemultiplier > 0)
        if(random() <= autocvar_g_buffs_luck_chance)
                frag_damage *= autocvar_g_buffs_luck_damagemultiplier;
 
-       if(frag_attacker.buffs & BUFF_INFERNO.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_attacker) & BUFF_INFERNO.m_itemid)
        if(frag_target != frag_attacker) {
                float btime = buff_Inferno_CalculateTime(
                        frag_damage,
@@ -532,7 +531,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, Damage_Calculate)
        }
 
        // this... is ridiculous (TODO: fix!)
-       if(frag_attacker.buffs & BUFF_VAMPIRE.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, frag_attacker) & BUFF_VAMPIRE.m_itemid)
        if(!frag_target.vehicle)
        if(!ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(frag_deathtype))
        if(!IS_DEAD(frag_target))
@@ -561,8 +560,8 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerSpawn)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
 
-       player.buffs = 0;
-       player.buff_time = 0;
+       STAT(BUFFS, player) = 0;
+       STAT(BUFF_TIME, player) = 0;
        PS(player).buff_shield = time + 0.5; // prevent picking up buffs immediately
        // reset timers here to prevent them continuing after re-spawn
        player.buff_disability_time = 0;
@@ -574,7 +573,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPhysics_UpdateStats)
        entity player = M_ARGV(0, entity);
        // these automatically reset, no need to worry
 
-       if(player.buffs & BUFF_SPEED.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_SPEED.m_itemid)
                STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_buffs_speed_speed;
 
        if(time < player.buff_disability_time)
@@ -586,7 +585,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPhysics)
        entity player = M_ARGV(0, entity);
        // these automatically reset, no need to worry
 
-       if(player.buffs & BUFF_JUMP.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_JUMP.m_itemid)
                STAT(MOVEVARS_JUMPVELOCITY, player) = autocvar_g_buffs_jump_height;
 }
 
@@ -605,11 +604,11 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerDies)
 {
        entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
 
-       if(frag_target.buffs)
+       if(STAT(BUFFS, frag_target))
        {
-               int buffid = buff_FirstFromFlags(frag_target.buffs).m_id;
+               int buffid = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, frag_target)).m_id;
                Send_Notification(NOTIF_ALL_EXCEPT, frag_target, MSG_INFO, INFO_ITEM_BUFF_LOST, frag_target.netname, buffid);
-               frag_target.buffs = 0;
+               STAT(BUFFS, frag_target) = 0;
 
                if(frag_target.buff_model)
                {
@@ -625,15 +624,15 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerUseKey, CBC_ORDER_FIRST)
 
        entity player = M_ARGV(0, entity);
 
-       if(player.buffs)
+       if(STAT(BUFFS, player))
        {
-               int buffid = buff_FirstFromFlags(player.buffs).m_id;
+               int buffid = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, player)).m_id;
                Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_MULTI, ITEM_BUFF_DROP, buffid);
                Send_Notification(NOTIF_ALL_EXCEPT, player, MSG_INFO, INFO_ITEM_BUFF_LOST, player.netname, buffid);
 
-               player.buffs = 0;
+               STAT(BUFFS, player) = 0;
                PS(player).buff_shield = time + max(0, autocvar_g_buffs_pickup_delay);
-               //player.buff_time = 0; // already notified
+               //STAT(BUFF_TIME, player) = 0; // already notified
                sound(player, CH_TRIGGER, SND_BUFF_LOST, VOL_BASE, ATTN_NORM);
                return true;
        }
@@ -644,7 +643,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, ForbidThrowCurrentWeapon)
        if(MUTATOR_RETURNVALUE || game_stopped) return;
        entity player = M_ARGV(0, entity);
 
-       if(player.buffs & BUFF_SWAPPER.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_SWAPPER.m_itemid)
        {
                float best_distance = autocvar_g_buffs_swapper_range;
                entity closest = NULL;
@@ -702,7 +701,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, ForbidThrowCurrentWeapon)
                        sound(closest, CH_TRIGGER, SND_KA_RESPAWN, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
 
                        // TODO: add a counter to handle how many times one can teleport, and a delay to prevent spam
-                       player.buffs = 0;
+                       STAT(BUFFS, player) = 0;
                        return true;
                }
        }
@@ -734,36 +733,40 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, CustomizeWaypoint)
 
        // if you have the invisibility powerup, sprites ALWAYS are restricted to your team
        // but only apply this to real players, not to spectators
-       if((wp.owner.flags & FL_CLIENT) && (wp.owner.buffs & BUFF_INVISIBLE.m_itemid) && (e == player))
+       if((wp.owner.flags & FL_CLIENT) && (STAT(BUFFS, wp.owner) & BUFF_INVISIBLE.m_itemid) && (e == player))
        if(DIFF_TEAM(wp.owner, e))
                return true;
 }
 
-MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, OnEntityPreSpawn, CBC_ORDER_LAST)
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, FilterItem)
 {
        if(autocvar_g_buffs < 0)
-               return; // no auto replacing of entities in this mode
+               return false; // no auto replacing of entities in this mode
 
-       entity ent = M_ARGV(0, entity);
+       entity item = M_ARGV(0, entity);
 
        if(autocvar_g_buffs_replace_powerups)
-       switch(ent.classname)
        {
-               case "item_strength":
-               case "item_shield":
+               switch(item.classname)
                {
-                       entity e = spawn();
-                       buff_SpawnReplacement(e, ent);
-                       return true;
+                       case "item_strength":
+                       case "item_shield":
+                       {
+                               entity e = spawn();
+                               buff_SpawnReplacement(e, item);
+                               return true;
+                       }
                }
        }
+
+       return false;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, WeaponRateFactor)
 {
        entity player = M_ARGV(1, entity);
 
-       if(player.buffs & BUFF_SPEED.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_SPEED.m_itemid)
                M_ARGV(0, float) *= autocvar_g_buffs_speed_rate;
 
        if(time < player.buff_disability_time)
@@ -774,7 +777,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, WeaponSpeedFactor)
 {
        entity player = M_ARGV(1, entity);
 
-       if(player.buffs & BUFF_SPEED.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_SPEED.m_itemid)
                M_ARGV(0, float) *= autocvar_g_buffs_speed_weaponspeed;
 
        if(time < player.buff_disability_time)
@@ -789,7 +792,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
 
        if(game_stopped || IS_DEAD(player) || frametime || !IS_PLAYER(player)) return;
 
-       if(player.buffs & BUFF_FLIGHT.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_FLIGHT.m_itemid)
        {
                if(!PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(player))
                        player.buff_flight_crouchheld = false;
@@ -812,10 +815,10 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
        // 2: notify carrier as well
        int buff_lost = 0;
 
-       if(player.buff_time && player.buffs)
-       if(time >= player.buff_time)
+       if(STAT(BUFF_TIME, player) && STAT(BUFFS, player))
+       if(time >= STAT(BUFF_TIME, player))
        {
-               player.buff_time = 0;
+               STAT(BUFF_TIME, player) = 0;
                buff_lost = 2;
        }
 
@@ -823,9 +826,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
 
        if(buff_lost)
        {
-               if(player.buffs)
+               if(STAT(BUFFS, player))
                {
-                       int buffid = buff_FirstFromFlags(player.buffs).m_id;
+                       int buffid = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, player)).m_id;
                        if(buff_lost == 2)
                        {
                                Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_MULTI, ITEM_BUFF_DROP, buffid); // TODO: special timeout message?
@@ -833,17 +836,17 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
                        }
                        else
                                Send_Notification(NOTIF_ALL_EXCEPT, player, MSG_INFO, INFO_ITEM_BUFF_LOST, player.netname, buffid);
-                       player.buffs = 0;
+                       STAT(BUFFS, player) = 0;
                        PS(player).buff_shield = time + max(0, autocvar_g_buffs_pickup_delay); // always put in a delay, even if small
                }
        }
 
-       if(player.buffs & BUFF_MAGNET.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_MAGNET.m_itemid)
        {
                vector pickup_size;
                IL_EACH(g_items, it.itemdef,
                {
-                       if(it.buffs)
+                       if(STAT(BUFFS, it))
                                pickup_size = '1 1 1' * autocvar_g_buffs_magnet_range_buff;
                        else
                                pickup_size = '1 1 1' * autocvar_g_buffs_magnet_range_item;
@@ -856,7 +859,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
                });
        }
 
-       if(player.buffs & BUFF_AMMO.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_AMMO.m_itemid)
        {
                for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
                {
@@ -866,31 +869,31 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
                }
        }
 
-       if((player.buffs & BUFF_INVISIBLE.m_itemid) && (player.oldbuffs & BUFF_INVISIBLE.m_itemid))
+       if((STAT(BUFFS, player) & BUFF_INVISIBLE.m_itemid) && (player.oldbuffs & BUFF_INVISIBLE.m_itemid))
                player.alpha = ((autocvar_g_buffs_invisible_alpha) ? autocvar_g_buffs_invisible_alpha : -1); // powerups reset alpha, so we must enforce this (TODO)
 
-       if(player.buffs & BUFF_MEDIC.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_MEDIC.m_itemid)
        if(time >= player.buff_medic_healtime)
        {
                buff_Medic_Heal(player);
                player.buff_medic_healtime = time + autocvar_g_buffs_medic_heal_delay;
        }
 
-#define BUFF_ONADD(b) if ( (player.buffs & (b).m_itemid) && !(player.oldbuffs & (b).m_itemid))
-#define BUFF_ONREM(b) if (!(player.buffs & (b).m_itemid) &&  (player.oldbuffs & (b).m_itemid))
+#define BUFF_ONADD(b) if ( (STAT(BUFFS, player) & (b).m_itemid) && !(player.oldbuffs & (b).m_itemid))
+#define BUFF_ONREM(b) if (!(STAT(BUFFS, player) & (b).m_itemid) &&  (player.oldbuffs & (b).m_itemid))
 
-       if(player.buffs != player.oldbuffs)
+       if(STAT(BUFFS, player) != player.oldbuffs)
        {
-               entity buff = buff_FirstFromFlags(player.buffs);
+               entity buff = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, player));
                float bufftime = buff != BUFF_Null ? buff.m_time(buff) : 0;
-               player.buff_time = (bufftime) ? time + bufftime : 0;
+               STAT(BUFF_TIME, player) = (bufftime) ? time + bufftime : 0;
 
                BUFF_ONADD(BUFF_AMMO)
                {
                        player.buff_ammo_prev_infitems = (player.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO);
                        player.items |= IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
 
-                       if(player.buffs & BUFF_AMMO.m_itemid)
+                       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_AMMO.m_itemid)
                        {
                                for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
                                {
@@ -910,7 +913,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
                        else
                                player.items &= ~IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
 
-                       if(player.buffs & BUFF_AMMO.m_itemid)
+                       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_AMMO.m_itemid)
                        {
                                for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
                                {
@@ -948,8 +951,8 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerPreThink)
                BUFF_ONREM(BUFF_FLIGHT)
                        player.gravity = ((player.trigger_gravity_check) ? player.trigger_gravity_check.enemy.gravity : player.buff_flight_oldgravity);
 
-               player.oldbuffs = player.buffs;
-               if(player.buffs)
+               player.oldbuffs = STAT(BUFFS, player);
+               if(STAT(BUFFS, player))
                {
                        if(!player.buff_model)
                                buffs_BuffModel_Spawn(player);
@@ -988,22 +991,22 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, SpectateCopy)
        entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
        entity client = M_ARGV(1, entity);
 
-       client.buffs = spectatee.buffs;
-       client.buff_time = spectatee.buff_time;
+       STAT(BUFFS, client) = STAT(BUFFS, spectatee);
+       STAT(BUFF_TIME, client) = STAT(BUFF_TIME, spectatee);
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(buffs, PlayerRegen)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
 
-       if(player.buffs & BUFF_MEDIC.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_MEDIC.m_itemid)
        {
                M_ARGV(2, float) = autocvar_g_buffs_medic_rot; // rot_mod
                M_ARGV(4, float) = M_ARGV(1, float) = autocvar_g_buffs_medic_max; // limit_mod = max_mod
                M_ARGV(2, float) = autocvar_g_buffs_medic_regen; // regen_mod
        }
 
-       if(player.buffs & BUFF_SPEED.m_itemid)
+       if(STAT(BUFFS, player) & BUFF_SPEED.m_itemid)
                M_ARGV(2, float) = autocvar_g_buffs_speed_regen; // regen_mod
 }
 
index 987645aaa0c719a5546ceeb03d47ee9b2901c804..8fbfa533dd1fd230058a52045159f46bd6e1ccbf 100644 (file)
@@ -63,9 +63,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(campcheck, PlayerPreThink)
                        {
                                Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_CAMPCHECK);
                                if(player.vehicle)
-                                       Damage(player.vehicle, NULL, NULL, autocvar_g_campcheck_damage * 2, DEATH_CAMP.m_id, player.vehicle.origin, '0 0 0');
+                                       Damage(player.vehicle, NULL, NULL, autocvar_g_campcheck_damage * 2, DEATH_CAMP.m_id, DMG_NOWEP, player.vehicle.origin, '0 0 0');
                                else
-                                       Damage(player, NULL, NULL, bound(0, autocvar_g_campcheck_damage, GetResourceAmount(player, RESOURCE_HEALTH) + GetResourceAmount(player, RESOURCE_ARMOR) * autocvar_g_balance_armor_blockpercent + 5), DEATH_CAMP.m_id, player.origin, '0 0 0');
+                                       Damage(player, NULL, NULL, bound(0, autocvar_g_campcheck_damage, GetResourceAmount(player, RESOURCE_HEALTH) + GetResourceAmount(player, RESOURCE_ARMOR) * autocvar_g_balance_armor_blockpercent + 5), DEATH_CAMP.m_id, DMG_NOWEP, player.origin, '0 0 0');
                        }
                        player.campcheck_nextcheck = time + autocvar_g_campcheck_interval;
                        player.campcheck_traveled_distance = 0;
index 85bef1d49c4562a40b68dbd4e5f146551a523422..616a05da3c93e9c77294028f469ae9a1c649a9ce 100644 (file)
@@ -84,59 +84,59 @@ void instagib_ammocheck(entity this)
                this.instagib_needammo = true;
                if (hp <= 5)
                {
-                       Damage(this, this, this, 5, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 5, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_INSTAGIB_TERMINATED);
                }
                else if (hp <= 10)
                {
-                       Damage(this, this, this, 5, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 5, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_1);
                }
                else if (hp <= 20)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_2);
                }
                else if (hp <= 30)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_3);
                }
                else if (hp <= 40)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_4);
                }
                else if (hp <= 50)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_5);
                }
                else if (hp <= 60)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_6);
                }
                else if (hp <= 70)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_7);
                }
                else if (hp <= 80)
                {
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_8);
                }
                else if (hp <= 90)
                {
                        Send_Notification(NOTIF_ONE_ONLY, this, MSG_CENTER, CENTER_INSTAGIB_FINDAMMO);
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_NUM_9);
                }
                else
                {
                        Send_Notification(NOTIF_ONE_ONLY, this, MSG_MULTI, MULTI_INSTAGIB_FINDAMMO);
-                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 10, DEATH_NOAMMO.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                }
        }
        this.instagib_nextthink = time + 1;
@@ -253,14 +253,13 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(mutator_instagib, PlayerPowerups)
        }
 }
 
-.float stat_sv_maxspeed;
-
-MUTATOR_HOOKFUNCTION(mutator_instagib, PlayerPhysics)
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(mutator_instagib, PlayerPhysics_UpdateStats)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
+       // these automatically reset, no need to worry
 
        if(player.items & ITEM_Speed.m_itemid)
-               player.stat_sv_maxspeed = player.stat_sv_maxspeed * autocvar_g_instagib_speed_highspeed;
+               STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_instagib_speed_highspeed;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(mutator_instagib, PlayerDamage_SplitHealthArmor)
index 3dc7e4e0e3e050c4eb7e72d838945492aa552750..e183c3339b14711dd3225669be3f788da743f334 100644 (file)
@@ -168,7 +168,7 @@ void nade_timer_think(entity this)
 
 void nade_burn_spawn(entity _nade)
 {
-       CSQCProjectile(_nade, true, Nades_from(_nade.nade_type).m_projectile[true], true);
+       CSQCProjectile(_nade, true, Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade)).m_projectile[true], true);
 }
 
 void nade_spawn(entity _nade)
@@ -186,7 +186,7 @@ void nade_spawn(entity _nade)
 
        _nade.effects |= EF_LOWPRECISION;
 
-       CSQCProjectile(_nade, true, Nades_from(_nade.nade_type).m_projectile[false], true);
+       CSQCProjectile(_nade, true, Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade)).m_projectile[false], true);
 }
 
 void napalm_damage(entity this, float dist, float damage, float edgedamage, float burntime)
@@ -397,7 +397,7 @@ void nade_ice_think(entity this)
                        sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
 
                        RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
-                               autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, this.enemy);
+                               autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
                        Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
                                autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
                }
@@ -635,7 +635,7 @@ void nade_heal_touch(entity this, entity toucher)
                }
                else if ( health_factor < 0 )
                {
-                       Damage(toucher,this,this.realowner,-health_factor,DEATH_NADE_HEAL.m_id,toucher.origin,'0 0 0');
+                       Damage(toucher,this,this.realowner,-health_factor,DEATH_NADE_HEAL.m_id,DMG_NOWEP,toucher.origin,'0 0 0');
                }
 
        }
@@ -643,8 +643,8 @@ void nade_heal_touch(entity this, entity toucher)
        if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || IS_VEHICLE(toucher) )
        {
                entity show_red = (IS_VEHICLE(toucher)) ? toucher.owner : toucher;
-               show_red.stat_healing_orb = time+0.1;
-               show_red.stat_healing_orb_alpha = 0.75 * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
+               STAT(HEALING_ORB, show_red) = time+0.1;
+               STAT(HEALING_ORB_ALPHA, show_red) = 0.75 * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
        }
 }
 
@@ -670,7 +670,7 @@ void nade_boom(entity this)
        entity expef = NULL;
        bool nade_blast = true;
 
-       switch ( Nades_from(this.nade_type) )
+       switch ( Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
        {
                case NADE_TYPE_NAPALM:
                        nade_blast = autocvar_g_nades_napalm_blast;
@@ -722,12 +722,12 @@ void nade_boom(entity this)
        if(nade_blast)
        {
                RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
-                                autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, this.enemy);
+                                autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
                Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage, autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
        }
 
        if(this.takedamage)
-       switch ( Nades_from(this.nade_type) )
+       switch ( Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
        {
                case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
                case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
@@ -749,11 +749,11 @@ void nade_boom(entity this)
 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype);
 void nade_pickup(entity this, entity thenade)
 {
-       spawn_held_nade(this, thenade.realowner, autocvar_g_nades_pickup_time, thenade.nade_type, thenade.pokenade_type);
+       spawn_held_nade(this, thenade.realowner, autocvar_g_nades_pickup_time, STAT(NADE_BONUS_TYPE, thenade), thenade.pokenade_type);
 
        // set refire so player can't even
        this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
-       this.nade_timer = 0;
+       STAT(NADE_TIMER, this) = 0;
 
        if(this.nade)
                this.nade.nade_time_primed = thenade.nade_time_primed;
@@ -815,7 +815,7 @@ void nade_beep(entity this)
        this.nextthink = max(this.wait, time);
 }
 
-void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
        {
@@ -824,7 +824,7 @@ void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, i
                return;
        }
 
-       if(this.nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || this.nade_type == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
+       if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
                return;
 
        if (MUTATOR_CALLHOOK(Nade_Damage, this, DEATH_WEAPONOF(deathtype), force, damage)) {}
@@ -874,7 +874,7 @@ void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, i
        SetResourceAmount(this, RESOURCE_HEALTH, hp);
 
 
-       if ( this.nade_type != NADE_TYPE_HEAL.m_id || IS_PLAYER(attacker) )
+       if ( STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) != NADE_TYPE_HEAL.m_id || IS_PLAYER(attacker) )
                this.realowner = attacker;
 
        if(hp <= 0)
@@ -899,7 +899,7 @@ void toss_nade(entity e, bool set_owner, vector _velocity, float _time)
        makevectors(e.v_angle);
 
        // NOTE: always throw from first weapon entity?
-       W_SetupShot(e, _nade.weaponentity_fld, false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0);
+       W_SetupShot(e, _nade.weaponentity_fld, false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0, DEATH_NADE.m_id);
 
        vector offset = (v_forward * autocvar_g_nades_throw_offset.x)
                      + (v_right * autocvar_g_nades_throw_offset.y)
@@ -952,9 +952,9 @@ void toss_nade(entity e, bool set_owner, vector _velocity, float _time)
        IL_PUSH(g_bot_dodge, _nade);
        _nade.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
        _nade.toss_time = time;
-       _nade.solid = SOLID_CORPSE; //((_nade.nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE) ? SOLID_CORPSE : SOLID_BBOX);
+       _nade.solid = SOLID_CORPSE; //((STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE) ? SOLID_CORPSE : SOLID_BBOX);
 
-       if(_nade.nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || _nade.nade_type == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
+       if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
                _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
        else
                _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
@@ -968,7 +968,7 @@ void toss_nade(entity e, bool set_owner, vector _velocity, float _time)
        }
 
        e.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
-       e.nade_timer = 0;
+       STAT(NADE_TIMER, e) = 0;
 }
 
 void nades_GiveBonus(entity player, float score)
@@ -976,19 +976,19 @@ void nades_GiveBonus(entity player, float score)
        if (autocvar_g_nades)
        if (autocvar_g_nades_bonus)
        if (IS_REAL_CLIENT(player))
-       if (IS_PLAYER(player) && player.bonus_nades < autocvar_g_nades_bonus_max)
+       if (IS_PLAYER(player) && STAT(NADE_BONUS, player) < autocvar_g_nades_bonus_max)
        if (STAT(FROZEN, player) == 0)
        if (!IS_DEAD(player))
        {
-               if ( player.bonus_nade_score < 1 )
-                       player.bonus_nade_score += score/autocvar_g_nades_bonus_score_max;
+               if ( STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) < 1 )
+                       STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) += score/autocvar_g_nades_bonus_score_max;
 
-               if ( player.bonus_nade_score >= 1 )
+               if ( STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) >= 1 )
                {
                        Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_NADE_BONUS);
                        play2(player, SND(KH_ALARM));
-                       player.bonus_nades++;
-                       player.bonus_nade_score -= 1;
+                       STAT(NADE_BONUS, player)++;
+                       STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) -= 1;
                }
        }
 }
@@ -996,7 +996,7 @@ void nades_GiveBonus(entity player, float score)
 /** Remove all bonus nades from a player */
 void nades_RemoveBonus(entity player)
 {
-       player.bonus_nades = player.bonus_nade_score = 0;
+       STAT(NADE_BONUS, player) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) = 0;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PutClientInServer)
@@ -1021,7 +1021,7 @@ bool nade_customize(entity this, entity client)
        {
                //this.effects = EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
                if(!this.traileffectnum)
-                       this.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(Nades_from(this.nade_type).m_projectile[false], this.team).eent_eff_name);
+                       this.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)).m_projectile[false], this.team).eent_eff_name);
                this.alpha = 1;
        }
 
@@ -1032,11 +1032,11 @@ void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, strin
 {
        entity n = new(nade), fn = new(fake_nade);
 
-       n.nade_type = max(1, ntype);
+       STAT(NADE_BONUS_TYPE, n) = max(1, ntype);
        n.pokenade_type = pntype;
 
-       if(Nades_from(n.nade_type) == NADE_TYPE_Null)
-               n.nade_type = NADE_TYPE_NORMAL.m_id;
+       if(Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)) == NADE_TYPE_Null)
+               STAT(NADE_BONUS_TYPE, n) = NADE_TYPE_NORMAL.m_id;
 
        .entity weaponentity = weaponentities[0]; // TODO: unhardcode
 
@@ -1044,8 +1044,8 @@ void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, strin
        //setattachment(n, player, "bip01 l hand");
        n.exteriormodeltoclient = player;
        setcefc(n, nade_customize);
-       n.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(Nades_from(n.nade_type).m_projectile[false], player.team).eent_eff_name);
-       n.colormod = Nades_from(n.nade_type).m_color;
+       n.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_projectile[false], player.team).eent_eff_name);
+       n.colormod = Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_color;
        n.realowner = nowner;
        n.colormap = player.colormap;
        n.glowmod = player.glowmod;
@@ -1060,7 +1060,7 @@ void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, strin
        setmodel(fn, MDL_NADE_VIEW);
        setattachment(fn, player.(weaponentity), "");
        fn.realowner = fn.owner = player;
-       fn.colormod = Nades_from(n.nade_type).m_color;
+       fn.colormod = Nades_from(STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_color;
        fn.colormap = player.colormap;
        fn.glowmod = player.glowmod;
        setthink(fn, SUB_Remove);
@@ -1074,7 +1074,7 @@ void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, strin
 void nade_prime(entity this)
 {
        if(autocvar_g_nades_bonus_only)
-       if(!this.bonus_nades)
+       if(!STAT(NADE_BONUS, this))
                return; // only allow bonus nades
 
        if(this.nade)
@@ -1086,13 +1086,13 @@ void nade_prime(entity this)
        int ntype;
        string pntype = this.pokenade_type;
 
-       if(this.items & ITEM_Strength.m_itemid && autocvar_g_nades_bonus_onstrength)
-               ntype = this.nade_type;
-       else if (this.bonus_nades >= 1)
+       if((this.items & ITEM_Strength.m_itemid) && autocvar_g_nades_bonus_onstrength)
+               ntype = STAT(NADE_BONUS_TYPE, this);
+       else if (STAT(NADE_BONUS, this) >= 1)
        {
-               ntype = this.nade_type;
+               ntype = STAT(NADE_BONUS_TYPE, this);
                pntype = this.pokenade_type;
-               this.bonus_nades -= 1;
+               STAT(NADE_BONUS, this) -= 1;
        }
        else
        {
@@ -1164,7 +1164,7 @@ void nades_Clear(entity player)
                delete(player.fake_nade);
 
        player.nade = player.fake_nade = NULL;
-       player.nade_timer = 0;
+       STAT(NADE_TIMER, player) = 0;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, VehicleEnter)
@@ -1223,8 +1223,8 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
        entity held_nade = player.nade;
        if (held_nade)
        {
-               player.nade_timer = bound(0, (time - held_nade.nade_time_primed) / held_nade.nade_lifetime, 1);
-               // LOG_TRACEF("%d %d", player.nade_timer, time - held_nade.nade_time_primed);
+               STAT(NADE_TIMER, player) = bound(0, (time - held_nade.nade_time_primed) / held_nade.nade_lifetime, 1);
+               // LOG_TRACEF("%d %d", STAT(NADE_TIMER, player), time - held_nade.nade_time_primed);
                makevectors(player.angles);
                held_nade.velocity = player.velocity;
                setorigin(held_nade, player.origin + player.view_ofs + v_forward * 8 + v_right * -8 + v_up * 0);
@@ -1253,23 +1253,23 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
 
                        if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
                        {
-                               player.nade_type = CS(player).cvar_cl_nade_type;
+                               STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = CS(player).cvar_cl_nade_type;
                                player.pokenade_type = CS(player).cvar_cl_pokenade_type;
                        }
                        else
                        {
-                               player.nade_type = autocvar_g_nades_bonus_type;
+                               STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = autocvar_g_nades_bonus_type;
                                player.pokenade_type = autocvar_g_nades_pokenade_monster_type;
                        }
 
-                       player.nade_type = bound(1, player.nade_type, Nades_COUNT);
+                       STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = bound(1, STAT(NADE_BONUS_TYPE, player), Nades_COUNT);
 
-                       if(player.bonus_nade_score >= 0 && autocvar_g_nades_bonus_score_max)
+                       if(STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) >= 0 && autocvar_g_nades_bonus_score_max)
                                nades_GiveBonus(player, time_score / autocvar_g_nades_bonus_score_max);
                }
                else
                {
-                       player.bonus_nades = player.bonus_nade_score = 0;
+                       STAT(NADE_BONUS, player) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) = 0;
                }
        }
 
@@ -1295,10 +1295,10 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
 
        if(n > 0 && STAT(FROZEN, player) == 3) // OK, there is at least one teammate reviving us
        {
-               player.revive_progress = bound(0, player.revive_progress + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
-               SetResourceAmount(player, RESOURCE_HEALTH, max(1, player.revive_progress * start_health));
+               STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
+               SetResourceAmount(player, RESOURCE_HEALTH, max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) * start_health));
 
-               if(player.revive_progress >= 1)
+               if(STAT(REVIVE_PROGRESS, player) >= 1)
                {
                        Unfreeze(player);
 
@@ -1307,21 +1307,19 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
                }
 
                FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && it.reviving, {
-                       it.revive_progress = player.revive_progress;
+                       STAT(REVIVE_PROGRESS, it) = STAT(REVIVE_PROGRESS, player);
                        it.reviving = false;
                });
        }
 }
 
-MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPhysics)
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPhysics_UpdateStats)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
+       // these automatically reset, no need to worry
 
-       if (STAT(ENTRAP_ORB, player) > time)
-       {
-               player.stat_sv_maxspeed *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
-               player.stat_sv_airspeedlimit_nonqw *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
-       }
+       if(STAT(ENTRAP_ORB, player) > time)
+               STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MonsterMove)
@@ -1345,9 +1343,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerSpawn)
                player.nade_refire  = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
 
        if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
-               player.nade_type = CS(player).cvar_cl_nade_type;
+               STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = CS(player).cvar_cl_nade_type;
 
-       player.nade_timer = 0;
+       STAT(NADE_TIMER, player) = 0;
 
        if (!player.offhand) player.offhand = OFFHAND_NADE;
 
@@ -1462,13 +1460,13 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, SpectateCopy)
        entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
        entity client = M_ARGV(1, entity);
 
-       client.nade_timer = spectatee.nade_timer;
-       client.nade_type = spectatee.nade_type;
+       STAT(NADE_TIMER, client) = STAT(NADE_TIMER, spectatee);
+       STAT(NADE_BONUS_TYPE, client) = STAT(NADE_BONUS_TYPE, spectatee);
        client.pokenade_type = spectatee.pokenade_type;
-       client.bonus_nades = spectatee.bonus_nades;
-       client.bonus_nade_score = spectatee.bonus_nade_score;
-       client.stat_healing_orb = spectatee.stat_healing_orb;
-       client.stat_healing_orb_alpha = spectatee.stat_healing_orb_alpha;
+       STAT(NADE_BONUS, client) = STAT(NADE_BONUS, spectatee);
+       STAT(NADE_BONUS_SCORE, client) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, spectatee);
+       STAT(HEALING_ORB, client) = STAT(HEALING_ORB, spectatee);
+       STAT(HEALING_ORB_ALPHA, client) = STAT(HEALING_ORB_ALPHA, spectatee);
        STAT(ENTRAP_ORB, client) = STAT(ENTRAP_ORB, spectatee);
        STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, client) = STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, spectatee);
 }
index 3618fd4181c0a4854704905e0e29a7b54ac971fb..c5a1967e0b53ffa14bd4e0e756070cf7fb584802 100644 (file)
@@ -64,19 +64,13 @@ Nade Nade_FromProjectile(int proj)
 
 .entity nade;
 .entity fake_nade;
-.float nade_timer = _STAT(NADE_TIMER);
 .float nade_refire;
-.float bonus_nades = _STAT(NADE_BONUS);
 .float nade_special_time;
-.float bonus_nade_score = _STAT(NADE_BONUS_SCORE);
-.int nade_type = _STAT(NADE_BONUS_TYPE);
 .string pokenade_type;
 .entity nade_damage_target;
 .float cvar_cl_nade_type;
 .string cvar_cl_pokenade_type;
 .float toss_time;
-.float stat_healing_orb = _STAT(HEALING_ORB);
-.float stat_healing_orb_alpha = _STAT(HEALING_ORB_ALPHA);
 .float nade_show_particles;
 
 bool orb_send(entity this, entity to, int sf);
index 498d878d2d272341bd2ba9b04fd8908393a5e713..a691b866f789b448c8cfdf0d699cb2de892e9f85 100644 (file)
@@ -50,13 +50,9 @@ NET_HANDLE(Nade_Orb, bool isNew)
        Net_Accept(Nade_Orb);
        int sf = ReadByte();
        if (sf & 1) {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
-               this.colormod_x = ReadCoord();
-               this.colormod_y = ReadCoord();
-               this.colormod_z = ReadCoord();
+               this.colormod = ReadVector();
                this.orb_lifetime = ReadByte();
                this.orb_radius = ReadShort();
                this.ltime = time + ReadByte()/10.0;
@@ -74,13 +70,9 @@ bool orb_send(entity this, entity to, int sf)
        WriteHeader(channel, Nade_Orb);
        WriteByte(channel, sf);
        if (sf & 1) {
-               WriteCoord(channel, this.origin.x);
-               WriteCoord(channel, this.origin.y);
-               WriteCoord(channel, this.origin.z);
+               WriteVector(channel, this.origin);
 
-               WriteCoord(channel, this.colormod.x);
-               WriteCoord(channel, this.colormod.y);
-               WriteCoord(channel, this.colormod.z);
+               WriteVector(channel, this.colormod);
 
                WriteByte(channel, this.orb_lifetime);
                //WriteByte(MSG_ENTITY, this.ltime - time + 1);
index eb14a3159efd0f9f9e4e6fbdcc46cecb6718cb0e..c174b530f0a48e94cb20d6661fd069ecb0e2ecc4 100644 (file)
@@ -183,18 +183,6 @@ void NIX_GiveCurrentWeapon(entity this)
                        }
                }
 
-               // vortex too
-               if(WEP_CVAR(vortex, charge))
-               {
-                       if(WEP_CVAR_SEC(vortex, chargepool))
-                               this.vortex_chargepool_ammo = 1;
-                       for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
-                       {
-                               .entity weaponentity = weaponentities[slot];
-                               this.(weaponentity).vortex_charge = WEP_CVAR(vortex, charge_start);
-                       }
-               }
-
                // set last change info
                this.nix_lastchange_id = nix_nextchange;
        }
diff --git a/qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.inc b/qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.inc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..41bb01e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,4 @@
+// generated file; do not modify
+#ifdef SVQC
+    #include <common/mutators/mutator/offhand_blaster/sv_offhand_blaster.qc>
+#endif
diff --git a/qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.qh b/qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/_mod.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..98fb481
--- /dev/null
@@ -0,0 +1 @@
+// generated file; do not modify
diff --git a/qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/sv_offhand_blaster.qc b/qcsrc/common/mutators/mutator/offhand_blaster/sv_offhand_blaster.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a4b9b18
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,24 @@
+string autocvar_g_offhand_blaster;
+
+REGISTER_MUTATOR(offhand_blaster, expr_evaluate(autocvar_g_offhand_blaster));
+
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(offhand_blaster, BuildMutatorsString)
+{
+       M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ":offhand_blaster");
+}
+
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(offhand_blaster, BuildMutatorsPrettyString)
+{
+       M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ", Offhand blaster");
+}
+
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(offhand_blaster, BuildGameplayTipsString)
+{
+    M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), "\n\n^3offhand blaster^8 is enabled, press 'e' to use it\n");
+}
+
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(offhand_blaster, PlayerSpawn)
+{
+       entity player = M_ARGV(0, entity);
+       player.offhand = OFFHAND_BLASTER;
+}
index f88e52a9dfea6ab2d4efd9f8d61581ac28683b44..b9e01bd9848bf2e937db67eafd90c69ed26e3561 100644 (file)
@@ -27,7 +27,7 @@ void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weapone
 
        W_DecreaseAmmo(WEP_HMG, actor, WEP_CVAR(hmg, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot (actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(hmg, damage));
+       W_SetupShot (actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(hmg, damage), WEP_HMG.m_id);
 
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
index b38e0ee52ce78ab021f179fabe8e42ca64d04a2e..09e6ce29e4f75aea8ea609f476430cb79a37c6db 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ void W_RocketPropelledChainsaw_Explode(entity this, entity directhitentity)
        this.event_damage = func_null;
        this.takedamage = DAMAGE_NO;
 
-       RadiusDamage (this, this.realowner, WEP_CVAR(rpc, damage), WEP_CVAR(rpc, edgedamage), WEP_CVAR(rpc, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(rpc, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage (this, this.realowner, WEP_CVAR(rpc, damage), WEP_CVAR(rpc, edgedamage), WEP_CVAR(rpc, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(rpc, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -26,7 +26,7 @@ void W_RocketPropelledChainsaw_Touch (entity this, entity toucher)
        W_RocketPropelledChainsaw_Explode(this, toucher);
 }
 
-void W_RocketPropelledChainsaw_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_RocketPropelledChainsaw_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if (this.health <= 0)
                return;
@@ -48,15 +48,15 @@ void W_RocketPropelledChainsaw_Think(entity this)
                return;
        }
 
-       this.cnt = vlen(this.velocity);
-       this.wait = this.cnt * sys_frametime;
-       this.pos1 = normalize(this.velocity);
+       float myspeed = vlen(this.velocity);
+       float myspeed_accel = myspeed * sys_frametime;
+       vector mydir = normalize(this.velocity);
 
-       tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin + this.pos1 * (2 * this.wait), MOVE_NORMAL, this);
+       tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin + mydir * (2 * myspeed_accel), MOVE_NORMAL, this);
        if(IS_PLAYER(trace_ent))
-               Damage (trace_ent, this, this.realowner, WEP_CVAR(rpc, damage2), this.projectiledeathtype, this.origin, normalize(this.origin - trace_ent.origin) * WEP_CVAR(rpc, force));
+               Damage (trace_ent, this, this.realowner, WEP_CVAR(rpc, damage2), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, this.origin, normalize(this.origin - trace_ent.origin) * WEP_CVAR(rpc, force));
 
-       this.velocity = this.pos1 * (this.cnt + (WEP_CVAR(rpc, speedaccel) * sys_frametime));
+       this.velocity = mydir * (myspeed + (WEP_CVAR(rpc, speedaccel) * sys_frametime));
 
        UpdateCSQCProjectile(this);
        this.nextthink = time;
@@ -68,7 +68,7 @@ void W_RocketPropelledChainsaw_Attack (Weapon thiswep, entity actor, .entity wea
        entity flash = spawn ();
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(rpc, ammo), weaponentity);
-       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 5, SND_ROCKET_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(rpc, damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 5, SND_ROCKET_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(rpc, damage), WEP_RPC.m_id);
        Send_Effect(EFFECT_ROCKET_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(missile);
 
@@ -85,6 +85,7 @@ void W_RocketPropelledChainsaw_Attack (Weapon thiswep, entity actor, .entity wea
        set_movetype(missile, MOVETYPE_FLY);
 
        missile.projectiledeathtype = WEP_RPC.m_id;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        setsize (missile, '-3 -3 -3', '3 3 3'); // give it some size so it can be shot
 
        setorigin(missile, w_shotorg - v_forward * 3); // move it back so it hits the wall at the right point
@@ -105,7 +106,6 @@ void W_RocketPropelledChainsaw_Attack (Weapon thiswep, entity actor, .entity wea
        SUB_SetFade (flash, time, 0.1);
        flash.effects = EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
        W_AttachToShotorg(actor, weaponentity, flash, '5 0 0');
-       missile.pos1 = missile.velocity;
 
        MUTATOR_CALLHOOK(EditProjectile, actor, missile);
 }
index 5611042b0b3100f1bb8cb0dcd2e06e546fa9720a..e9106239467ffc7432cda21fa887481db192a6cc 100644 (file)
@@ -144,23 +144,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ok, PlayerPreThink)
                        if(player.(weaponentity).m_weapon == WEP_Null && slot != 0)
                                continue;
 
-                       Weapon oldwep = player.(weaponentity).m_weapon;
-                       player.(weaponentity).m_weapon = WEP_BLASTER;
-                       W_Blaster_Attack(
-                               player,
-                               weaponentity,
-                               WEP_BLASTER.m_id | HITTYPE_SECONDARY,
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, shotangle),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, damage),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, edgedamage),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, radius),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, force),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, speed),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, spread),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, delay),
-                               WEP_CVAR_SEC(vaporizer, lifetime)
-                       );
-                       player.(weaponentity).m_weapon = oldwep;
+                       BLASTER_SECONDARY_ATTACK(vaporizer, player, weaponentity);
                }
        }
 
@@ -230,6 +214,13 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ok, FilterItem)
        {
                return false;
        }
+       switch(item.itemdef)
+       {
+               case ITEM_HealthMega: return autocvar_g_overkill_filter_healthmega;
+               case ITEM_ArmorMedium: return autocvar_g_overkill_filter_armormedium;
+               case ITEM_ArmorBig: return autocvar_g_overkill_filter_armorbig;
+               case ITEM_ArmorMega: return autocvar_g_overkill_filter_armormega;
+       }
        if (!autocvar_g_powerups || !autocvar_g_overkill_powerups_replace)
        {
                return true;
index 38cd7474b786c34343e4acf30009421d3fb8ec05..63b43e018378c32be72c64437eff5fd475a7f307 100644 (file)
@@ -79,7 +79,7 @@ void physical_item_touch(entity this, entity toucher)
        }
 }
 
-void physical_item_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void physical_item_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(!this.cnt) // not for dropped items
        if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
index a1b38fb6e750a2a44b6638189b6d18f3d89a3f0d..6be2c5963b69f4515b05b97be642e82b4b18560b 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ void PlayerTouchExplode(entity p1, entity p2)
 
        entity e = spawn();
        setorigin(e, org);
-       RadiusDamage(e, NULL, autocvar_g_touchexplode_damage, autocvar_g_touchexplode_edgedamage, autocvar_g_touchexplode_radius, NULL, NULL, autocvar_g_touchexplode_force, DEATH_TOUCHEXPLODE.m_id, NULL);
+       RadiusDamage(e, NULL, autocvar_g_touchexplode_damage, autocvar_g_touchexplode_edgedamage, autocvar_g_touchexplode_radius, NULL, NULL, autocvar_g_touchexplode_force, DEATH_TOUCHEXPLODE.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
        delete(e);
 }
 
index ce9e270654cb498281e01db990aa652e0ae8f8c1..d0f01a576a278e8cd7f78327b4b8d66e356ef260 100644 (file)
@@ -26,7 +26,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(vh, GrappleHookThink)
        {
                thehook.last_dmg = time + autocvar_g_vampirehook_damagerate;
                thehook.owner.damage_dealt += autocvar_g_vampirehook_damage;
-               Damage(dmgent, thehook, thehook.owner, autocvar_g_vampirehook_damage, WEP_HOOK.m_id, thehook.origin, '0 0 0');
+               Damage(dmgent, thehook, thehook.owner, autocvar_g_vampirehook_damage, WEP_HOOK.m_id, DMG_NOWEP, thehook.origin, '0 0 0');
                if(SAME_TEAM(thehook.owner, thehook.aiment))
                        thehook.aiment.health = min(thehook.aiment.health + autocvar_g_vampirehook_health_steal, g_pickup_healthsmall_max);
                else
index 73f22b836ce6485c9a5e9164e96bf5238a14e95e..b527bdc1a84b020088603478e4007db063ce5c75 100644 (file)
@@ -1,64 +1,64 @@
 /** If you register a new waypoint, make sure to add it to this list */
 
-REGISTER_WAYPOINT(Waypoint, _("Waypoint"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(Helpme, _("Help me!"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(Here, _("Here"), '0 1 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(Danger, _("DANGER"), '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Waypoint, _("Waypoint"), "", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Helpme, _("Help me!"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Here, _("Here"), "", '0 1 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Danger, _("DANGER"), "", '1 0.5 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(Frozen, _("Frozen!"), '0.25 0.90 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Frozen, _("Frozen!"), "", '0.25 0.90 1', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(Item, _("Item"), '1 0 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Item, _("Item"), "", '1 0 1', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(RaceCheckpoint, _("Checkpoint"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(RaceFinish, _("Finish"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(RaceStart, _("Start"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(RaceStartFinish, _("Start"), '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(RaceCheckpoint, _("Checkpoint"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(RaceFinish, _("Finish"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(RaceStart, _("Start"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(RaceStartFinish, _("Start"), "", '1 0.5 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(AssaultDefend, _("Defend"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(AssaultDestroy, _("Destroy"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(AssaultPush, _("Push"), '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(AssaultDefend, _("Defend"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(AssaultDestroy, _("Destroy"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(AssaultPush, _("Push"), "", '1 0.5 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(FlagCarrier, _("Flag carrier"), '0.8 0.8 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagCarrierEnemy, _("Enemy carrier"), '1 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagDropped, _("Dropped flag"), '1 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseNeutral, _("White base"), '0.8 0.8 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseRed, _("Red base"), '0.8 0.8 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseBlue, _("Blue base"), '0.8 0.8 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseYellow, _("Yellow base"), '0.8 0.8 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagBasePink, _("Pink base"), '0.8 0.8 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(FlagReturn, _("Return flag here"), '0 0.8 0.8', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagCarrier, _("Flag carrier"), "", '0.8 0.8 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagCarrierEnemy, _("Enemy carrier"), "flag_neutral_carrying", '1 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagDropped, _("Dropped flag"), "flag_neutral_lost", '1 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseNeutral, _("White base"), "flag_neutral_taken", '0.8 0.8 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseRed, _("Red base"), "flag_red_taken", '0.8 0.8 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseBlue, _("Blue base"), "flag_blue_taken", '0.8 0.8 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagBaseYellow, _("Yellow base"), "flag_yellow_taken", '0.8 0.8 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagBasePink, _("Pink base"), "flag_pink_taken", '0.8 0.8 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(FlagReturn, _("Return flag here"), "", '0 0.8 0.8', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(DomNeut, _("Control point"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(DomRed, _("Control point"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(DomBlue, _("Control point"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(DomYellow, _("Control point"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(DomPink, _("Control point"), '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(DomNeut, _("Control point"), "dom_icon_blue-highlighted", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(DomRed, _("Control point"), "dom_icon_red-highlighted", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(DomBlue, _("Control point"), "dom_icon_blue-highlighted", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(DomYellow, _("Control point"), "dom_icon_yellow-highlighted", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(DomPink, _("Control point"), "dom_icon_pink-highlighted", '0 1 1', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(KeyDropped, _("Dropped key"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierFriend, _("Key carrier"), '0 1 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierFinish, _("Run here"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierRed, _("Key carrier"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierBlue, _("Key carrier"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierYellow, _("Key carrier"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierPink, _("Key carrier"), '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyDropped, _("Dropped key"), "kh_dropped", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierFriend, _("Key carrier"), "", '0 1 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierFinish, _("Run here"), "", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierRed, _("Key carrier"), "kh_red_carrying", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierBlue, _("Key carrier"), "kh_blue_carrying", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierYellow, _("Key carrier"), "kh_yellow_carrying", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KeyCarrierPink, _("Key carrier"), "kh_pink_carrying", '0 1 1', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(KaBall, _("Ball"), '0 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(KaBallCarrier, _("Ball carrier"), '1 0 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KaBall, _("Ball"), "notify_ballpickedup", '0 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(KaBallCarrier, _("Ball carrier"), "keepawayball_carrying", '1 0 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(NbBall, _("Ball"), '0.91 0.85 0.62', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(NbGoal, _("Goal"), '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(NbBall, _("Ball"), "", '0.91 0.85 0.62', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(NbGoal, _("Goal"), "", '1 0.5 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(OnsCP, _("Control point"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(OnsCPDefend, _("Control point"), '1 0.5 0', 0.5);
-REGISTER_WAYPOINT(OnsCPAttack, _("Control point"), '1 0.5 0', 2);
-REGISTER_WAYPOINT(OnsGen, _("Generator"), '1 0.5 0', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(OnsGenShielded, _("Generator"), '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(OnsCP, _("Control point"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(OnsCPDefend, _("Control point"), "", '1 0.5 0', 0.5);
+REGISTER_WAYPOINT(OnsCPAttack, _("Control point"), "", '1 0.5 0', 2);
+REGISTER_WAYPOINT(OnsGen, _("Generator"), "", '1 0.5 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(OnsGenShielded, _("Generator"), "", '1 0.5 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(Weapon, _("Weapon"), '0 0 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Weapon, _("Weapon"), "", '0 0 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(Monster, _("Monster"), '1 0 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Monster, _("Monster"), "", '1 0 0', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(Vehicle, _("Vehicle"), '1 1 1', 1);
-REGISTER_WAYPOINT(VehicleIntruder, _("Intruder!"), '1 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Vehicle, _("Vehicle"), "", '1 1 1', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(VehicleIntruder, _("Intruder!"), "", '1 1 1', 1);
 
-REGISTER_WAYPOINT(Seeker, _("Tagged"), '0.5 1 0', 2);
+REGISTER_WAYPOINT(Seeker, _("Tagged"), "", '0.5 1 0', 2);
index 77c4312001de399edeaaddd1d9a1abcc7de55020..13260023760f977ea1a70cea96c92928635eb10b 100644 (file)
@@ -14,18 +14,20 @@ CLASS(Waypoint, Object)
     ATTRIB(Waypoint, m_id, int, 0);
     ATTRIB(Waypoint, netname, string);
     ATTRIB(Waypoint, m_name, string);
+    ATTRIB(Waypoint, m_icon, string);
     ATTRIB(Waypoint, m_color, vector, '1 1 1');
     ATTRIB(Waypoint, m_blink, int, 1);
-    CONSTRUCTOR(Waypoint, string _netname, string _name, vector _color, int _blink) {
+    CONSTRUCTOR(Waypoint, string _netname, string _name, string _icon, vector _color, int _blink) {
         CONSTRUCT(Waypoint);
         this.netname = _netname;
         this.m_name = _name;
+        this.m_icon = _icon;
         this.m_color = _color;
         this.m_blink = _blink;
     }
 ENDCLASS(Waypoint)
 
-#define REGISTER_WAYPOINT(id, text, color, blink) REGISTER_WAYPOINT_(id, NEW(Waypoint, #id, text, color, blink))
+#define REGISTER_WAYPOINT(id, text, icon, color, blink) REGISTER_WAYPOINT_(id, NEW(Waypoint, #id, text, icon, color, blink))
 
 REGISTRY(RadarIcons, BITS(7))
 #define RadarIcons_from(i) _RadarIcons_from(i, RADARICON_NONE)
@@ -35,7 +37,7 @@ REGISTRY_CHECK(RadarIcons)
 .int m_radaricon;
 #define REGISTER_RADARICON(id, num) REGISTER(RadarIcons, RADARICON, id, m_id, new_pure(RadarIcon)) { this.m_radaricon = num; this.netname = #id; }
 
-REGISTER_WAYPOINT(Null, "", '0 0 0', 1);
+REGISTER_WAYPOINT(Null, "", "", '0 0 0', 1);
 
 REGISTER_RADARICON(NONE,            0);
 REGISTER_RADARICON(FLAG,            1);
index 6dec163fa237c97f0492f9dfc83a32fadb79f425..be5b40c14c40c99301f8e91a7d54e08a017f9f65 100644 (file)
@@ -47,9 +47,7 @@ bool WaypointSprite_SendEntity(entity this, entity to, float sendflags)
 
     if (sendflags & 64)
     {
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+        WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
     }
 
     if (sendflags & 1)
@@ -159,9 +157,7 @@ void Ent_WaypointSprite(entity this, bool isnew)
     if (sendflags & 64)
     {
         // unfortunately, this needs to be exact (for the 3D display)
-        this.origin_x = ReadCoord();
-        this.origin_y = ReadCoord();
-        this.origin_z = ReadCoord();
+        this.origin = ReadVector();
         setorigin(this, this.origin);
     }
 
@@ -249,6 +245,8 @@ vector spritelookupcolor(entity this, string s, vector def)
 
 string spritelookuptext(entity this, string s)
 {
+       if(autocvar_g_waypointsprite_spam && waypointsprite_count >= autocvar_g_waypointsprite_spam)
+               return "Spam"; // no need to translate this debug string
     if (s == WP_RaceStartFinish.netname) return (race_checkpointtime || race_mycheckpointtime) ? _("Finish") : _("Start");
     if (s == WP_Weapon.netname) return Weapons_from(this.wp_extra).m_name;
     if (s == WP_Item.netname) return Items_from(this.wp_extra).m_waypoint;
@@ -265,6 +263,26 @@ string spritelookuptext(entity this, string s)
 
     return s;
 }
+
+string spritelookupicon(entity this, string s)
+{
+    // TODO: needs icons! //if (s == WP_RaceStartFinish.netname) return (race_checkpointtime || race_mycheckpointtime) ? _("Finish") : _("Start");
+    if (s == WP_Weapon.netname) return Weapons_from(this.wp_extra).model2;
+    if (s == WP_Item.netname) return Items_from(this.wp_extra).m_icon;
+    if (s == WP_Vehicle.netname) return Vehicles_from(this.wp_extra).m_icon;
+    //if (s == WP_Monster.netname) return get_monsterinfo(this.wp_extra).m_icon;
+    if (MUTATOR_CALLHOOK(WP_Format, this, s))
+    {
+        return M_ARGV(4, string);
+    }
+
+    // need to loop, as our netname could be one of three
+    FOREACH(Waypoints, it.netname == s, {
+        return it.m_icon;
+    });
+
+    return s;
+}
 #endif
 
 #ifdef CSQC
@@ -364,18 +382,22 @@ vector drawspritearrow(vector o, float ang, vector rgb, float a, float t)
 }
 
 // returns location of sprite healthbar
-vector drawspritetext(vector o, float ang, float minwidth, vector rgb, float a, vector fontsize, string s)
+vector drawsprite_TextOrIcon(bool is_text, vector o, float ang, float minwidth, vector rgb, float a, vector sz, string str)
 {
     float algnx, algny;
     float sw, w, h;
     float aspect, sa, ca;
 
-    sw = stringwidth(s, false, fontsize);
+    if (is_text)
+        sw = stringwidth(str, false, sz);
+    else
+        sw = sz.x;
+
     if (sw > minwidth)
         w = sw;
     else
         w = minwidth;
-    h = fontsize.y;
+    h = sz.y;
 
     // how do corners work?
     aspect = vid_conwidth / vid_conheight;
@@ -406,11 +428,14 @@ vector drawspritetext(vector o, float ang, float minwidth, vector rgb, float a,
     if (o.x > vid_conwidth - w)
         o.x = vid_conwidth - w;
     if (o.y > vid_conheight - h)
-        o.x = vid_conheight - h;
+        o.y = vid_conheight - h;
 
     o.x += 0.5 * (w - sw);
 
-    drawstring(o, s, fontsize, rgb, a, DRAWFLAG_NORMAL);
+    if (is_text)
+        drawstring(o, str, sz, rgb, a, DRAWFLAG_NORMAL);
+    else
+        drawpic(o, str, sz, rgb, a, DRAWFLAG_NORMAL);
 
     o.x += 0.5 * sw;
     o.y += 0.5 * h;
@@ -646,30 +671,63 @@ void Draw_WaypointSprite(entity this)
 
     o = drawspritearrow(o, ang, rgb, a, SPRITE_ARROW_SCALE * t);
 
-    string txt;
-    if (autocvar_g_waypointsprite_spam && waypointsprite_count >= autocvar_g_waypointsprite_spam)
-        txt = _("Spam");
-    else
+       string pic = "";
+       bool is_text = true;
+       if (!autocvar_g_waypointsprite_text)
+       {
+               string spr_icon = spritelookupicon(this, spriteimage);
+               pic = spr_icon;
+               bool icon_found = !(!spr_icon || spr_icon == "");
+               if (icon_found) // it's valid, but let's make sure it exists!
+               {
+                       pic = strcat(hud_skin_path, "/", spr_icon);
+                       if(precache_pic(pic) == "")
+                       {
+                               pic = strcat("gfx/hud/default/", spr_icon);
+                               if(!precache_pic(pic))
+                                       icon_found = false;
+                       }
+               }
+               if (icon_found)
+                       is_text = false;
+       }
+
+       vector sz;
+       vector txt_color;
+    string txt = string_null;
+    if (is_text)
+    {
         txt = spritelookuptext(this, spriteimage);
-    if (this.helpme && time < this.helpme)
-        txt = sprintf(_("%s needing help!"), txt);
-    if (autocvar_g_waypointsprite_uppercase)
-        txt = strtoupper(txt);
+        if (this.helpme && time < this.helpme)
+            txt = sprintf(_("%s needing help!"), txt);
+        if (autocvar_g_waypointsprite_uppercase)
+            txt = strtoupper(txt);
+        txt_color = rgb;
+        sz = waypointsprite_fontsize * '1 1 0';
+    }
+    else
+    {
+        // for convenience icon path and color are saved to txt and txt_color
+        txt = pic;
+        txt_color = ((autocvar_g_waypointsprite_iconcolor) ? '1 1 1' : rgb);
+        sz = autocvar_g_waypointsprite_iconsize * '1 1 0';
+    }
 
     draw_beginBoldFont();
     if (this.health >= 0)
     {
-        o = drawspritetext(o, ang, (SPRITE_HEALTHBAR_WIDTH + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t, rgb, a, waypointsprite_fontsize * '1 1 0', txt);
-
-        float align, marg;
+        float align = 0, marg;
         if (this.build_finished)
             align = 0.5;
         else
             align = 0;
         if (cos(ang) > 0)
-            marg = -(SPRITE_HEALTHBAR_MARGIN + SPRITE_HEALTHBAR_HEIGHT + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t - 0.5 * waypointsprite_fontsize;
+            marg = -(SPRITE_HEALTHBAR_MARGIN + SPRITE_HEALTHBAR_HEIGHT + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t - 0.5 * sz.y;
         else
-            marg = SPRITE_HEALTHBAR_MARGIN * t + 0.5 * waypointsprite_fontsize;
+            marg = SPRITE_HEALTHBAR_MARGIN * t + 0.5 * sz.y;
+
+        float minwidth = (SPRITE_HEALTHBAR_WIDTH + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t;
+        o = drawsprite_TextOrIcon(is_text, o, ang, minwidth, txt_color, a, sz, txt);
         drawhealthbar(
                 o,
                 0,
@@ -690,8 +748,9 @@ void Draw_WaypointSprite(entity this)
     }
     else
     {
-        o = drawspritetext(o, ang, 0, rgb, a, waypointsprite_fontsize * '1 1 0', txt);
+        drawsprite_TextOrIcon(is_text, o, ang, 0, txt_color, a, sz, txt);
     }
+
     draw_endBoldFont();
 }
 
index 6a8d57157c010f0fbb10c9fa22b9865292b31bea..95b8890ccce07b10765c5dae8218d9d265b223bc 100644 (file)
@@ -53,6 +53,9 @@ float autocvar_g_waypointsprite_timealphaexponent;
 bool autocvar_g_waypointsprite_turrets = true;
 float autocvar_g_waypointsprite_turrets_maxdist = 5000;
 bool autocvar_g_waypointsprite_uppercase;
+bool autocvar_g_waypointsprite_text;
+float autocvar_g_waypointsprite_iconsize = 32;
+bool autocvar_g_waypointsprite_iconcolor;
 
 float waypointsprite_fadedistance;
 float waypointsprite_normdistance;
@@ -98,7 +101,7 @@ void drawhealthbar(vector org, float rot, float h, vector sz, vector hotspot, fl
 vector drawspritearrow(vector o, float ang, vector rgb, float a, float t);
 
 // returns location of sprite healthbar
-vector drawspritetext(vector o, float ang, float minwidth, vector rgb, float a, vector fontsize, string s);
+vector drawsprite_TextOrIcon(bool is_text, vector o, float ang, float minwidth, vector rgb, float a, vector sz, string str);
 
 float spritelookupblinkvalue(entity this, string s);
 vector spritelookupcolor(entity this, string s, vector def);
index 0ebea585f80e61071cedd24e4c8e2d22abdec445..4b2ffc55f90595c9eb3efc3cbb65db7a5858da48 100644 (file)
 .float lastflags;
 .float lastground;
 .float wasFlying;
-#ifdef SVQC
-.float spectatorspeed = _STAT(SPECTATORSPEED);
-#elif defined(CSQC)
-.float spectatorspeed;
-#endif
 
 .int buttons_old;
 .vector movement_old;
@@ -260,9 +255,6 @@ STATIC_INIT(PHYS_INPUT_BUTTON_DODGE)
 
        void PM_UpdateButtons(entity this, entity store);
 
-       .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw = _STAT(MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW);
-       .float stat_sv_maxspeed = _STAT(MOVEVARS_MAXSPEED);
-
        /** Not real stats */
        .string jumpspeedcap_min;
        .string jumpspeedcap_max;
index daa1d3c8b7bd205640288198c94a0eb7f010dede..69d3a4f583326714cc89f44f23fe2d097f3a993d 100644 (file)
@@ -73,7 +73,6 @@ REGISTER_STAT(GAMESTARTTIME, float, game_starttime)
 REGISTER_STAT(STRENGTH_FINISHED, float)
 REGISTER_STAT(INVINCIBLE_FINISHED, float)
 /** arc heat in [0,1] */
-REGISTER_STAT(ARC_HEAT, float)
 REGISTER_STAT(PRESSED_KEYS, int)
 /** this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config */
 REGISTER_STAT(ALLOW_OLDVORTEXBEAM, bool, autocvar_g_allow_oldvortexbeam)
@@ -82,18 +81,12 @@ REGISTER_STAT(NB_METERSTART, float)
 /** compressShotOrigin */
 REGISTER_STAT(SHOTORG, int)
 REGISTER_STAT(LEADLIMIT, float, autocvar_leadlimit)
-REGISTER_STAT(WEAPON_CLIPLOAD, int)
-REGISTER_STAT(WEAPON_CLIPSIZE, int)
 
-REGISTER_STAT(VORTEX_CHARGE, float)
 REGISTER_STAT(LAST_PICKUP, float)
 REGISTER_STAT(HUD, int)
-REGISTER_STAT(VORTEX_CHARGEPOOL, float)
 REGISTER_STAT(HIT_TIME, float)
 REGISTER_STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL, int)
 REGISTER_STAT(TYPEHIT_TIME, float)
-REGISTER_STAT(LAYED_MINES, int)
-REGISTER_STAT(HAGAR_LOAD, int)
 REGISTER_STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED, float)
 REGISTER_STAT(VEHICLESTAT_HEALTH, int)
 REGISTER_STAT(VEHICLESTAT_SHIELD, int)
index e13df065a477b5f0f95a7370c484c5968a444ba4..249615d2d392b8b5fe828e531c11586921ca3737 100644 (file)
@@ -158,9 +158,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_ITEM, bool isnew)
 
     if(sf & ISF_LOCATION)
     {
-        this.origin_x = ReadCoord();
-        this.origin_y = ReadCoord();
-        this.origin_z = ReadCoord();
+        this.origin = ReadVector();
         setorigin(this, this.origin);
         this.oldorigin = this.origin;
     }
@@ -267,9 +265,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_ITEM, bool isnew)
         this.pushable = true;
         //this.angles = '0 0 0';
         set_movetype(this, MOVETYPE_TOSS);
-        this.velocity_x = ReadCoord();
-        this.velocity_y = ReadCoord();
-        this.velocity_z = ReadCoord();
+        this.velocity = ReadVector();
         setorigin(this, this.oldorigin);
 
         if(!this.move_time)
@@ -311,9 +307,7 @@ bool ItemSend(entity this, entity to, int sf)
        //WriteByte(MSG_ENTITY, this.cnt);
        if(sf & ISF_LOCATION)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
 
        if(sf & ISF_ANGLES)
@@ -356,9 +350,7 @@ bool ItemSend(entity this, entity to, int sf)
 
        if(sf & ISF_DROP)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.velocity);
        }
 
        return true;
@@ -626,6 +618,7 @@ AUTOCVAR(g_pickup_respawntime_scaling_reciprocal, float, 0.0, "Multiply respawn
 AUTOCVAR(g_pickup_respawntime_scaling_offset, float, 0.0, "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `offset` offsets the curve left or right - the results are not intuitive and I recommend plotting the respawn time and the number of items per player to see what's happening");
 AUTOCVAR(g_pickup_respawntime_scaling_linear, float, 1.0, "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `linear` can be used to simply scale the respawn time linearly");
 
+/// Adjust respawn time according to the number of players.
 float adjust_respawntime(float normal_respawntime) {
        float r = autocvar_g_pickup_respawntime_scaling_reciprocal;
        float o = autocvar_g_pickup_respawntime_scaling_offset;
@@ -660,17 +653,43 @@ void Item_ScheduleRespawn(entity e)
                //LOG_INFOF("item %s will respawn in %f", e.classname, adjusted_respawntime);
 
                // range: adjusted_respawntime - respawntimejitter .. adjusted_respawntime + respawntimejitter
-               float actual_time = adjusted_respawntime + crandom() * e.respawntimejitter;
-               Item_ScheduleRespawnIn(e, actual_time);
+               float respawn_in = adjusted_respawntime + crandom() * e.respawntimejitter;
+               Item_ScheduleRespawnIn(e, respawn_in);
        }
        else // if respawntime is -1, this item does not respawn
                Item_Show(e, -1);
 }
 
+AUTOCVAR(g_pickup_respawntime_initial_random, int, 1,
+       "For items that don't start spawned: 0: spawn after their normal respawntime; 1: spawn after `random * respawntime` with the *same* random; 2: same as 1 but each item has separate random");
+
+float shared_random;
+STATIC_INIT(shared_random) { shared_random = random(); }
 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e)
 {
        Item_Show(e, 0);
-       Item_ScheduleRespawnIn(e, max(0, game_starttime - time) + ((e.respawntimestart) ? e.respawntimestart : ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(e)));
+
+       float spawn_in;
+       if (autocvar_g_pickup_respawntime_initial_random == 0)
+       {
+               // range: respawntime .. respawntime + respawntimejitter
+               spawn_in = e.respawntime + random() * e.respawntimejitter;
+       }
+       else if (autocvar_g_pickup_respawntime_initial_random == 1)
+       {
+               // range:
+               // if respawntime >= ITEM_RESPAWN_TICKS: ITEM_RESPAWN_TICKS .. respawntime + respawntimejitter
+               // else: 0 .. ITEM_RESPAWN_TICKS
+               // this is to prevent powerups spawning unexpectedly without waypoints
+               spawn_in = ITEM_RESPAWN_TICKS + shared_random * (e.respawntime + e.respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS);
+       }
+       else
+       {
+               // range: same as 1
+               spawn_in = ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * (e.respawntime + e.respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS);
+       }
+
+       Item_ScheduleRespawnIn(e, max(0, game_starttime - time) + ((e.respawntimestart) ? e.respawntimestart : spawn_in));
 }
 
 void GiveRandomWeapons(entity receiver, int num_weapons, string weapon_names,
@@ -915,7 +934,7 @@ void Item_Touch(entity this, entity toucher)
 
 LABEL(pickup)
 
-       toucher.last_pickup = time;
+       STAT(LAST_PICKUP, toucher) = time;
 
        Send_Effect(EFFECT_ITEM_PICKUP, CENTER_OR_VIEWOFS(this), '0 0 0', 1);
        _sound (toucher, (this.itemdef.instanceOfPowerup ? CH_TRIGGER_SINGLE : CH_TRIGGER), (this.item_pickupsound ? this.item_pickupsound : Sound_fixpath(this.item_pickupsound_ent)), VOL_BASE, ATTEN_NORM);
@@ -1141,7 +1160,7 @@ float healtharmor_pickupevalfunc(entity player, entity item)
        return rating;
 }
 
-void Item_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void Item_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
                RemoveItem(this);
@@ -1492,7 +1511,7 @@ spawnfunc(target_items)
                                        s = Buff_UndeprecateName(argv(j));
                                        if(s == it.m_name)
                                        {
-                                               this.buffs |= (it.m_itemid);
+                                               STAT(BUFFS, this) |= (it.m_itemid);
                                                break;
                                        }
                                });
@@ -1552,7 +1571,7 @@ spawnfunc(target_items)
                if(this.ammo_fuel != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, this.ammo_fuel), "fuel");
                if(this.health != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, this.health), "health");
                if(this.armorvalue != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, this.armorvalue), "armor");
-               FOREACH(Buffs, it != BUFF_Null, this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, !!(this.buffs & (it.m_itemid)), it.m_name));
+               FOREACH(Buffs, it != BUFF_Null, this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, !!(STAT(BUFFS, this) & (it.m_itemid)), it.m_name));
                FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, !!(this.weapons & (it.m_wepset)), it.netname));
        }
        this.netname = strzone(this.netname);
@@ -1601,30 +1620,30 @@ float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val)
 
 bool GiveBuff(entity e, Buff thebuff, int op, int val)
 {
-       bool had_buff = (e.buffs & thebuff.m_itemid);
+       bool had_buff = (STAT(BUFFS, e) & thebuff.m_itemid);
        switch(op)
        {
                case OP_SET:
                        if(val > 0)
-                               e.buffs |= thebuff.m_itemid;
+                               STAT(BUFFS, e) |= thebuff.m_itemid;
                        else
-                               e.buffs &= ~thebuff.m_itemid;
+                               STAT(BUFFS, e) &= ~thebuff.m_itemid;
                        break;
                case OP_MIN:
                case OP_PLUS:
                        if(val > 0)
-                               e.buffs |= thebuff.m_itemid;
+                               STAT(BUFFS, e) |= thebuff.m_itemid;
                        break;
                case OP_MAX:
                        if(val <= 0)
-                               e.buffs &= ~thebuff.m_itemid;
+                               STAT(BUFFS, e) &= ~thebuff.m_itemid;
                        break;
                case OP_MINUS:
                        if(val > 0)
-                               e.buffs &= ~thebuff.m_itemid;
+                               STAT(BUFFS, e) &= ~thebuff.m_itemid;
                        break;
        }
-       bool have_buff = (e.buffs & thebuff.m_itemid);
+       bool have_buff = (STAT(BUFFS, e) & thebuff.m_itemid);
        return (had_buff != have_buff);
 }
 
index d2f44c61daa8e6544f44f47f4f92a61c54907218..315a100375bd4fc7cfd45911919d0ac9ce42d60d 100644 (file)
@@ -57,9 +57,6 @@ bool have_pickup_item(entity this);
 
 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
 
-#define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
-       // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
-
 .float max_armorvalue;
 .float pickup_anyway;
 
index f4644816170ac745059fd7c86a395d3e98674789..1137c24793da265866155c958c21dcafe6f8665d 100644 (file)
@@ -42,7 +42,7 @@
 //   Otherwise mdl_dead will be displayed at the map origin, and nobody would
 //   want that!
 
-void func_breakable_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
+void func_breakable_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
 
 //
 // func_breakable
@@ -223,7 +223,7 @@ void func_breakable_destroy(entity this, entity actor, entity trigger)
                _sound (this, CH_TRIGGER, this.noise, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
 
        if(this.dmg)
-               RadiusDamage(this, act, this.dmg, this.dmg_edge, this.dmg_radius, this, NULL, this.dmg_force, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, NULL);
+               RadiusDamage(this, act, this.dmg, this.dmg_edge, this.dmg_radius, this, NULL, this.dmg_force, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
 
        if(this.cnt) // TODO
                __pointparticles(this.cnt, this.absmin * 0.5 + this.absmax * 0.5, '0 0 0', this.count);
@@ -246,7 +246,7 @@ void func_breakable_destroy_self(entity this)
        func_breakable_destroy(this, NULL, NULL);
 }
 
-void func_breakable_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void func_breakable_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.state == 1)
                return;
index ddd62ae4e8f5f3ce5fc22b43d35086cc67d686ad..c51c034f1681caef48773e01172325e19b7848e9 100644 (file)
@@ -89,7 +89,7 @@ void button_touch(entity this, entity toucher)
        button_fire (this);
 }
 
-void button_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void button_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.spawnflags & DOOR_NOSPLASH)
                if(!(DEATH_ISSPECIAL(deathtype)) && (deathtype & HITTYPE_SPLASH))
index 6adbcc65f4fa4d7dc2564b466f473008f8d90042..1802a75db4a96a74ab2b56eb9531a748923bfa91 100644 (file)
@@ -85,20 +85,12 @@ bool conveyor_send(entity this, entity to, int sf)
        if(sf & 1)
        {
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.warpzone_isboxy);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins_z);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.mins);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.movedir);
 
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.speed);
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.state);
@@ -174,22 +166,14 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_CONVEYOR, bool isnew)
        if(sf & 1)
        {
                this.warpzone_isboxy = ReadByte();
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
 
-               this.mins_x = ReadCoord();
-               this.mins_y = ReadCoord();
-               this.mins_z = ReadCoord();
-               this.maxs_x = ReadCoord();
-               this.maxs_y = ReadCoord();
-               this.maxs_z = ReadCoord();
+               this.mins = ReadVector();
+               this.maxs = ReadVector();
                setsize(this, this.mins, this.maxs);
 
-               this.movedir_x = ReadCoord();
-               this.movedir_y = ReadCoord();
-               this.movedir_z = ReadCoord();
+               this.movedir = ReadVector();
 
                this.speed = ReadByte();
                this.state = ReadByte();
index bb15503c7f801686a3a1ee3af473de786923fc3c..f768717c6bbde4c18c6ba50c6b05a7e773466b3a 100644 (file)
@@ -37,14 +37,14 @@ void door_blocked(entity this, entity blocker)
        )
        { // KIll Kill Kill!!
 #ifdef SVQC
-               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
 #endif
        }
        else
        {
 #ifdef SVQC
                if((this.dmg) && (blocker.takedamage == DAMAGE_YES))    // Shall we bite?
-                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
 #endif
 
                 // don't change direction for dead or dying stuff
@@ -79,7 +79,7 @@ void door_blocked(entity this, entity blocker)
                {
                        //gib dying stuff just to make sure
                        if((this.dmg) && (blocker.takedamage != DAMAGE_NO))    // Shall we bite?
-                               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
                }
 #endif
        }
@@ -263,7 +263,7 @@ void door_use(entity this, entity actor, entity trigger)
                door_fire(this.owner, actor, trigger);
 }
 
-void door_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void door_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.spawnflags & DOOR_NOSPLASH)
                if(!(DEATH_ISSPECIAL(deathtype)) && (deathtype & HITTYPE_SPLASH))
@@ -317,7 +317,7 @@ void door_generic_plat_blocked(entity this, entity blocker)
 {
        if((this.spawnflags & 8) && (blocker.takedamage != DAMAGE_NO)) { // Kill Kill Kill!!
 #ifdef SVQC
-               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
 #endif
        }
        else
@@ -325,7 +325,7 @@ void door_generic_plat_blocked(entity this, entity blocker)
 
 #ifdef SVQC
                if((this.dmg) && (blocker.takedamage == DAMAGE_YES))    // Shall we bite?
-                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
 #endif
 
                 //Dont chamge direction for dead or dying stuff
@@ -344,7 +344,7 @@ void door_generic_plat_blocked(entity this, entity blocker)
                {
                        //gib dying stuff just to make sure
                        if((this.dmg) && (blocker.takedamage != DAMAGE_NO))    // Shall we bite?
-                               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
                }
 #endif
        }
@@ -628,16 +628,10 @@ float door_send(entity this, entity to, float sf)
 
                trigger_common_write(this, true);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_z);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos1);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos2);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.size);
 
                WriteShort(MSG_ENTITY, this.wait);
                WriteShort(MSG_ENTITY, this.speed);
@@ -653,16 +647,10 @@ float door_send(entity this, entity to, float sf)
 
        if(sf & SF_TRIGGER_UPDATE)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
-
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_z);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
+
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos1);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos2);
        }
 
        return true;
@@ -798,22 +786,10 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_DOOR, bool isnew)
 
                trigger_common_read(this, true);
 
-               vector v;
-
-               v.x = ReadCoord();
-               v.y = ReadCoord();
-               v.z = ReadCoord();
-               this.pos1 = v;
-
-               v.x = ReadCoord();
-               v.y = ReadCoord();
-               v.z = ReadCoord();
-               this.pos2 = v;
+               this.pos1 = ReadVector();
+               this.pos2 = ReadVector();
 
-               v.x = ReadCoord();
-               v.y = ReadCoord();
-               v.z = ReadCoord();
-               this.size = v;
+               this.size = ReadVector();
 
                this.wait = ReadShort();
                this.speed = ReadShort();
@@ -841,17 +817,11 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_DOOR, bool isnew)
 
        if(sf & SF_TRIGGER_UPDATE)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
 
-               this.pos1_x = ReadCoord();
-               this.pos1_y = ReadCoord();
-               this.pos1_z = ReadCoord();
-               this.pos2_x = ReadCoord();
-               this.pos2_y = ReadCoord();
-               this.pos2_z = ReadCoord();
+               this.pos1 = ReadVector();
+               this.pos2 = ReadVector();
        }
        return true;
 }
index 6f2d101ef9a914b61bae21278a6c5fa1c386b6a5..55582696476e8b543ea80cb6b94a59bdaebae27b 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ void fd_secret_use(entity this, entity actor, entity trigger)
                _sound(this, CH_TRIGGER_SINGLE, this.noise2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
 }
 
-void fd_secret_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void fd_secret_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        fd_secret_use(this, NULL, NULL);
 }
index 36b4eeffffa1dd1af0d57f66b7207e2fde7c9802..9f97a1cea09b764d2021900fb011be0978254541 100644 (file)
@@ -26,16 +26,10 @@ float plat_send(entity this, entity to, float sf)
 
                trigger_common_write(this, true);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_z);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos1);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos2);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.size);
 
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.mangle_x);
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.mangle_y);
@@ -138,16 +132,10 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_PLAT, bool isnew)
 
                trigger_common_read(this, true);
 
-               this.pos1_x = ReadCoord();
-               this.pos1_y = ReadCoord();
-               this.pos1_z = ReadCoord();
-               this.pos2_x = ReadCoord();
-               this.pos2_y = ReadCoord();
-               this.pos2_z = ReadCoord();
+               this.pos1 = ReadVector();
+               this.pos2 = ReadVector();
 
-               this.size_x = ReadCoord();
-               this.size_y = ReadCoord();
-               this.size_z = ReadCoord();
+               this.size = ReadVector();
 
                this.mangle_x = ReadAngle();
                this.mangle_y = ReadAngle();
index a0773f249a82ccfe6bc52f0fac17cb063381cbd6..54fe212ae23ead1b7f8fce4f2f02c3845083d4c7 100644 (file)
@@ -29,9 +29,7 @@ bool pointparticles_SendEntity(entity this, entity to, float fl)
        }
        if(fl & 4)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
        if(fl & 1)
        {
@@ -40,12 +38,8 @@ bool pointparticles_SendEntity(entity this, entity to, float fl)
                        WriteShort(MSG_ENTITY, this.modelindex);
                        if(fl & 0x80)
                        {
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins_x);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins_y);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins_z);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_x);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_y);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_z);
+                               WriteVector(MSG_ENTITY, this.mins);
+                               WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
                        }
                }
                else
@@ -53,9 +47,7 @@ bool pointparticles_SendEntity(entity this, entity to, float fl)
                        WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
                        if(fl & 0x80)
                        {
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_x);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_y);
-                               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_z);
+                               WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
                        }
                }
                WriteShort(MSG_ENTITY, this.cnt);
@@ -286,9 +278,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_POINTPARTICLES, bool isnew)
        }
        if(f & 4)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
        }
        if(f & 1)
        {
@@ -297,19 +287,13 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_POINTPARTICLES, bool isnew)
                {
                        if(this.modelindex)
                        {
-                               this.mins_x = ReadCoord();
-                               this.mins_y = ReadCoord();
-                               this.mins_z = ReadCoord();
-                               this.maxs_x = ReadCoord();
-                               this.maxs_y = ReadCoord();
-                               this.maxs_z = ReadCoord();
+                               this.mins = ReadVector();
+                               this.maxs = ReadVector();
                        }
                        else
                        {
                                this.mins    = '0 0 0';
-                               this.maxs_x = ReadCoord();
-                               this.maxs_y = ReadCoord();
-                               this.maxs_z = ReadCoord();
+                               this.maxs = ReadVector();
                        }
                }
                else
index c8b4e2924376fb510b27ba4ffb2c6d4dc1cba511..1817a9ce9a1e4d658b0b1f8411bc790734e62721 100644 (file)
@@ -4,14 +4,12 @@ REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_RAINSNOW)
 #ifdef SVQC
 bool rainsnow_SendEntity(entity this, entity to, float sf)
 {
+       vector myorg = this.origin + this.mins;
+       vector mysize = this.maxs - this.mins;
        WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.state);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x + this.mins_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y + this.mins_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z + this.mins_z);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_x - this.mins_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_y - this.mins_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs_z - this.mins_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, myorg);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, mysize);
        WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(this.dest));
        WriteShort(MSG_ENTITY, this.count);
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.cnt);
@@ -116,12 +114,8 @@ void Draw_Snow(entity this)
 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_RAINSNOW, bool isnew)
 {
        this.impulse = ReadByte(); // Rain, Snow, or Whatever
-       this.origin_x = ReadCoord();
-       this.origin_y = ReadCoord();
-       this.origin_z = ReadCoord();
-       this.maxs_x = ReadCoord();
-       this.maxs_y = ReadCoord();
-       this.maxs_z = ReadCoord();
+       this.origin = ReadVector();
+       this.maxs = ReadVector();
        this.velocity = decompressShortVector(ReadShort());
        this.count = ReadShort() * 10;
        this.glow_color = ReadByte(); // color
index c5a6e3d0393edebcbfd249296f6ecd8d78eb3dd4..ead086708196889075c18ae958df185dccb02606 100644 (file)
@@ -157,20 +157,12 @@ float train_send(entity this, entity to, float sf)
 
                WriteString(MSG_ENTITY, this.curvetarget);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos1_z);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.pos2_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos1);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.pos2);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.size_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.size);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.view_ofs_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.view_ofs_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.view_ofs_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.view_ofs);
 
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.mangle_x);
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.mangle_y);
@@ -304,20 +296,12 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TRAIN, bool isnew)
 
                this.curvetarget = strzone(ReadString());
 
-               this.pos1_x = ReadCoord();
-               this.pos1_y = ReadCoord();
-               this.pos1_z = ReadCoord();
-               this.pos2_x = ReadCoord();
-               this.pos2_y = ReadCoord();
-               this.pos2_z = ReadCoord();
+               this.pos1 = ReadVector();
+               this.pos2 = ReadVector();
 
-               this.size_x = ReadCoord();
-               this.size_y = ReadCoord();
-               this.size_z = ReadCoord();
+               this.size = ReadVector();
 
-               this.view_ofs_x = ReadCoord();
-               this.view_ofs_y = ReadCoord();
-               this.view_ofs_z = ReadCoord();
+               this.view_ofs = ReadVector();
 
                this.mangle_x = ReadAngle();
                this.mangle_y = ReadAngle();
index dcc44710fc4e2fe6f746d3c8fd85b0d8da06f7de..6c9093318f6bf827abfe5caf01b254a2115ee50a 100644 (file)
@@ -8,9 +8,7 @@ bool corner_send(entity this, entity to, int sf)
 
        WriteString(MSG_ENTITY, this.platmovetype);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
        WriteString(MSG_ENTITY, this.target);
        WriteString(MSG_ENTITY, this.target2);
@@ -64,9 +62,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_CORNER, bool isnew)
 {
        this.platmovetype = strzone(ReadString());
 
-       this.origin_x = ReadCoord();
-       this.origin_y = ReadCoord();
-       this.origin_z = ReadCoord();
+       this.origin = ReadVector();
        setorigin(this, this.origin);
 
        this.target = strzone(ReadString());
index 2059a8126d53101672aec3410e6560e8812d2891..3d5ef42d848bd7c745a7316690cb5271436baced 100644 (file)
@@ -118,7 +118,7 @@ void misc_laser_think(entity this)
                        if(((this.spawnflags & 8) == 0) == (this.team != hitent.team))
                                return;
                if(hitent.takedamage)
-                       Damage(hitent, this, this, ((this.dmg < 0) ? 100000 : (this.dmg * frametime)), DEATH_HURTTRIGGER.m_id, hitloc, '0 0 0');
+                       Damage(hitent, this, this, ((this.dmg < 0) ? 100000 : (this.dmg * frametime)), DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, hitloc, '0 0 0');
        }
 }
 
@@ -137,9 +137,7 @@ bool laser_SendEntity(entity this, entity to, float fl)
        WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
        if(fl & 1)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
        if(fl & 8)
        {
@@ -160,9 +158,7 @@ bool laser_SendEntity(entity this, entity to, float fl)
        {
                if(fl & 0x80)
                {
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.enemy.origin_x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.enemy.origin_y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.enemy.origin_z);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.enemy.origin);
                }
                else
                {
@@ -331,9 +327,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_LASER, bool isnew)
 
        if(f & 1)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
        }
        if(f & 8)
@@ -361,9 +355,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_LASER, bool isnew)
        {
                if(f & 0x80)
                {
-                       this.velocity_x = ReadCoord();
-                       this.velocity_y = ReadCoord();
-                       this.velocity_z = ReadCoord();
+                       this.velocity = ReadVector();
                }
                else
                {
index 3f5203806964b64988426406eef59eda544ec899..40c7d46c42803ce65dc2411a5da2847d190791b0 100644 (file)
@@ -13,9 +13,7 @@ bool teleport_dest_send(entity this, entity to, int sf)
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.cnt);
                WriteCoord(MSG_ENTITY, this.speed);
                WriteString(MSG_ENTITY, this.targetname);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.mangle_x);
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.mangle_y);
@@ -78,9 +76,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TELEPORT_DEST, bool isnew)
                this.cnt = ReadByte();
                this.speed = ReadCoord();
                this.targetname = strzone(ReadString());
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
 
                this.mangle_x = ReadAngle();
                this.mangle_y = ReadAngle();
index 09e733000f21dc4582627f670a766af704545de8..8ea48275d36b8d0f5d5ce9c98aacdfdf1d2a746d 100644 (file)
@@ -6,13 +6,13 @@ void generic_plat_blocked(entity this, entity blocker)
        {
                if(this.dmgtime2 < time)
                {
-                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
                        this.dmgtime2 = time + this.dmgtime;
                }
 
                // Gib dead/dying stuff
                if(IS_DEAD(blocker))
-                       Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                       Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
        }
 #endif
 }
@@ -140,7 +140,7 @@ void plat_crush(entity this, entity blocker)
        if((this.spawnflags & 4) && (blocker.takedamage != DAMAGE_NO))
        { // KIll Kill Kill!!
 #ifdef SVQC
-               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
 #endif
        }
        else
@@ -148,10 +148,10 @@ void plat_crush(entity this, entity blocker)
 #ifdef SVQC
                if((this.dmg) && (blocker.takedamage != DAMAGE_NO))
                {   // Shall we bite?
-                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                       Damage (blocker, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
                        // Gib dead/dying stuff
                        if(IS_DEAD(blocker))
-                               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, blocker.origin, '0 0 0');
+                               Damage (blocker, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, blocker.origin, '0 0 0');
                }
 #endif
 
index 34c02ba79418fbd2ee5f9d6d3d980c13ea0fcb2b..afd1050b90895d859885081645eff269dadef99a 100644 (file)
@@ -6,5 +6,6 @@
 #include <common/triggers/target/location.qc>
 #include <common/triggers/target/music.qc>
 #include <common/triggers/target/spawn.qc>
+#include <common/triggers/target/spawnpoint.qc>
 #include <common/triggers/target/speaker.qc>
 #include <common/triggers/target/voicescript.qc>
index c59ee797615bfbd03a753f28a37fb119924263ea..7c9fbeec5425b7f6e13bafce1102ed4744269da6 100644 (file)
@@ -6,5 +6,6 @@
 #include <common/triggers/target/location.qh>
 #include <common/triggers/target/music.qh>
 #include <common/triggers/target/spawn.qh>
+#include <common/triggers/target/spawnpoint.qh>
 #include <common/triggers/target/speaker.qh>
 #include <common/triggers/target/voicescript.qh>
index 4558b71bfcdfc519b97588b9a4f75bc114dad50f..a45c65ed05a6eceb86d9cb7c35b88e1569d1f754 100644 (file)
@@ -6,5 +6,6 @@
 #include "location.qc"
 #include "music.qc"
 #include "spawn.qc"
+#include "spawnpoint.qc"
 #include "speaker.qc"
 #include "voicescript.qc"
index a821ac1393724ace54a18286c8e22aa6cb8f59ca..2751c600eaf2706694db02198a3b3e6a3b43d427 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ void target_kill_use(entity this, entity actor, entity trigger)
        if(!actor.iscreature && !actor.damagedbytriggers)
                return;
 
-       Damage(actor, this, trigger, 1000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, actor.origin, '0 0 0');
+       Damage(actor, this, trigger, 1000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, actor.origin, '0 0 0');
 }
 
 spawnfunc(target_kill)
index 1f8cb00cb553a95623dec5d0eb10f3d0ca3c2e9f..7ec3351381b6265b0d24e4e16c02caa80d32fe2d 100644 (file)
@@ -103,28 +103,20 @@ bool trigger_music_SendEntity(entity this, entity to, float sf)
        WriteByte(MSG_ENTITY, sf);
        if(sf & 4)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
        if(sf & 1)
        {
                if(this.model != "null")
                {
                        WriteShort(MSG_ENTITY, this.modelindex);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.z);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.z);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.mins);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
                }
                else
                {
                        WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.z);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
                }
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.volume * 255.0);
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.fade_time * 16.0);
@@ -280,28 +272,20 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC, bool isnew)
        int f = ReadByte();
        if(f & 4)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
        }
        if(f & 1)
        {
                this.modelindex = ReadShort();
                if(this.modelindex)
                {
-                       this.mins_x = ReadCoord();
-                       this.mins_y = ReadCoord();
-                       this.mins_z = ReadCoord();
-                       this.maxs_x = ReadCoord();
-                       this.maxs_y = ReadCoord();
-                       this.maxs_z = ReadCoord();
+                       this.mins = ReadVector();
+                       this.maxs = ReadVector();
                }
                else
                {
                        this.mins    = '0 0 0';
-                       this.maxs_x = ReadCoord();
-                       this.maxs_y = ReadCoord();
-                       this.maxs_z = ReadCoord();
+                       this.maxs = ReadVector();
                }
 
                this.volume = ReadByte() / 255.0;
diff --git a/qcsrc/common/triggers/target/spawnpoint.qc b/qcsrc/common/triggers/target/spawnpoint.qc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fe15385
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,24 @@
+#include "spawnpoint.qh"
+
+#ifdef SVQC
+void target_spawnpoint_use(entity this, entity actor, entity trigger)
+{
+       if(this.active != ACTIVE_ACTIVE)
+               return;
+
+       actor.spawnpoint_targ = this;
+}
+
+void target_spawnpoint_reset(entity this)
+{
+       this.active = ACTIVE_ACTIVE;
+}
+
+// TODO: persistent spawnflag?
+spawnfunc(target_spawnpoint)
+{
+       this.active = ACTIVE_ACTIVE;
+       this.use = target_spawnpoint_use;
+       this.reset = target_spawnpoint_reset;
+}
+#endif
diff --git a/qcsrc/common/triggers/target/spawnpoint.qh b/qcsrc/common/triggers/target/spawnpoint.qh
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2eeb8da
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,5 @@
+#pragma once
+
+#ifdef SVQC
+.entity spawnpoint_targ;
+#endif
index 5aedf30214ea16f1939743fc021391c9d5df4d46..25626e01b157eeb31a881bd0209f785af2a32f5a 100644 (file)
@@ -51,11 +51,11 @@ void tdeath(entity player, entity teleporter, entity telefragger, vector telefra
                                if(IS_PLAYER(head))
                                        if(head.health >= 1)
                                                ++tdeath_hit;
-                               Damage (head, teleporter, telefragger, 10000, DEATH_TELEFRAG.m_id, head.origin, '0 0 0');
+                               Damage (head, teleporter, telefragger, 10000, DEATH_TELEFRAG.m_id, DMG_NOWEP, head.origin, '0 0 0');
                        }
                }
                else // dead bodies and monsters gib themselves instead of telefragging
-                       Damage (telefragger, teleporter, telefragger, 10000, DEATH_TELEFRAG.m_id, telefragger.origin, '0 0 0');
+                       Damage (telefragger, teleporter, telefragger, 10000, DEATH_TELEFRAG.m_id, DMG_NOWEP, telefragger.origin, '0 0 0');
        }
 }
 
index d0ba4ebd19b252e925e425bb6cd2089475cffeff..9c09f923bec779ba7495071a113cddcca0011aa3 100644 (file)
@@ -35,7 +35,7 @@ void trigger_hurt_touch(entity this, entity toucher)
                                this.enemy = NULL; // I still hate you all
                        }
 
-                       Damage (toucher, this, own, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, toucher.origin, '0 0 0');
+                       Damage (toucher, this, own, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, toucher.origin, '0 0 0');
                }
        }
        else if(toucher.damagedbytriggers)
@@ -43,7 +43,7 @@ void trigger_hurt_touch(entity this, entity toucher)
                if(toucher.takedamage)
                {
                        EXACTTRIGGER_TOUCH(this, toucher);
-                       Damage(toucher, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, toucher.origin, '0 0 0');
+                       Damage(toucher, this, this, this.dmg, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, toucher.origin, '0 0 0');
                }
        }
 
index 9e40cfd40178224fc9c48efe76cece7de982253a..fde6e1fb9d6cf58e091ead371e1705dab06fbf49 100644 (file)
@@ -472,9 +472,7 @@ float trigger_push_send(entity this, entity to, float sf)
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.active);
        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.height);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.movedir);
 
        trigger_common_write(this, true);
 
@@ -537,9 +535,7 @@ bool target_push_send(entity this, entity to, float sf)
 
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.cnt);
        WriteString(MSG_ENTITY, this.targetname);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
        WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_x);
        WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_y);
@@ -595,9 +591,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TRIGGER_PUSH, bool isnew)
        this.active = ReadByte();
        this.height = ReadCoord();
 
-       this.movedir_x = ReadCoord();
-       this.movedir_y = ReadCoord();
-       this.movedir_z = ReadCoord();
+       this.movedir = ReadVector();
 
        trigger_common_read(this, true);
 
@@ -626,9 +620,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TARGET_PUSH, bool isnew)
        this.classname = "push_target";
        this.cnt = ReadByte();
        this.targetname = strzone(ReadString());
-       this.origin_x = ReadCoord();
-       this.origin_y = ReadCoord();
-       this.origin_z = ReadCoord();
+       this.origin = ReadVector();
 
        this.angles_x = ReadAngle();
        this.angles_y = ReadAngle();
index 2f32e50fa50b92d8396a72293df0022c07413420..24b7d5f2acc11419f32f0340462675f9d7fa2a05 100644 (file)
@@ -97,7 +97,7 @@ void multi_touch(entity this, entity toucher)
        multi_trigger(this);
 }
 
-void multi_eventdamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void multi_eventdamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(!this.takedamage)
                return;
index c3c2c7474e6983b071464d04cc59ea45bbb47c1f..9377332e2fb138299e1f3af53b653d57e55163d6 100644 (file)
@@ -10,8 +10,9 @@
 
 void secrets_setstatus(entity this)
 {
-       this.stat_secrets_total = secrets_total;
-       this.stat_secrets_found = secrets_found;
+       // TODO: use global stats!
+       STAT(SECRETS_TOTAL, this) = secrets_total;
+       STAT(SECRETS_FOUND, this) = secrets_found;
 }
 
 /**
index e483316a4086da58721cea32794b1d5f5de3453c..fcc55c39597071e35f1929f5653b21e5650ca53a 100644 (file)
@@ -12,9 +12,6 @@ float secrets_total;
 float secrets_found;
 
 
-.float stat_secrets_total = _STAT(SECRETS_TOTAL);
-.float stat_secrets_found = _STAT(SECRETS_FOUND);
-
 /**
  * update secrets status.
  */
index 71c5247c7446c5332d12e62b7f9084e105e47bd9..058e41ca278e0cad04833d247dc3c2ba6621265f 100644 (file)
@@ -55,7 +55,7 @@ void swampslug_think(entity this)
        // Or we have exited it very recently.
        // Do the damage and renew the timer.
 #ifdef SVQC
-       Damage (this.owner, this, this, this.dmg, DEATH_SWAMP.m_id, this.owner.origin, '0 0 0');
+       Damage (this.owner, this, this, this.dmg, DEATH_SWAMP.m_id, DMG_NOWEP, this.owner.origin, '0 0 0');
 #endif
 
        this.nextthink = time + this.swamp_interval;
index 41394ac4318909a62f685c869fbf28970919c523..8b985795da8b8701bb69239f52caa7629df156d9 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ void viewloc_think(entity this)
 
        // set myself as current viewloc where possible
 #if 1
-       FOREACH_CLIENT(it.viewloc == this,
+       FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && it.viewloc == this,
        {
                it.viewloc = NULL;
        });
@@ -76,9 +76,7 @@ bool trigger_viewloc_send(entity this, entity to, int sf)
        WriteEntity(MSG_ENTITY, this.enemy);
        WriteEntity(MSG_ENTITY, this.goalentity);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
        return true;
 }
@@ -125,9 +123,7 @@ bool viewloc_send(entity this, entity to, int sf)
 
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.cnt);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
        WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_x);
        WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_y);
@@ -178,9 +174,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_VIEWLOC_TRIGGER, bool isnew)
        this.enemy = findfloat(NULL, entnum, point1);
        this.goalentity = findfloat(NULL, entnum, point2);
 
-       this.origin_x = ReadCoord();
-       this.origin_y = ReadCoord();
-       this.origin_z = ReadCoord();
+       this.origin = ReadVector();
 
        return = true;
 
@@ -200,9 +194,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_VIEWLOC, bool isnew)
 {
        this.cnt = ReadByte();
 
-       this.origin_x = ReadCoord();
-       this.origin_y = ReadCoord();
-       this.origin_z = ReadCoord();
+       this.origin = ReadVector();
        setorigin(this, this.origin);
 
        this.movedir_x = ReadAngle();
index f6cb013d9e2df3d4ad8b4170ac8299148576a6c4..fbd20c84011596a6bd110e9f96e51f270413e4b8 100644 (file)
@@ -59,41 +59,52 @@ void trigger_common_write(entity this, bool withtarget)
                BITSET_ASSIGN(f, 1);
        if(this.origin != '0 0 0')
                BITSET_ASSIGN(f, 4);
+       if(this.movedir != '0 0 0')
+               BITSET_ASSIGN(f, 8);
+       if(this.angles != '0 0 0')
+               BITSET_ASSIGN(f, 16);
        WriteByte(MSG_ENTITY, f);
 
        if(withtarget)
        {
-               WriteString(MSG_ENTITY, this.target);
-               WriteString(MSG_ENTITY, this.target2);
-               WriteString(MSG_ENTITY, this.target3);
-               WriteString(MSG_ENTITY, this.target4);
-               WriteString(MSG_ENTITY, this.targetname);
-               WriteString(MSG_ENTITY, this.killtarget);
+               // probably some way to clean this up...
+               int targbits = 0;
+               if(this.target && this.target != "") targbits |= BIT(0);
+               if(this.target2 && this.target2 != "") targbits |= BIT(1);
+               if(this.target3 && this.target3 != "") targbits |= BIT(2);
+               if(this.target4 && this.target4 != "") targbits |= BIT(3);
+               if(this.targetname && this.targetname != "") targbits |= BIT(4);
+               if(this.killtarget && this.killtarget != "") targbits |= BIT(5);
+
+               WriteByte(MSG_ENTITY, targbits);
+
+               if(targbits & BIT(0))
+                       WriteString(MSG_ENTITY, this.target);
+               if(targbits & BIT(1))
+                       WriteString(MSG_ENTITY, this.target2);
+               if(targbits & BIT(2))
+                       WriteString(MSG_ENTITY, this.target3);
+               if(targbits & BIT(3))
+                       WriteString(MSG_ENTITY, this.target4);
+               if(targbits & BIT(4))
+                       WriteString(MSG_ENTITY, this.targetname);
+               if(targbits & BIT(5))
+                       WriteString(MSG_ENTITY, this.killtarget);
        }
 
        if(f & 4)
-       {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
-       }
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
-       WriteShort(MSG_ENTITY, this.modelindex);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.z);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.z);
-       WriteByte(MSG_ENTITY, bound(1, this.scale * 16, 255));
+       if(f & 8)
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.movedir);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir_z);
+       if(f & 16)
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.angles);
 
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.angles_x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.angles_y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.angles_z);
+       WriteShort(MSG_ENTITY, this.modelindex);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.mins);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
+       WriteByte(MSG_ENTITY, bound(1, this.scale * 16, 255));
 }
 
 #elif defined(CSQC)
@@ -106,46 +117,51 @@ void trigger_common_read(entity this, bool withtarget)
        if(withtarget)
        {
                if(this.target) { strunzone(this.target); }
-               this.target = strzone(ReadString());
                if(this.target2) { strunzone(this.target2); }
-               this.target2 = strzone(ReadString());
                if(this.target3) { strunzone(this.target3); }
-               this.target3 = strzone(ReadString());
                if(this.target4) { strunzone(this.target4); }
-               this.target4 = strzone(ReadString());
                if(this.targetname) { strunzone(this.targetname); }
-               this.targetname = strzone(ReadString());
                if(this.killtarget) { strunzone(this.killtarget); }
-               this.killtarget = strzone(ReadString());
+
+               int targbits = ReadByte();
+
+               #define X(xs,b) MACRO_BEGIN { \
+                       if(targbits & BIT(b)) \
+                               xs = strzone(ReadString()); \
+                       else \
+                               xs = string_null; \
+               } MACRO_END
+
+               X(this.target, 0);
+               X(this.target2, 1);
+               X(this.target3, 2);
+               X(this.target4, 3);
+               X(this.targetname, 4);
+               X(this.killtarget, 5);
+               #undef X
        }
 
        if(f & 4)
-       {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
-       }
+               this.origin = ReadVector();
        else
                this.origin = '0 0 0';
        setorigin(this, this.origin);
 
+       if(f & 8)
+               this.movedir = ReadVector();
+       else
+               this.movedir = '0 0 0';
+
+       if(f & 16)
+               this.angles = ReadVector();
+       else
+               this.angles = '0 0 0';
+
        this.modelindex = ReadShort();
-       this.mins_x = ReadCoord();
-       this.mins_y = ReadCoord();
-       this.mins_z = ReadCoord();
-       this.maxs_x = ReadCoord();
-       this.maxs_y = ReadCoord();
-       this.maxs_z = ReadCoord();
+       this.mins = ReadVector();
+       this.maxs = ReadVector();
        this.scale = ReadByte() / 16;
        setsize(this, this.mins, this.maxs);
-
-       this.movedir_x = ReadCoord();
-       this.movedir_y = ReadCoord();
-       this.movedir_z = ReadCoord();
-
-       this.angles_x = ReadCoord();
-       this.angles_y = ReadCoord();
-       this.angles_z = ReadCoord();
 }
 
 void trigger_remove_generic(entity this)
index d75e4a925ce0bf30c781a40f825cdc5b4ffa82f0..ba7b5d01bb5ba25c87ce00d1ad83b55b1f81923e 100644 (file)
@@ -115,11 +115,7 @@ void turret_draw2d(entity this)
                LOG_INFOF("WARNING: sprite of name %s has no color, using pink so you notice it", spriteimage);
        }
 
-       txt = this.netname;
-       if(autocvar_g_waypointsprite_spam && waypointsprite_count >= autocvar_g_waypointsprite_spam)
-               txt = _("Spam");
-       else
-               txt = spritelookuptext(this, spriteimage);
+       txt = spritelookuptext(this, spriteimage);
 
        if(time - floor(time) > 0.5 && t == this.team)
        {
@@ -180,7 +176,7 @@ void turret_draw2d(entity this)
        }
 
        o = drawspritearrow(o, M_PI, rgb, a, SPRITE_ARROW_SCALE * t);
-       o = drawspritetext(o, M_PI, (SPRITE_HEALTHBAR_WIDTH + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t, rgb, a, waypointsprite_fontsize * '1 1 0', txt);
+       o = drawsprite_TextOrIcon(true, o, M_PI, (SPRITE_HEALTHBAR_WIDTH + 2 * SPRITE_HEALTHBAR_BORDER) * t, rgb, a, waypointsprite_fontsize * '1 1 0', txt);
        drawhealthbar(
                        o,
                        0,
@@ -365,9 +361,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TURRET, bool isnew)
        {
                this.m_id = ReadByte();
 
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
 
                this.angles_x = ReadAngle();
@@ -401,14 +395,10 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TURRET, bool isnew)
 
        if(sf & TNSF_MOVE)
        {
-               this.origin_x = ReadShort();
-               this.origin_y = ReadShort();
-               this.origin_z = ReadShort();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
 
-               this.velocity_x = ReadShort();
-               this.velocity_y = ReadShort();
-               this.velocity_z = ReadShort();
+               this.velocity = ReadVector();
 
                this.angles_y = ReadShort();
 
index cb69bf0ff12ba7f2ec9c312e0af33002af6b9393..2a7c41c98c9a8a7175a5b9b5af8acc07d31f6cff 100644 (file)
@@ -212,7 +212,7 @@ void turret_die(entity this)
        }
 }
 
-void turret_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector vforce)
+void turret_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector vforce)
 {
        // Enough already!
        if(this.deadflag == DEAD_DEAD)
@@ -313,9 +313,7 @@ bool turret_send(entity this, entity to, float sf)
        {
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.m_id);
 
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_x);
                WriteAngle(MSG_ENTITY, this.angles_y);
@@ -335,13 +333,9 @@ bool turret_send(entity this, entity to, float sf)
 
        if(sf & TNSF_MOVE)
        {
-               WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.origin_x));
-               WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.origin_y));
-               WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.origin_z));
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
-               WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.velocity_x));
-               WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.velocity_y));
-               WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.velocity_z));
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.velocity);
 
                WriteShort(MSG_ENTITY, rint(this.angles_y));
        }
@@ -439,11 +433,11 @@ void turret_projectile_explode(entity this)
        this.event_damage = func_null;
 #ifdef TURRET_DEBUG
        float d;
-       d = RadiusDamage (this, this.owner, this.owner.shot_dmg, 0, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, NULL);
+       d = RadiusDamage (this, this.owner, this.owner.shot_dmg, 0, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, DMG_NOWEP, NULL);
        this.owner.tur_debug_dmg_t_h = this.owner.tur_debug_dmg_t_h + d;
        this.owner.tur_debug_dmg_t_f = this.owner.tur_debug_dmg_t_f + this.owner.shot_dmg;
 #else
-       RadiusDamage (this, this.realowner, this.owner.shot_dmg, 0, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, NULL);
+       RadiusDamage (this, this.realowner, this.owner.shot_dmg, 0, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, DMG_NOWEP, NULL);
 #endif
        delete(this);
 }
@@ -454,7 +448,7 @@ void turret_projectile_touch(entity this, entity toucher)
        turret_projectile_explode(this);
 }
 
-void turret_projectile_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector vforce)
+void turret_projectile_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector vforce)
 {
        this.velocity  += vforce;
        this.health     -= damage;
index fc22c3086c861505e57b49baff564297a74a1b26..4a0fe87c43255cc8b9eb918c5db76255878a593b 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ METHOD(EWheelAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weapon
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_EWheelAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_EWheelAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_EWHEEL.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 974a32ca138e50d280fc8dc9d594a6b330a1b692..cbf7cb30fcf69f63b90b2120ea41424826635d03 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(EWheelAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(EWheelAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(EWheelAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(EWheelAttack, impulse, int, 5);
 /* refname   */ ATTRIB(EWheelAttack, netname, string, "turret_ewheel");
 /* wepname   */ ATTRIB(EWheelAttack, m_name, string, _("eWheel"));
index 10d53aa08f527e64dd53ce05d92a0329d54d8465..d9d7a3f1423e0c5d724b9a977b6236b2bb87d4dc 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ METHOD(FlacAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_FlacAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_FlacAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_FLAC.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
@@ -41,11 +41,11 @@ void turret_flac_projectile_think_explode(entity this)
         setorigin(this, this.enemy.origin + randomvec() * this.owner.shot_radius);
 
 #ifdef TURRET_DEBUG
-    float d = RadiusDamage (this, this.owner, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, NULL);
+    float d = RadiusDamage (this, this.owner, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, DMG_NOWEP, NULL);
     this.owner.tur_dbg_dmg_t_h = this.owner.tur_dbg_dmg_t_h + d;
     this.owner.tur_dbg_dmg_t_f = this.owner.tur_dbg_dmg_t_f + this.owner.shot_dmg;
 #else
-    RadiusDamage (this, this.realowner, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, NULL);
+    RadiusDamage (this, this.realowner, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_dmg, this.owner.shot_radius, this, NULL, this.owner.shot_force, this.totalfrags, DMG_NOWEP, NULL);
 #endif
     delete(this);
 }
index 7857f2f3893cb67dbf9c74687fe27da866f6450b..13965bf513a911239d173ac78b1537225145aef5 100644 (file)
@@ -1,5 +1,7 @@
 #pragma once
 
+// TODO: WEP_TYPE_OTHER?
+
 CLASS(FlacAttack, PortoLaunch)
 /* flags     */ ATTRIB(FlacAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(FlacAttack, impulse, int, 5);
index a1065dec1b12033916dc30437a2a9a92c9be62bd..1c12a33c65559181d455df5cb2f90381bb1008bf 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@ METHOD(HellionAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weapo
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_HellionAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_HellionAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_HELLION.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 88ac336725c5a7bbc9b6602bae16dca9c0a2baac..69c67b800b7e7d432968e40981019f1d6d392f2d 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(HellionAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(HellionAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(HellionAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(HellionAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(HellionAttack, netname, string, "turret_hellion");
 /* wepname   */ ATTRIB(HellionAttack, m_name, string, _("Hellion"));
index 9a243adaa73c6903cad83ea22e1eb9155bb84d44..3141b3d10f8c579fc596f9adc45d30b3b8ccea76 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@ METHOD(HunterKillerAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity
        if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
                if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_HunterKillerAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_HunterKillerAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_HK.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 87e0c88c20f5884dd34eecf7055c21c43277f662..7d44cfff91e8fb317773645f13f5c2d390b65804 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(HunterKillerAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(HunterKillerAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(HunterKillerAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(HunterKillerAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(HunterKillerAttack, netname, string, "turret_hk");
 /* wepname   */ ATTRIB(HunterKillerAttack, m_name, string, _("Hunter-Killer"));
index 846b5234376a0c7bcaf50c1e85224e49846d1eff..619d7a9072d9a1e127e8e4698caa0c99bd8fc6f2 100644 (file)
@@ -11,7 +11,7 @@ METHOD(MachineGunTurretAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .ent
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR(machinegun, sustained_refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_MachineGunTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_MachineGunTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_MACHINEGUN.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 30163bc93c339ee8875c0c36b5ea3a12e20b9b5a..ab8169e6cb15000bb77bca0508b1ef576988c928 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(MachineGunTurretAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(MachineGunTurretAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(MachineGunTurretAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(MachineGunTurretAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(MachineGunTurretAttack, netname, string, "turret_machinegun");
 /* wepname   */ ATTRIB(MachineGunTurretAttack, m_name, string, _("Machinegun"));
index ccf309aaf7c31ef8015b788b17d3a112551f49f6..75f2e8b4aa6959d195e4735175bce8aa0f1c65ec 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@ METHOD(MLRSTurretAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity we
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR(machinegun, sustained_refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_MLRSTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_MLRSTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_MLRS.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index c583842cd97b33b54bc498ce239ffd91c04dace2..ccb74771a6ad8121b7aa4627cb66362167b24cd4 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(MLRSTurretAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(MLRSTurretAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(MLRSTurretAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(MLRSTurretAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(MLRSTurretAttack, netname, string, "turret_mlrs");
 /* wepname   */ ATTRIB(MLRSTurretAttack, m_name, string, _("MLRS"));
index 3fb34fb14c2b9b1d97f7c0a6ad3008ba3e6011af..0a3627631139a250552448dbf48f54870ae9a332 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ METHOD(PhaserTurretAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_PhaserTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_PhaserTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_PHASER.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 326a90e977a288b2aa1ace5636ff333424684d21..ea45977d52e5a7921b3766ec7fc297635e2ae364 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(PhaserTurretAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(PhaserTurretAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(PhaserTurretAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(PhaserTurretAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(PhaserTurretAttack, netname, string, "turret_phaser");
 /* wepname   */ ATTRIB(PhaserTurretAttack, m_name, string, _("Phaser"));
index 7de7406e2da1fe195f38bf1b06caf70cbcfb54aa..de53de98407a8c75fad8dcdc699d6cf9c5e0ba11 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ METHOD(PlasmaAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weapon
        if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
                if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_PlasmaAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_PlasmaAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_PLASMA.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 5c733846fe2a12077b69ffe17aaac7d1df4d663c..3c11fdc0030bda7649d73e8ddd903d07940d420a 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(PlasmaAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(PlasmaAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(PlasmaAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(PlasmaAttack, impulse, int, 5);
 /* refname   */ ATTRIB(PlasmaAttack, netname, string, "turret_plasma");
 /* wepname   */ ATTRIB(PlasmaAttack, m_name, string, _("Plasma"));
index 88ca4db9702f491d237edd4adade82a526b0c9af..b62201eb983e3523118b39eb1b71e3fde321f10b 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ METHOD(TeslaCoilTurretAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .enti
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_TeslaCoilTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_TeslaCoilTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_TESLA.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
@@ -73,7 +73,7 @@ entity toast(entity actor, entity from, float range, float damage)
     if (etarget)
     {
         te_csqc_lightningarc(from.origin, etarget.origin);
-        Damage(etarget, actor, actor, damage, DEATH_TURRET_TESLA.m_id, etarget.origin, '0 0 0');
+        Damage(etarget, actor, actor, damage, DEATH_TURRET_TESLA.m_id, DMG_NOWEP, etarget.origin, '0 0 0');
         etarget.railgunhit = true;
         IL_PUSH(g_railgunhit, etarget);
     }
index 7e3879bc01bfdb89dea8d5d577a5426d4f2c3420..a7398526604e3ed5c6a77d129050481b6ff09b24 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(TeslaCoilTurretAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(TeslaCoilTurretAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(TeslaCoilTurretAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(TeslaCoilTurretAttack, impulse, int, 9);
 /* refname   */ ATTRIB(TeslaCoilTurretAttack, netname, string, "turret_tesla");
 /* wepname   */ ATTRIB(TeslaCoilTurretAttack, m_name, string, _("Tesla Coil"));
index 415d5dfeef16fd315cd5c08d7dc269be2c199bd9..8cf795a93895887139b2b014543af8c1623a6d97 100644 (file)
@@ -62,7 +62,7 @@ void walker_melee_do_dmg(entity this)
     {
         if (turret_validate_target(this, e, this.target_validate_flags))
             if (e != this && e.owner != this)
-                Damage(e, this, this, (autocvar_g_turrets_unit_walker_melee_damage), DEATH_TURRET_WALK_MELEE.m_id, '0 0 0', v_forward * (autocvar_g_turrets_unit_walker_melee_force));
+                Damage(e, this, this, (autocvar_g_turrets_unit_walker_melee_damage), DEATH_TURRET_WALK_MELEE.m_id, DMG_NOWEP, '0 0 0', v_forward * (autocvar_g_turrets_unit_walker_melee_force));
 
         e = e.chain;
     }
@@ -75,7 +75,7 @@ void walker_setnoanim(entity this)
 }
 void walker_rocket_explode(entity this)
 {
-    RadiusDamage (this, this.owner, (autocvar_g_turrets_unit_walker_rocket_damage), 0, (autocvar_g_turrets_unit_walker_rocket_radius), this, NULL, (autocvar_g_turrets_unit_walker_rocket_force), DEATH_TURRET_WALK_ROCKET.m_id, NULL);
+    RadiusDamage (this, this.owner, (autocvar_g_turrets_unit_walker_rocket_damage), 0, (autocvar_g_turrets_unit_walker_rocket_radius), this, NULL, (autocvar_g_turrets_unit_walker_rocket_force), DEATH_TURRET_WALK_ROCKET.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
     delete(this);
 }
 
@@ -84,7 +84,7 @@ void walker_rocket_touch(entity this, entity toucher)
     walker_rocket_explode(this);
 }
 
-void walker_rocket_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector vforce)
+void walker_rocket_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector vforce)
 {
     this.health = this.health - damage;
     this.velocity = this.velocity + vforce;
index b418ce40d32240445a75560a8e35bbbd521f89ff..d81b738ed4510b8565584752f76c50c785765471 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@ METHOD(WalkerTurretAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, WEP_CVAR_PRI(electro, refire))) {
         if (isPlayer) {
             turret_initparams(actor);
-            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_WalkerTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0);
+            W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_WalkerTurretAttack_FIRE, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_TURRET_WALK_GUN.m_id);
             actor.tur_shotdir_updated = w_shotdir;
             actor.tur_shotorg = w_shotorg;
             actor.tur_head = actor;
index 4e2078514431d0cd156a30760e06d64894e30257..7c4fc0bed03560a379a8969b7fca284e5a99d032 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 CLASS(WalkerTurretAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(WalkerTurretAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(WalkerTurretAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(WalkerTurretAttack, impulse, int, 5);
 /* refname   */ ATTRIB(WalkerTurretAttack, netname, string, "turret_walker");
 /* wepname   */ ATTRIB(WalkerTurretAttack, m_name, string, _("Walker"));
index d4cbb4fb1da280665f62c00f00dc3b340f251909..5201f4751c9ee14df84cec520e313c959cc5b7c7 100644 (file)
@@ -85,7 +85,7 @@ void FireImoBeam(entity this, vector start, vector end, vector smin, vector smax
                // apply the damage
                if (ent.takedamage)
                {
-                       Damage (ent, this, this, f_dmg, deathtype, hitloc, force);
+                       Damage (ent, this, this, f_dmg, deathtype, DMG_NOWEP, hitloc, force);
                        ent.velocity = ent.velocity * f_velfactor;
                        //ent.alpha = 0.25 + random() * 0.75;
                }
index b2f87821eea414ca4b6eb764663571d4d1826c4c..51ac4bee45f3e035b19fc9895abfbce066e639e6 100644 (file)
@@ -70,9 +70,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR, bool isnew)
 
        if(sf & 2)
        {
-               axh.origin_x = ReadCoord();
-               axh.origin_y = ReadCoord();
-               axh.origin_z = ReadCoord();
+               axh.origin = ReadVector();
        }
 
        if(sf & 4)
index 1fbd80210475debd33e63fc5823ca4dd114214bb..0eaf69eac6eab5ffbbf057538603fb3a2d406d84 100644 (file)
@@ -9,9 +9,7 @@ bool SendAuxiliaryXhair(entity this, entity to, int sf)
 
        if(sf & 2)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin_z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
 
        if(sf & 4)
@@ -26,8 +24,8 @@ bool SendAuxiliaryXhair(entity this, entity to, int sf)
 
 bool AuxiliaryXhair_customize(entity this, entity client)
 {
-       //entity e = WaypointSprite_getviewentity(client);
-       entity axh = client.(AuxiliaryXhair[this.cnt]);
+       entity e = WaypointSprite_getviewentity(client);
+       entity axh = e.(AuxiliaryXhair[this.cnt]);
        return axh.owner == this.owner; // cheaply check if the client's axh owner is the same as our real owner
 }
 
@@ -201,7 +199,7 @@ vector vehicles_force_fromtag_maglev(entity this, string tag_name, float spring_
 }
 
 // projectile handling
-void vehicles_projectile_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void vehicles_projectile_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        // Ignore damage from oterh projectiles from my owner (dont mess up volly's)
        if(inflictor.owner == this.owner)
@@ -232,7 +230,7 @@ void vehicles_projectile_explode(entity this, entity toucher)
        PROJECTILE_TOUCH(this, toucher);
 
        this.event_damage = func_null;
-       RadiusDamage (this, this.realowner, this.shot_dmg, 0, this.shot_radius, this, NULL, this.shot_force, this.totalfrags, toucher);
+       RadiusDamage (this, this.realowner, this.shot_dmg, 0, this.shot_radius, this, NULL, this.shot_force, this.totalfrags, DMG_NOWEP, toucher);
 
        delete(this);
 }
@@ -369,7 +367,7 @@ bool vehicle_addplayerslot( entity _owner,
        _slot.PlayerPhysplug = _framefunc;
        _slot.vehicle_exit = _exitfunc;
        _slot.vehicle_enter = _enterfunc;
-       _slot.hud = _hud;
+       STAT(HUD, _slot) = _hud;
        _slot.vehicle_flags = VHF_PLAYERSLOT;
        _slot.vehicle_viewport = spawn();
        _slot.vehicle_hudmodel = spawn();
@@ -522,6 +520,7 @@ void vehicles_showwp(entity this)
        else
                rgb = '1 1 1';
        entity wp = WaypointSprite_Spawn(WP_Vehicle, 0, 0, ent, '0 0 64', NULL, 0, ent, waypointsprite_attached, true, RADARICON_Vehicle);
+       wp.wp_extra = ent.wp00.vehicleid;
        wp.colormod = rgb;
        if(ent.waypointsprite_attached)
        {
@@ -639,7 +638,7 @@ void vehicles_frame(entity this, entity actor)
        vehicles_painframe(this);
 }
 
-void vehicles_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void vehicles_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        this.dmg_time = time;
 
@@ -752,7 +751,7 @@ void vehicles_impact(entity this, float _minspeed, float _speedfac, float _maxpa
                if(_minspeed < wc)
                {
                        float take = min(_speedfac * wc, _maxpain);
-                       Damage (this, NULL, NULL, take, DEATH_FALL.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage (this, NULL, NULL, take, DEATH_FALL.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        this.play_time = time + 0.25;
 
                        //dprint("wc: ", ftos(wc), "\n");
@@ -826,13 +825,13 @@ void vehicles_exit(entity vehic, bool eject)
                player.solid                    = SOLID_SLIDEBOX;
                set_movetype(player, MOVETYPE_WALK);
                player.effects             &= ~EF_NODRAW;
-               player.teleportable     = TELEPORT_NORMAL;
+               player.teleportable             = TELEPORT_NORMAL;
                player.alpha                    = 1;
                player.PlayerPhysplug   = func_null;
                player.vehicle                  = NULL;
-               player.view_ofs         = STAT(PL_VIEW_OFS, player);
-               player.event_damage     = PlayerDamage;
-               player.hud                              = HUD_NORMAL;
+               player.view_ofs                 = STAT(PL_VIEW_OFS, player);
+               player.event_damage             = PlayerDamage;
+               STAT(HUD, player)               = HUD_NORMAL;
                for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++ slot)
                {
                        .entity weaponentity = weaponentities[slot];
@@ -900,7 +899,7 @@ void vehicles_touch(entity this, entity toucher)
                if(vehicles_crushable(toucher))
                {
                        if(vdist(this.velocity, >=, 30))
-                               Damage(toucher, this, this.owner, autocvar_g_vehicles_crush_dmg, DEATH_VH_CRUSH.m_id, '0 0 0', normalize(toucher.origin - this.origin) * autocvar_g_vehicles_crush_force);
+                               Damage(toucher, this, this.owner, autocvar_g_vehicles_crush_dmg, DEATH_VH_CRUSH.m_id, DMG_NOWEP, '0 0 0', normalize(toucher.origin - this.origin) * autocvar_g_vehicles_crush_force);
 
                        return; // Dont do selfdamage when hitting "soft targets".
                }
@@ -1026,7 +1025,7 @@ void vehicles_enter(entity pl, entity veh)
                veh.(weaponentity) = new(temp_wepent);
                veh.(weaponentity).m_switchweapon = pl.(weaponentity).m_switchweapon;
        }
-       pl.hud = veh.vehicleid;
+       STAT(HUD, pl) = veh.vehicleid;
        pl.PlayerPhysplug = veh.PlayerPhysplug;
 
        pl.vehicle_ammo1 = veh.vehicle_ammo1;
@@ -1087,7 +1086,7 @@ void vehicles_think(entity this)
        this.nextthink = time + autocvar_g_vehicles_thinkrate;
 
        if(this.owner)
-               this.owner.vehicle_weapon2mode = this.vehicle_weapon2mode;
+               STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.owner) = STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this);
 
        Vehicle info = Vehicles_from(this.vehicleid);
        info.vr_think(info, this);
index 22e2e4859dd170c94f3bf03c571822bb9c496052..0ddd02aa7e0ce77125b2a9dc835df604c54d8cf0 100644 (file)
@@ -64,7 +64,6 @@ const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
 const float VHSF_NORMAL = 0;
 const float VHSF_FACTORY = 2;
 
-.int hud = _STAT(HUD);
 .float dmg_time;
 
 .float play_time;
@@ -85,7 +84,6 @@ const float   DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
 // vehicle functions
 .void(int _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
 .bool(entity this, int _imp) vehicles_impulse;
-.int vehicle_weapon2mode = _STAT(VEHICLESTAT_W2MODE);
 .void(entity this, int exit_flags) vehicle_exit;
 .bool(entity this, entity player) vehicle_enter;
 const int VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
index 018e1a17db9cf3ee0277d7097ec8188bcb7ce2f0..4e842a865c76b31f91eea2b698da3930ea6d8e85 100644 (file)
@@ -233,7 +233,7 @@ void bumblebee_gunner_exit(entity this, int _exitflag)
        player.PlayerPhysplug = func_null;
        player.view_ofs       = STAT(PL_VIEW_OFS, player);
        player.event_damage   = PlayerDamage;
-       player.hud            = HUD_NORMAL;
+       STAT(HUD, player)     = HUD_NORMAL;
        player.teleportable       = TELEPORT_NORMAL;
        for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
        {
@@ -298,7 +298,7 @@ bool bumblebee_gunner_enter(entity this, entity player)
        set_movetype(player, MOVETYPE_NOCLIP);
        player.event_damage     = func_null;
        player.view_ofs                 = '0 0 0';
-       player.hud                              = gunner.hud;
+       STAT(HUD, player)               = STAT(HUD, gunner);
        player.teleportable     = false;
        player.PlayerPhysplug   = gunner.PlayerPhysplug;
        player.vehicle_ammo1    = vehic.vehicle_ammo1;
@@ -332,7 +332,7 @@ bool bumblebee_gunner_enter(entity this, entity player)
                WriteAngle(MSG_ONE,     0); // roll
        }
 
-       CSQCVehicleSetup(player, player.hud);
+       CSQCVehicleSetup(player, STAT(HUD, player));
 
        MUTATOR_CALLHOOK(VehicleEnter, player, gunner);
 
@@ -538,7 +538,7 @@ bool bumblebee_pilot_frame(entity this, float dt)
                {
                        if(autocvar_g_vehicle_bumblebee_raygun)
                        {
-                               Damage(trace_ent, vehic, this, autocvar_g_vehicle_bumblebee_raygun_dps * PHYS_INPUT_FRAMETIME, DEATH_GENERIC.m_id, trace_endpos, v_forward * autocvar_g_vehicle_bumblebee_raygun_fps * PHYS_INPUT_FRAMETIME);
+                               Damage(trace_ent, vehic, this, autocvar_g_vehicle_bumblebee_raygun_dps * PHYS_INPUT_FRAMETIME, DEATH_GENERIC.m_id, DMG_NOWEP, trace_endpos, v_forward * autocvar_g_vehicle_bumblebee_raygun_fps * PHYS_INPUT_FRAMETIME);
                                vehic.vehicle_energy -= autocvar_g_vehicle_bumblebee_raygun_aps * PHYS_INPUT_FRAMETIME;
                        }
                        else
@@ -676,7 +676,7 @@ void bumblebee_blowup(entity this)
                                 autocvar_g_vehicle_bumblebee_blowup_edgedamage,
                                 autocvar_g_vehicle_bumblebee_blowup_radius, this, NULL,
                                 autocvar_g_vehicle_bumblebee_blowup_forceintensity,
-                                DEATH_VH_BUMB_DEATH.m_id, NULL);
+                                DEATH_VH_BUMB_DEATH.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
 
        sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
        Send_Effect(EFFECT_EXPLOSION_BIG, (this.origin + '0 0 100') + (randomvec() * 80), '0 0 0', 1);
index fa05c6a6f12dbd46343c941148c46b4c14db0366..5f4068a7d281ff3269d4cef825fbb3d333ed5765 100644 (file)
@@ -27,16 +27,12 @@ bool bumble_raygun_send(entity this, entity to, float sf)
 
     if(sf & BRG_START)
     {
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_start_x);
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_start_y);
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_start_z);
+        WriteVector(MSG_ENTITY, this.hook_start);
     }
 
     if(sf & BRG_END)
     {
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_end_x);
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_end_y);
-        WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_end_z);
+        WriteVector(MSG_ENTITY, this.hook_end);
     }
 
     return true;
@@ -75,17 +71,13 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_BUMBLE_RAYGUN, bool isnew)
 
     if(sf & BRG_START)
     {
-        this.origin_x = ReadCoord();
-        this.origin_y = ReadCoord();
-        this.origin_z = ReadCoord();
+        this.origin = ReadVector();
         setorigin(this, this.origin);
     }
 
     if(sf & BRG_END)
     {
-        this.bumble_origin_x = ReadCoord();
-        this.bumble_origin_y = ReadCoord();
-        this.bumble_origin_z = ReadCoord();
+        this.bumble_origin = ReadVector();
     }
     return true;
 }
index 8dbfae4677221eb70a7d63feb206b3f9724f3f4a..70ee753e0ed3b282abb80bcaaedef181ce44d5ee 100644 (file)
@@ -462,7 +462,7 @@ void racer_blowup(entity this)
                                        autocvar_g_vehicle_racer_blowup_edgedamage,
                                        autocvar_g_vehicle_racer_blowup_radius, NULL, NULL,
                                        autocvar_g_vehicle_racer_blowup_forceintensity,
-                                       DEATH_VH_WAKI_DEATH.m_id, NULL);
+                                       DEATH_VH_WAKI_DEATH.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
 
        this.nextthink  = time + autocvar_g_vehicle_racer_respawntime;
        setthink(this, vehicles_spawn);
index 02015eb8daba23c239bee5794c9734b206b2decc..0e7222eb2403d847db29476e04fead2a60ad3829 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ METHOD(RacerAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weapone
             veh.vehicle_energy -= autocvar_g_vehicle_racer_cannon_cost;
             veh.wait = time;
         }
-        if (isPlayer) W_SetupShot_Dir(player, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_Null, CH_WEAPON_B, 0);
+        if (isPlayer) W_SetupShot_Dir(player, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_Null, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_VH_WAKI_GUN.m_id);
         vector org = w_shotorg;
         vector dir = w_shotdir;
         entity bolt = vehicles_projectile(veh, EFFECT_RACER_MUZZLEFLASH.eent_eff_name, SND_LASERGUN_FIRE,
@@ -26,7 +26,7 @@ METHOD(RacerAttack, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weapone
     }
     if (fire & 2)
     if (!isPlayer || weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, 0.2)) {
-        if (isPlayer) W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_Null, CH_WEAPON_B, 0);
+        if (isPlayer) W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_Null, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_VH_WAKI_ROCKET.m_id);
         racer_fire_rocket(player, w_shotorg, w_shotdir, NULL);
         weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE2, 0, w_ready);
     }
index 3bd712011622ab35700b19e42d398825eef05e1f..7e4505ca3e0e7e6342cb08bbe76297e62b61d103 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@
 #include <common/weapons/_all.qh>
 
 CLASS(RacerAttack, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(RacerAttack, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(RacerAttack, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(RacerAttack, impulse, int, 3);
 /* refname   */ ATTRIB(RacerAttack, netname, string, "racercannon");
 /* wepname   */ ATTRIB(RacerAttack, m_name, string, _("Racer cannon"));
index d7ef38abcad18d731ee7337e5f7a17bcc9f4c7f4..bf3e4436205c22d91ee0c7a17a25faaf1108a034 100644 (file)
@@ -254,7 +254,7 @@ bool raptor_frame(entity this, float dt)
        setorigin(this, vehic.origin + '0 0 32');
        this.oldorigin = this.origin; // negate fall damage
 
-       this.vehicle_weapon2mode = vehic.vehicle_weapon2mode;
+       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this) = STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, vehic);
 
        vector vf, ad;
        // Target lock & predict
@@ -376,7 +376,7 @@ bool raptor_frame(entity this, float dt)
 
        Weapon wep2a = WEP_RAPTOR_BOMB;
        if(!forbidWeaponUse(this))
-       if(vehic.vehicle_weapon2mode == RSM_BOMB)
+       if(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, vehic) == RSM_BOMB)
        {
                if(time > vehic.lip + autocvar_g_vehicle_raptor_bombs_refire)
                if(PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(this))
@@ -465,7 +465,7 @@ bool raptor_takeoff(entity this, float dt)
        else
                this.PlayerPhysplug = raptor_frame;
 
-       this.vehicle_weapon2mode = vehic.vehicle_weapon2mode;
+       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this) = STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, vehic);
 
        if(vehic.vehicle_flags  & VHF_SHIELDREGEN)
                vehicles_regen(vehic, vehic.dmg_time, vehicle_shield, autocvar_g_vehicle_raptor_shield, autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen_pause, autocvar_g_vehicle_raptor_shield_regen, dt, true);
@@ -493,7 +493,7 @@ void raptor_blowup(entity this, entity toucher)
 {
        this.deadflag   = DEAD_DEAD;
        this.vehicle_exit(this, VHEF_NORMAL);
-       RadiusDamage (this, this.enemy, 250, 15, 250, NULL, NULL, 250, DEATH_VH_RAPT_DEATH.m_id, NULL);
+       RadiusDamage (this, this.enemy, 250, 15, 250, NULL, NULL, 250, DEATH_VH_RAPT_DEATH.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
 
        this.alpha                = -1;
        set_movetype(this, MOVETYPE_NONE);
@@ -539,20 +539,20 @@ bool raptor_impulse(entity this, int _imp)
        switch(_imp)
        {
                case IMP_weapon_group_1.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode = RSM_BOMB;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = RSM_BOMB;
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
                case IMP_weapon_group_2.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode = RSM_FLARE;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = RSM_FLARE;
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
 
                case IMP_weapon_next_byid.impulse:
                case IMP_weapon_next_bypriority.impulse:
                case IMP_weapon_next_bygroup.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode += 1;
-                       if(this.vehicle.vehicle_weapon2mode > RSM_LAST)
-                               this.vehicle.vehicle_weapon2mode = RSM_FIRST;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) += 1;
+                       if(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) > RSM_LAST)
+                               STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = RSM_FIRST;
 
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
@@ -560,9 +560,9 @@ bool raptor_impulse(entity this, int _imp)
                case IMP_weapon_prev_byid.impulse:
                case IMP_weapon_prev_bypriority.impulse:
                case IMP_weapon_prev_bygroup.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode -= 1;
-                       if(this.vehicle.vehicle_weapon2mode < RSM_FIRST)
-                               this.vehicle.vehicle_weapon2mode = RSM_LAST;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) -= 1;
+                       if(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) < RSM_FIRST)
+                               STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = RSM_LAST;
 
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
@@ -590,7 +590,7 @@ METHOD(Raptor, vr_impact, void(Raptor thisveh, entity instance))
 }
 METHOD(Raptor, vr_enter, void(Raptor thisveh, entity instance))
 {
-    instance.vehicle_weapon2mode = RSM_BOMB;
+    STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, instance) = RSM_BOMB;
     instance.owner.PlayerPhysplug = raptor_takeoff;
     set_movetype(instance, MOVETYPE_BOUNCEMISSILE);
     instance.solid               = SOLID_SLIDEBOX;
index 514d67c0e6cd5b31c0ea805c39d0200c26fd2c2b..37c4fc391f78c16455127716451e4ace115eeb9f 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ METHOD(RaptorCannon, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weapon
     float t = autocvar_g_vehicle_raptor_cannon_refire * (1 + veh.misc_bulletcounter == 4);
     if (fire & 1)
     if (weapon_prepareattack(thiswep, player, weaponentity, false, t)) {
-        if (isPlayer) W_SetupShot_Dir(player, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_Null, CH_WEAPON_B, 0);
+        if (isPlayer) W_SetupShot_Dir(player, weaponentity, v_forward, false, 0, SND_Null, CH_WEAPON_B, 0, DEATH_VH_RAPT_CANNON.m_id);
         vector org = w_shotorg;
         vector dir = w_shotdir;
         if (veh) {
@@ -50,7 +50,7 @@ METHOD(RaptorBomb, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
 }
 
 void raptor_flare_think(entity this);
-void raptor_flare_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
+void raptor_flare_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
 void raptor_flare_touch(entity this, entity toucher);
 
 METHOD(RaptorFlare, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire)) {
@@ -88,7 +88,7 @@ void raptor_bomblet_boom(entity this)
     RadiusDamage (this, this.realowner, autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_damage,
                                     autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_edgedamage,
                                     autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_radius, NULL, NULL,
-                                    autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_force, DEATH_VH_RAPT_BOMB.m_id, NULL);
+                                    autocvar_g_vehicle_raptor_bomblet_force, DEATH_VH_RAPT_BOMB.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
     delete(this);
 }
 
@@ -189,7 +189,7 @@ void raptor_flare_touch(entity this, entity toucher)
     delete(this);
 }
 
-void raptor_flare_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void raptor_flare_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
     this.health -= damage;
     if(this.health <= 0)
index a7908d50d340829f44d903c59749aadd134e85f8..c7ffff79700ddb02e03dffc5dcacd20406a20024 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@
 #include <common/weapons/_all.qh>
 
 CLASS(RaptorCannon, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(RaptorCannon, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(RaptorCannon, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(RaptorCannon, impulse, int, 3);
 /* refname   */ ATTRIB(RaptorCannon, netname, string, "raptorcannon");
 /* wepname   */ ATTRIB(RaptorCannon, m_name, string, _("Raptor cannon"));
@@ -11,7 +11,7 @@ ENDCLASS(RaptorCannon)
 REGISTER_WEAPON(RAPTOR, NEW(RaptorCannon));
 
 CLASS(RaptorBomb, PortoLaunch)
-/* flags     */ ATTRIB(RaptorBomb, spawnflags, int, WEP_TYPE_OTHER | WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
+/* flags     */ ATTRIB(RaptorBomb, spawnflags, int, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED);
 /* impulse   */ ATTRIB(RaptorBomb, impulse, int, 3);
 /* refname   */ ATTRIB(RaptorBomb, netname, string, "raptorbomb");
 /* wepname   */ ATTRIB(RaptorBomb, m_name, string, _("Raptor bomb"));
index 57486a2f38bf22987abcdb403db3a68086c51214..994a642d73ebac110dd657f7eba910d32aa28fa8 100644 (file)
@@ -63,7 +63,7 @@ bool spiderbot_frame(entity this, float dt)
                .entity weaponentity = weaponentities[slot];
                this.(weaponentity).m_switchweapon = WEP_Null;
        }
-       this.vehicle_weapon2mode = vehic.vehicle_weapon2mode;
+       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this) = STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, vehic);
 
 
 #if 1 // 0 to enable per-gun impact aux crosshairs
@@ -449,7 +449,7 @@ void spiderbot_blowup(entity this)
        SUB_SetFade(g1, time, min(this.respawntime, 10));
        SUB_SetFade(g2, time, min(this.respawntime, 10));
 
-       RadiusDamage (this, this.enemy, 250, 15, 250, NULL, NULL, 250, DEATH_VH_SPID_DEATH.m_id, NULL);
+       RadiusDamage (this, this.enemy, 250, 15, 250, NULL, NULL, 250, DEATH_VH_SPID_DEATH.m_id, DMG_NOWEP, NULL);
 
        this.alpha = this.tur_head.alpha = this.gun1.alpha = this.gun2.alpha = -1;
        set_movetype(this, MOVETYPE_NONE);
@@ -464,37 +464,37 @@ bool spiderbot_impulse(entity this, int _imp)
        switch(_imp)
        {
                case IMP_weapon_group_1.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode = SBRM_VOLLY;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = SBRM_VOLLY;
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
                case IMP_weapon_group_2.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode = SBRM_GUIDE;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = SBRM_GUIDE;
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
                case IMP_weapon_group_3.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode = SBRM_ARTILLERY;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = SBRM_ARTILLERY;
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
 
                case IMP_weapon_next_byid.impulse:
                case IMP_weapon_next_bypriority.impulse:
                case IMP_weapon_next_bygroup.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode += 1;
-                       if(this.vehicle.vehicle_weapon2mode > SBRM_LAST)
-                               this.vehicle.vehicle_weapon2mode = SBRM_FIRST;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) += 1;
+                       if(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) > SBRM_LAST)
+                               STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = SBRM_FIRST;
 
-                       //centerprint(this, strcat("Rocket mode is ", ftos(this.vehicle.vehicle_weapon2mode)));
+                       //centerprint(this, strcat("Rocket mode is ", ftos(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle))));
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
                case IMP_weapon_last.impulse:
                case IMP_weapon_prev_byid.impulse:
                case IMP_weapon_prev_bypriority.impulse:
                case IMP_weapon_prev_bygroup.impulse:
-                       this.vehicle.vehicle_weapon2mode -= 1;
-                       if(this.vehicle.vehicle_weapon2mode < SBRM_FIRST)
-                               this.vehicle.vehicle_weapon2mode = SBRM_LAST;
+                       STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) -= 1;
+                       if(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) < SBRM_FIRST)
+                               STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle) = SBRM_LAST;
 
-                       //centerprint(this, strcat("Rocket mode is ", ftos(this.vehicle.vehicle_weapon2mode)));
+                       //centerprint(this, strcat("Rocket mode is ", ftos(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this.vehicle))));
                        CSQCVehicleSetup(this, 0);
                        return true;
 
@@ -521,7 +521,7 @@ METHOD(Spiderbot, vr_impact, void(Spiderbot thisveh, entity instance))
 }
 METHOD(Spiderbot, vr_enter, void(Spiderbot thisveh, entity instance))
 {
-    instance.vehicle_weapon2mode = SBRM_GUIDE;
+    STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, instance) = SBRM_GUIDE;
     set_movetype(instance, MOVETYPE_WALK);
     CSQCVehicleSetup(instance.owner, 0);
     instance.owner.vehicle_health = (instance.vehicle_health / autocvar_g_vehicle_spiderbot_health) * 100;
index 7887781ed7a74f3b5c3850dfad0cfdd64a48e398..a18d0321356f0bb4311abbf12997a9f2681296fa 100644 (file)
@@ -141,7 +141,7 @@ void spiderbot_rocket_do(entity this)
 
     if (this.wait != -10)
     {
-        if (PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(this.owner) && this.vehicle_weapon2mode == SBRM_GUIDE)
+        if (PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(this.owner) && STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this) == SBRM_GUIDE)
         {
             if (this.wait == 1)
             if (this.tur_head.frame == 9 || this.tur_head.frame == 1)
@@ -180,7 +180,7 @@ void spiderbot_rocket_do(entity this)
 
     v = gettaginfo(this.tur_head,gettagindex(this.tur_head,"tag_fire"));
 
-    switch(this.vehicle_weapon2mode)
+    switch(STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this))
     {
         case SBRM_VOLLY:
             rocket = vehicles_projectile(this, EFFECT_SPIDERBOT_ROCKETLAUNCH.eent_eff_name, SND_ROCKET_FIRE,
@@ -240,7 +240,7 @@ void spiderbot_rocket_do(entity this)
     if (this.tur_head.frame == 9)
         this.attack_finished_single[0] = autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_reload;
     else
-        this.attack_finished_single[0] = ((this.vehicle_weapon2mode ==  SBRM_VOLLY) ? autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_refire2 : autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_refire);
+        this.attack_finished_single[0] = ((STAT(VEHICLESTAT_W2MODE, this) ==  SBRM_VOLLY) ? autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_refire2 : autocvar_g_vehicle_spiderbot_rocket_refire);
 
     this.gun2.cnt = time + this.attack_finished_single[0];
 }
index e430ec2e78c252dea99cfc5c8fdfcc1a874bce8a..5c51c2d87b4da7071b8dcde95671038f3618e630 100644 (file)
@@ -531,7 +531,7 @@ void CL_WeaponEntity_SetModel(entity this, string name, bool _anim)
        // make them match perfectly
 #ifdef SVQC
     // null during init
-    if (this.owner) this.owner.stat_shotorg = compressed_shotorg;
+    if (this.owner) STAT(SHOTORG, this.owner) = compressed_shotorg;
        this.movedir = decompressShotOrigin(compressed_shotorg);
 #else
        this.movedir = decompressShotOrigin(compressed_shotorg);
@@ -554,10 +554,7 @@ REGISTER_NET_TEMP(wframe)
 #ifdef CSQC
 NET_HANDLE(wframe, bool isNew)
 {
-       vector a;
-       a.x = ReadCoord();
-    a.y = ReadCoord();
-    a.z = ReadCoord();
+       vector a = ReadVector();
     int slot = ReadByte();
        bool restartanim = ReadByte();
        entity wepent = viewmodels[slot];
@@ -590,9 +587,7 @@ void wframe_send(entity actor, entity weaponentity, vector a, bool restartanim)
        int channel = MSG_ONE;
        msg_entity = actor;
        WriteHeader(channel, wframe);
-       WriteCoord(channel, a.x);
-       WriteCoord(channel, a.y);
-       WriteCoord(channel, a.z);
+       WriteVector(channel, a);
        WriteByte(channel, weaponslot(weaponentity.weaponentity_fld));
        WriteByte(channel, restartanim);
        WriteByte(channel, weaponentity.state);
index b5f542928f3fc4d869999c8b379a414143eb2a8e..460d95af65e685253865e8cdd65d1abc35fd6ece 100644 (file)
@@ -108,6 +108,8 @@ CLASS(Weapon, Object)
         // no weapon specific image for this weapon
         return false;
     }
+    /** (CLIENT) check whether the weapon should zoom (special handling) */
+    METHOD(Weapon, wr_zoomdir, bool(Weapon this)) {return false;}
     /** (CLIENT) weapon specific view model */
     METHOD(Weapon, wr_viewmodel, string(Weapon this, entity wep)) { return string_null; }
     /** (CLIENT) weapon specific glow */
@@ -183,21 +185,20 @@ int max_shot_distance = 32768; // determined by world mins/maxs when map loads
 #endif
 
 // weapon flags
-const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
-const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
-const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
-const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
-const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
-const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
-const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
-const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
-const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
-const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
-const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      = 0x400; // primary attack is melee swing (for animation)
-const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      = 0x800; // secondary attack is melee swing (for animation)
-const int WEP_FLAG_DUALWIELD      = 0x1000; // weapon can be dual wielded
-const int WEP_FLAG_NODUAL         = 0x2000; // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
-const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS = 0x4000; // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
+const int WEP_TYPE_OTHER          =  BIT(0); // not for damaging people
+const int WEP_TYPE_SPLASH         =  BIT(1); // splash damage
+const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  BIT(2); // hitscan
+const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  BIT(3); // can be used for movement
+const int WEP_FLAG_NORMAL         =  BIT(4); // in "most weapons" set
+const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  BIT(5); // hides from menu
+const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  BIT(6); // can has reload
+const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    =  BIT(7); // powerup timer
+const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED =  BIT(8); // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      =  BIT(9); // primary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      =  BIT(10); // secondary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_FLAG_DUALWIELD      =  BIT(11); // weapon can be dual wielded
+const int WEP_FLAG_NODUAL         =  BIT(12); // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
+const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS =  BIT(13); // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
index 23e3dbcb2bc8d235e2921f45ab8803570bd0ea35..6a115baf1458cbd52586d49aebe1ea6d07545bbc 100644 (file)
@@ -30,21 +30,17 @@ bool W_Arc_Beam_Send(entity this, entity to, int sf)
        }
        if(sf & ARC_SF_START) // starting location
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_start.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_start.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_start.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.beam_start);
        }
        if(sf & ARC_SF_WANTDIR) // want/aim direction
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_wantdir.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_wantdir.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_wantdir.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.beam_wantdir);
        }
        if(sf & ARC_SF_BEAMDIR) // beam direction
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_dir.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_dir.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.beam_dir.z);
+               WriteAngle(MSG_ENTITY, this.beam_dir.x);
+               WriteAngle(MSG_ENTITY, this.beam_dir.y);
+               WriteAngle(MSG_ENTITY, this.beam_dir.z);
        }
        if(sf & ARC_SF_BEAMTYPE) // beam type
        {
@@ -87,14 +83,14 @@ float Arc_GetHeat_Percent(entity player, .entity weaponentity)
 }
 void Arc_Player_SetHeat(entity player, .entity weaponentity)
 {
-       player.arc_heat_percent = Arc_GetHeat_Percent(player, weaponentity);
+       player.(weaponentity).arc_heat_percent = Arc_GetHeat_Percent(player, weaponentity);
        //dprint("Heat: ",ftos(player.arc_heat_percent*100),"%\n");
 }
 
 void W_Arc_Bolt_Explode(entity this, entity directhitentity)
 {
        this.event_damage = func_null;
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(arc, bolt_damage), WEP_CVAR(arc, bolt_edgedamage), WEP_CVAR(arc, bolt_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(arc, bolt_force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(arc, bolt_damage), WEP_CVAR(arc, bolt_edgedamage), WEP_CVAR(arc, bolt_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(arc, bolt_force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -104,7 +100,7 @@ void W_Arc_Bolt_Explode_use(entity this, entity actor, entity trigger)
        W_Arc_Bolt_Explode(this, trigger);
 }
 
-void W_Arc_Bolt_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Arc_Bolt_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -131,7 +127,7 @@ void W_Arc_Attack_Bolt(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(arc, bolt_ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(arc, bolt_damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(arc, bolt_damage), WEP_ARC.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
 
        Send_Effect(EFFECT_ARC_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -154,6 +150,7 @@ void W_Arc_Attack_Bolt(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        missile.nextthink = time + WEP_CVAR(arc, bolt_lifetime);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(missile);
        missile.projectiledeathtype = WEP_ARC.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(missile, w_shotorg);
        setsize(missile, '0 0 0', '0 0 0');
 
@@ -274,7 +271,8 @@ void W_Arc_Beam_Think(entity this)
                SND_Null,
                0,
                WEP_CVAR(arc, beam_damage) * coefficient,
-               WEP_CVAR(arc, beam_range)
+               WEP_CVAR(arc, beam_range),
+               WEP_ARC.m_id
        );
 
        // After teleport, "lock" the beam until the teleport is confirmed.
@@ -504,6 +502,7 @@ void W_Arc_Beam_Think(entity this)
                                        own,
                                        rootdamage * coefficient * falloff,
                                        WEP_ARC.m_id,
+                                       weaponentity,
                                        hitorigin,
                                        WEP_CVAR(arc, beam_force) * new_dir * coefficient * falloff
                                );
@@ -560,12 +559,12 @@ void W_Arc_Beam(float burst, entity actor, .entity weaponentity)
 void Arc_Smoke(entity actor, .entity weaponentity)
 {
        makevectors(actor.v_angle);
-       W_SetupShot_Range(actor,weaponentity,true,0,SND_Null,0,0,0);
+       W_SetupShot_Range(actor,weaponentity,true,0,SND_Null,0,0,0,WEP_ARC.m_id); // TODO: probably doesn't need deathtype, since this is just a prefire effect
 
        vector smoke_origin = w_shotorg + actor.velocity*frametime;
        if ( actor.arc_overheat > time )
        {
-               if ( random() < actor.arc_heat_percent )
+               if ( random() < actor.(weaponentity).arc_heat_percent )
                        Send_Effect(EFFECT_ARC_SMOKE, smoke_origin, '0 0 0', 1 );
                if ( PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor) || PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(actor) )
                {
@@ -1224,9 +1223,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_ARC_BEAM, bool isnew)
 
        if(sf & ARC_SF_START) // starting location
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
        }
        else if(this.beam_usevieworigin) // infer the location from player location
        {
@@ -1246,16 +1243,14 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_ARC_BEAM, bool isnew)
 
        if(sf & ARC_SF_WANTDIR) // want/aim direction
        {
-               this.v_angle_x = ReadCoord();
-               this.v_angle_y = ReadCoord();
-               this.v_angle_z = ReadCoord();
+               this.v_angle = ReadVector();
        }
 
        if(sf & ARC_SF_BEAMDIR) // beam direction
        {
-               this.angles_x = ReadCoord();
-               this.angles_y = ReadCoord();
-               this.angles_z = ReadCoord();
+               this.angles_x = ReadAngle();
+               this.angles_y = ReadAngle();
+               this.angles_z = ReadAngle();
        }
 
        if(sf & ARC_SF_BEAMTYPE) // beam type
index 4ec2d4edc98a1a59053f8a7ac8346c9f5a7bd52e..187e5840257149e270f929961f13a7ed2412a7ea 100644 (file)
@@ -112,7 +112,7 @@ const int ARC_SF_LOCALMASK =   ARC_SF_START | ARC_SF_WANTDIR | ARC_SF_BEAMDIR;
 .float beam_heat; // (beam) amount of heat produced
 .float arc_overheat; // (dropped arc/player) time during which it's too hot
 .float arc_cooldown; // (dropped arc/player) cooling speed
-.float arc_heat_percent = _STAT(ARC_HEAT);
+.float arc_heat_percent;
 .float arc_smoke_sound;
 #endif
 #ifdef CSQC
index 2189c1db209d1d1d68b57949bdd8a5103183bb17..e3d713d470b5808f2f12a35b02cdaf6c53bb5755 100644 (file)
@@ -18,6 +18,7 @@ void W_Blaster_Touch(entity this, entity toucher)
                NULL,
                this.blaster_force,
                this.projectiledeathtype,
+               this.weaponentity_fld,
                toucher
        );
 
@@ -48,7 +49,7 @@ void W_Blaster_Attack(
 {
        vector s_forward = v_forward * cos(atk_shotangle * DEG2RAD) + v_up * sin(atk_shotangle * DEG2RAD);
 
-       W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, s_forward, false, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_B, atk_damage);
+       W_SetupShot_Dir(actor, weaponentity, s_forward, false, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_B, atk_damage, atk_deathtype);
        Send_Effect(EFFECT_BLASTER_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
        entity missile = new(blasterbolt);
@@ -88,6 +89,7 @@ void W_Blaster_Attack(
        IL_PUSH(g_bot_dodge, missile);
        missile.missile_flags = MIF_SPLASH;
        missile.projectiledeathtype = atk_deathtype;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        setthink(missile, W_Blaster_Think);
        missile.nextthink = time + atk_delay;
 
@@ -193,6 +195,17 @@ METHOD(Blaster, wr_killmessage, Notification(entity thiswep))
     return WEAPON_BLASTER_MURDER;
 }
 
+METHOD(OffhandBlaster, offhand_think, void(OffhandBlaster this, entity actor, bool key_pressed))
+{
+       if (!key_pressed || (time < actor.jump_interval))
+       {
+               return;
+       }
+       actor.jump_interval = time + WEP_CVAR_SEC(blaster, refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
+       .entity weaponentity = weaponentities[1];
+       BLASTER_SECONDARY_ATTACK(blaster, actor, weaponentity);
+}
+
 #endif
 #ifdef CSQC
 
index 0a0e7c17d2f57c21cdbee6d3735f0576c566377e..7efbdf7a52cc661899ce42c973c72c11df5959df 100644 (file)
@@ -48,6 +48,10 @@ REGISTER_WEAPON(BLASTER, blaster, NEW(Blaster));
 SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_blaster, WEP_BLASTER)
 SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_laser, WEP_BLASTER)
 
+CLASS(OffhandBlaster, OffhandWeapon)
+ENDCLASS(OffhandBlaster)
+OffhandBlaster OFFHAND_BLASTER; STATIC_INIT(OFFHAND_BLASTER) { OFFHAND_BLASTER = NEW(OffhandBlaster); }
+
 #ifdef SVQC
 .float blaster_damage;
 .float blaster_edgedamage;
@@ -55,4 +59,22 @@ SPAWNFUNC_WEAPON(weapon_laser, WEP_BLASTER)
 .float blaster_force;
 .float blaster_lifetime;
 
+// Will be demacroed after WEP_CVAR macros are also demacroed.
+#define BLASTER_SECONDARY_ATTACK(weapon_name, actor, weaponentity) \
+       makevectors(actor.v_angle); \
+       W_Blaster_Attack( \
+               actor, \
+               weaponentity, \
+               WEP_BLASTER.m_id | HITTYPE_SECONDARY, \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, shotangle), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, damage), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, edgedamage), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, radius), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, force), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, speed), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, spread), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, delay), \
+               WEP_CVAR_SEC(weapon_name, lifetime) \
+       );
+
 #endif
index 246452fe62ff9cce932ec72a698033ef5d8839de..2710768668bdf525eab03fede68542cb530b061f 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ void W_Crylink_LinkExplode(entity e, entity e2, entity directhitentity)
        float isprimary = !(e.projectiledeathtype & HITTYPE_SECONDARY);
 
        RadiusDamage(e, e.realowner, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, damage) * a, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, edgedamage) * a, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, radius),
-                               NULL, NULL, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, force) * a, e.projectiledeathtype, directhitentity);
+                               NULL, NULL, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, force) * a, e.projectiledeathtype, e.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        W_Crylink_LinkExplode(e.queuenext, e2, directhitentity);
 
@@ -196,6 +196,7 @@ void W_Crylink_LinkJoinEffect_Think(entity this)
                                        NULL,
                                        WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, joinexplode_force) * n,
                                        e.projectiledeathtype,
+                                       e.weaponentity_fld,
                                        NULL
                                );
                                Send_Effect(EFFECT_CRYLINK_JOINEXPLODE, this.origin, '0 0 0', n);
@@ -246,7 +247,8 @@ void W_Crylink_Touch(entity this, entity toucher)
        if(a)
                f *= a;
 
-       float totaldamage = RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, damage) * f, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, edgedamage) * f, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, force) * f, this.projectiledeathtype, toucher);
+       float totaldamage = RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, damage) * f, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, edgedamage) * f, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, radius), 
+                                                                               NULL, NULL, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, force) * f, this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, toucher);
 
        if(totaldamage && ((WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, linkexplode) == 2) || ((WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, linkexplode) == 1) && !W_Crylink_Touch_WouldHitFriendly(this, WEP_CVAR_BOTH(crylink, isprimary, radius)))))
        {
@@ -295,7 +297,7 @@ void W_Crylink_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        if(WEP_CVAR_PRI(crylink, joinexplode))
                maxdmg += WEP_CVAR_PRI(crylink, joinexplode_damage);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_CRYLINK_FIRE, CH_WEAPON_A, maxdmg);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_CRYLINK_FIRE, CH_WEAPON_A, maxdmg, WEP_CRYLINK.m_id);
        forward = v_forward;
        right = v_right;
        up = v_up;
@@ -407,7 +409,7 @@ void W_Crylink_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        if(WEP_CVAR_SEC(crylink, joinexplode))
                maxdmg += WEP_CVAR_SEC(crylink, joinexplode_damage);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_CRYLINK_FIRE2, CH_WEAPON_A, maxdmg);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_CRYLINK_FIRE2, CH_WEAPON_A, maxdmg, WEP_CRYLINK.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
        forward = v_forward;
        right = v_right;
        up = v_up;
index 46db8358cef76b423c43e5b218e391d6ff876a9a..0a046389c7fa3d3cc57aa2106324124dce0e3271 100644 (file)
@@ -38,6 +38,7 @@ void W_Devastator_Explode(entity this, entity directhitentity)
                NULL,
                WEP_CVAR(devastator, force),
                this.projectiledeathtype,
+               this.weaponentity_fld,
                directhitentity
        );
 
@@ -112,6 +113,7 @@ void W_Devastator_DoRemoteExplode(entity this, .entity weaponentity)
                                                head,
                                                (WEP_CVAR(devastator, remote_jump_force) ? WEP_CVAR(devastator, remote_jump_force) : 0),
                                                this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE,
+                                               this.weaponentity_fld,
                                                NULL
                                        );
                                        break;
@@ -131,6 +133,7 @@ void W_Devastator_DoRemoteExplode(entity this, .entity weaponentity)
                NULL,
                WEP_CVAR(devastator, remote_force),
                this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE,
+               this.weaponentity_fld,
                NULL
        );
 
@@ -276,7 +279,7 @@ void W_Devastator_Touch(entity this, entity toucher)
        W_Devastator_Explode(this, toucher);
 }
 
-void W_Devastator_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Devastator_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -295,7 +298,7 @@ void W_Devastator_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 {
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(devastator, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 5, SND_ROCKET_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(devastator, damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 5, SND_ROCKET_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(devastator, damage), WEP_DEVASTATOR.m_id);
        Send_Effect(EFFECT_ROCKET_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
        entity missile = WarpZone_RefSys_SpawnSameRefSys(actor);
index 05f306174dae307cd024d8518f77a20b39c30155..2276b6042ac1f45893aa0d2451c6d3b43f1f9ee5 100644 (file)
@@ -65,6 +65,7 @@ void W_Electro_ExplodeCombo(entity this)
                NULL,
                WEP_CVAR(electro, combo_force),
                WEP_ELECTRO.m_id | HITTYPE_BOUNCE, // use THIS type for a combo because primary can't bounce
+               this.weaponentity_fld,
                NULL
        );
 
@@ -95,6 +96,7 @@ void W_Electro_Explode(entity this, entity directhitentity)
                        NULL,
                        WEP_CVAR_SEC(electro, force),
                        this.projectiledeathtype,
+                       this.weaponentity_fld,
                        directhitentity
                );
        }
@@ -111,6 +113,7 @@ void W_Electro_Explode(entity this, entity directhitentity)
                        NULL,
                        WEP_CVAR_PRI(electro, force),
                        this.projectiledeathtype,
+                       this.weaponentity_fld,
                        directhitentity
                );
        }
@@ -201,7 +204,8 @@ void W_Electro_Attack_Bolt(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
                2,
                SND_ELECTRO_FIRE,
                CH_WEAPON_A,
-               WEP_CVAR_PRI(electro, damage)
+               WEP_CVAR_PRI(electro, damage),
+               WEP_ELECTRO.m_id
        );
 
        Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
@@ -216,6 +220,7 @@ void W_Electro_Attack_Bolt(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        proj.ltime = time + WEP_CVAR_PRI(electro, lifetime);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
        proj.projectiledeathtype = WEP_ELECTRO.m_id;
+       proj.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(proj, w_shotorg);
 
        // if (IS_CSQC)
@@ -261,6 +266,7 @@ void W_Electro_Orb_Stick(entity this, entity to)
 
        set_movetype(newproj, MOVETYPE_NONE); // lock the orb in place
        newproj.projectiledeathtype = this.projectiledeathtype;
+       newproj.weaponentity_fld = this.weaponentity_fld;
 
        settouch(newproj, func_null);
        setthink(newproj, getthink(this));
@@ -292,7 +298,7 @@ void W_Electro_Orb_Touch(entity this, entity toucher)
        }
 }
 
-void W_Electro_Orb_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Electro_Orb_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -347,7 +353,8 @@ void W_Electro_Attack_Orb(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
                2,
                SND_ELECTRO_FIRE2,
                CH_WEAPON_A,
-               WEP_CVAR_SEC(electro, damage)
+               WEP_CVAR_SEC(electro, damage),
+               WEP_ELECTRO.m_id | HITTYPE_SECONDARY
        );
 
        w_shotdir = v_forward; // no TrueAim for grenades please
@@ -363,6 +370,7 @@ void W_Electro_Attack_Orb(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        proj.nextthink = time + WEP_CVAR_SEC(electro, lifetime);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
        proj.projectiledeathtype = WEP_ELECTRO.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       proj.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(proj, w_shotorg);
 
        //proj.glow_size = 50;
index 3f6830f33c271516446592883fed8ff4e08a6c06..ef2eb91cad89e031398ab71de55ecdd3bf1010c3 100644 (file)
@@ -15,7 +15,7 @@ void W_Fireball_Explode(entity this, entity directhitentity)
 
        // 1. dist damage
        d = (this.realowner.health + this.realowner.armorvalue);
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(fireball, damage), WEP_CVAR_PRI(fireball, edgedamage), WEP_CVAR_PRI(fireball, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_PRI(fireball, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(fireball, damage), WEP_CVAR_PRI(fireball, edgedamage), WEP_CVAR_PRI(fireball, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_PRI(fireball, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
        if(this.realowner.health + this.realowner.armorvalue >= d)
        if(!this.cnt)
        {
@@ -44,7 +44,7 @@ void W_Fireball_Explode(entity this, entity directhitentity)
                        if(accuracy_isgooddamage(this.realowner, e))
                                accuracy_add(this.realowner, WEP_FIREBALL.m_id, 0, WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgdamage) * points);
 
-                       Damage(e, this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgdamage) * points, this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE | HITTYPE_SPLASH, e.origin + e.view_ofs, WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgforce) * dir);
+                       Damage(e, this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgdamage) * points, this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE | HITTYPE_SPLASH, this.weaponentity_fld, e.origin + e.view_ofs, WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgforce) * dir);
                        Send_Effect(EFFECT_FIREBALL_BFGDAMAGE, e.origin, -1 * dir, 1);
                }
        }
@@ -117,7 +117,7 @@ void W_Fireball_Think(entity this)
        this.nextthink = time + 0.1;
 }
 
-void W_Fireball_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Fireball_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -135,7 +135,7 @@ void W_Fireball_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float dam
 
 void W_Fireball_Attack1(entity actor, .entity weaponentity)
 {
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-16 -16 -16', '16 16 16', false, 2, SND_FIREBALL_FIRE2, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(fireball, damage) + WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgdamage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-16 -16 -16', '16 16 16', false, 2, SND_FIREBALL_FIRE2, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(fireball, damage) + WEP_CVAR_PRI(fireball, bfgdamage), WEP_FIREBALL.m_id);
 
        Send_Effect(EFFECT_FIREBALL_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -154,6 +154,8 @@ void W_Fireball_Attack1(entity actor, .entity weaponentity)
        proj.damageforcescale = WEP_CVAR_PRI(fireball, damageforcescale);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
        proj.projectiledeathtype = WEP_FIREBALL.m_id;
+       proj.weaponentity_fld = weaponentity;
+       proj.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(proj, w_shotorg);
 
        set_movetype(proj, MOVETYPE_FLY);
@@ -173,7 +175,7 @@ void W_Fireball_Attack1(entity actor, .entity weaponentity)
 
 void W_Fireball_AttackEffect(entity actor, .entity weaponentity, float i, vector f_diff)
 {
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-16 -16 -16', '16 16 16', false, 0, SND_Null, 0, 0);
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-16 -16 -16', '16 16 16', false, 0, SND_Null, 0, 0, WEP_FIREBALL.m_id); // TODO: probably doesn't need deathtype, just a prefire effect
        w_shotorg += f_diff.x * v_up + f_diff.y * v_right;
        Send_Effect(EFFECT_FIREBALL_PRE_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 }
@@ -270,7 +272,7 @@ void W_Fireball_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
                        f_diff = '+1.25 +3.75 0';
                        break;
        }
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-4 -4 -4', '4 4 4', false, 2, SND_FIREBALL_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(fireball, damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-4 -4 -4', '4 4 4', false, 2, SND_FIREBALL_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(fireball, damage), WEP_FIREBALL.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
        traceline(w_shotorg, w_shotorg + f_diff_x * v_up + f_diff_y * v_right, MOVE_NORMAL, actor);
        w_shotorg = trace_endpos;
 
index ff2e74539ce83faf9acb719b3faf4c26cd376bc7..bbd3ddb4efbd2efd081a257bf43ea6ff19566e3b 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@
 void W_Hagar_Explode(entity this, entity directhitentity)
 {
        this.event_damage = func_null;
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(hagar, damage), WEP_CVAR_PRI(hagar, edgedamage), WEP_CVAR_PRI(hagar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_PRI(hagar, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(hagar, damage), WEP_CVAR_PRI(hagar, edgedamage), WEP_CVAR_PRI(hagar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_PRI(hagar, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -20,7 +20,7 @@ void W_Hagar_Explode_use(entity this, entity actor, entity trigger)
 void W_Hagar_Explode2(entity this, entity directhitentity)
 {
        this.event_damage = func_null;
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_SEC(hagar, damage), WEP_CVAR_SEC(hagar, edgedamage), WEP_CVAR_SEC(hagar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_SEC(hagar, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_SEC(hagar, damage), WEP_CVAR_SEC(hagar, edgedamage), WEP_CVAR_SEC(hagar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_SEC(hagar, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -30,7 +30,7 @@ void W_Hagar_Explode2_use(entity this, entity actor, entity trigger)
        W_Hagar_Explode2(this, trigger);
 }
 
-void W_Hagar_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Hagar_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -81,7 +81,7 @@ void W_Hagar_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_PRI(hagar, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_HAGAR_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(hagar, damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_HAGAR_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(hagar, damage), WEP_HAGAR.m_id);
 
        Send_Effect(EFFECT_HAGAR_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -103,6 +103,7 @@ void W_Hagar_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        missile.nextthink = time + WEP_CVAR_PRI(hagar, lifetime);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(missile);
        missile.projectiledeathtype = WEP_HAGAR.m_id;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(missile, w_shotorg);
        setsize(missile, '0 0 0', '0 0 0');
 
@@ -126,7 +127,7 @@ void W_Hagar_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_SEC(hagar, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_HAGAR_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hagar, damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_HAGAR_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hagar, damage), WEP_HAGAR.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
 
        Send_Effect(EFFECT_HAGAR_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -149,6 +150,7 @@ void W_Hagar_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        missile.nextthink = time + WEP_CVAR_SEC(hagar, lifetime_min) + random() * WEP_CVAR_SEC(hagar, lifetime_rand);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(missile);
        missile.projectiledeathtype = WEP_HAGAR.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(missile, w_shotorg);
        setsize(missile, '0 0 0', '0 0 0');
 
@@ -181,7 +183,7 @@ void W_Hagar_Attack2_Load_Release(entity actor, .entity weaponentity)
 
        weapon_prepareattack_do(actor, weaponentity, true, WEP_CVAR_SEC(hagar, refire));
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_HAGAR_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hagar, damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_HAGAR_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hagar, damage), WEP_HAGAR.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
        Send_Effect(EFFECT_HAGAR_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
        forward = v_forward;
@@ -210,6 +212,7 @@ void W_Hagar_Attack2_Load_Release(entity actor, .entity weaponentity)
                missile.nextthink = time + WEP_CVAR_SEC(hagar, lifetime_min) + random() * WEP_CVAR_SEC(hagar, lifetime_rand);
                PROJECTILE_MAKETRIGGER(missile);
                missile.projectiledeathtype = WEP_HAGAR.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+               missile.weaponentity_fld = weaponentity;
                setorigin(missile, w_shotorg);
                setsize(missile, '0 0 0', '0 0 0');
                set_movetype(missile, MOVETYPE_FLY);
@@ -247,9 +250,6 @@ void W_Hagar_Attack2_Load_Release(entity actor, .entity weaponentity)
        weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE2, WEP_CVAR_SEC(hagar, load_animtime), w_ready);
        actor.(weaponentity).hagar_loadstep = time + WEP_CVAR_SEC(hagar, refire) * W_WeaponRateFactor(actor);
        actor.(weaponentity).hagar_load = 0;
-
-       if(weaponslot(weaponentity) == 0)
-               actor.hagar_load = 0;
 }
 
 void W_Hagar_Attack2_Load(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
@@ -283,8 +283,6 @@ void W_Hagar_Attack2_Load(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
                                actor.(weaponentity).state = WS_READY;
                                W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_SEC(hagar, ammo) * actor.(weaponentity).hagar_load * -1, weaponentity); // give back ammo
                                actor.(weaponentity).hagar_load = 0;
-                               if(weaponslot(weaponentity) == 0)
-                                       actor.hagar_load = 0;
                                sound(actor, CH_WEAPON_A, SND_HAGAR_BEEP, VOL_BASE, ATTN_NORM);
 
                                // pause until we can load rockets again, once we re-press the alt fire button
@@ -404,8 +402,6 @@ METHOD(Hagar, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity,
 {
     float loadable_secondary;
     loadable_secondary = (WEP_CVAR_SEC(hagar, load) && WEP_CVAR(hagar, secondary));
-    if(weaponslot(weaponentity) == 0)
-       actor.hagar_load = actor.(weaponentity).hagar_load;
 
     if(loadable_secondary)
         W_Hagar_Attack2_Load(thiswep, actor, weaponentity); // must always run each frame
@@ -437,7 +433,6 @@ METHOD(Hagar, wr_gonethink, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponent
 }
 METHOD(Hagar, wr_setup, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-       actor.hagar_load = 0;
     actor.(weaponentity).hagar_loadblock = false;
     if(actor.(weaponentity).hagar_load)
     {
@@ -459,7 +454,6 @@ METHOD(Hagar, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
 }
 METHOD(Hagar, wr_resetplayer, void(entity thiswep, entity actor))
 {
-    actor.hagar_load = 0;
     for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
     {
        .entity weaponentity = weaponentities[slot];
index ae6c9a66372f4637ec28cfacb5890a82987f0e33..49ad1c7394cc7e99d7b70cfc6b47e2b8c3477382 100644 (file)
@@ -12,7 +12,8 @@ void W_HLAC_Touch(entity this, entity toucher)
 
        isprimary = !(this.projectiledeathtype & HITTYPE_SECONDARY);
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, damage), WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, edgedamage), WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, force), this.projectiledeathtype, toucher);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, damage), WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, edgedamage), WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, radius), 
+                                               NULL, NULL, WEP_CVAR_BOTH(hlac, isprimary, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, toucher);
 
        delete(this);
 }
@@ -29,7 +30,7 @@ void W_HLAC_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
     if(actor.crouch)
         spread = spread * WEP_CVAR_PRI(hlac, spread_crouchmod);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(hlac, damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(hlac, damage), WEP_HLAC.m_id);
        Send_Effect(EFFECT_BLASTER_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
@@ -61,6 +62,7 @@ void W_HLAC_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        IL_PUSH(g_projectiles, missile);
        IL_PUSH(g_bot_dodge, missile);
        missile.projectiledeathtype = WEP_HLAC.m_id;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
 
        CSQCProjectile(missile, true, PROJECTILE_HLAC, true);
 
@@ -78,7 +80,7 @@ void W_HLAC_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
     if(actor.crouch)
         spread = spread * WEP_CVAR_SEC(hlac, spread_crouchmod);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hlac, damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hlac, damage), WEP_HLAC.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
        Send_Effect(EFFECT_BLASTER_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
        missile = new(hlacbolt);
@@ -106,6 +108,7 @@ void W_HLAC_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
        IL_PUSH(g_bot_dodge, missile);
        missile.missile_flags = MIF_SPLASH;
        missile.projectiledeathtype = WEP_HLAC.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
 
        CSQCProjectile(missile, true, PROJECTILE_HLAC, true);
 
index 13b5661fecae03d87bbe6de17346c2b4a5e549f2..8d569d04e253f798debe0b17747233432166bf92 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ void W_Hook_ExplodeThink(entity this)
        f = this.dmg_last - dmg_remaining_next;
        this.dmg_last = dmg_remaining_next;
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, this.dmg * f, this.dmg_edge * f, this.dmg_radius, this.realowner, NULL, this.dmg_force * f, this.projectiledeathtype, NULL);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, this.dmg * f, this.dmg_edge * f, this.dmg_radius, this.realowner, NULL, this.dmg_force * f, this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, NULL);
        this.projectiledeathtype |= HITTYPE_BOUNCE;
        //RadiusDamage(this, NULL, this.dmg * f, this.dmg_edge * f, this.dmg_radius, NULL, NULL, this.dmg_force * f, this.projectiledeathtype, NULL);
 
@@ -46,7 +46,7 @@ void W_Hook_Explode2_use(entity this, entity actor, entity trigger)
        W_Hook_Explode2(this);
 }
 
-void W_Hook_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Hook_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -69,7 +69,7 @@ void W_Hook_Touch2(entity this, entity toucher)
 void W_Hook_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 {
        //W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_SEC(hook, ammo)); // WEAPONTODO: Figure out how to handle ammo with hook secondary (gravitybomb)
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_HOOKBOMB_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hook, damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_HOOKBOMB_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(hook, damage), WEP_HOOK.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
 
        entity gren = new(hookbomb);
        gren.owner = gren.realowner = actor;
@@ -78,6 +78,7 @@ void W_Hook_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        set_movetype(gren, MOVETYPE_TOSS);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(gren);
        gren.projectiledeathtype = WEP_HOOK.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       gren.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(gren, w_shotorg);
        setsize(gren, '0 0 0', '0 0 0');
 
@@ -465,16 +466,12 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_HOOK, bool bIsNew)
        }
        if(sf & 2)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
                setorigin(this, this.origin);
        }
        if(sf & 4)
        {
-               this.velocity_x = ReadCoord();
-               this.velocity_y = ReadCoord();
-               this.velocity_z = ReadCoord();
+               this.velocity = ReadVector();
        }
 
        InterpolateOrigin_Note(this);
index 80567c2955383932015ee9bb60eb6c5efac9738f..b5c3bf2fa42555bf51224afd9a759e394bc772a9 100644 (file)
@@ -50,7 +50,7 @@ void W_MachineGun_MuzzleFlash(entity actor, .entity weaponentity)
 
 void W_MachineGun_Attack(Weapon thiswep, int deathtype, entity actor, .entity weaponentity)
 {
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, ((actor.(weaponentity).misc_bulletcounter == 1) ? WEP_CVAR(machinegun, first_damage) : WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage)));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, ((actor.(weaponentity).misc_bulletcounter == 1) ? WEP_CVAR(machinegun, first_damage) : WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage)), deathtype);
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
                actor.punchangle_x = random() - 0.5;
@@ -129,7 +129,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
 
        W_DecreaseAmmo(WEP_MACHINEGUN, actor, WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage), WEP_MACHINEGUN.m_id);
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
                actor.punchangle_x = random() - 0.5;
@@ -159,7 +159,7 @@ void W_MachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity
 
 void W_MachineGun_Attack_Burst(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire)
 {
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(machinegun, sustained_damage), WEP_MACHINEGUN.m_id);
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
                actor.punchangle_x = random() - 0.5;
index 575b76d72e12f4fbf9000331b3ed56a32cafd338..25bad729fded903ae27d5b5ee86bd2faaaa997e5 100644 (file)
@@ -64,7 +64,7 @@ void W_MineLayer_Explode(entity this, entity directhitentity)
        this.event_damage = func_null;
        this.takedamage = DAMAGE_NO;
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(minelayer, damage), WEP_CVAR(minelayer, edgedamage), WEP_CVAR(minelayer, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(minelayer, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(minelayer, damage), WEP_CVAR(minelayer, edgedamage), WEP_CVAR(minelayer, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(minelayer, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        .entity weaponentity = this.weaponentity_fld;
        if(this.realowner.(weaponentity).m_weapon == WEP_MINE_LAYER)
@@ -96,7 +96,8 @@ void W_MineLayer_DoRemoteExplode(entity this)
        if(this.move_movetype == MOVETYPE_NONE || this.move_movetype == MOVETYPE_FOLLOW)
                this.velocity = this.mine_orientation; // particle fx and decals need .velocity
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(minelayer, remote_damage), WEP_CVAR(minelayer, remote_edgedamage), WEP_CVAR(minelayer, remote_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(minelayer, remote_force), this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE, NULL);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(minelayer, remote_damage), WEP_CVAR(minelayer, remote_edgedamage), WEP_CVAR(minelayer, remote_radius), 
+                                               NULL, NULL, WEP_CVAR(minelayer, remote_force), this.projectiledeathtype | HITTYPE_BOUNCE, this.weaponentity_fld, NULL);
 
        .entity weaponentity = this.weaponentity_fld;
        if(this.realowner.(weaponentity).m_weapon == WEP_MINE_LAYER)
@@ -246,7 +247,7 @@ void W_MineLayer_Touch(entity this, entity toucher)
        }
 }
 
-void W_MineLayer_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_MineLayer_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -282,7 +283,7 @@ void W_MineLayer_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(minelayer, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-4 -4 -4', '4 4 4', false, 5, SND_MINE_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(minelayer, damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-4 -4 -4', '4 4 4', false, 5, SND_MINE_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(minelayer, damage), WEP_MINE_LAYER.m_id);
        Send_Effect(EFFECT_ROCKET_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
        mine = WarpZone_RefSys_SpawnSameRefSys(actor);
@@ -307,6 +308,7 @@ void W_MineLayer_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        set_movetype(mine, MOVETYPE_TOSS);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(mine);
        mine.projectiledeathtype = WEP_MINE_LAYER.m_id;
+       mine.weaponentity_fld = weaponentity;
        setsize(mine, '-4 -4 -4', '4 4 4'); // give it some size so it can be shot
 
        setorigin(mine, w_shotorg - v_forward * 4); // move it back so it hits the wall at the right point
@@ -446,9 +448,6 @@ METHOD(MineLayer, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentit
 }
 METHOD(MineLayer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
-       if(weaponslot(weaponentity) == 0)
-               actor.minelayer_mines = actor.(weaponentity).minelayer_mines;
-
     if(autocvar_g_balance_minelayer_reload_ammo && actor.(weaponentity).clip_load < WEP_CVAR(minelayer, ammo)) // forced reload
     {
         // not if we're holding the minelayer without enough ammo, but can detonate existing mines
@@ -492,7 +491,6 @@ METHOD(MineLayer, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weap
 }
 METHOD(MineLayer, wr_resetplayer, void(entity thiswep, entity actor))
 {
-    actor.minelayer_mines = 0;
     for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
     {
        .entity weaponentity = weaponentities[slot];
index 6ada37cd675fd92db33ab02e849df8fcc364968a..2dcde20d044ff8f0e85c3cf8fc75bce808e96f4d 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ void W_Mortar_Grenade_Explode(entity this, entity directhitentity)
        if(this.move_movetype == MOVETYPE_NONE)
                this.velocity = this.oldvelocity;
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(mortar, damage), WEP_CVAR_PRI(mortar, edgedamage), WEP_CVAR_PRI(mortar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_PRI(mortar, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_PRI(mortar, damage), WEP_CVAR_PRI(mortar, edgedamage), WEP_CVAR_PRI(mortar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_PRI(mortar, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -42,7 +42,7 @@ void W_Mortar_Grenade_Explode2(entity this, entity directhitentity)
        if(this.move_movetype == MOVETYPE_NONE)
                this.velocity = this.oldvelocity;
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_SEC(mortar, damage), WEP_CVAR_SEC(mortar, edgedamage), WEP_CVAR_SEC(mortar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_SEC(mortar, force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR_SEC(mortar, damage), WEP_CVAR_SEC(mortar, edgedamage), WEP_CVAR_SEC(mortar, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR_SEC(mortar, force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -52,7 +52,7 @@ void W_Mortar_Grenade_Explode2_use(entity this, entity actor, entity trigger)
        W_Mortar_Grenade_Explode2(this, trigger);
 }
 
-void W_Mortar_Grenade_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Mortar_Grenade_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -151,7 +151,7 @@ void W_Mortar_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 {
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_PRI(mortar, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 4, SND_GRENADE_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(mortar, damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 4, SND_GRENADE_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_PRI(mortar, damage), WEP_MORTAR.m_id);
        w_shotdir = v_forward; // no TrueAim for grenades please
 
        Send_Effect(EFFECT_GRENADE_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
@@ -165,6 +165,7 @@ void W_Mortar_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        gren.bouncestop = WEP_CVAR(mortar, bouncestop);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(gren);
        gren.projectiledeathtype = WEP_MORTAR.m_id;
+       gren.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(gren, w_shotorg);
        setsize(gren, '-3 -3 -3', '3 3 3');
 
@@ -202,7 +203,7 @@ void W_Mortar_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_SEC(mortar, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 4, SND_GRENADE_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(mortar, damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-3 -3 -3', '3 3 3', false, 4, SND_GRENADE_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR_SEC(mortar, damage), WEP_MORTAR.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
        w_shotdir = v_forward; // no TrueAim for grenades please
 
        Send_Effect(EFFECT_GRENADE_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
@@ -216,6 +217,7 @@ void W_Mortar_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        gren.bouncestop = WEP_CVAR(mortar, bouncestop);
        PROJECTILE_MAKETRIGGER(gren);
        gren.projectiledeathtype = WEP_MORTAR.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       gren.weaponentity_fld = weaponentity;
        setorigin(gren, w_shotorg);
        setsize(gren, '-3 -3 -3', '3 3 3');
 
index a134c03ab5cce4368ca971fce13701a3ed1de8d8..f778e164bd9e60a00c0fea8547d820a69bda9ca7 100644 (file)
@@ -202,7 +202,7 @@ void W_Porto_Attack(entity actor, .entity weaponentity, float type)
 {
        entity gren;
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_PORTO_FIRE, CH_WEAPON_A, 0);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 4, SND_PORTO_FIRE, CH_WEAPON_A, 0, WEP_PORTO.m_id); // TODO: does the deathtype even need to be set here? porto can't hurt people
        // always shoot from the eye
        w_shotdir = v_forward;
        w_shotorg = actor.origin + actor.view_ofs + ((w_shotorg - actor.origin - actor.view_ofs) * v_forward) * v_forward;
index 0e49171122634db1b0aaecce386dd1ccc984914d..1740c45d84c3fc5fe405dc03345c8e4bfd1147ad 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ void W_Rifle_FireBullet(Weapon thiswep, .entity weaponentity, float pSpread, flo
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, pAmmo, weaponentity);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 2, pSound, CH_WEAPON_A, pDamage * pShots);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 2, pSound, CH_WEAPON_A, pDamage * pShots, deathtype);
 
        Send_Effect(EFFECT_RIFLE_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 2000, 1);
 
@@ -223,5 +223,9 @@ METHOD(Rifle, wr_zoom, bool(entity thiswep, entity actor))
         return false;
     }
 }
+METHOD(Rifle, wr_zoomdir, bool(entity thiswep))
+{
+    return button_attack2 && !WEP_CVAR(rifle, secondary);
+}
 
 #endif
index 5e3faeeab94a347424dda81601187a329f229f53..0f0c426eccac166645dced19d330f71452d14ebb 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@
 void W_Seeker_Missile_Explode(entity this, entity directhitentity)
 {
        this.event_damage = func_null;
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(seeker, missile_damage), WEP_CVAR(seeker, missile_edgedamage), WEP_CVAR(seeker, missile_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(seeker, missile_force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(seeker, missile_damage), WEP_CVAR(seeker, missile_edgedamage), WEP_CVAR(seeker, missile_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(seeker, missile_force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -122,7 +122,7 @@ void W_Seeker_Missile_Think(entity this)
 
 
 
-void W_Seeker_Missile_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Seeker_Missile_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -169,7 +169,7 @@ void W_Seeker_Fire_Missile(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, v
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(seeker, missile_ammo), weaponentity);
 
        makevectors(actor.v_angle);
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-2 -2 -2', '2 2 2', false, 2, SND_SEEKER_FIRE, CH_WEAPON_A, 0);
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-2 -2 -2', '2 2 2', false, 2, SND_SEEKER_FIRE, CH_WEAPON_A, 0, ((m_target != NULL) ? WEP_SEEKER.m_id | HITTYPE_SECONDARY : WEP_SEEKER.m_id));
        w_shotorg += f_diff;
        Send_Effect(EFFECT_SEEKER_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -189,6 +189,7 @@ void W_Seeker_Fire_Missile(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, v
        missile.solid           = SOLID_BBOX;
        missile.scale           = 2;
        missile.takedamage      = DAMAGE_YES;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        missile.health          = WEP_CVAR(seeker, missile_health);
        missile.damageforcescale = WEP_CVAR(seeker, missile_damageforcescale);
        missile.damagedbycontents = true;
@@ -225,7 +226,7 @@ void W_Seeker_Flac_Explode(entity this, entity directhitentity)
 {
        this.event_damage = func_null;
 
-       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(seeker, flac_damage), WEP_CVAR(seeker, flac_edgedamage), WEP_CVAR(seeker, flac_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(seeker, flac_force), this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, WEP_CVAR(seeker, flac_damage), WEP_CVAR(seeker, flac_edgedamage), WEP_CVAR(seeker, flac_radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(seeker, flac_force), this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
 
        delete(this);
 }
@@ -265,7 +266,7 @@ void W_Seeker_Fire_Flac(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
                        f_diff = '+1.25 +3.75 0';
                        break;
        }
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-2 -2 -2', '2 2 2', false, 2, SND_FLAC_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(seeker, flac_damage));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-2 -2 -2', '2 2 2', false, 2, SND_FLAC_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(seeker, flac_damage), WEP_SEEKER.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
        w_shotorg += f_diff;
 
        Send_Effect(EFFECT_HAGAR_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
@@ -280,8 +281,8 @@ void W_Seeker_Fire_Flac(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        missile.nextthink               = time + WEP_CVAR(seeker, flac_lifetime) + WEP_CVAR(seeker, flac_lifetime_rand);
        missile.solid                   = SOLID_BBOX;
        set_movetype(missile, MOVETYPE_FLY);
-       missile.projectiledeathtype = WEP_SEEKER.m_id;
        missile.projectiledeathtype = WEP_SEEKER.m_id | HITTYPE_SECONDARY;
+       missile.weaponentity_fld = weaponentity;
        missile.flags = FL_PROJECTILE;
        IL_PUSH(g_projectiles, missile);
        IL_PUSH(g_bot_dodge, missile);
@@ -412,7 +413,7 @@ void W_Seeker_Tag_Explode(entity this)
        delete(this);
 }
 
-void W_Seeker_Tag_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void W_Seeker_Tag_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
@@ -490,7 +491,7 @@ void W_Seeker_Fire_Tag(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 {
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(seeker, tag_ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-2 -2 -2', '2 2 2', false, 2, SND_TAG_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(seeker, missile_damage) * WEP_CVAR(seeker, missile_count));
+       W_SetupShot_ProjectileSize(actor, weaponentity, '-2 -2 -2', '2 2 2', false, 2, SND_TAG_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(seeker, missile_damage) * WEP_CVAR(seeker, missile_count), WEP_SEEKER.m_id | HITTYPE_BOUNCE | HITTYPE_SECONDARY);
 
        entity missile          = new(seeker_tag);
        missile.weaponentity_fld = weaponentity;
index 0ca4d528fe62ea550776a9d6ee1c9ad56dc6a526..e9d55b24232353c0a5f086f5b40373f60b17f0c3 100644 (file)
@@ -99,6 +99,7 @@ void W_Shockwave_Melee_Think(entity this)
                                this.realowner,
                                swing_damage,
                                (WEP_SHOCKWAVE.m_id | HITTYPE_SECONDARY),
+                               this.weaponentity_fld,
                                (this.realowner.origin + this.realowner.view_ofs),
                                (v_forward * WEP_CVAR(shockwave, melee_force))
                        );
@@ -155,7 +156,8 @@ void W_Shockwave_Melee(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int f
        meleetemp.owner = meleetemp.realowner = actor;
        setthink(meleetemp, W_Shockwave_Melee_Think);
        meleetemp.nextthink = time + WEP_CVAR(shockwave, melee_delay) * W_WeaponRateFactor(actor);
-       W_SetupShot_Range(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, 0, WEP_CVAR(shockwave, melee_damage), WEP_CVAR(shockwave, melee_range));
+       meleetemp.weaponentity_fld = weaponentity;
+       W_SetupShot_Range(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, 0, WEP_CVAR(shockwave, melee_damage), WEP_CVAR(shockwave, melee_range), WEP_SHOCKWAVE.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
 }
 
 // SHOCKWAVE ATTACK MODE
@@ -255,12 +257,8 @@ float W_Shockwave_Attack_CheckHit(
 void W_Shockwave_Send(entity actor)
 {
        WriteHeader(MSG_BROADCAST, TE_CSQC_SHOCKWAVEPARTICLE);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.z);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotdir.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotdir.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotdir.z);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, w_shotorg);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, w_shotdir);
        WriteShort(MSG_BROADCAST, WEP_CVAR(shockwave, blast_distance));
        WriteByte(MSG_BROADCAST, bound(0, WEP_CVAR(shockwave, blast_spread_max), 255));
        WriteByte(MSG_BROADCAST, bound(0, WEP_CVAR(shockwave, blast_spread_min), 255));
@@ -278,7 +276,7 @@ void W_Shockwave_Attack(entity actor, .entity weaponentity)
        float i, queue = 0;
 
        // set up the shot direction
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_B, WEP_CVAR(shockwave, blast_damage));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 3, SND_LASERGUN_FIRE, CH_WEAPON_B, WEP_CVAR(shockwave, blast_damage), WEP_SHOCKWAVE.m_id);
        vector attack_endpos = (w_shotorg + (w_shotdir * WEP_CVAR(shockwave, blast_distance)));
        WarpZone_TraceLine(w_shotorg, attack_endpos, MOVE_NOMONSTERS, actor);
        vector attack_hitpos = trace_endpos;
@@ -384,6 +382,7 @@ void W_Shockwave_Attack(entity actor, .entity weaponentity)
                                        actor,
                                        final_damage,
                                        WEP_SHOCKWAVE.m_id,
+                                       weaponentity,
                                        head.origin,
                                        final_force
                                );
@@ -568,6 +567,7 @@ void W_Shockwave_Attack(entity actor, .entity weaponentity)
                        actor,
                        final_damage,
                        WEP_SHOCKWAVE.m_id,
+                       weaponentity,
                        head.origin,
                        final_force
                );
@@ -762,8 +762,8 @@ void Net_ReadShockwaveParticle()
        shockwave.draw = Draw_Shockwave;
        IL_PUSH(g_drawables, shockwave);
 
-       shockwave.sw_shotorg_x = ReadCoord(); shockwave.sw_shotorg_y = ReadCoord(); shockwave.sw_shotorg_z = ReadCoord();
-       shockwave.sw_shotdir_x = ReadCoord(); shockwave.sw_shotdir_y = ReadCoord(); shockwave.sw_shotdir_z = ReadCoord();
+       shockwave.sw_shotorg = ReadVector();
+       shockwave.sw_shotdir = ReadVector();
 
        shockwave.sw_distance = ReadShort();
        shockwave.sw_spread_max = ReadByte();
index 9ffef64287ca8cfe7841bebc53c46a0232de05aa..7cabd77103b4a3032c73b409ad3768176243b2ed 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@ void W_Shotgun_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, float
 {
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_PRI(shotgun, ammo), weaponentity);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 5, SND_SHOTGUN_FIRE, ((isprimary) ? CH_WEAPON_A : CH_WEAPON_SINGLE), WEP_CVAR_PRI(shotgun, damage) * WEP_CVAR_PRI(shotgun, bullets));
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 5, SND_SHOTGUN_FIRE, ((isprimary) ? CH_WEAPON_A : CH_WEAPON_SINGLE), WEP_CVAR_PRI(shotgun, damage) * WEP_CVAR_PRI(shotgun, bullets), WEP_SHOTGUN.m_id);
        for(int sc = 0;sc < WEP_CVAR_PRI(shotgun, bullets);sc = sc + 1)
                fireBullet(actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotdir, WEP_CVAR_PRI(shotgun, spread), WEP_CVAR_PRI(shotgun, solidpenetration), WEP_CVAR_PRI(shotgun, damage), WEP_CVAR_PRI(shotgun, force), WEP_SHOTGUN.m_id, 0);
 
@@ -91,7 +91,7 @@ void W_Shotgun_Melee_Think(entity this)
                        //print(strcat(this.realowner.netname, " hitting ", target_victim.netname, " with ", strcat(ftos(swing_damage), " damage (factor: ", ftos(swing_factor), ") at "), ftos(time), " seconds.\n"));
 
                        Damage(target_victim, this.realowner, this.realowner,
-                               swing_damage, WEP_SHOTGUN.m_id | HITTYPE_SECONDARY,
+                               swing_damage, WEP_SHOTGUN.m_id | HITTYPE_SECONDARY, this.weaponentity_fld,
                                this.realowner.origin + this.realowner.view_ofs,
                                v_forward * WEP_CVAR_SEC(shotgun, force));
 
@@ -136,7 +136,8 @@ void W_Shotgun_Attack2(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int f
        meleetemp.realowner = actor;
        setthink(meleetemp, W_Shotgun_Melee_Think);
        meleetemp.nextthink = time + WEP_CVAR_SEC(shotgun, melee_delay) * W_WeaponRateFactor(actor);
-       W_SetupShot_Range(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, 0, WEP_CVAR_SEC(shotgun, damage), WEP_CVAR_SEC(shotgun, melee_range));
+       meleetemp.weaponentity_fld = weaponentity;
+       W_SetupShot_Range(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, 0, WEP_CVAR_SEC(shotgun, damage), WEP_CVAR_SEC(shotgun, melee_range), WEP_SHOTGUN.m_id | HITTYPE_SECONDARY);
 }
 
 // alternate secondary weapon frames
index 37c36964a2299655452f9cffb2e9397181aaaabe..eb780808932fcd471d96d4727f6aa9cf6aae87a0 100644 (file)
@@ -223,9 +223,7 @@ bool W_Tuba_NoteSendEntity(entity this, entity to, int sf)
        }
        if (sf & 2)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
        return true;
 }
@@ -268,11 +266,7 @@ void W_Tuba_NoteThink(entity this)
 void W_Tuba_NoteOn(entity actor, .entity weaponentity, float hittype)
 {
        vector o;
-       float n;
-
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_Null, 0, WEP_CVAR(tuba, damage));
-
-       n = W_Tuba_GetNote(actor, hittype);
+       float n = W_Tuba_GetNote(actor, hittype);
 
        hittype = 0;
        if(actor.(weaponentity).tuba_instrument & 1)
@@ -280,6 +274,8 @@ void W_Tuba_NoteOn(entity actor, .entity weaponentity, float hittype)
        if(actor.(weaponentity).tuba_instrument & 2)
                hittype |= HITTYPE_BOUNCE;
 
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 2, SND_Null, 0, WEP_CVAR(tuba, damage), hittype | WEP_TUBA.m_id);
+
        if(actor.(weaponentity).tuba_note)
        {
                if(actor.(weaponentity).tuba_note.cnt != n || actor.(weaponentity).tuba_note.tuba_instrument != actor.(weaponentity).tuba_instrument)
@@ -305,7 +301,7 @@ void W_Tuba_NoteOn(entity actor, .entity weaponentity, float hittype)
        actor.(weaponentity).tuba_note.teleport_time = time + WEP_CVAR(tuba, refire) * 2 * W_WeaponRateFactor(actor); // so it can get prolonged safely
 
        //sound(actor, c, TUBA_NOTE(n), bound(0, VOL_BASE * cvar("g_balance_tuba_volume"), 1), autocvar_g_balance_tuba_attenuation);
-       RadiusDamage(actor, actor, WEP_CVAR(tuba, damage), WEP_CVAR(tuba, edgedamage), WEP_CVAR(tuba, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(tuba, force), hittype | WEP_TUBA.m_id, NULL);
+       RadiusDamage(actor, actor, WEP_CVAR(tuba, damage), WEP_CVAR(tuba, edgedamage), WEP_CVAR(tuba, radius), NULL, NULL, WEP_CVAR(tuba, force), hittype | WEP_TUBA.m_id, weaponentity, NULL);
 
        o = gettaginfo(actor.exteriorweaponentity, 0);
        if(time > actor.(weaponentity).tuba_smoketime)
@@ -378,7 +374,12 @@ METHOD(Tuba, wr_reload, void(Tuba this, entity actor, .entity weaponentity))
                                actor.(weaponentity).weaponname = "tuba";
                                break;
                }
-               W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 0, SND_Null, 0, 0);
+               int hittype = 0;
+               if(actor.(weaponentity).tuba_instrument & 1)
+                       hittype |= HITTYPE_SECONDARY;
+               if(actor.(weaponentity).tuba_instrument & 2)
+                       hittype |= HITTYPE_BOUNCE;
+               W_SetupShot(actor, weaponentity, false, 0, SND_Null, 0, 0, hittype | WEP_TUBA.m_id);
                Send_Effect(EFFECT_TELEPORT, w_shotorg, '0 0 0', 1);
                actor.(weaponentity).state = WS_INUSE;
                weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_RELOAD, 0.5, w_ready);
@@ -550,9 +551,7 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_TUBANOTE, bool isNew)
        }
 
        if (f & 2) {
-               this.enemy.origin_x = ReadCoord();
-               this.enemy.origin_y = ReadCoord();
-               this.enemy.origin_z = ReadCoord();
+               this.enemy.origin = ReadVector();
                setorigin(this.enemy, this.enemy.origin);
                if (this.enemy.enemy) {
                        setorigin(this.enemy.enemy, this.enemy.origin);
index 4a9475a9ccebc212ebfc9ff36016c546865a1aef..06562f68a8c5c5e071096d8490347449458ba47b 100644 (file)
@@ -7,12 +7,8 @@ void SendCSQCVaporizerBeamParticle(entity player, int hit) {
        vector v;
        v = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos);
        WriteHeader(MSG_BROADCAST, TE_CSQC_VAPORBEAMPARTICLE);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.z);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.z);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, w_shotorg);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, v);
        WriteByte(MSG_BROADCAST, hit);
        WriteByte(MSG_BROADCAST, etof(player));
        WriteByte(MSG_BROADCAST, player.team);
@@ -82,8 +78,8 @@ NET_HANDLE(TE_CSQC_VAPORBEAMPARTICLE, bool isNew)
        if (isNew) IL_PUSH(g_drawables, this);
        this.drawmask = MASK_NORMAL;
 
-       this.vorg1_x = ReadCoord(); this.vorg1_y = ReadCoord(); this.vorg1_z = ReadCoord();
-       this.vorg2_x = ReadCoord(); this.vorg2_y = ReadCoord(); this.vorg2_z = ReadCoord();
+       this.vorg1 = ReadVector();
+       this.vorg2 = ReadVector();
        this.cnt = ReadByte();
        int myowner = ReadByte();
        this.owner = playerslots[myowner - 1];
@@ -106,14 +102,14 @@ NET_HANDLE(TE_CSQC_VAPORBEAMPARTICLE, bool isNew)
 
 #ifdef SVQC
 
-void W_RocketMinsta_Explosion(entity actor, vector loc)
+void W_RocketMinsta_Explosion(entity actor, .entity weaponentity, vector loc)
 {
        if(accuracy_canbegooddamage(actor))
                accuracy_add(actor, WEP_DEVASTATOR.m_id, autocvar_g_rm_damage, 0);
        entity dmgent = spawn();
        dmgent.owner = dmgent.realowner = actor;
        setorigin(dmgent, loc);
-       RadiusDamage (dmgent, actor, autocvar_g_rm_damage, autocvar_g_rm_edgedamage, autocvar_g_rm_radius, NULL, NULL, autocvar_g_rm_force, WEP_DEVASTATOR.m_id | HITTYPE_SPLASH, NULL);
+       RadiusDamage (dmgent, actor, autocvar_g_rm_damage, autocvar_g_rm_edgedamage, autocvar_g_rm_radius, NULL, NULL, autocvar_g_rm_force, WEP_DEVASTATOR.m_id | HITTYPE_SPLASH, weaponentity, NULL);
        delete(dmgent);
 }
 
@@ -122,7 +118,7 @@ void W_Vaporizer_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
        bool flying = IsFlying(actor); // do this BEFORE to make the trace values from FireRailgunBullet last
        float vaporizer_damage = ((WEP_CVAR_PRI(vaporizer, damage) > 0) ? WEP_CVAR_PRI(vaporizer, damage) : 10000);
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, CH_WEAPON_A, vaporizer_damage);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 0, SND_Null, CH_WEAPON_A, vaporizer_damage, WEP_VAPORIZER.m_id);
        // handle sound separately so we can change the volume
        // added bonus: no longer plays the strength sound (strength gives no bonus to instakill anyway)
        sound (actor, CH_WEAPON_A, SND_MINSTANEXFIRE, VOL_BASE * 0.8, ATTEN_NORM);
@@ -146,7 +142,7 @@ void W_Vaporizer_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity)
 
        if(autocvar_g_rm)
        if(!(trace_dphitq3surfaceflags & (Q3SURFACEFLAG_SKY | Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)))
-               W_RocketMinsta_Explosion(actor, trace_endpos);
+               W_RocketMinsta_Explosion(actor, weaponentity, trace_endpos);
 
        W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, ((g_instagib) ? 1 : WEP_CVAR_PRI(vaporizer, ammo)), weaponentity);
 }
@@ -162,7 +158,7 @@ void W_RocketMinsta_Laser_Explode (entity this, entity directhitentity)
 
        this.event_damage = func_null;
        this.takedamage = DAMAGE_NO;
-       RadiusDamage (this, this.realowner, this.rm_damage, this.rm_edmg, autocvar_g_rm_laser_radius, NULL, NULL, this.rm_force, this.projectiledeathtype, directhitentity);
+       RadiusDamage (this, this.realowner, this.rm_damage, this.rm_edmg, autocvar_g_rm_laser_radius, NULL, NULL, this.rm_force, this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, directhitentity);
        delete(this);
 }
 
@@ -175,7 +171,7 @@ void W_RocketMinsta_Laser_Touch(entity this, entity toucher)
 {
        PROJECTILE_TOUCH(this, toucher);
        //W_RocketMinsta_Laser_Explode ();
-       RadiusDamage(this, this.realowner, this.rm_damage, this.rm_edmg, autocvar_g_rm_laser_radius, NULL, NULL, this.rm_force, this.projectiledeathtype, toucher);
+       RadiusDamage(this, this.realowner, this.rm_damage, this.rm_edmg, autocvar_g_rm_laser_radius, NULL, NULL, this.rm_force, this.projectiledeathtype, this.weaponentity_fld, toucher);
        delete(this);
 }
 
@@ -189,10 +185,7 @@ void W_RocketMinsta_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
        float spread = autocvar_g_rm_laser_spread;
        float rndspread = autocvar_g_rm_laser_spread_random;
 
-       Weapon w = actor.(weaponentity).m_weapon;
-       actor.(weaponentity).m_weapon = WEP_ELECTRO;
-       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_CRYLINK_FIRE, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage);
-       actor.(weaponentity).m_weapon = w;
+       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_CRYLINK_FIRE, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage, WEP_ELECTRO.m_id);
 
        Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -207,6 +200,7 @@ void W_RocketMinsta_Attack2(entity actor, .entity weaponentity)
         proj.nextthink = time + autocvar_g_rm_laser_lifetime;
         PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
         proj.projectiledeathtype = WEP_ELECTRO.m_id;
+        proj.weaponentity_fld = weaponentity;
         setorigin(proj, w_shotorg);
 
                proj.rm_force = autocvar_g_rm_laser_force / total;
@@ -243,10 +237,7 @@ void W_RocketMinsta_Attack3 (entity actor, .entity weaponentity)
        float counter = 0;
        float total = 1;
 
-       Weapon w = actor.(weaponentity).m_weapon;
-       actor.(weaponentity).m_weapon = WEP_ELECTRO;
-       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_ELECTRO_FIRE2, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage);
-       actor.(weaponentity).m_weapon = w;
+       W_SetupShot_ProjectileSize (actor, weaponentity, '0 0 -3', '0 0 -3', false, 2, SND_ELECTRO_FIRE2, CH_WEAPON_A, autocvar_g_rm_laser_damage, WEP_ELECTRO.m_id);
 
        Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
@@ -261,6 +252,7 @@ void W_RocketMinsta_Attack3 (entity actor, .entity weaponentity)
         proj.nextthink = time + autocvar_g_rm_laser_lifetime;
         PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
         proj.projectiledeathtype = WEP_ELECTRO.m_id;
+        proj.weaponentity_fld = weaponentity;
         setorigin(proj, w_shotorg);
 
                proj.rm_force = autocvar_g_rm_laser_force / total;
@@ -342,25 +334,7 @@ METHOD(Vaporizer, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponent
             if(WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo))
                 W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, ammo), weaponentity);
 
-            // ugly instagib hack to reuse the fire mode of the laser
-            makevectors(actor.v_angle);
-            Weapon oldwep = actor.(weaponentity).m_weapon; // we can't avoid this hack
-            actor.(weaponentity).m_weapon = WEP_BLASTER;
-            W_Blaster_Attack(
-                actor,
-                weaponentity,
-                WEP_BLASTER.m_id | HITTYPE_SECONDARY,
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, shotangle),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, damage),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, edgedamage),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, radius),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, force),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, speed),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, spread),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, delay),
-                WEP_CVAR_SEC(vaporizer, lifetime)
-            );
-            actor.(weaponentity).m_weapon = oldwep;
+            BLASTER_SECONDARY_ATTACK(vaporizer, actor, weaponentity);
 
             // now do normal refire
             weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE2, WEP_CVAR_SEC(vaporizer, animtime), w_ready);
index 60557cbf8d42211602f985a6ba32da1c22551fa1..8c590bf6e2c6841f56c2a5b978123f5fad64d3f4 100644 (file)
@@ -38,21 +38,16 @@ void SendCSQCVortexBeamParticle(float charge) {
        vector v;
        v = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos);
        WriteHeader(MSG_BROADCAST, TE_CSQC_VORTEXBEAMPARTICLE);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, w_shotorg.z);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.x);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.y);
-       WriteCoord(MSG_BROADCAST, v.z);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, w_shotorg);
+       WriteVector(MSG_BROADCAST, v);
        WriteByte(MSG_BROADCAST, bound(0, 255 * charge, 255));
 }
 #elif defined(CSQC)
 NET_HANDLE(TE_CSQC_VORTEXBEAMPARTICLE, bool isNew)
 {
-       vector shotorg, endpos;
        float charge;
-       shotorg.x = ReadCoord(); shotorg.y = ReadCoord(); shotorg.z = ReadCoord();
-       endpos.x = ReadCoord(); endpos.y = ReadCoord(); endpos.z = ReadCoord();
+    vector shotorg = ReadVector();
+    vector endpos = ReadVector();
        charge = ReadByte() / 255.0;
 
        pointparticles(EFFECT_VORTEX_MUZZLEFLASH, shotorg, normalize(endpos - shotorg) * 1000, 1);
@@ -125,7 +120,7 @@ void W_Vortex_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, float i
        mydmg *= charge;
        myforce *= charge;
 
-       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 5, SND_NEXFIRE, CH_WEAPON_A, mydmg);
+       W_SetupShot(actor, weaponentity, true, 5, SND_NEXFIRE, CH_WEAPON_A, mydmg, WEP_VORTEX.m_id);
        if(charge > WEP_CVAR(vortex, charge_animlimit) && WEP_CVAR(vortex, charge_animlimit)) // if the Vortex is overcharged, we play an extra sound
        {
                sound(actor, CH_WEAPON_B, SND_NEXCHARGE, VOL_BASE * (charge - 0.5 * WEP_CVAR(vortex, charge_animlimit)) / (1 - 0.5 * WEP_CVAR(vortex, charge_animlimit)), ATTN_NORM);
@@ -168,9 +163,6 @@ METHOD(Vortex, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity
     if(WEP_CVAR(vortex, charge) && actor.(weaponentity).vortex_charge < WEP_CVAR(vortex, charge_limit))
         actor.(weaponentity).vortex_charge = min(1, actor.(weaponentity).vortex_charge + WEP_CVAR(vortex, charge_rate) * frametime / W_TICSPERFRAME);
 
-    if(weaponslot(weaponentity) == 0)
-        actor.vortex_charge = actor.(weaponentity).vortex_charge;
-
     if(WEP_CVAR_SEC(vortex, chargepool))
         if(actor.(weaponentity).vortex_chargepool_ammo < 1)
         {
@@ -179,9 +171,6 @@ METHOD(Vortex, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity
             actor.pauseregen_finished = max(actor.pauseregen_finished, time + WEP_CVAR_SEC(vortex, chargepool_pause_regen));
         }
 
-    if(weaponslot(weaponentity) == 0)
-        actor.vortex_chargepool_ammo = actor.(weaponentity).vortex_chargepool_ammo;
-
     if(autocvar_g_balance_vortex_reload_ammo && actor.(weaponentity).clip_load < min(WEP_CVAR_PRI(vortex, ammo), WEP_CVAR_SEC(vortex, ammo))) { // forced reload
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
     } else
@@ -208,11 +197,11 @@ METHOD(Vortex, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity
                         if(WEP_CVAR_SEC(vortex, ammo))
                         {
                             // always deplete if secondary is held
-                            actor.vortex_chargepool_ammo = max(0, actor.vortex_chargepool_ammo - WEP_CVAR_SEC(vortex, ammo) * dt);
+                            actor.(weaponentity).vortex_chargepool_ammo = max(0, actor.(weaponentity).vortex_chargepool_ammo - WEP_CVAR_SEC(vortex, ammo) * dt);
 
                             dt = min(dt, (1 - actor.(weaponentity).vortex_charge) / WEP_CVAR(vortex, charge_rate));
                             actor.vortex_chargepool_pauseregen_finished = time + WEP_CVAR_SEC(vortex, chargepool_pause_regen);
-                            dt = min(dt, actor.vortex_chargepool_ammo);
+                            dt = min(dt, actor.(weaponentity).vortex_chargepool_ammo);
                             dt = max(0, dt);
 
                             actor.(weaponentity).vortex_charge += dt * WEP_CVAR(vortex, charge_rate);
@@ -296,10 +285,6 @@ METHOD(Vortex, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor, .entity weapone
 METHOD(Vortex, wr_resetplayer, void(entity thiswep, entity actor))
 {
     if (WEP_CVAR(vortex, charge)) {
-        if (WEP_CVAR_SEC(vortex, chargepool)) {
-            actor.vortex_chargepool_ammo = 1;
-        }
-        actor.vortex_charge = WEP_CVAR(vortex, charge_start);
         for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
         {
             .entity weaponentity = weaponentities[slot];
@@ -358,5 +343,9 @@ METHOD(Vortex, wr_zoom, bool(entity thiswep, entity actor))
         return false;
     }
 }
+METHOD(Vortex, wr_zoomdir, bool(entity thiswep))
+{
+    return button_attack2 && !WEP_CVAR(vortex, secondary);
+}
 
 #endif
index 8d74a7b3272ffc2da3ef3650fff42a223357cf16..3da8b8939a48ca1e649e611f5e8d036939c4104c 100644 (file)
@@ -23,8 +23,8 @@ MACRO_END
        { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).alpha = (ReadByte() + -1) / 254; }) \
     \
     PROP(false, vortex_charge, WEPENT_SET_NORMAL, \
-       { WriteByte(chan, this.vortex_charge * 16); }, \
-       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).vortex_charge = ReadByte() / 16; }) \
+       { WriteByte(chan, this.vortex_charge * 255); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).vortex_charge = ReadByte() / 255; }) \
     \
     PROP(false, m_gunalign, WEPENT_SET_NORMAL, \
        { WriteByte(chan, this.m_gunalign); }, \
@@ -41,6 +41,30 @@ MACRO_END
     PROP(false, tuba_instrument, WEPENT_SET_NORMAL, \
        { WriteByte(chan, this.tuba_instrument); }, \
        { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).tuba_instrument = ReadByte(); }) \
+    \
+    PROP(false, hagar_load, WEPENT_SET_NORMAL, \
+       { WriteByte(chan, this.hagar_load); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).hagar_load = ReadByte(); }) \
+    \
+    PROP(false, minelayer_mines, WEPENT_SET_NORMAL, \
+       { WriteByte(chan, this.minelayer_mines); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).minelayer_mines = ReadByte(); }) \
+    \
+    PROP(false, arc_heat_percent, WEPENT_SET_NORMAL, \
+       { WriteByte(chan, this.arc_heat_percent * 16); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).arc_heat_percent = ReadByte() / 16; }) \
+    \
+    PROP(false, vortex_chargepool_ammo, WEPENT_SET_NORMAL, \
+       { WriteByte(chan, this.vortex_chargepool_ammo * 16); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).vortex_chargepool_ammo = ReadByte() / 16; }) \
+    \
+    PROP(false, clip_load, WEPENT_SET_NORMAL, \
+       { WriteShort(chan, this.clip_load); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).clip_load = ReadShort(); }) \
+    \
+    PROP(false, clip_size, WEPENT_SET_NORMAL, \
+       { WriteShort(chan, this.clip_size); }, \
+       { (viewmodels[this.m_wepent_slot]).clip_size = ReadShort(); }) \
     \
        /**/
 
@@ -58,7 +82,7 @@ MACRO_END
                }
                WEPENT_NETPROPS(X);
        #undef X
-               if (i >= BITS(16 - 1)) LOG_FATAL("Exceeded WEPENT_NETPROPS limit");
+               if (i >= BITS(24 - 1)) LOG_FATAL("Exceeded WEPENT_NETPROPS limit");
        }
 
        bool _wepent_send(entity this, entity to, int sf, int chan)
@@ -71,7 +95,7 @@ MACRO_END
                        WriteHeader(chan, CLIENT_WEPENT);
                .entity weaponentity = this.owner.weaponentity_fld;
                WriteByte(chan, weaponslot(weaponentity));
-               WriteShort(chan, sf);
+               WriteInt24_t(chan, sf);
                int i = 0;
                #define X(public, fld, set, sv, cl) { \
                        if (sf & BIT(i)) { \
@@ -115,9 +139,9 @@ MACRO_END
 
        bool wepent_customize(entity this, entity client)
        {
-               //entity e = WaypointSprite_getviewentity(client);
+               entity e = WaypointSprite_getviewentity(client);
                .entity weaponentity = this.owner.weaponentity_fld;
-               return client.(weaponentity) == this.owner;
+               return e.(weaponentity) == this.owner;
        }
 
        void wepent_link(entity wep)
@@ -140,7 +164,7 @@ MACRO_END
                int slot = ReadByte();
                this.m_wepent_slot = slot;
                viewmodels[slot].m_wepent_slot = slot;
-               int sf = ReadShort();
+               int sf = ReadInt24_t();
                int i = 0;
                #define X(public, fld, set, sv, cl) { \
                        if (sf & BIT(i)) { \
index 46180d7c0b4e2c82fe02ee5fb6f6e1e8b8234c0d..dbd38fc10f8916510d0ef3c37c624c0c4ef533c4 100644 (file)
@@ -4,7 +4,13 @@ REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_WEPENT)
 REGISTER_NET_TEMP(CLIENT_WEPENT)
 
 .float vortex_charge;
+.float vortex_chargepool_ammo;
 .int tuba_instrument;
+.int minelayer_mines;
+.float arc_heat_percent;
+.int hagar_load;
+.int clip_load;
+.int clip_size;
 
 #ifdef SVQC
 
index f74e9c2d5526c895fd8b28c1bdd9bb7a884faef0..fa087b5eb48bbb29c78bee163e703ee7e9e60a3a 100644 (file)
@@ -6,7 +6,6 @@ void sys_phys_fix(entity this, float dt)
        PHYS_WATERJUMP_TIME(this) -= dt;
        this.movement = PHYS_INPUT_MOVEVALUES(this);
        this.items = STAT(ITEMS, this);
-       this.spectatorspeed = STAT(SPECTATORSPEED, this);
        if (!(PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this))) // !jump
                UNSET_JUMP_HELD(this);           // canjump = true
        PM_ClientMovement_UpdateStatus(this);
index ec97bb2a15734f9bbc7c6f3b700e752a1527f8dc..c8b459962eb0102247c4f308459d680e2965cf76 100644 (file)
@@ -48,7 +48,7 @@ void sys_phys_update(entity this, float dt)
 
        if (!IS_PLAYER(this)) {
                sys_phys_spectator_control(this);
-               maxspeed_mod = this.spectatorspeed;
+               maxspeed_mod = STAT(SPECTATORSPEED, this);
        }
        sys_phys_fixspeed(this, maxspeed_mod);
 
index 6677d1782fe0c17720c8ef7d4a6f45c092419ce9..5ae47c394da75d90665680af45cb8fccbfa9f71a 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@ void sys_phys_pregame_hold(entity this)
 void sys_phys_spectator_control(entity this)
 {
        float maxspeed_mod = autocvar_sv_spectator_speed_multiplier;
-       if (!this.spectatorspeed) { this.spectatorspeed = maxspeed_mod; }
+       if (!STAT(SPECTATORSPEED, this)) { STAT(SPECTATORSPEED, this) = maxspeed_mod; }
        if ((CS(this).impulse >= 1 && CS(this).impulse <= 19)
            || (CS(this).impulse >= 200 && CS(this).impulse <= 209)
            || (CS(this).impulse >= 220 && CS(this).impulse <= 229)
@@ -65,17 +65,17 @@ void sys_phys_spectator_control(entity this)
                            || CS(this).impulse == 18
                            || (CS(this).impulse >= 200 && CS(this).impulse <= 209)
                           ) {
-                               this.spectatorspeed = bound(autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_min, this.spectatorspeed + 0.5, autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_max);
+                               STAT(SPECTATORSPEED, this) = bound(autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_min, STAT(SPECTATORSPEED, this) + 0.5, autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_max);
                        } else if (CS(this).impulse == 11) {
-                               this.spectatorspeed = maxspeed_mod;
+                               STAT(SPECTATORSPEED, this) = maxspeed_mod;
                        } else if (CS(this).impulse == 12
                            || CS(this).impulse == 16
                            || CS(this).impulse == 19
                            || (CS(this).impulse >= 220 && CS(this).impulse <= 229)
                                  ) {
-                               this.spectatorspeed = bound(autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_min, this.spectatorspeed - 0.5, autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_max);
+                               STAT(SPECTATORSPEED, this) = bound(autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_min, STAT(SPECTATORSPEED, this) - 0.5, autocvar_sv_spectator_speed_multiplier_max);
                        } else if (CS(this).impulse >= 1 && CS(this).impulse <= 9) {
-                               this.spectatorspeed = 1 + 0.5 * (CS(this).impulse - 1);
+                               STAT(SPECTATORSPEED, this) = 1 + 0.5 * (CS(this).impulse - 1);
                        }
                }  // otherwise just clear
                CS(this).impulse = 0;
index 37b88997ef84bf7d456e34575fc0859d79f01442..f8375d09e8202de55cdda5a61dcc6de4d85b9912 100644 (file)
@@ -66,15 +66,9 @@ const int CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE = BIT(15);
 #define ALLPROPERTIES_COMMON \
        CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_FRAME, int, ReadByte, WriteByte, frame) \
        CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_MODELINDEX, int, ReadShort, WriteShort, modelindex) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_ORIGIN, float, ReadCoord, WriteCoord, origin_x) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_ORIGIN, float, ReadCoord, WriteCoord, origin_y) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_ORIGIN, float, ReadCoord, WriteCoord, origin_z) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, float, ReadShort, WriteShort, mins_x) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, float, ReadShort, WriteShort, mins_y) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, float, ReadShort, WriteShort, mins_z) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, float, ReadShort, WriteShort, maxs_x) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, float, ReadShort, WriteShort, maxs_y) \
-       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, float, ReadShort, WriteShort, maxs_z) \
+       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_ORIGIN, vector, ReadVector, WriteVector, origin) \
+       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, vector, ReadVector, WriteVector, mins) \
+       CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_SIZE, vector, ReadVector, WriteVector, maxs) \
        CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_PITCHROLL, float, ReadAngle, WriteAngle, angles_x) \
        CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_YAW, float, ReadAngle, WriteAngle, angles_y) \
        CSQCMODEL_PROPERTY(CSQCMODEL_PROPERTY_PITCHROLL, float, ReadAngle, WriteAngle, angles_z) \
index 09f430407ef8ea26ba38dcb577047f5cdea9bc52..ac9ad505801b76edce158c34b8e3176c369e7c71 100644 (file)
@@ -156,6 +156,7 @@ noref bool require_spawnfunc_prefix;
                FIELD_SCALAR(fld, ammo_cells) \
                FIELD_SCALAR(fld, ammo_nails) \
                FIELD_SCALAR(fld, ammo_rockets) \
+               FIELD_SCALAR(fld, antiwall_flag) \
                FIELD_SCALAR(fld, armorvalue) \
                FIELD_SCALAR(fld, atten) \
                FIELD_SCALAR(fld, bgmscriptdecay) \
index 15a3ca4c3ccc6e90870c72ab7bc74251777dd397..3a6765e9d46fbfc7ed9025238cfe8017a1fc5bde 100644 (file)
@@ -42,32 +42,18 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_WARPZONE, bool isnew)
        this.warpzone_isboxy = (f & 1);
        if(f & 4)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
        }
        else
                this.origin = '0 0 0';
        this.modelindex = ReadShort();
-       this.mins_x = ReadCoord();
-       this.mins_y = ReadCoord();
-       this.mins_z = ReadCoord();
-       this.maxs_x = ReadCoord();
-       this.maxs_y = ReadCoord();
-       this.maxs_z = ReadCoord();
+       this.mins = ReadVector();
+       this.maxs = ReadVector();
        this.scale = ReadByte() / 16;
-       this.enemy.oldorigin_x = ReadCoord();
-       this.enemy.oldorigin_y = ReadCoord();
-       this.enemy.oldorigin_z = ReadCoord();
-       this.enemy.avelocity_x = ReadCoord();
-       this.enemy.avelocity_y = ReadCoord();
-       this.enemy.avelocity_z = ReadCoord();
-       this.oldorigin_x = ReadCoord();
-       this.oldorigin_y = ReadCoord();
-       this.oldorigin_z = ReadCoord();
-       this.avelocity_x = ReadCoord();
-       this.avelocity_y = ReadCoord();
-       this.avelocity_z = ReadCoord();
+       this.enemy.oldorigin = ReadVector();
+       this.enemy.avelocity = ReadVector();
+       this.oldorigin = ReadVector();
+       this.avelocity = ReadVector();
 
        if(f & 2)
        {
@@ -104,26 +90,16 @@ NET_HANDLE(ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA, bool isnew)
        int f = ReadByte();
        if(f & 4)
        {
-               this.origin_x = ReadCoord();
-               this.origin_y = ReadCoord();
-               this.origin_z = ReadCoord();
+               this.origin = ReadVector();
        }
        else
                this.origin = '0 0 0';
        this.modelindex = ReadShort();
-       this.mins_x = ReadCoord();
-       this.mins_y = ReadCoord();
-       this.mins_z = ReadCoord();
-       this.maxs_x = ReadCoord();
-       this.maxs_y = ReadCoord();
-       this.maxs_z = ReadCoord();
+       this.mins = ReadVector();
+       this.maxs = ReadVector();
        this.scale = ReadByte() / 16;
-       this.oldorigin_x = ReadCoord();
-       this.oldorigin_y = ReadCoord();
-       this.oldorigin_z = ReadCoord();
-       this.avelocity_x = ReadCoord();
-       this.avelocity_y = ReadCoord();
-       this.avelocity_z = ReadCoord();
+       this.oldorigin = ReadVector();
+       this.avelocity = ReadVector();
 
        if(f & 2)
        {
@@ -157,10 +133,7 @@ void CL_RotateMoves(vector ang) = #638;
 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED, bool isnew)
 {
        this.classname = "warpzone_teleported";
-       vector v;
-       v.x = ReadCoord();
-       v.y = ReadCoord();
-       v.z = ReadCoord();
+       vector v = ReadVector();
        return = true;
        if (!isnew) return;
        this.warpzone_transform = v;
index 936d075da8f69e2b3057d965dc35029b57b1cf23..8246e106de54165f014b548b50adb247009a7a91 100644 (file)
@@ -61,9 +61,7 @@ void WarpZone_TeleportPlayer(entity teleporter, entity player, vector to, vector
 bool WarpZone_Teleported_Send(entity this, entity to, int sf)
 {
        WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.angles.x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.angles.y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.angles.z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.angles);
        return true;
 }
 #endif
index 6f5ba8f57913e8ae5ba336c7f6a554001684890f..a9375327ec2e9735b2ea65db1e1632cc44edc5e1 100644 (file)
@@ -64,7 +64,7 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
        me.gotoRC(me, 1.25, 0);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Geometry detail:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider_T("r_subdivisions_tolerance",
-                       _("Change the smoothness of the curves on the map (default: normal)")));
+                       _("Change the smoothness of the curves on the map")));
                        e.addValue(e, ZCTX(_("DET^Lowest")), "16");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("DET^Low")), "8");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("DET^Normal")), "4");
@@ -129,31 +129,31 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
                {
                        me.TDempty(me, 0.2);
                        me.TD(me, 1, 2.8, e = makeXonoticCheckBoxEx_T(3, 0, "r_showsurfaces", _("Show surfaces"),
-                               _("Disable textures completely for very slow hardware. This gives a huge performance boost, but looks very ugly. (default: disabled)")));
+                               _("Disable textures completely for very slow hardware. This gives a huge performance boost, but looks very ugly.")));
                }
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(1, "mod_q3bsp_nolightmaps", _("Use lightmaps"),
-                       _("Use high resolution lightmaps, which will look pretty but use up some extra video memory (default: enabled)")));
+                       _("Use high resolution lightmaps, which will look pretty but use up some extra video memory")));
                        e.applyButton = effectsApplyButton;
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_glsl_deluxemapping", _("Deluxe mapping"),
-                       _("Use per-pixel lighting effects (default: enabled)")));
+                       _("Use per-pixel lighting effects")));
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "mod_q3bsp_nolightmaps", 0, 0);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_shadow_gloss", _("Gloss"),
-                       _("Enable the use of glossmaps on textures supporting it (default: enabled)")));
+                       _("Enable the use of glossmaps on textures supporting it")));
                        setDependentAND3(e, "vid_gl20", 1, 1, "mod_q3bsp_nolightmaps", 0, 0, "r_glsl_deluxemapping", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_glsl_offsetmapping", _("Offset mapping"),
-                       _("Offset mapping effect that will make textures with bumpmaps appear like they \"pop out\" of the flat 2D surface (default: disabled)")));
+                       _("Offset mapping effect that will make textures with bumpmaps appear like they \"pop out\" of the flat 2D surface")));
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_glsl_offsetmapping_reliefmapping", _("Relief mapping"),
-                       _("Higher quality offset mapping, which also has a huge impact on performance (default: disabled)")));
+                       _("Higher quality offset mapping, which also has a huge impact on performance")));
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "r_glsl_offsetmapping", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_water", _("Reflections:"),
-                       _("Reflection and refraction quality, has a huge impact on performance on maps with reflecting surfaces (default: disabled)")));
+                       _("Reflection and refraction quality, has a huge impact on performance on maps with reflecting surfaces")));
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider_T("r_water_resolutionmultiplier",
-                       _("Resolution of reflections/refractions (default: good)")));
+                       _("Resolution of reflections/refractions")));
                        e.addValue(e, _("Blurred"), "0.25");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("REFL^Good")), "0.5");
                        e.addValue(e, _("Sharp"), "1");
@@ -161,7 +161,7 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "r_water", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "cl_decals", _("Decals"),
-                       _("Enable decals (bullet holes and blood) (default: enabled)")));
+                       _("Enable decals (bullet holes and blood)")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticCheckBox(0, "cl_decals_models", _("Decals on models")));
                        setDependent(e, "cl_decals", 1, 1);
        me.TR(me);
@@ -169,14 +169,14 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
                me.TD(me, 1, 0.8, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Distance:")));
                        setDependent(e, "cl_decals", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(200, 500, 20, "r_drawdecals_drawdistance",
-                       _("Decals further away than this will not be drawn (default: 300)")));
+                       _("Decals further away than this will not be drawn")));
                        setDependent(e, "cl_decals", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 0.8, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Time:")));
                        setDependent(e, "cl_decals", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(1, 20, 1, "cl_decals_fadetime",
-                       _("Time in seconds before decals fade away (default: 2)")));
+                       _("Time in seconds before decals fade away")));
                        setDependent(e, "cl_decals", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
@@ -189,42 +189,42 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
 
        me.gotoRC(me, 1.25, 3.2); me.setFirstColumn(me, me.currentColumn);
                me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "r_coronas", "0", _("No dynamic lighting"),
-                       _("Enable corona flares around certain lights (default: enabled)")));
+                       _("Enable corona flares around certain lights")));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "gl_flashblend", string_null, _("Fake corona lighting"),
-                       _("Enable faster but uglier dynamic lights by rendering bright coronas instead of real dynamic lights (default: disabled)")));
+                       _("Enable faster but uglier dynamic lights by rendering bright coronas instead of real dynamic lights")));
                makeMulti(e, "r_coronas");
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "r_shadow_realtime_dlight", string_null, _("Realtime dynamic lighting"),
-                       _("Enable rendering of dynamic lights such as explosions and rocket lights (default: enabled)")));
+                       _("Enable rendering of dynamic lights such as explosions and rocket lights")));
                makeMulti(e, "r_coronas");
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_shadow_realtime_dlight_shadows", _("Shadows"),
-                       _("Enable rendering of shadows from dynamic lights (default: disabled)")));
+                       _("Enable rendering of shadows from dynamic lights")));
                        setDependent(e, "r_shadow_realtime_dlight", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_shadow_realtime_world", _("Realtime world lighting"),
-                       _("Enable rendering of full realtime world lighting on maps that support it. Note that this might have a big impact on performance. (default: disabled)")));
+                       _("Enable rendering of full realtime world lighting on maps that support it. Note that this might have a big impact on performance.")));
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_shadow_realtime_world_shadows", _("Shadows"),
-                       _("Enable rendering of shadows from realtime world lights (default: disabled)")));
+                       _("Enable rendering of shadows from realtime world lights")));
                        setDependent(e, "r_shadow_realtime_world", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 1.8, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_shadow_usenormalmap", _("Use normal maps"),
-                       _("Enable use of directional shading on textures (default: enabled)")));
+                       _("Enable use of directional shading on textures")));
                        setDependentOR(e, "r_shadow_realtime_dlight", 1, 1, "r_shadow_realtime_world", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox(0, "r_shadow_shadowmapping", _("Soft shadows")));
                        setDependentWeird(e, someShadowCvarIsEnabled);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 2.8, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_coronas_occlusionquery", _("Fade corona according to visibility"),
-                       _("Fade coronas according to visibility (default: enabled)")));
+                       _("Fade coronas according to visibility")));
                        setDependent(e, "r_coronas", 1, 1);
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "r_bloom", _("Bloom"),
-                       _("Enable bloom effect, which brightens the neighboring pixels of very bright pixels. Has a big impact on performance. (default: disabled)")));
+                       _("Enable bloom effect, which brightens the neighboring pixels of very bright pixels. Has a big impact on performance.")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticCheckBoxEx_T(0.5, 0, "hud_postprocessing_maxbluralpha", _("Extra postprocessing effects"),
-                       _("Enables special postprocessing effects for when damaged or under water or using a powerup (default: disabled)")));
+                       _("Enables special postprocessing effects for when damaged or under water or using a powerup")));
                        makeMulti(e, "hud_powerup");
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
        me.TR(me);
@@ -246,14 +246,14 @@ void XonoticEffectsSettingsTab_fill(entity me)
                me.TD(me, 1, 0.8, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Quality:")));
                        setDependent(e, "cl_particles", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(0, 3.0, 0.25, "cl_particles_quality",
-                       _("Multiplier for amount of particles. Less means less particles, which in turn gives for better performance (default: 1.0)")));
+                       _("Multiplier for amount of particles. Less means less particles, which in turn gives for better performance")));
                        setDependent(e, "cl_particles", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 0.8, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Distance:")));
                        setDependent(e, "cl_particles", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(200, 3000, 200, "r_drawparticles_drawdistance",
-                       _("Particles further away than this will not be drawn (default: 1000)")));
+                       _("Particles further away than this will not be drawn")));
                        setDependent(e, "cl_particles", 1, 1);
 
        me.gotoRC(me, me.rows - 1, 0);
index e16693675b91cafa32da4601b4436a30e0698626..88fba8dd0250345442b73809800aeb9eb46f708d 100644 (file)
@@ -88,6 +88,10 @@ void XonoticGameHUDSettingsTab_fill(entity me)
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 2.8, e = makeXonoticCheckBoxEx(0.25, 1, "g_waypointsprite_crosshairfadealpha", _("Fade when near the crosshair")));
                        setDependent(e, "cl_hidewaypoints", 0, 0);
+       me.TR(me);
+               me.TDempty(me, 0.2);
+               me.TD(me, 1, 2.8, e = makeXonoticCheckBox(0, "g_waypointsprite_text", _("Display names instead of icons")));
+                       setDependent(e, "cl_hidewaypoints", 0, 0);
 
        #if 0
        me.TR(me);
index 2f5d795867844c5ab011970bf2bb4c32edc7a145..c1caddd7d4def04098368961477a35ba6eaa1e90 100644 (file)
@@ -69,7 +69,7 @@ void XonoticGameViewSettingsTab_fill(entity me)
        me.gotoRC(me, 0, 3.2); me.setFirstColumn(me, me.currentColumn);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Field of view:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(60, 130, 5, "fov",
-                       _("Field of vision in degrees (default: 100)")));
+                       _("Field of vision in degrees")));
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                //me.TDempty(me, 0.2);
index d3ba0e4206f92cc453f4ec32b9aad91123a6f43f..c0d064a7daf865256118cd52311fa3b75033cdf6 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@ void XonoticResetDialog_fill(entity me)
                me.TD(me, 1, 2, makeXonoticTextLabel(0.5, _("This will create a backup config in your data directory")));
        me.TR(me);
        me.TR(me);
-               me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCommandButton(_("Yes"), '1 0 0', "saveconfig backup.cfg\n;\n exec defaultXonotic.cfg\n", 0));
+               me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCommandButton(_("Yes"), '1 0 0', "saveconfig backup.cfg\n;\n exec default.cfg\n", 0));
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticButton(_("No"), '0 1 0'));
                        e.onClick = Dialog_Close;
                        e.onClickEntity = me;
index fc6521c4d2b9a7bd03e9b567ceecb9dd6f9247d2..27d6d4a82ec3a143f93ececce635ac37fba1892e 100644 (file)
@@ -72,7 +72,7 @@ void XonoticUserSettingsTab_fill(entity me)
 
        me.gotoRC(me, 11.5, 3.25); me.setFirstColumn(me, me.currentColumn);
                me.TD(me, 1, 2.5, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "cl_gentle", _("Disable gore effects and harsh language"),
-                       _("Replace blood and gibs with content that does not have any gore effects (default: disabled)")));
+                       _("Replace blood and gibs with content that does not have any gore effects")));
                        e.applyButton = userApplyButton;
 
        me.gotoRC(me, me.rows - 1, 0);
index 8ee51fde97405b4a424ff79f699c3fd6ded25684..0e524b6e23852cedf80e6c5c3e66e3841ac430ef 100644 (file)
@@ -59,18 +59,18 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticCheckBox(0, "vid_fullscreen", _("Full screen")));
                        e.applyButton = videoApplyButton;
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "vid_vsync", _("Vertical Synchronization"),
-                       _("Enable vertical synchronization to prevent tearing, will cap your fps to the screen refresh rate (default: disabled)")));
+                       _("Enable vertical synchronization to prevent tearing, will cap your fps to the screen refresh rate")));
 
        me.TR(me);
                if(cvar("developer"))
                {
                        me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "v_flipped", _("Flip view horizontally"),
-                               _("Poor man's left handed mode (default: off)")));
+                               _("Poor man's left handed mode")));
                }
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Anisotropy:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider_T("gl_texture_anisotropy",
-                       _("Anisotropic filtering quality (default: 1x)")));
+                       _("Anisotropic filtering quality")));
                        e.addValue(e, ZCTX(_("ANISO^Disabled")), "1");
                        e.addValue(e, _("2x"), "2");
                        e.addValue(e, _("4x"), "4");
@@ -81,7 +81,7 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Antialiasing:")));
                        setDependent(e, "r_viewfbo", 0, 0);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider_T("vid_samples",
-                       _("Enable antialiasing, which smooths the edges of 3D geometry. Note that it might decrease performance by quite a lot (default: disabled)")));
+                       _("Enable antialiasing, which smooths the edges of 3D geometry. Note that it might decrease performance by quite a lot")));
                        e.addValue(e, ZCTX(_("AA^Disabled")), "1");
                        e.addValue(e, _("2x"), "2");
                        e.addValue(e, _("4x"), "4");
@@ -96,7 +96,7 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Depth first:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider_T("r_depthfirst",
-                       _("Eliminate overdraw by rendering a depth-only version of the scene before the normal rendering starts (default: disabled)")));
+                       _("Eliminate overdraw by rendering a depth-only version of the scene before the normal rendering starts")));
                        e.addValue(e, ZCTX(_("DF^Disabled")), "0");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("DF^World")), "1");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("DF^All")), "2");
@@ -107,60 +107,60 @@ void XonoticVideoSettingsTab_fill(entity me)
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton(1, "gl_vbo", "0", ZCTX(_("VBO^Off"))));
                me.TD(me, 1, 1.9, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "gl_vbo", "3", _("Vertices, some Tris (compatible)"),
-                       _("Make use of Vertex Buffer Objects to store static geometry in video memory for faster rendering (default: Vertex and Triangles)")));
+                       _("Make use of Vertex Buffer Objects to store static geometry in video memory for faster rendering")));
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 0.9, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "gl_vbo", "2", _("Vertices"),
-                       _("Make use of Vertex Buffer Objects to store static geometry in video memory for faster rendering (default: Vertex and Triangles)")));
+                       _("Make use of Vertex Buffer Objects to store static geometry in video memory for faster rendering")));
                me.TD(me, 1, 1.9, e = makeXonoticRadioButton_T(1, "gl_vbo", "1", _("Vertices and Triangles"),
-                       _("Make use of Vertex Buffer Objects to store static geometry in video memory for faster rendering (default: Vertex and Triangles)")));
+                       _("Make use of Vertex Buffer Objects to store static geometry in video memory for faster rendering")));
 
        me.gotoRC(me, 0, 3.2); me.setFirstColumn(me, me.currentColumn);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Brightness:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(0.0, 0.5, 0.02, "v_brightness",
-                       _("Brightness of black (default: 0)")));
+                       _("Brightness of black")));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Contrast:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(1.0, 3.0, 0.05, "v_contrast",
-                       _("Brightness of white (default: 1)")));
+                       _("Brightness of white")));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Gamma:")));
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "v_glslgamma", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(0.5, 2.0, 0.05, "v_gamma",
-                       _("Inverse gamma correction value, a brightness effect that does not affect white or black (default: 1.125)")));
+                       _("Inverse gamma correction value, a brightness effect that does not affect white or black")));
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "v_glslgamma", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Contrast boost:")));
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "v_glslgamma", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(1.0, 5.0, 0.1, "v_contrastboost",
-                       _("By how much to multiply the contrast in dark areas (default: 1)")));
+                       _("By how much to multiply the contrast in dark areas")));
                        setDependentAND(e, "vid_gl20", 1, 1, "v_glslgamma", 1, 1);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Saturation:")));
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(0.5, 2.0, 0.05, "r_glsl_saturation",
-                       _("Saturation adjustment (0 = grayscale, 1 = normal, 2 = oversaturated), requires GLSL color control (default: 1)")));
+                       _("Saturation adjustment (0 = grayscale, 1 = normal, 2 = oversaturated), requires GLSL color control")));
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, ZCTX(_("LIT^Ambient:"))));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(0, 20.0, 0.25, "r_ambient",
-                       _("Ambient lighting, if set too high it tends to make light on maps look dull and flat (default: 4)")));
+                       _("Ambient lighting, if set too high it tends to make light on maps look dull and flat")));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Intensity:")));
                me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSlider_T(0.5, 2.0, 0.05, "r_hdr_scenebrightness",
-                       _("Global rendering brightness (default: 1)")));
+                       _("Global rendering brightness")));
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "gl_finish", _("Wait for GPU to finish each frame"),
-                       _("Make the CPU wait for the GPU to finish each frame, can help with some strange input or video lag on some machines (default: disabled)")));
+                       _("Make the CPU wait for the GPU to finish each frame, can help with some strange input or video lag on some machines")));
        me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 3, e = makeXonoticCheckBox(0, "vid_gl20", _("Use OpenGL 2.0 shaders (GLSL)")));
                        e.applyButton = videoApplyButton;
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.2);
                me.TD(me, 1, 2.8, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "v_glslgamma", _("Use GLSL to handle color control"),
-                       _("Enable use of GLSL to apply gamma correction, note that it might decrease performance by a lot (default: disabled)")));
+                       _("Enable use of GLSL to apply gamma correction, note that it might decrease performance by a lot")));
                        setDependent(e, "vid_gl20", 1, 1);
        if(cvar("developer"))
        {
index 3a89b00a7b21a5cf102a93d951c2e685e8b4e120..72639fcb1ca93ddd504d34c262d3a5d8854ace78 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ entity makeXonoticParticlesSlider()
 void XonoticParticlesSlider_configureXonoticParticlesSlider(entity me)
 {
        me.configureXonoticTextSlider(me, "cl_particles_quality",
-               _("Multiplier for amount of particles. Less means less particles, which in turn gives for better performance (default: 1)"));
+               _("Multiplier for amount of particles. Less means less particles, which in turn gives for better performance"));
        if(cvar("developer")) { me.addValue(me, ZCTX(_("PART^OMG")),      "0.25 250 0"); }
        me.addValue(me,                         ZCTX(_("PART^Low")),      "0.5 500 0");
        me.addValue(me,                         ZCTX(_("PART^Medium")),   "0.75 750 0");
index c6b7c1e8cc7b5cbaaace86d9bb4cd5fedd8b4e06..c0b03af57df5afea037fda43c2953ad794ed596b 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ entity makeXonoticPicmipSlider()
 void XonoticPicmipSlider_configureXonoticPicmipSlider(entity me)
 {
        me.configureXonoticTextSlider(me, "gl_picmip",
-               _("Change the sharpness of the textures. Lowering it will effectively reduce texture memory usage, but make the textures appear very blurry. (default: good)"));
+               _("Change the sharpness of the textures. Lowering it will effectively reduce texture memory usage, but make the textures appear very blurry."));
        me.autofix(me);
        me.have_s3tc = GL_Have_TextureCompression();
 }
index 35d720718b8acef3d63a00fe0f177fe3eb2496d8..d887a9ee326e76c15c358b6cd062c07999fd8c1a 100644 (file)
@@ -79,6 +79,7 @@ float autocvar_g_balance_pause_health_rot_spawn;
 float autocvar_g_balance_portal_health;
 float autocvar_g_balance_portal_lifetime;
 float autocvar_g_balance_powerup_invincible_takedamage;
+float autocvar_g_balance_powerup_invincible_takeforce = 0.33;
 //float autocvar_g_balance_powerup_invincible_time;
 float autocvar_g_balance_powerup_strength_damage;
 float autocvar_g_balance_powerup_strength_force;
@@ -324,9 +325,6 @@ string autocvar_sv_motd;
 bool autocvar_sv_precacheplayermodels;
 //float autocvar_sv_precacheweapons; // WEAPONTODO?
 bool autocvar_sv_q3acompat_machineshotgunswap;
-bool autocvar_sv_ready_restart;
-bool autocvar_sv_ready_restart_after_countdown;
-bool autocvar_sv_ready_restart_repeatable;
 bool autocvar_sv_servermodelsonly;
 int autocvar_sv_spectate;
 float autocvar_sv_spectator_speed_multiplier;
index 3233a141dd9e1b14b71437c49e016ed77d6acf2e..976d5a7b94d6e4caa2ca7982529cde04b88e5a80 100644 (file)
@@ -279,7 +279,7 @@ float CheatImpulse(entity this, int imp)
 
                        e2 = spawn();
                        setorigin(e2, e.origin);
-                       RadiusDamage(e2, this, 1000, 0, 128, NULL, NULL, 500, DEATH_CHEAT.m_id, e);
+                       RadiusDamage(e2, this, 1000, 0, 128, NULL, NULL, 500, DEATH_CHEAT.m_id, DMG_NOWEP, e);
                        delete(e2);
 
                        LOG_INFO("404 Sportsmanship not found.");
@@ -329,7 +329,7 @@ float CheatCommand(entity this, int argc)
                                // arguments:
                                //   effectname
                                effectnum = _particleeffectnum(argv(1));
-                               W_SetupShot(this, weaponentities[0], false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0);
+                               W_SetupShot(this, weaponentities[0], false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0, 0);
                                traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * max_shot_distance, MOVE_NORMAL, this);
                                __trailparticles(this, effectnum, w_shotorg, trace_endpos);
                                DID_CHEAT();
@@ -344,7 +344,7 @@ float CheatCommand(entity this, int argc)
                                // arguments:
                                //   modelname mode
                                f = stof(argv(2));
-                               W_SetupShot(this, weaponentities[0], false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0);
+                               W_SetupShot(this, weaponentities[0], false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0, 0);
                                traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * 2048, MOVE_NORMAL, this);
                                if((trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT) || trace_fraction == 1)
                                {
index 3333c04e49180286b6ef8806c91aa410baf0de1e..f64935330a9567f19b29485ff5ebbfa835e1f5e7 100644 (file)
@@ -35,6 +35,7 @@
 
 #include "../common/triggers/func/conveyor.qh"
 #include "../common/triggers/teleporters.qh"
+#include "../common/triggers/target/spawnpoint.qh"
 
 #include "../common/vehicles/all.qh"
 
@@ -307,7 +308,7 @@ void PutObserverInServer(entity this)
        if(this.bot_attack)
                IL_REMOVE(g_bot_targets, this);
        this.bot_attack = false;
-    this.hud = HUD_NORMAL;
+    STAT(HUD, this) = HUD_NORMAL;
        TRANSMUTE(Observer, this);
        this.iscreature = false;
        this.teleportable = TELEPORT_SIMPLE;
@@ -330,7 +331,7 @@ void PutObserverInServer(entity this)
        this.death_time = 0;
        this.respawn_flags = 0;
        this.respawn_time = 0;
-       this.stat_respawn_time = 0;
+       STAT(RESPAWN_TIME, this) = 0;
        this.alpha = 0;
        this.scale = 0;
        this.fade_time = 0;
@@ -345,13 +346,17 @@ void PutObserverInServer(entity this)
        this.nextthink = 0;
        this.deadflag = DEAD_NO;
        this.crouch = false;
-       this.revive_progress = 0;
+       STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = 0;
        this.revival_time = 0;
 
        this.items = 0;
        this.weapons = '0 0 0';
        this.drawonlytoclient = this;
 
+       this.viewloc = NULL;
+
+       //this.spawnpoint_targ = NULL; // keep it so they can return to where they were?
+
        this.weaponmodel = "";
        for (int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
        {
@@ -577,19 +582,20 @@ void PutPlayerInServer(entity this)
        this.pauserothealth_finished = time + autocvar_g_balance_pause_health_rot_spawn;
        this.pauserotfuel_finished = time + autocvar_g_balance_pause_fuel_rot_spawn;
        this.pauseregen_finished = time + autocvar_g_balance_pause_health_regen_spawn;
-       // extend the pause of rotting if client was reset at the beginning of the countdown
-       if (!autocvar_sv_ready_restart_after_countdown && time < game_starttime) { // TODO why is this cvar NOTted?
+       if (!sv_ready_restart_after_countdown && time < game_starttime)
+       {
                float f = game_starttime - time;
                this.spawnshieldtime += f;
                this.pauserotarmor_finished += f;
                this.pauserothealth_finished += f;
                this.pauseregen_finished += f;
        }
+
        this.damageforcescale = 2;
        this.death_time = 0;
        this.respawn_flags = 0;
        this.respawn_time = 0;
-       this.stat_respawn_time = 0;
+       STAT(RESPAWN_TIME, this) = 0;
        this.scale = autocvar_sv_player_scale;
        this.fade_time = 0;
        this.pain_frame = 0;
@@ -615,7 +621,7 @@ void PutPlayerInServer(entity this)
        this.strength_finished = 0;
        this.invincible_finished = 0;
        this.fire_endtime = -1;
-       this.revive_progress = 0;
+       STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = 0;
        this.revival_time = 0;
 
        this.air_finished = time + 12;
@@ -635,6 +641,17 @@ void PutPlayerInServer(entity this)
 
        this.viewloc = NULL;
 
+       for(int slot = 0; slot < MAX_AXH; ++slot)
+       {
+               entity axh = this.(AuxiliaryXhair[slot]);
+               this.(AuxiliaryXhair[slot]) = NULL;
+
+               if(axh.owner == this && axh != NULL && !wasfreed(axh))
+                       delete(axh);
+       }
+
+       this.spawnpoint_targ = NULL;
+
        this.crouch = false;
        this.view_ofs = STAT(PL_VIEW_OFS, this);
        setsize(this, STAT(PL_MIN, this), STAT(PL_MAX, this));
@@ -645,7 +662,7 @@ void PutPlayerInServer(entity this)
        if(this.conveyor)
                IL_REMOVE(g_conveyed, this);
        this.conveyor = NULL; // prevent conveyors at the previous location from moving a freshly spawned player
-       this.hud = HUD_NORMAL;
+       STAT(HUD, this) = HUD_NORMAL;
 
        this.event_damage = PlayerDamage;
 
@@ -903,7 +920,7 @@ void ClientKill_Now(entity this)
            if(!this.killindicator_teamchange)
            {
             this.vehicle_health = -1;
-            Damage(this, this, this, 1 , DEATH_KILL.m_id, this.origin, '0 0 0');
+            Damage(this, this, this, 1 , DEATH_KILL.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
            }
        }
 
@@ -917,7 +934,7 @@ void ClientKill_Now(entity this)
 
        if (!IS_SPEC(this) && !IS_OBSERVER(this) && MUTATOR_CALLHOOK(ClientKill_Now, this) == false)
        {
-               Damage(this, this, this, 100000, DEATH_KILL.m_id, this.origin, '0 0 0');
+               Damage(this, this, this, 100000, DEATH_KILL.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
        }
 
        // now I am sure the player IS dead
@@ -1670,7 +1687,7 @@ void player_regen(entity this)
                if(this.vehicle)
                        vehicles_exit(this.vehicle, VHEF_RELEASE);
                if(this.event_damage)
-                       this.event_damage(this, this, this, 1, DEATH_ROT.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       this.event_damage(this, this, this, 1, DEATH_ROT.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
        }
 
        if (!(this.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
@@ -1746,24 +1763,17 @@ void SpectateCopy(entity this, entity spectatee)
        this.ammo_nails = spectatee.ammo_nails;
        this.ammo_rockets = spectatee.ammo_rockets;
        this.ammo_fuel = spectatee.ammo_fuel;
-       this.clip_load = spectatee.clip_load;
-       this.clip_size = spectatee.clip_size;
        this.effects = spectatee.effects & EFMASK_CHEAP; // eat performance
        this.health = spectatee.health;
        CS(this).impulse = 0;
        this.items = spectatee.items;
-       this.last_pickup = spectatee.last_pickup;
-       this.hit_time = spectatee.hit_time;
+       STAT(LAST_PICKUP, this) = STAT(LAST_PICKUP, spectatee);
+       STAT(HIT_TIME, this) = STAT(HIT_TIME, spectatee);
        this.strength_finished = spectatee.strength_finished;
        this.invincible_finished = spectatee.invincible_finished;
        this.superweapons_finished = spectatee.superweapons_finished;
        STAT(PRESSED_KEYS, this) = STAT(PRESSED_KEYS, spectatee);
        this.weapons = spectatee.weapons;
-       this.vortex_charge = spectatee.vortex_charge;
-       this.vortex_chargepool_ammo = spectatee.vortex_chargepool_ammo;
-       this.hagar_load = spectatee.hagar_load;
-       this.arc_heat_percent = spectatee.arc_heat_percent;
-       this.minelayer_mines = spectatee.minelayer_mines;
        this.punchangle = spectatee.punchangle;
        this.view_ofs = spectatee.view_ofs;
        this.velocity = spectatee.velocity;
@@ -1773,7 +1783,7 @@ void SpectateCopy(entity this, entity spectatee)
        this.v_angle = spectatee.v_angle;
        this.angles = spectatee.v_angle;
        STAT(FROZEN, this) = STAT(FROZEN, spectatee);
-       this.revive_progress = spectatee.revive_progress;
+       STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = STAT(REVIVE_PROGRESS, spectatee);
        this.viewloc = spectatee.viewloc;
        if(!PHYS_INPUT_BUTTON_USE(this) && STAT(CAMERA_SPECTATOR, this) != 2)
                this.fixangle = true;
@@ -1781,19 +1791,8 @@ void SpectateCopy(entity this, entity spectatee)
        setsize(this, spectatee.mins, spectatee.maxs);
        SetZoomState(this, CS(spectatee).zoomstate);
 
-       for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
-       {
-               .entity weaponentity = weaponentities[slot];
-               this.(weaponentity) = spectatee.(weaponentity);
-       }
-
-       for(int slot = 0; slot < MAX_AXH; ++slot)
-       {
-               this.(AuxiliaryXhair[slot]) = spectatee.(AuxiliaryXhair[slot]);
-       }
-
     anticheat_spectatecopy(this, spectatee);
-       this.hud = spectatee.hud;
+       STAT(HUD, this) = STAT(HUD, spectatee);
        if(spectatee.vehicle)
     {
        this.angles = spectatee.v_angle;
@@ -2288,12 +2287,6 @@ bool PlayerThink(entity this)
                {
                        .entity weaponentity = weaponentities[slot];
                        W_WeaponFrame(this, weaponentity);
-
-                       if(slot == 0)
-                       {
-                               this.clip_load = this.(weaponentity).clip_load;
-                               this.clip_size = this.(weaponentity).clip_size;
-                       }
                }
 
                this.items_added = 0;
@@ -2546,26 +2539,26 @@ void PlayerPreThink (entity this)
        {
                if (STAT(FROZEN, this) == 2)
                {
-                       this.revive_progress = bound(0, this.revive_progress + frametime * this.revive_speed, 1);
-                       this.health = max(1, this.revive_progress * start_health);
-                       this.iceblock.alpha = bound(0.2, 1 - this.revive_progress, 1);
+                       STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, this) + frametime * this.revive_speed, 1);
+                       this.health = max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, this) * start_health);
+                       this.iceblock.alpha = bound(0.2, 1 - STAT(REVIVE_PROGRESS, this), 1);
 
-                       if (this.revive_progress >= 1)
+                       if (STAT(REVIVE_PROGRESS, this) >= 1)
                                Unfreeze(this);
                }
                else if (STAT(FROZEN, this) == 3)
                {
-                       this.revive_progress = bound(0, this.revive_progress - frametime * this.revive_speed, 1);
-                       this.health = max(0, autocvar_g_nades_ice_health + (start_health-autocvar_g_nades_ice_health) * this.revive_progress );
+                       STAT(REVIVE_PROGRESS, this) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, this) - frametime * this.revive_speed, 1);
+                       this.health = max(0, autocvar_g_nades_ice_health + (start_health-autocvar_g_nades_ice_health) * STAT(REVIVE_PROGRESS, this) );
 
                        if (this.health < 1)
                        {
                                if (this.vehicle)
                                        vehicles_exit(this.vehicle, VHEF_RELEASE);
                                if(this.event_damage)
-                                       this.event_damage(this, this, this.frozen_by, 1, DEATH_NADE_ICE_FREEZE.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                                       this.event_damage(this, this, this.frozen_by, 1, DEATH_NADE_ICE_FREEZE.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        }
-                       else if (this.revive_progress <= 0)
+                       else if (STAT(REVIVE_PROGRESS, this) <= 0)
                                Unfreeze(this);
                }
        }
@@ -2676,7 +2669,7 @@ void DrownPlayer(entity this)
        {       // drown!
                if (this.pain_finished < time)
                {
-                       Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_drowning * autocvar_g_balance_contents_damagerate, DEATH_DROWN.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_drowning * autocvar_g_balance_contents_damagerate, DEATH_DROWN.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        this.pain_finished = time + 0.5;
                }
        }
index 09a308ad5c64d6a1001fb31754d2a8d0721f89e0..088925f100f2f3f47499a4be5a72bcac7861bf15 100644 (file)
@@ -239,9 +239,9 @@ void ClientCommand_ready(entity caller, float request)  // todo: anti-spam for t
                {
                        if (IS_CLIENT(caller))
                        {
-                               if (warmup_stage || autocvar_sv_ready_restart || g_race_qualifying == 2)
+                               if (warmup_stage || sv_ready_restart || g_race_qualifying == 2)
                                {
-                                       if (!readyrestart_happened || autocvar_sv_ready_restart_repeatable)
+                                       if (!readyrestart_happened || sv_ready_restart_repeatable)
                                        {
                                                if (time < game_starttime) // game is already restarting
                                                        return;
index 46d1d2b6f86fd1c888b3b730593179552625f2d3..2f7467eab7bac87ff6191a004bac3c568d4efa70 100644 (file)
@@ -405,7 +405,7 @@ void CommonCommand_editmob(int request, entity caller, int argc)
                                        if (mon.realowner != caller && autocvar_g_monsters_edit < 2) { print_to(caller, "This monster does not belong to you"); return; }
                                        if (!is_visible) { print_to(caller, "You must look at your monster to edit it"); return; }
 
-                                       Damage(mon, NULL, NULL, mon.health + mon.max_health + 200, DEATH_KILL.m_id, mon.origin, '0 0 0');
+                                       Damage(mon, NULL, NULL, mon.health + mon.max_health + 200, DEATH_KILL.m_id, DMG_NOWEP, mon.origin, '0 0 0');
                                        print_to(caller, strcat("Your pet '", mon.monster_name, "' has been brutally mutilated"));
                                        return;
                                }
index 1a826c6f142daf0164d83a7a27f59b37c09d9820..7ed7d6b4eae3435478c111dde86799b25afdf77a 100644 (file)
@@ -452,7 +452,7 @@ void ReadyRestart_force()
        }
 
        // initiate the restart-countdown-announcer entity
-       if (autocvar_sv_ready_restart_after_countdown)
+       if (sv_ready_restart_after_countdown)
        {
                entity restart_timer = new_pure(restart_timer);
                setthink(restart_timer, ReadyRestart_think);
@@ -464,8 +464,8 @@ void ReadyRestart_force()
        {
                FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && IS_REAL_CLIENT(it), { CS(it).allowed_timeouts = autocvar_sv_timeout_number; });
        }
-    // reset map immediately if this cvar is not set
-    if (!autocvar_sv_ready_restart_after_countdown) reset_map(true);
+
+       if (!sv_ready_restart_after_countdown) reset_map(true);
        if (autocvar_sv_eventlog) GameLogEcho(":restart");
 }
 
@@ -476,7 +476,7 @@ void ReadyRestart()
 
        // Reset ALL scores, but only do that at the beginning of the countdown if sv_ready_restart_after_countdown is off!
        // Otherwise scores could be manipulated during the countdown.
-       if (!autocvar_sv_ready_restart_after_countdown) Score_ClearAll();
+       if (!sv_ready_restart_after_countdown) Score_ClearAll();
        ReadyRestart_force();
 }
 
@@ -698,6 +698,16 @@ int VoteCommand_parse(entity caller, string vote_command, string vote_list, floa
                        break;
                }
 
+               case "nextmap": // TODO: replicate the old behaviour of being able to vote for maps from different modes on multimode servers (possibly support it in gotomap too), maybe fallback instead of aborting if map name is invalid?
+               {
+                       vote_command = ValidateMap(argv(startpos + 1), caller);
+                       if (!vote_command)  return -1;
+                       vote_parsed_command = strcat("nextmap ", vote_command);
+                       vote_parsed_display = strzone(strcat("^1", vote_parsed_command));
+
+                       break;
+               }
+
                default:
                {
                        vote_parsed_command = vote_command;
index 6a7f21aa674d319bad7ece6abeb908b28b764d60..a1e1294027e5adb10ba52117a407ff95983cfa67 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
 #include <server/defs.qh>
 #include <server/miscfunctions.qh>
 #include <server/items.qh>
+#include <server/resources.qh>
 #include <common/weapons/_all.qh>
 
 spawnfunc(target_items);
@@ -82,11 +83,55 @@ void target_init_verify(entity this)
                        }
 }
 
+void target_init_use(entity this, entity actor, entity trigger)
+{
+       if (!(this.spawnflags & 1))
+       {
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_ARMOR, start_armorvalue);
+               actor.pauserotarmor_finished = time + autocvar_g_balance_pause_armor_rot;
+       }
+
+       if (!(this.spawnflags & 2))
+       {
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_HEALTH, start_health);
+               actor.pauserothealth_finished = time + autocvar_g_balance_pause_health_rot;
+               actor.pauseregen_finished = time + autocvar_g_balance_pause_health_regen;
+       }
+
+       if (!(this.spawnflags & 4))
+       {
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_SHELLS, start_ammo_shells);
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_BULLETS, start_ammo_nails);
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_ROCKETS, start_ammo_rockets);
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_CELLS, start_ammo_cells);
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_PLASMA, start_ammo_plasma);
+               SetResourceAmount(actor, RESOURCE_FUEL, start_ammo_fuel);
+
+               actor.weapons = start_weapons;
+               if (this.spawnflags & 32)
+               {
+                       // TODO
+               }
+       }
+
+       if (!(this.spawnflags & 8))
+       {
+               actor.strength_finished = 0;
+               actor.invincible_finished = 0;
+               STAT(BUFFS, actor) = 0;
+       }
+
+       if (!(this.spawnflags & 16))
+       {
+               // We don't have holdables.
+       }
+
+       SUB_UseTargets(this, actor, trigger);
+}
+
 spawnfunc(target_init)
 {
-       this.spawnflags = 0; // remove all weapons except the ones listed below
-       this.netname = "shotgun"; // keep these weapons through the remove trigger
-       spawnfunc_target_items(this);
+       this.use = target_init_use;
        InitializeEntity(this, target_init_verify, INITPRIO_FINDTARGET);
 }
 
index e9cf6ee286a7d8831806504435737977436d8e08..060e1ce55aacb5f83618426b0fcbc599772124d7 100644 (file)
@@ -13,6 +13,10 @@ float g_warmup_allow_timeout;
 float warmup_stage;
 float g_jetpack;
 
+bool sv_ready_restart;
+bool sv_ready_restart_after_countdown;
+bool sv_ready_restart_repeatable;
+
 float sv_clones;
 float sv_foginterval;
 
@@ -30,7 +34,7 @@ float server_is_dedicated;
 
 // Fields
 
-.void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
+.void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
 
 //.string      wad;
 //.string      map;
@@ -224,7 +228,10 @@ int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it
 
 .bool canteamdamage;
 
-void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
+void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
+
+// WEAPONTODO
+#define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
 
 float lockteams;
 
@@ -299,18 +306,8 @@ float servertime, serverprevtime, serverframetime;
 .float floodcontrol_voice;
 .float floodcontrol_voiceteam;
 
-.float stat_shotorg = _STAT(SHOTORG); // networked stat for trueaim HUD
-
 string matchid;
 
-.float last_pickup = _STAT(LAST_PICKUP);
-
-.float hit_time = _STAT(HIT_TIME);
-.float typehit_time = _STAT(TYPEHIT_TIME);
-.float kill_time = _STAT(KILL_TIME);
-
-.float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
-
 bool radar_showennemies;
 
 #ifdef PROFILING
@@ -320,15 +317,15 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 
 .float weapon_load[Weapons_MAX];
 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
-.float clip_load = _STAT(WEAPON_CLIPLOAD);
+.float clip_load;
 .float old_clip_load;
-.float clip_size = _STAT(WEAPON_CLIPSIZE);
+.float clip_size;
 
-.float minelayer_mines = _STAT(LAYED_MINES);
-.float vortex_charge = _STAT(VORTEX_CHARGE);
+.int minelayer_mines;
+.float vortex_charge;
 .float vortex_charge_rottime;
-.float vortex_chargepool_ammo = _STAT(VORTEX_CHARGEPOOL);
-.float hagar_load = _STAT(HAGAR_LOAD);
+.float vortex_chargepool_ammo;
+.int hagar_load;
 
 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
 
@@ -367,7 +364,6 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 
 .float player_blocked;
 
-.float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
 .float revival_time; // time at which player was last revived
 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
 .entity iceblock;
@@ -376,8 +372,6 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 .entity muzzle_flash;
 .float misc_bulletcounter;     // replaces uzi & hlac bullet counter.
 
-.float stat_respawn_time = _STAT(RESPAWN_TIME); // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
-
 .int killindicator_teamchange;
 
 void PlayerUseKey(entity this);
index 029660c2bf05c2e98975f609e8c35d943d4f168d..804d9fd713d8bae506df76f137b2fe546af58892 100644 (file)
@@ -32,7 +32,7 @@ void UpdateFrags(entity player, int f)
        GameRules_scoring_add_team(player, SCORE, f);
 }
 
-void GiveFrags (entity attacker, entity targ, float f, int deathtype)
+void GiveFrags (entity attacker, entity targ, float f, int deathtype, .entity weaponentity)
 {
        // TODO route through PlayerScores instead
        if(game_stopped) return;
@@ -60,8 +60,6 @@ void GiveFrags (entity attacker, entity targ, float f, int deathtype)
 
        GameRules_scoring_add(targ, DEATHS, 1);
 
-       .entity weaponentity = weaponentities[0]; // TODO: unhardcode
-
        if(targ != attacker) // not for suicides
        if(g_weaponarena_random)
        {
@@ -264,9 +262,8 @@ bool frag_centermessage_override(entity attacker, entity targ, int deathtype, in
        return MUTATOR_CALLHOOK(FragCenterMessage, attacker, targ, deathtype, kill_count_to_attacker, kill_count_to_target);
 }
 
-.int buffs = _STAT(BUFFS); // TODO: remove
 entity buff_FirstFromFlags(int _buffs);
-void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype)
+void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype, .entity weaponentity)
 {
        // Sanity check
        if (!IS_PLAYER(targ)) { backtrace("Obituary called on non-player?!\n"); return; }
@@ -328,7 +325,7 @@ void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype)
                }
                LogDeath("suicide", deathtype, targ, targ);
                if(deathtype != DEATH_AUTOTEAMCHANGE.m_id) // special case: don't negate frags if auto switched
-                       GiveFrags(attacker, targ, -1, deathtype);
+                       GiveFrags(attacker, targ, -1, deathtype, weaponentity);
        }
 
        // ======
@@ -339,7 +336,7 @@ void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype)
                if(SAME_TEAM(attacker, targ))
                {
                        LogDeath("tk", deathtype, attacker, targ);
-                       GiveFrags(attacker, targ, -1, deathtype);
+                       GiveFrags(attacker, targ, -1, deathtype, weaponentity);
 
                        CS(attacker).killcount = 0;
 
@@ -353,7 +350,7 @@ void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype)
                else
                {
                        LogDeath("frag", deathtype, attacker, targ);
-                       GiveFrags(attacker, targ, 1, deathtype);
+                       GiveFrags(attacker, targ, 1, deathtype, weaponentity);
 
                        CS(attacker).taunt_soundtime = time + 1;
                        CS(attacker).killcount = CS(attacker).killcount + 1;
@@ -445,7 +442,7 @@ void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype)
 
                        int f3 = 0;
                        if(deathtype == DEATH_BUFF.m_id)
-                               f3 = buff_FirstFromFlags(attacker.buffs).m_id;
+                               f3 = buff_FirstFromFlags(STAT(BUFFS, attacker)).m_id;
 
                        if (!Obituary_WeaponDeath(targ, true, deathtype, targ.netname, attacker.netname, deathlocation, CS(targ).killcount, kill_count_to_attacker))
                                Obituary_SpecialDeath(targ, true, deathtype, targ.netname, attacker.netname, deathlocation, CS(targ).killcount, kill_count_to_attacker, f3);
@@ -494,7 +491,7 @@ void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype)
                }
 
                LogDeath("accident", deathtype, targ, targ);
-               GiveFrags(targ, targ, -1, deathtype);
+               GiveFrags(targ, targ, -1, deathtype, weaponentity);
 
                if(GameRules_scoring_add(targ, SCORE, 0) == -5)
                {
@@ -532,7 +529,7 @@ void Freeze (entity targ, float freeze_time, float frozen_type, float show_waypo
        float targ_maxhealth = ((IS_MONSTER(targ)) ? targ.max_health : start_health);
 
        STAT(FROZEN, targ) = frozen_type;
-       targ.revive_progress = ((frozen_type == 3) ? 1 : 0);
+       STAT(REVIVE_PROGRESS, targ) = ((frozen_type == 3) ? 1 : 0);
        SetResourceAmount(targ, RESOURCE_HEALTH, ((frozen_type == 3) ? targ_maxhealth : 1));
        targ.revive_speed = freeze_time;
        if(targ.bot_attack)
@@ -583,7 +580,7 @@ void Unfreeze (entity targ)
        }
 
        STAT(FROZEN, targ) = 0;
-       targ.revive_progress = 0;
+       STAT(REVIVE_PROGRESS, targ) = 0;
        targ.revival_time = time;
        if(!targ.bot_attack)
                IL_PUSH(g_bot_targets, targ);
@@ -607,7 +604,7 @@ void Unfreeze (entity targ)
        targ.iceblock = NULL;
 }
 
-void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        float complainteamdamage = 0;
        float mirrordamage = 0;
@@ -724,9 +721,9 @@ void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int d
                {
                        for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
                    {
-                       .entity weaponentity = weaponentities[slot];
-                       if(targ.(weaponentity).hook && targ.(weaponentity).hook.aiment == attacker)
-                               RemoveHook(targ.(weaponentity).hook);
+                       .entity went = weaponentities[slot];
+                       if(targ.(went).hook && targ.(went).hook.aiment == attacker)
+                               RemoveHook(targ.(went).hook);
                    }
                }
 
@@ -800,7 +797,13 @@ void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int d
 
                        // apply invincibility multiplier
                        if (targ.items & ITEM_Shield.m_itemid)
+                       {
                                damage = damage * autocvar_g_balance_powerup_invincible_takedamage;
+                               if (targ != attacker)
+                               {
+                                       force = force * autocvar_g_balance_powerup_invincible_takeforce;
+                               }
+                       }
                }
 
                if (targ == attacker)
@@ -890,7 +893,7 @@ void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int d
        // apply damage
        if (damage != 0 || (targ.damageforcescale && force))
        if (targ.event_damage)
-               targ.event_damage (targ, inflictor, attacker, damage, deathtype, hitloc, force);
+               targ.event_damage (targ, inflictor, attacker, damage, deathtype, weaponentity, hitloc, force);
 
        // apply mirror damage if any
        if(!autocvar_g_mirrordamage_onlyweapons || DEATH_WEAPONOF(deathtype) != WEP_Null)
@@ -899,11 +902,12 @@ void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int d
                attacker = attacker_save;
 
                force = normalize(attacker.origin + attacker.view_ofs - hitloc) * mirrorforce;
-               Damage(attacker, inflictor, attacker, mirrordamage, DEATH_MIRRORDAMAGE.m_id, attacker.origin, force);
+               Damage(attacker, inflictor, attacker, mirrordamage, DEATH_MIRRORDAMAGE.m_id, weaponentity, attacker.origin, force);
        }
 }
 
-float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector inflictorvelocity, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float inflictorselfdamage, float forceintensity, int deathtype, entity directhitentity)
+float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector inflictorvelocity, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, 
+                                                               float inflictorselfdamage, float forceintensity, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity)
        // Returns total damage applies to creatures
 {
        entity  targ;
@@ -1074,9 +1078,9 @@ float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector in
                                                }
 
                                                if(targ == directhitentity || DEATH_ISSPECIAL(deathtype))
-                                                       Damage (targ, inflictor, attacker, finaldmg, deathtype, nearest, force);
+                                                       Damage (targ, inflictor, attacker, finaldmg, deathtype, weaponentity, nearest, force);
                                                else
-                                                       Damage (targ, inflictor, attacker, finaldmg, deathtype | HITTYPE_SPLASH, nearest, force);
+                                                       Damage (targ, inflictor, attacker, finaldmg, deathtype | HITTYPE_SPLASH, weaponentity, nearest, force);
                                        }
                                }
                        }
@@ -1092,9 +1096,9 @@ float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector in
        return total_damage_to_creatures;
 }
 
-float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float forceintensity, int deathtype, entity directhitentity)
+float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float forceintensity, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity)
 {
-       return RadiusDamageForSource (inflictor, (inflictor.origin + (inflictor.mins + inflictor.maxs) * 0.5), inflictor.velocity, attacker, coredamage, edgedamage, rad, cantbe, mustbe, false, forceintensity, deathtype, directhitentity);
+       return RadiusDamageForSource (inflictor, (inflictor.origin + (inflictor.mins + inflictor.maxs) * 0.5), inflictor.velocity, attacker, coredamage, edgedamage, rad, cantbe, mustbe, false, forceintensity, deathtype, weaponentity, directhitentity);
 }
 
 float Fire_IsBurning(entity e)
@@ -1247,7 +1251,7 @@ void Fire_ApplyDamage(entity e)
 
        hi = e.fire_owner.damage_dealt;
        ty = e.fire_owner.typehitsound;
-       Damage(e, e, e.fire_owner, d, e.fire_deathtype, e.origin, '0 0 0');
+       Damage(e, e, e.fire_owner, d, e.fire_deathtype, DMG_NOWEP, e.origin, '0 0 0');
        if(e.fire_hitsound && e.fire_owner)
        {
                e.fire_owner.damage_dealt = hi;
index aee4a93df80da7cecde86899592331cd79b55777..4f68c2ea00a4d55ff06fa50c6a3d71e8df6c863e 100644 (file)
@@ -59,7 +59,7 @@ void UpdateFrags(entity player, int f);
 // NOTE: f=0 means still count as a (positive) kill, but count no frags for it
 void W_SwitchWeapon_Force(Player this, Weapon w, .entity weaponentity);
 entity GiveFrags_randomweapons;
-void GiveFrags (entity attacker, entity targ, float f, int deathtype);
+void GiveFrags (entity attacker, entity targ, float f, int deathtype, .entity weaponentity);
 
 string AppendItemcodes(string s, entity player);
 
@@ -80,7 +80,7 @@ float Obituary_WeaponDeath(
        string s1, string s2, string s3,
        float f1, float f2);
 
-void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype);
+void Obituary(entity attacker, entity inflictor, entity targ, int deathtype, .entity weaponentity);
 
 void Ice_Think(entity this);
 
@@ -88,13 +88,14 @@ void Freeze (entity targ, float freeze_time, float frozen_type, float show_waypo
 
 void Unfreeze (entity targ);
 
-void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
+// NOTE: the .weaponentity parameter can be set to DMG_NOWEP if the attack wasn't caused by a weapon or player
+void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
 
 float RadiusDamage_running;
-float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector inflictorvelocity, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float inflictorselfdamage, float forceintensity, int deathtype, entity directhitentity);
+float RadiusDamageForSource (entity inflictor, vector inflictororigin, vector inflictorvelocity, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float inflictorselfdamage, float forceintensity, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity);
        // Returns total damage applies to creatures
 
-float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float forceintensity, int deathtype, entity directhitentity);
+float RadiusDamage (entity inflictor, entity attacker, float coredamage, float edgedamage, float rad, entity cantbe, entity mustbe, float forceintensity, int deathtype, .entity weaponentity, entity directhitentity);
 
 .float fire_damagepersec;
 .float fire_endtime;
index 0fc60b2cdc1ffef3f4a2bac6832822e2a0c91db3..0d732e0ca4b6daba40fc5b33db54ade2db1c7501 100644 (file)
@@ -140,15 +140,11 @@ bool GrapplingHookSend(entity this, entity to, int sf)
        }
        if(sf & 2)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_start.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_start.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_start.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.hook_start);
        }
        if(sf & 4)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_end.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_end.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.hook_end.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.hook_end);
        }
        return true;
 }
@@ -341,7 +337,7 @@ void GrapplingHookTouch(entity this, entity toucher)
        //this.realowner.disableclientprediction = true;
 }
 
-void GrapplingHook_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void GrapplingHook_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.health <= 0)
                return;
index 539522f2dce7f61ca49d840f6040439450916e8c..1026e3aa7a2dfaa6b0a139c3ad75eca12e141f94 100644 (file)
@@ -106,9 +106,7 @@ bool g_clientmodel_genericsendentity(entity this, entity to, int sf)
 
        if(sf & BIT(1))
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
        }
 
        if(sf & BIT(2))
@@ -137,12 +135,8 @@ bool g_clientmodel_genericsendentity(entity this, entity to, int sf)
                WriteShort(MSG_ENTITY, floor(this.scale * 256));
                if(sf & 0x20)
                {
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.mins.z);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.maxs.z);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.mins);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.maxs);
                }
                WriteString(MSG_ENTITY, this.bgmscript);
                if(this.bgmscript != "")
@@ -151,9 +145,7 @@ bool g_clientmodel_genericsendentity(entity this, entity to, int sf)
                        WriteByte(MSG_ENTITY, floor(this.bgmscriptdecay * 64));
                        WriteByte(MSG_ENTITY, floor(this.bgmscriptsustain * 255));
                        WriteByte(MSG_ENTITY, floor(this.bgmscriptrelease * 64));
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.movedir.z);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.movedir);
                        WriteByte(MSG_ENTITY, floor(this.lip * 255));
                }
                WriteByte(MSG_ENTITY, this.fade_start);
index 2eda8584ef5d82eeb9f346cb131aa9a049a58488..16303bd39f8a1092df21f37ef3bda62a8b950408 100644 (file)
@@ -2069,12 +2069,12 @@ void EndFrame()
        FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it), {
                entity e = IS_SPEC(it) ? it.enemy : it;
                if (e.typehitsound) {
-                       it.typehit_time = time;
+                       STAT(TYPEHIT_TIME, it) = time;
                } else if (e.killsound) {
-                       it.kill_time = time;
+                       STAT(KILL_TIME, it) = time;
                } else if (e.damage_dealt) {
-                       it.hit_time = time;
-                       it.damage_dealt_total += ceil(e.damage_dealt);
+                       STAT(HIT_TIME, it) = time;
+                       STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL, it) += ceil(e.damage_dealt);
                }
        });
        // add 1 frametime because after this, engine SV_Physics
index 1dd3526dd48c435eaa00ade8bc1a0047b767079a..8a32b9b5bddf8c9ff71e031f6857fecbc86cb812 100644 (file)
@@ -235,6 +235,9 @@ void readlevelcvars()
        sv_maxidle_slots_countbots = cvar("sv_maxidle_slots_countbots");
        sv_autotaunt = cvar("sv_autotaunt");
        sv_taunt = cvar("sv_taunt");
+       sv_ready_restart = cvar("sv_ready_restart");
+       sv_ready_restart_after_countdown = cvar("sv_ready_restart_after_countdown");
+       sv_ready_restart_repeatable = cvar("sv_ready_restart_repeatable");
 
        warmup_stage = cvar("g_warmup");
        warmup_limit = cvar("g_warmup_limit");
index 5de2a656a927b299c8c691a46b872fbabb74af71..b0f42f59e51abee2687f81cfcc63d33d304b2d51 100644 (file)
 .float lastground;
 float total_players;
 float redalive, bluealive, yellowalive, pinkalive;
-.float redalive_stat = _STAT(REDALIVE);
-.float bluealive_stat = _STAT(BLUEALIVE);
-.float yellowalive_stat = _STAT(YELLOWALIVE);
-.float pinkalive_stat = _STAT(PINKALIVE);
index 50861c32f7d005bf40435df9449128e62eb1d05e..70e2669184bb30d3e852f9e7c7bed02478c470a1 100644 (file)
@@ -591,8 +591,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(as, CheckRules_World)
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(as, ReadLevelCvars)
 {
-       // no assault warmups
+       // incompatible
        warmup_stage = 0;
+       sv_ready_restart_after_countdown = 0;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(as, OnEntityPreSpawn)
index 919df49013dd5f53cc1c5c2f819cf11c2ee38d41..67b999e61171b1748313eea22e1bee37b5fad9a8 100644 (file)
@@ -16,10 +16,10 @@ void CA_count_alive_players()
                }
        });
        FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it), {
-               it.redalive_stat = redalive;
-               it.bluealive_stat = bluealive;
-               it.yellowalive_stat = yellowalive;
-               it.pinkalive_stat = pinkalive;
+               STAT(REDALIVE, it) = redalive;
+               STAT(BLUEALIVE, it) = bluealive;
+               STAT(YELLOWALIVE, it) = yellowalive;
+               STAT(PINKALIVE, it) = pinkalive;
        });
 }
 
index 3c714ad5396bbb2bf237a24782722d42162d551b..b34e3f59f51fe58ac3f5cccb5828b68fae45f242 100644 (file)
@@ -304,7 +304,7 @@ void ctf_CaptureShield_Touch(entity this, entity toucher)
        vector mymid = (this.absmin + this.absmax) * 0.5;
        vector theirmid = (toucher.absmin + toucher.absmax) * 0.5;
 
-       Damage(toucher, this, this, 0, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, mymid, normalize(theirmid - mymid) * ctf_captureshield_force);
+       Damage(toucher, this, this, 0, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, mymid, normalize(theirmid - mymid) * ctf_captureshield_force);
        if(IS_REAL_CLIENT(toucher)) { Send_Notification(NOTIF_ONE, toucher, MSG_CENTER, CENTER_CTF_CAPTURESHIELD_SHIELDED); }
 }
 
@@ -865,7 +865,7 @@ void ctf_CheckStalemate()
        }
 }
 
-void ctf_FlagDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void ctf_FlagDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
        {
@@ -1695,7 +1695,7 @@ void havocbot_role_ctf_carrier(entity this)
                {
                        // Can't navigate to my own base, suicide!
                        // TODO: drop it and wander around
-                       Damage(this, this, this, 100000, DEATH_KILL.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage(this, this, this, 100000, DEATH_KILL.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        return;
                }
        }
@@ -2085,7 +2085,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ctf, PlayerPreThink)
        bool b1 = false, b2 = false, b3 = false, b4 = false, b5 = false; // TODO: kill this, we WANT to show the other flags, somehow! (note: also means you don't see if you're FC)
 
        // initially clear items so they can be set as necessary later.
-       player.ctf_flagstatus &= ~(CTF_RED_FLAG_CARRYING                | CTF_RED_FLAG_TAKEN            | CTF_RED_FLAG_LOST
+       STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) &= ~(CTF_RED_FLAG_CARRYING         | CTF_RED_FLAG_TAKEN            | CTF_RED_FLAG_LOST
                                                   | CTF_BLUE_FLAG_CARRYING             | CTF_BLUE_FLAG_TAKEN           | CTF_BLUE_FLAG_LOST
                                                   | CTF_YELLOW_FLAG_CARRYING   | CTF_YELLOW_FLAG_TAKEN         | CTF_YELLOW_FLAG_LOST
                                                   | CTF_PINK_FLAG_CARRYING     | CTF_PINK_FLAG_TAKEN           | CTF_PINK_FLAG_LOST
@@ -2099,7 +2099,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ctf, PlayerPreThink)
                if(flag.team == NUM_TEAM_2 && !b2) { b2 = true; t = CTF_BLUE_FLAG_CARRYING;             t2 = CTF_BLUE_FLAG_TAKEN;               t3 = CTF_BLUE_FLAG_LOST; }
                if(flag.team == NUM_TEAM_3 && !b3) { b3 = true; t = CTF_YELLOW_FLAG_CARRYING;   t2 = CTF_YELLOW_FLAG_TAKEN;             t3 = CTF_YELLOW_FLAG_LOST; }
                if(flag.team == NUM_TEAM_4 && !b4) { b4 = true; t = CTF_PINK_FLAG_CARRYING;             t2 = CTF_PINK_FLAG_TAKEN;               t3 = CTF_PINK_FLAG_LOST; }
-               if(flag.team == 0 && !b5)                  { b5 = true; t = CTF_NEUTRAL_FLAG_CARRYING;  t2 = CTF_NEUTRAL_FLAG_TAKEN;    t3 = CTF_NEUTRAL_FLAG_LOST; player.ctf_flagstatus |= CTF_FLAG_NEUTRAL; }
+               if(flag.team == 0 && !b5)                  { b5 = true; t = CTF_NEUTRAL_FLAG_CARRYING;  t2 = CTF_NEUTRAL_FLAG_TAKEN;    t3 = CTF_NEUTRAL_FLAG_LOST; STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) |= CTF_FLAG_NEUTRAL; }
 
                switch(flag.ctf_status)
                {
@@ -2107,14 +2107,14 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ctf, PlayerPreThink)
                        case FLAG_CARRY:
                        {
                                if((flag.owner == player) || (flag.pass_sender == player))
-                                       player.ctf_flagstatus |= t; // carrying: player is currently carrying the flag
+                                       STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) |= t; // carrying: player is currently carrying the flag
                                else
-                                       player.ctf_flagstatus |= t2; // taken: someone else is carrying the flag
+                                       STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) |= t2; // taken: someone else is carrying the flag
                                break;
                        }
                        case FLAG_DROPPED:
                        {
-                               player.ctf_flagstatus |= t3; // lost: the flag is dropped somewhere on the map
+                               STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) |= t3; // lost: the flag is dropped somewhere on the map
                                break;
                        }
                }
@@ -2122,10 +2122,10 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ctf, PlayerPreThink)
 
        // item for stopping players from capturing the flag too often
        if(player.ctf_captureshielded)
-               player.ctf_flagstatus |= CTF_SHIELDED;
+               STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) |= CTF_SHIELDED;
 
        if(ctf_stalemate)
-               player.ctf_flagstatus |= CTF_STALEMATE;
+               STAT(CTF_FLAGSTATUS, player) |= CTF_STALEMATE;
 
        // update the health of the flag carrier waypointsprite
        if(player.wps_flagcarrier)
@@ -2475,7 +2475,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ctf, SpectateCopy)
        entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
        entity client = M_ARGV(1, entity);
 
-       client.ctf_flagstatus = spectatee.ctf_flagstatus;
+       STAT(CTF_FLAGSTATUS, client) = STAT(CTF_FLAGSTATUS, spectatee);
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(ctf, GetRecords)
index 33d64a074a290610fdb43a45dbfa7f08a996ede4..14bf281e7106f355cb74102e49ea209cd312e790 100644 (file)
@@ -168,9 +168,6 @@ void havocbot_role_ctf_setrole(entity bot, int role);
 // team checking
 #define CTF_SAMETEAM(a,b) ((autocvar_g_ctf_reverse || (ctf_oneflag && autocvar_g_ctf_oneflag_reverse)) ? DIFF_TEAM(a,b) : SAME_TEAM(a,b))
 #define CTF_DIFFTEAM(a,b) ((autocvar_g_ctf_reverse || (ctf_oneflag && autocvar_g_ctf_oneflag_reverse)) ? SAME_TEAM(a,b) : DIFF_TEAM(a,b))
-
-// networked flag statuses
-.int ctf_flagstatus = _STAT(CTF_FLAGSTATUS);
 #endif
 
 const int CTF_RED_FLAG_TAKEN                   = 1;
index 5980cfbaf38241826244c3f27e3b44d4998017aa..38ef58b6c5c33dd43ae6b7fd174c64e2af745fe4 100644 (file)
@@ -21,13 +21,13 @@ void dom_EventLog(string mode, float team_before, entity actor) // use an alias
 
 void set_dom_state(entity e)
 {
-       e.dom_total_pps = total_pps;
-       e.dom_pps_red = pps_red;
-       e.dom_pps_blue = pps_blue;
+       STAT(DOM_TOTAL_PPS, e) = total_pps;
+       STAT(DOM_PPS_RED, e) = pps_red;
+       STAT(DOM_PPS_BLUE, e) = pps_blue;
        if(domination_teams >= 3)
-               e.dom_pps_yellow = pps_yellow;
+               STAT(DOM_PPS_YELLOW, e) = pps_yellow;
        if(domination_teams >= 4)
-               e.dom_pps_pink = pps_pink;
+               STAT(DOM_PPS_PINK, e) = pps_pink;
 }
 
 void dompoint_captured(entity this)
@@ -88,7 +88,7 @@ void dompoint_captured(entity this)
        this.team = old_team;
 
        entity msg = WP_DomNeut;
-       switch(this.team)
+       switch(real_team)
        {
                case NUM_TEAM_1: msg = WP_DomRed; break;
                case NUM_TEAM_2: msg = WP_DomBlue; break;
index cf5e54f6d53d00946779e981aee6db592cc83c0e..95311c98a36cef9e6183cb63cfc4c341f1fd2ecb 100644 (file)
@@ -32,11 +32,6 @@ const float ST_DOM_TICKS = 1;
 const float ST_DOM_CAPS = 1;
 
 // pps: points per second
-.float dom_total_pps = _STAT(DOM_TOTAL_PPS);
-.float dom_pps_red = _STAT(DOM_PPS_RED);
-.float dom_pps_blue = _STAT(DOM_PPS_BLUE);
-.float dom_pps_yellow = _STAT(DOM_PPS_YELLOW);
-.float dom_pps_pink = _STAT(DOM_PPS_PINK);
 float total_pps;
 float pps_red;
 float pps_blue;
index 2ea70c1f1ac16971c6af11a3aa33a4b3f3b0f9d5..36546c43a03bebc34c5875416e7b26473a5a364d 100644 (file)
@@ -20,10 +20,10 @@ void freezetag_count_alive_players()
                }
        });
        FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it), {
-               it.redalive_stat = redalive;
-               it.bluealive_stat = bluealive;
-               it.yellowalive_stat = yellowalive;
-               it.pinkalive_stat = pinkalive;
+               STAT(REDALIVE, it) = redalive;
+               STAT(BLUEALIVE, it) = bluealive;
+               STAT(YELLOWALIVE, it) = yellowalive;
+               STAT(PINKALIVE, it) = pinkalive;
        });
 
        eliminatedPlayers.SendFlags |= 1;
@@ -465,10 +465,10 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ft, PlayerPreThink, CBC_ORDER_FIRST)
 
        if(n && STAT(FROZEN, player) == 1) // OK, there is at least one teammate reviving us
        {
-               player.revive_progress = bound(0, player.revive_progress + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
-               player.health = max(1, player.revive_progress * ((warmup_stage) ? warmup_start_health : start_health));
+               STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
+               player.health = max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) * ((warmup_stage) ? warmup_start_health : start_health));
 
-               if(player.revive_progress >= 1)
+               if(STAT(REVIVE_PROGRESS, player) >= 1)
                {
                        freezetag_Unfreeze(player);
                        freezetag_count_alive_players();
@@ -493,18 +493,18 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ft, PlayerPreThink, CBC_ORDER_FIRST)
                }
 
                FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && it.reviving, {
-                       it.revive_progress = player.revive_progress;
+                       STAT(REVIVE_PROGRESS, it) = STAT(REVIVE_PROGRESS, player);
                        it.reviving = false;
                });
        }
        else if(!n && STAT(FROZEN, player) == 1) // only if no teammate is nearby will we reset
        {
-               player.revive_progress = bound(0, player.revive_progress - frametime * autocvar_g_freezetag_revive_clearspeed, 1);
-               player.health = max(1, player.revive_progress * ((warmup_stage) ? warmup_start_health : start_health));
+               STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) - frametime * autocvar_g_freezetag_revive_clearspeed, 1);
+               player.health = max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) * ((warmup_stage) ? warmup_start_health : start_health));
        }
        else if(!n && !STAT(FROZEN, player))
        {
-               player.revive_progress = 0; // thawing nobody
+               STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = 0; // thawing nobody
        }
 
        return true;
index badae12c2d4897090aaec805bc594d4f1cc9de76..567f24b478a47d1e536f731db06af69b190ace97 100644 (file)
@@ -396,18 +396,14 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(ka, PlayerPowerups)
                player.effects |= autocvar_g_keepaway_ballcarrier_effects;
 }
 
-.float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
-.float stat_sv_maxspeed;
 
-MUTATOR_HOOKFUNCTION(ka, PlayerPhysics)
+MUTATOR_HOOKFUNCTION(ka, PlayerPhysics_UpdateStats)
 {
        entity player = M_ARGV(0, entity);
+       // these automatically reset, no need to worry
 
        if(player.ballcarried)
-       {
-               player.stat_sv_airspeedlimit_nonqw *= autocvar_g_keepaway_ballcarrier_highspeed;
-               player.stat_sv_maxspeed *= autocvar_g_keepaway_ballcarrier_highspeed;
-       }
+               STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_keepaway_ballcarrier_highspeed;
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(ka, BotShouldAttack)
index e6253b091fe49136f822a7e26c9b6df51de7bab4..04576486b71bacd743304e7a5de42b709d3b95d7 100644 (file)
@@ -49,7 +49,6 @@ bool kh_no_radar_circles;
 //     bits  5- 9: team of key 2, or 0 for no such key, or 30 for dropped, or 31 for self
 //     bits 10-14: team of key 3, or 0 for no such key, or 30 for dropped, or 31 for self
 //     bits 15-19: team of key 4, or 0 for no such key, or 30 for dropped, or 31 for self
-.int kh_state = _STAT(KH_KEYS);
 .float siren_time;  //  time delay the siren
 //.float stuff_time;  //  time delay to stuffcmd a cvar
 
@@ -133,12 +132,12 @@ void kh_update_state()
                s |= (32 ** key.count) * f;
        }
 
-       FOREACH_CLIENT(true, { it.kh_state = s; });
+       FOREACH_CLIENT(true, { STAT(KH_KEYS, it) = s; });
 
        FOR_EACH_KH_KEY(key)
        {
                if(key.owner)
-                       key.owner.kh_state |= (32 ** key.count) * 31;
+                       STAT(KH_KEYS, key.owner) |= (32 ** key.count) * 31;
        }
        //print(ftos((nextent(NULL)).kh_state), "\n");
 }
@@ -418,7 +417,7 @@ void kh_Key_AssignTo(entity key, entity player)  // runs every time a key is pic
        }
 }
 
-void kh_Key_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void kh_Key_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(this.owner)
                return;
@@ -1273,7 +1272,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(kh, SpectateCopy)
        entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
        entity client = M_ARGV(1, entity);
 
-       client.kh_state = spectatee.kh_state;
+       STAT(KH_KEYS, client) = STAT(KH_KEYS, spectatee);
 }
 
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(kh, PlayerUseKey)
index 26fc9e659204d7bf6305a5d2483bf1b2b4ba9819..af6b520749f3b157434d443bc056690f32602b33 100644 (file)
@@ -167,7 +167,7 @@ void player_anim(entity this)
        animdecide_setimplicitstate(this, IS_ONGROUND(this));
 }
 
-void PlayerCorpseDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void PlayerCorpseDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        float take, save;
        vector v;
@@ -307,7 +307,7 @@ void calculate_player_respawn_time(entity this)
                this.respawn_flags = this.respawn_flags | RESPAWN_FORCE;
 }
 
-void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        float take, save, dh, da;
        vector v;
@@ -487,7 +487,6 @@ void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage,
 
        bool valid_damage_for_weaponstats = false;
        Weapon awep = WEP_Null;
-       .entity weaponentity = weaponentities[0]; // TODO: unhardcode
 
        if(vbot || IS_REAL_CLIENT(this))
        if(abot || IS_REAL_CLIENT(attacker))
@@ -551,7 +550,7 @@ void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage,
 
                // print an obituary message
                if(this.classname != "body")
-                       Obituary (attacker, inflictor, this, deathtype);
+                       Obituary (attacker, inflictor, this, deathtype, weaponentity);
 
         // increment frag counter for used weapon type
         Weapon w = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
@@ -567,9 +566,9 @@ void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage,
                for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
                {
                        .entity went = weaponentities[slot];
-                       if(!this.(weaponentity))
+                       if(!this.(went))
                                continue; // TODO: clones have no weapon, but we don't want to have to check this all the time
-                       Weapon wep = this.(weaponentity).m_weapon;
+                       Weapon wep = this.(went).m_weapon;
                        wep.wr_playerdeath(wep, this, went);
                }
 
@@ -638,7 +637,7 @@ void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage,
                // set damage function to corpse damage
                this.event_damage = PlayerCorpseDamage;
                // call the corpse damage function just in case it wants to gib
-               this.event_damage(this, inflictor, attacker, excess, deathtype, hitloc, force);
+               this.event_damage(this, inflictor, attacker, excess, deathtype, weaponentity, hitloc, force);
 
                // set up to fade out later
                SUB_SetFade (this, time + 6 + random (), 1);
@@ -653,7 +652,7 @@ void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage,
                if(autocvar_sv_gentle > 0 || autocvar_ekg || this.classname == "body") {
                        // remove corpse
                        // clones don't run any animation code any more, so we must gib them when they die :(
-                       PlayerCorpseDamage(this, inflictor, attacker, autocvar_sv_gibhealth+1.0, deathtype, hitloc, force);
+                       PlayerCorpseDamage(this, inflictor, attacker, autocvar_sv_gibhealth+1.0, deathtype, weaponentity, hitloc, force);
                }
 
                // reset fields the weapons may use just in case
@@ -681,7 +680,7 @@ bool MoveToTeam(entity client, int team_colour, int type)
        {
                return false;
        }
-       Damage(client, client, client, 100000, DEATH_AUTOTEAMCHANGE.m_id, client.origin, '0 0 0');  // kill the player
+       Damage(client, client, client, 100000, DEATH_AUTOTEAMCHANGE.m_id, DMG_NOWEP, client.origin, '0 0 0');  // kill the player
        lockteams = lockteams_backup;  // restore the team lock
        LogTeamchange(client.playerid, client.team, type);
        return true;
index dfa485e5f11fddad33799689e9d354fae640e572..ee073ccb4498a960b757409fd055cec5d3c8062d 100644 (file)
@@ -52,7 +52,7 @@ void player_setupanimsformodel(entity this);
 
 void player_anim(entity this);
 
-void PlayerCorpseDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
+void PlayerCorpseDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
 
 // g_<gametype>_str:
 // If 0, default is used.
@@ -76,6 +76,6 @@ void ClientKill_Now_TeamChange(entity this);
 /// \return True on success, false otherwise.
 bool MoveToTeam(entity client, float team_colour, float type);
 
-void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
+void PlayerDamage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
 
 int Say(entity source, float teamsay, entity privatesay, string msgin, float floodcontrol);
index 20039cfcc8205c83f784012c01a286cdfc531e50..ca0dc20fd70225f02a97826e2403ca1b699e83f5 100644 (file)
@@ -429,7 +429,7 @@ void Portal_Remove(entity portal, float killed)
        }
 }
 
-void Portal_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force)
+void Portal_Damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
 {
        if(deathtype == DEATH_TELEFRAG.m_id)
                return;
index 6fc828dc9459ec85cd59d32ee04ac54656196da4..7f7f19b518912d5b56db30c60e2fcb447c347074 100644 (file)
@@ -705,7 +705,7 @@ void checkpoint_passed(entity this, entity player)
        else
        {
                if(this.spawnflags & 4)
-                       Damage (player, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, player.origin, '0 0 0');
+                       Damage (player, this, this, 10000, DEATH_HURTTRIGGER.m_id, DMG_NOWEP, player.origin, '0 0 0');
        }
 }
 
index cd393b64196a1cbab9f0128623f3ef8be7adc612..9164b4febec31eb8c7056662c89bb3bbc4920821 100644 (file)
@@ -7,6 +7,7 @@
 #include <common/net_linked.qh>
 #include "../common/teams.qh"
 #include "../common/triggers/subs.qh"
+#include "../common/triggers/target/spawnpoint.qh"
 #include "../common/util.qh"
 #include "../lib/warpzone/common.qh"
 #include "../lib/warpzone/util_server.qh"
@@ -16,9 +17,7 @@ bool SpawnPoint_Send(entity this, entity to, int sf)
        WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_SPAWNPOINT);
 
        WriteByte(MSG_ENTITY, this.team);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+       WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
        return true;
 }
@@ -32,9 +31,7 @@ bool SpawnEvent_Send(entity this, entity to, int sf)
        if(autocvar_g_spawn_alloweffects)
        {
                WriteByte(MSG_ENTITY, etof(this.owner));
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.owner.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.owner.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.owner.origin.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.owner.origin);
                send = true;
        }
        else if((to == this.owner) || (IS_SPEC(to) && (to.enemy == this.owner)) )
@@ -341,6 +338,9 @@ entity SelectSpawnPoint(entity this, bool anypoint)
        if (spot)
                return spot;
 
+       if(this.spawnpoint_targ)
+               return this.spawnpoint_targ;
+
        if(anypoint || autocvar_g_spawn_useallspawns)
                teamcheck = -1;
        else if(have_team_spawns > 0)
index d2cc9b960b650dbcdab5fdeb39e616c7e44a3cb0..1130b6a4e5dd349abdf935a81039e0334c22c443 100644 (file)
@@ -37,9 +37,9 @@ void CreatureFrame_hotliquids(entity this)
                if (this.flags & FL_PROJECTILE)
                {
                        if (this.watertype == CONTENT_LAVA)
-                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_projectiledamage * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_LAVA.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_projectiledamage * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_LAVA.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        else if (this.watertype == CONTENT_SLIME)
-                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_projectiledamage * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_SLIME.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_projectiledamage * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_SLIME.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                }
                else
                {
@@ -50,7 +50,7 @@ void CreatureFrame_hotliquids(entity this)
                                        this.watersound_finished = time + 0.5;
                                        sound (this, CH_PLAYER_SINGLE, SND_LAVA, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
                                }
-                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_lava * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_LAVA.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_lava * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_LAVA.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                                if(autocvar_g_balance_contents_playerdamage_lava_burn)
                                        Fire_AddDamage(this, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_lava_burn * this.waterlevel, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_lava_burn_time * this.waterlevel, DEATH_LAVA.m_id);
                        }
@@ -61,7 +61,7 @@ void CreatureFrame_hotliquids(entity this)
                                        this.watersound_finished = time + 0.5;
                                        sound (this, CH_PLAYER_SINGLE, SND_SLIME, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
                                }
-                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_slime * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_SLIME.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               Damage (this, NULL, NULL, autocvar_g_balance_contents_playerdamage_slime * autocvar_g_balance_contents_damagerate * this.waterlevel, DEATH_SLIME.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                        }
                }
        }
@@ -116,11 +116,11 @@ void CreatureFrame_FallDamage(entity this)
                        else
                                dm = min((dm - autocvar_g_balance_falldamage_minspeed) * autocvar_g_balance_falldamage_factor, autocvar_g_balance_falldamage_maxdamage);
                        if (dm > 0)
-                               Damage (this, NULL, NULL, dm, DEATH_FALL.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                               Damage (this, NULL, NULL, dm, DEATH_FALL.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
                }
 
                if(autocvar_g_maxspeed > 0 && velocity_len > autocvar_g_maxspeed)
-                       Damage (this, NULL, NULL, 100000, DEATH_SHOOTING_STAR.m_id, this.origin, '0 0 0');
+                       Damage (this, NULL, NULL, 100000, DEATH_SHOOTING_STAR.m_id, DMG_NOWEP, this.origin, '0 0 0');
        }
 }
 
index 33ad8f8ed634f6123bf3a5c247eb83fad0dccf3d..cf21de4bfd3978ac2942e03eb0e7ccafa6234318 100644 (file)
@@ -190,7 +190,7 @@ void KillPlayerForTeamChange(entity player)
        {
                return;
        }
-       Damage(player, player, player, 100000, DEATH_TEAMCHANGE.m_id, player.origin,
+       Damage(player, player, player, 100000, DEATH_TEAMCHANGE.m_id, DMG_NOWEP, player.origin,
                '0 0 0');
 }
 
index 0d6ecf066f70637deeb0f94ef64e47c079204427..f1800ae00eeda41b69bf8f8d1cbc24fbb90f002b 100644 (file)
@@ -72,9 +72,9 @@ void accuracy_add(entity this, int w, int fired, int hit)
        if (hit)    a.accuracy_hit  [w] += hit;
        if (fired)  a.accuracy_fired[w] += fired;
 
-    if (hit && a.hit_time != time) { // only run this once per frame
+    if (hit && STAT(HIT_TIME, a) != time) { // only run this once per frame
         a.accuracy_cnt_hit[w] += 1;
-        a.hit_time = time;
+        STAT(HIT_TIME, a) = time;
     }
 
     if (fired && a.fired_time != time) { // only run this once per frame
index f69faa03a324de3e93d3136610a2835d9bbc781e..90aca172cc83f600e77c7d19e6a52405e7222547 100644 (file)
 #include <common/state.qh>
 #include <common/util.qh>
 #include <common/weapons/_all.qh>
+#include <common/wepent.qh>
 #include <common/items/_mod.qh>
 
+bool W_DualWielding(entity player)
+{
+       int held_weapons = 0;
+       for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
+       {
+               .entity weaponentity = weaponentities[slot];
+               if(player.(weaponentity) && player.(weaponentity).m_switchweapon != WEP_Null)
+                       ++held_weapons;
+       }
+
+       return held_weapons > 1;
+}
+
 void W_GiveWeapon(entity e, int wep)
 {
        if (!wep) return;
index 363941b3a71210d24917f897f37c92c52f254d5b..1b4b179d2485d32f22fb06665f280f2014b3f22c 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 #pragma once
 
+bool W_DualWielding(entity player);
 void W_GiveWeapon (entity e, float wep);
 .float prevstrengthsound;
 .float prevstrengthsoundattempt;
index d426e2f610d3000c69c2b16cba9defb350adfb9f..5352b40cde1a8fa1afb3b6058d36a48a3ea0b6cf 100644 (file)
@@ -42,15 +42,11 @@ bool CSQCProjectile_SendEntity(entity this, entity to, int sf)
 
        if(sf & 1)
        {
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.x);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.y);
-               WriteCoord(MSG_ENTITY, this.origin.z);
+               WriteVector(MSG_ENTITY, this.origin);
 
                if(sf & 0x80)
                {
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.x);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.y);
-                       WriteCoord(MSG_ENTITY, this.velocity.z);
+                       WriteVector(MSG_ENTITY, this.velocity);
                        if(sf & 0x10)
                                WriteCoord(MSG_ENTITY, this.gravity);
                }
index fb13bd1b9e126201de97ef73bf439f4119a6a97e..e6bdd00d2b8e3163f2e51f090584fbd37008dd80 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@ vector W_HitPlotNormalizedUntransform(vector org, entity targ, vector screenforw
        return ret;
 }
 
-void W_HitPlotAnalysis(entity player, .entity weaponentity, vector screenforward, vector screenright, vector screenup)
+void W_HitPlotAnalysis(entity player, entity wep, vector screenforward, vector screenright, vector screenup)
 {
        if(CS(player).hitplotfh >= 0)
        {
@@ -72,7 +72,7 @@ void W_HitPlotAnalysis(entity player, .entity weaponentity, vector screenforward
                        antilag_takeback(trace_ent, store, time - lag);
                        vector hitplot = W_HitPlotNormalizedUntransform(org, trace_ent, screenforward, screenright, screenup, trace_endpos);
                        antilag_restore(trace_ent, store);
-                       fputs(CS(player).hitplotfh, strcat(ftos(hitplot.x), " ", ftos(hitplot.y), " ", ftos(hitplot.z), " ", ftos(player.(weaponentity).m_switchweapon.m_id), "\n"));
+                       fputs(CS(player).hitplotfh, strcat(ftos(hitplot.x), " ", ftos(hitplot.y), " ", ftos(hitplot.z), " ", ftos(wep.m_id), "\n"));
                        //print(strcat(ftos(hitplot_x), " ", ftos(hitplot_y), " ", ftos(hitplot_z), "\n"));
                }
        }
index 89f7f50504d580c04f354fd971d61d56fddb7824..e9686783569db5945679959b9a50cc88c1ac9269 100644 (file)
@@ -2,6 +2,6 @@
 
 .float hitplotfh;
 
-void W_HitPlotAnalysis(entity player, .entity weaponentity, vector screenforward, vector screenright, vector screenup);
+void W_HitPlotAnalysis(entity player, entity wep, vector screenforward, vector screenright, vector screenup);
 void W_HitPlotOpen(entity player);
 void W_HitPlotClose(entity player);
index 486ae180a2a0c80c3dea73f34dc0f45b36c45322..772809d658dde2d8ad7c95bdbce39077634cf06b 100644 (file)
 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
-void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range)
+void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype)
 {
        TC(Sound, snd);
        float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result  TOOD(divVerent): do we still need this? Doesn't the engine do this now for us?
        float oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
+       Weapon wep = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
+    if (wep == WEP_Null)
+       wep = ent.(weaponentity).m_weapon; // TODO: don't fall back, if the attack isn't a weapon we don't want it to affect the user's held weapon!
        if(!IS_CLIENT(ent))
                antilag = false; // no antilag for non-clients!
-       if (IS_PLAYER(ent) && (ent.(weaponentity).m_weapon.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
+       if (IS_PLAYER(ent) && (wep.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
        else
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
@@ -57,10 +60,10 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
 
        // track max damage
        if (IS_PLAYER(ent) && accuracy_canbegooddamage(ent))
-               accuracy_add(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, maxdamage, 0);
+               accuracy_add(ent, wep.m_id, maxdamage, 0);
 
        if(IS_PLAYER(ent))
-               W_HitPlotAnalysis(ent, weaponentity, v_forward, v_right, v_up);
+               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, v_forward, v_right, v_up);
 
        vector md = ent.(weaponentity).movedir;
        vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
@@ -135,14 +138,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                ent.punchangle_x = recoil * -1;
 
        if (snd != SND_Null) {
-               int held_weapons = 0; // HACK: muffle weapon sounds slightly while dual wielding!
-               for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
-               {
-                       .entity wep_ent = weaponentities[slot];
-                       if(ent.(wep_ent) && ent.(wep_ent).m_switchweapon != WEP_Null)
-                               ++held_weapons;
-               }
-               sound (ent, chan, snd, ((held_weapons > 1) ? VOL_BASE * 0.7 : VOL_BASE), ATTN_NORM);
+               sound (ent, chan, snd, (W_DualWielding(ent) ? VOL_BASE * 0.7 : VOL_BASE), ATTN_NORM);
                W_PlayStrengthSound(ent);
        }
 
@@ -310,7 +306,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
                // apply the damage
                if (it.takedamage)
-                       Damage (it, this, this, bdamage * foff, deathtype, hitloc, it.railgunforce * ffs);
+                       Damage (it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, hitloc, it.railgunforce * ffs);
 
                // create a small explosion to throw gibs around (if applicable)
                //setorigin(explosion, hitloc);
@@ -423,7 +419,7 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
                        MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
                        damage = M_ARGV(4, float);
                        float g = accuracy_isgooddamage(this, hit);
-                       Damage(hit, this, this, damage * solid_penetration_left, dtype, start, force * dir * solid_penetration_left);
+                       Damage(hit, this, this, damage * solid_penetration_left, dtype, weaponentity, start, force * dir * solid_penetration_left);
                        // calculate hits for ballistic weapons
                        if(g)
                        {
index 3fa16d6545910d2e99a2a02197e43440eb3aaafe..9224a970cf7b8cdfacf25edb582eb5b8adb75d54 100644 (file)
@@ -10,13 +10,13 @@ vector w_shotend;
 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
-void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range);
+void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype);
 
-#define W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent,wepent,s_forward,mi,ma,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(ent, wepent, s_forward, mi, ma, antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, max_shot_distance)
-#define W_SetupShot_ProjectileSize(ent,wepent,mi,ma,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent, wepent, v_forward, mi, ma, antilag, recoil, snd, chan, maxdamage)
-#define W_SetupShot_Dir(ent,wepent,s_forward,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent, wepent, s_forward, '0 0 0', '0 0 0', antilag, recoil, snd, chan, maxdamage)
-#define W_SetupShot(ent,wepent,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage) W_SetupShot_ProjectileSize(ent, wepent, '0 0 0', '0 0 0', antilag, recoil, snd, chan, maxdamage)
-#define W_SetupShot_Range(ent,wepent,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage,range) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(ent, wepent, v_forward, '0 0 0', '0 0 0', antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, range)
+#define W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent,wepent,s_forward,mi,ma,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage,deathtype) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(ent, wepent, s_forward, mi, ma, antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, max_shot_distance, deathtype)
+#define W_SetupShot_ProjectileSize(ent,wepent,mi,ma,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage,deathtype) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent, wepent, v_forward, mi, ma, antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, deathtype)
+#define W_SetupShot_Dir(ent,wepent,s_forward,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage,deathtype) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent, wepent, s_forward, '0 0 0', '0 0 0', antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, deathtype)
+#define W_SetupShot(ent,wepent,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage,deathtype) W_SetupShot_ProjectileSize(ent, wepent, '0 0 0', '0 0 0', antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, deathtype)
+#define W_SetupShot_Range(ent,wepent,antilag,recoil,snd,chan,maxdamage,range,deathtype) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(ent, wepent, v_forward, '0 0 0', '0 0 0', antilag, recoil, snd, chan, maxdamage, range, deathtype)
 
 vector W_CalculateProjectileVelocity(entity actor, vector pvelocity, vector mvelocity, float forceAbsolute);
 
index 2f6fcb68d7213cbafc508343d377da932944ad0a..809db42710815711c3da5177035c0a1cc1affe2c 100644 (file)
@@ -418,7 +418,7 @@ void weapon_thinkf(entity actor, .entity weaponentity, WFRAME fr, float t, void(
 
 bool forbidWeaponUse(entity player)
 {
-       if (time < game_starttime && !autocvar_sv_ready_restart_after_countdown) return true;
+       if (time < game_starttime && !sv_ready_restart_after_countdown) return true;
        if (player.player_blocked) return true;
        if (game_stopped) return true;
        if (STAT(FROZEN, player)) return true;
@@ -472,6 +472,8 @@ void W_WeaponFrame(Player actor, .entity weaponentity)
 
        if (this.m_switchweapon == WEP_Null)
        {
+               if (this.state != WS_CLEAR)
+                       w_ready(this.m_weapon, actor, weaponentity, button_atck | (button_atck2 << 1));
                this.m_weapon = WEP_Null;
                this.m_switchingweapon = WEP_Null;
                this.state = WS_CLEAR;
diff --git a/ruleset-XDF.cfg b/ruleset-XDF.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b37f01d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,28 @@
+// ================
+//  Xonotic Defrag
+// ================
+
+exec xonotic-server.cfg
+exec balance-xdf.cfg
+exec physicsXDF.cfg
+
+// general gameplay
+set g_jump_grunt 1 // make enemies even easier to hear when they're jumping around
+set g_shootfromcenter 1 // hit where you point at with the crosshair (almost so, no shooteye because it's really ugly)
+set g_balance_kill_antispam 0
+set g_forced_respawn 1
+// g_playerclip_collisions 0 // do not check playerclips
+set g_powerups 0  // set to -1 or patch xonotic
+set g_spawnpoints_auto_move_out_of_solid 1
+set g_start_delay 3
+set g_use_ammunition 0 "if set to 0 all weapons have unlimited ammunition"
+set g_weapon_stay 1 "1: ghost weapons can be picked up too but give no ammo, 2: ghost weapons refill ammo to one pickup size, thrown guns have no ammo"
+set teamplay_mode 2 // friendly fire and self damage
+set sv_vote_nospectators 1
+set timelimit_override 20
+set g_buffs_cooldown_respawn 0.1
+
+// game mode settings
+set g_cts_finish_kill_delay 2
+set g_cts_respawn_delay 0
+set g_cts_selfdamage 0
diff --git a/ruleset-XPM.cfg b/ruleset-XPM.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f3607bb
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,26 @@
+// ==================
+//  Xonotic Pro-Mode
+// ==================
+
+exec xonotic-server.cfg
+exec balance-xpm.cfg
+
+// general gameplay
+set g_norecoil 1
+set g_shootfromeye 1 // hit where you point at with the crosshair (promoders don't care about ugliness)
+set g_balance_kill_antispam 0
+set g_forced_respawn 1
+set teamplay_mode 2 // friendly fire and self damage
+set sv_vote_nospectators 1
+set g_chat_nospectators 2
+set g_warmup 1
+set g_balance_teams 0
+set g_spawnshieldtime 0
+set g_spawn_furthest 1
+set sv_autoscreenshot 1
+set sv_ready_restart 1
+set sv_ready_restart_after_countdown 1
+set g_monsters 0
+set g_turrets 0
+set g_vehicles 0
+set sv_showspectators 0
diff --git a/ruleset-overkill.cfg b/ruleset-overkill.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..49eb730
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,36 @@
+// ==============
+//  Overkill Mod
+// ==============
+
+exec xonotic-server.cfg
+exec balance-overkill.cfg
+exec physicsOverkill.cfg
+
+// general gameplay
+set g_overkill 1
+
+// hack - eventually, we should be able to choose overkill models in menu like for vanilla
+set sv_defaultcharacter 1
+set sv_defaultplayermodel "models/ok_player/okrobot1.dpm models/ok_player/okrobot2.dpm models/ok_player/okrobot3.dpm models/ok_player/okrobot4.dpm models/ok_player/okmale1.dpm models/ok_player/okmale2.dpm models/ok_player/okmale3.dpm models/ok_player/okmale4.dpm"
+set sv_defaultplayermodel_red "models/ok_player/okrobot1.dpm models/ok_player/okrobot2.dpm models/ok_player/okrobot3.dpm models/ok_player/okrobot4.dpm"
+set sv_defaultplayermodel_blue "models/ok_player/okmale1.dpm models/ok_player/okmale2.dpm models/ok_player/okmale3.dpm models/ok_player/okmale4.dpm"
+set sv_defaultplayermodel_yellow "models/ok_player/okrobot1.dpm models/ok_player/okrobot2.dpm models/ok_player/okrobot3.dpm models/ok_player/okrobot4.dpm"
+set sv_defaultplayermodel_pink "models/ok_player/okmale1.dpm models/ok_player/okmale2.dpm models/ok_player/okmale3.dpm models/ok_player/okmale4.dpm"
+
+set g_respawn_ghosts 0
+
+set g_nades 1
+set g_nades_nade_small 1
+set g_nades_spread 0
+set g_nades_nade_refire 10
+set g_nades_nade_newton_style 2
+
+set g_dodging 1
+set sv_dodging_wall_dodging 1
+
+set g_spawn_near_teammate "!g_assault !g_freezetag"
+set g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint 1
+set g_spawnshieldtime 0.5
+set g_respawn_delay_forced 2
+
+set g_lms_start_armor 100
diff --git a/ruleset-xonotic.cfg b/ruleset-xonotic.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7915766
--- /dev/null
@@ -0,0 +1 @@
+exec xonotic-server.cfg
diff --git a/xonotic-client.cfg b/xonotic-client.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2d7eb36
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,849 @@
+// this resets most client cvars and aliases to their defaults
+// if you want to reset your client to defaults, it's probably a better idea to delete (parts of) config.cfg and restart
+
+
+// changes a cvar and reports it to the server (for the menu to notify the
+// server about changes)
+alias setreport "set \"$1\" \"$2\" ; sendcvar \"$1\""
+
+seta cl_firststart "" "how many times the client has been run"
+seta cl_startcount 0 "how many times the client has been run"
+
+// other aliases
+alias +hook +button6
+alias -hook -button6
+alias +jetpack +button10
+alias -jetpack -button10
+alias +dodge +button11
+alias -dodge -button11
+alias use "impulse 21"
+
+// for backwards compatibility
+// TODO Remove after 0.8 release!
+cl_particles_forcetraileffects 1
+
+alias dropweapon "impulse 17"
+alias +show_info +button7
+alias -show_info -button7
+
+// merge lightmaps up to 2048x2048 textures
+mod_q3bsp_lightmapmergepower 4
+
+// player defaults
+_cl_color "112.211" // same effect as 112, but menuqc can detect this as the default and not intentionally set
+_cl_name ""
+seta _cl_gender 0 "storage cvar for current player gender (0 = undisclosed, 1 = male, 2 = female)"
+_cl_playerskin 0
+
+seta cl_reticle 1 "enable zoom reticles"
+seta cl_reticle_stretch 0 "stretch reticles so they fit the screen (breaks image proportions)"
+seta cl_reticle_normal 1 "draw an aiming reticle when zooming with the zoom button"
+seta cl_reticle_normal_alpha 1 "alpha of the normal reticle"
+seta cl_reticle_weapon 1 "draw custom aiming reticle when zooming with certain weapons"
+seta cl_reticle_weapon_alpha 1 "alpha of the custom reticle"
+
+fov 100
+seta cl_velocityzoom_enabled 0 "velocity based zooming of fov"
+seta cl_velocityzoom_factor 0 "factor of fov zooming (negative values zoom out)"
+seta cl_velocityzoom_type 3 "how to factor in speed, 1 = all velocity in all directions, 2 = velocity only in forward direction (can be negative), 3 = velocity only in forward direction (limited to forward only)"
+seta cl_velocityzoom_speed 1000 "target speed for fov factoring"
+seta cl_velocityzoom_time 0.2  "time value for averaging speed values"
+seta cl_spawnzoom 1 "zoom effect immediately when a player spawns"
+seta cl_spawnzoom_speed 1 "speed at which zooming occurs while spawning"
+seta cl_spawnzoom_factor 2 "factor of zoom while spawning"
+seta cl_zoomfactor 5   "how much +zoom will zoom (1-30)"
+seta cl_zoomspeed 8    "how fast it will zoom (0.5-16), negative values mean instant zoom"
+seta cl_zoomsensitivity 0      "how zoom changes sensitivity (0 = weakest, 1 = strongest)"
+
+seta cl_unpress_zoom_on_spawn 1 "automatically unpress zoom when you spawn"
+seta cl_unpress_zoom_on_death 1 "automatically unpress zoom when you die (and don't allow zoom again while dead)"
+seta cl_unpress_zoom_on_weapon_switch 1 "automatically unpress zoom when you switch a weapon"
+seta cl_unpress_attack_on_weapon_switch 0 "automatically unpress fire and fire1 attack buttons when you switch a weapon"
+
+seta cl_spawn_event_particles 1 "pointparticles effect whenever a player spawns"
+seta cl_spawn_event_sound 1 "sound effect whenever a player spawns"
+//seta cl_spawn_point_model 0 "place a model at all spawn points" // still needs a model
+seta cl_spawn_point_particles 1 "pointparticles effect at all spawn points" // managed by effects-.cfg files
+seta cl_spawn_point_dist_min 1200
+seta cl_spawn_point_dist_max 1600
+
+freelook 1
+sensitivity 6
+v_gamma 1
+viewsize 100
+bgmvolume 1
+volume 0.5
+// fullscreen 1024x768x32bit
+vid_bitsperpixel 32
+vid_fullscreen 1
+vid_width 1024
+vid_height 768
+vid_pixelheight 1
+vid_resizable 0 // cannot be turned on before it is sure it cannot cause a r_restart
+vid_desktopfullscreen 1
+prvm_language en
+set _menu_prvm_language ""
+set _menu_vid_width "$vid_width"
+set _menu_vid_height "$vid_height"
+set _menu_vid_pixelheight "$vid_pixelheight"
+set _menu_vid_desktopfullscreen "$vid_desktopfullscreen"
+seta menu_vid_scale 0
+seta menu_vid_allowdualscreenresolution 0
+// 2D resolution 800x600
+vid_conwidth 800
+vid_conheight 600
+// menu_conwidth, menu_conheight are set inside quake.rc
+v_deathtilt 0 // needed for spectators (who are dead to avoid prediction)
+
+// create a temporary empty alias for menu_sync so that execution of effects-normal.cfg, hud_luma.cfg
+// and sRGB-{disable,enable}.cfg on game start doesn't show an error message in the console
+alias menu_sync "" // will be re-aliased later
+
+// we want to use sRGB for our maps!
+exec sRGB-disable.cfg
+vid_sRGB_fallback 2
+r_hdr_glowintensity 1
+// #define Image_LinearFloatFromsRGBFloat(c) (((c) <= 0.04045f) ? (c) * (1.0f / 12.92f) : (float)pow(((c) + 0.055f)*(1.0f/1.055f), 2.4f))
+set rpn_sRGB_to_linear "dup 0.055 add 1.055 div 2.4 pow exch 12.92 div dup 0.0031308 gt when"
+// #define Image_sRGBFloatFromLinearFloat(c) (((c) < 0.0031308f) ? (c) * 12.92f : 1.055f * (float)pow((c), 1.0f/2.4f) - 0.055f)
+set rpn_linear_to_sRGB "dup 1.0 2.4 div pow 1.055 mul 0.055 sub exch 12.92 mul dup 0.04045 ge when"
+
+// -nosRGB to -sRGB sky shader conversion:
+//
+// q3map_sunExt 1 0.6875 0.375 340 25 47 0 16
+//                                    ^^ elevation
+//                             ^^^ sunlight
+// q3map_skylight 110 3
+//                ^^^ skylight
+//
+// With that, do (the last parameter is the ratio of skylight you assume hits
+// the surfaces, about 0.25 for inner surfaces near sky, about 1.00 on
+// terrain):
+// ]skybox_nosRGB_to_sRGB 340 47 110 0.25
+// rpn: still on stack: new_sunlight:
+// rpn: still on stack: 380.464142
+// rpn: still on stack: new_skylight:
+// rpn: still on stack: 9.32523632
+//
+// The equivalent -sRGB shader then will have:
+//
+// q3map_sunExt 1 0.6875 0.375 380.464142 25 47 0 16
+// q3map_skylight 9.32523632 3
+alias skybox_nosRGB_to_sRGB "rpn $3 402.123 $4 div div $rpn_sRGB_to_linear 402.123 $4 div mul /new_skylight: $3 402.123 $4 div div $1 256 div $2 0.017453 mul sin mul add $rpn_sRGB_to_linear $3 402.123 $4 div div $rpn_sRGB_to_linear sub 256 mul $2 0.017453 mul sin div /new_sunlight:"
+
+set cl_orthoview 0 "enable top-down view of the map- meant to be used for radar map images (note: orthoview sets cvars temporarily, requires restart to return them to normal)"
+set cl_orthoview_nofog 1 "disable fog while in orthoview-- note, should not be enabled on ALL maps, i.e. oilrig works fine with this disabled"
+
+// these settings determine how much the view is affected by movement/damage
+cl_smoothviewheight 0.05 // time of the averaging to the viewheight value so that it creates a smooth transition for crouching and such. 0 for instant transition
+cl_deathfade 0 // fade screen to dark red when dead, value represents how fast the fade is (higher is faster)
+cl_bobcycle 0.5 // how long the cycle of up/down view movement takes (only works if cl_bob is not 0), default is 0.6
+cl_bob 0 // how much view moves up/down when moving (does not move if cl_bobcycle is 0, but still enables cl_bobmodel), default is 0.02
+cl_bob2cycle 1 // how long the cycle of left/right view movement takes (only works if cl_bob2 is not 0), default is 0.6
+cl_bob2 0 // how much view moves left/right when moving (does not move if cl_bob2cycle is 0), default is 0.01
+cl_bobfall 0.05 "how much the view swings down when falling (influenced by the speed you hit the ground with)"
+cl_bobfallcycle 3 "speed of the bobfall swing"
+cl_bobfallspeed 200 "necessary amount of speed for bob-falling to occur"
+cl_bobmodel 1 // whether to have gun model move around on screen when moving (only works if cl_bob is not 0), default is 1
+cl_bobmodel_side 0.2 // amount the gun sways to the sides
+cl_bobmodel_speed 10 // rate at which the gun sways
+cl_bobmodel_up 0.1 // amount the gun sways up and down
+
+cl_followmodel 1 // enables weapon pushing / pulling effect when walking
+seta cl_followmodel_speed 0.3 "gun following speed"
+seta cl_followmodel_limit 135 "gun following limit"
+seta cl_followmodel_velocity_absolute 0 "make the effect ignore velocity direction changes (side effect: it causes a glitch when teleporting / passing through a warpzone)"
+seta cl_followmodel_velocity_lowpass 0.05 "gun following velocity lowpass averaging time"
+seta cl_followmodel_highpass 0.05 "gun following highpass averaging time"
+seta cl_followmodel_lowpass 0.03 "gun following lowpass averaging time"
+
+cl_leanmodel 1 // enables weapon leaning effect when looking around
+seta cl_leanmodel_speed 0.3 "gun leaning speed"
+seta cl_leanmodel_limit 30 "gun leaning limit"
+seta cl_leanmodel_highpass1 0.2 "gun leaning pre-highpass averaging time"
+seta cl_leanmodel_highpass 0.2 "gun leaning highpass averaging time"
+seta cl_leanmodel_lowpass 0.05 "gun leaning lowpass averaging time"
+
+cl_rollangle 0 // amount of view tilt when strafing, default is 2.0
+v_kicktime 0 // how long damage kicks of the view last, default is 0 seconds
+gl_polyblend 0 // whether to use screen tints, this has now been replaced by a better system in CSQC
+r_motionblur 0 // motion blur value, default is 0
+r_damageblur 0 // motion blur when damaged, default is 0 (removed in Xonotic)
+
+r_bloom_blur 4
+r_bloom_brighten 2
+r_bloom_colorexponent 1
+r_bloom_colorscale 1
+r_bloom_colorsubtract 0.125
+r_bloom_resolution 320
+r_bloom_scenebrightness 0.85
+
+seta vid_x11_display ""        "xonotic-linux-*.sh will use this to start xonotic on an other/new X display"
+// This can have three possible settings:
+//     ""              run as usual
+//     ":n"            use DISPLAY=:n, create it if needed
+//     ":n/layout"     use DISPLAY=:n, create it if needed with ServerLayout layout
+
+cl_autodemo_nameformat demos/%Y-%m-%d_%H-%M
+
+// taunts and voices
+seta cl_autotaunt 0 "automatically taunt enemies when fragging them"
+seta cl_voice_directional 1    "0 = all voices are non-directional, 1 = all voices are directional, 2 = only taunts are directional"
+seta cl_voice_directional_taunt_attenuation 0.5 "this defines the distance from which taunts can be heard"
+
+seta cl_hitsound 1 "play a hit notifier sound when you have hit an enemy, 1: same pitch 2: increase pitch with more damage 3: decrease pitch with more damage"
+set cl_hitsound_antispam_time 0.05 "don't play the hitsound more often than this"
+seta cl_hitsound_min_pitch 0.75 "minimum pitch of hit sound"
+seta cl_hitsound_max_pitch 1.5 "maximum pitch of hit sound"
+seta cl_hitsound_nom_damage 25 "damage amount at which hitsound bases pitch off"
+
+seta cl_eventchase_death 1 "camera goes into 3rd person mode when the player is dead; set to 2 to active the effect only when the corpse doesn't move anymore"
+seta cl_eventchase_frozen 0 "camera goes into 3rd person mode when the player is frozen"
+seta cl_eventchase_nexball 1 "camera goes into 3rd person mode when in nexball game-mode"
+seta cl_eventchase_distance 140 "final camera distance"
+seta cl_eventchase_generator_distance 400 "final camera distance while viewing generator explosion"
+seta cl_eventchase_speed 1.3 "how fast the camera slides back, 0 is instant"
+seta cl_eventchase_maxs "12 12 8" "max size of eventchase camera bbox"
+seta cl_eventchase_mins "-12 -12 -8" "min size of eventchase camera bbox"
+seta cl_eventchase_viewoffset "0 0 20" "viewoffset of eventchase camera"
+seta cl_eventchase_generator_viewoffset "0 0 80" "viewoffset of eventchase camera while viewing generator explosion"
+seta cl_eventchase_vehicle 1 "camera goes into 3rd person mode when inside a vehicle"
+seta cl_eventchase_vehicle_viewoffset "0 0 80"
+seta cl_eventchase_vehicle_distance 250
+
+set _vehicles_shownchasemessage 0
+
+seta cl_particles_oldvortexbeam 0 "Uses the old v2.3 Vortex beam instead of the new beam, only works if server allows it (g_allow_oldvortexbeam 1)"
+
+seta cl_damageeffect 1 "enable weapon damage effects: 1 enables the feature on skeletal models, 2 on any model"
+seta cl_damageeffect_ticrate 0.1 "particle spawn rate"
+seta cl_damageeffect_bones 5 "how many damages to allow on a rigged mesh at once (non-skeletal objects are limited to one)"
+seta cl_damageeffect_distribute 1 "divide particle intensity if multiple damages are present"
+seta cl_damageeffect_lifetime 0.1 "how much a damage effect lasts, based on damage amount"
+seta cl_damageeffect_lifetime_min 3 "minimum lifetime a damage effect may have"
+seta cl_damageeffect_lifetime_max 6 "maximum lifetime a damage effect may have"
+
+set cl_deathglow 0.8 "number of seconds during which dead bodies glow out"
+
+cl_movement 1
+cl_movement_track_canjump 0
+cl_stairsmoothspeed 200
+
+alias g_waypointeditor_spawn "impulse 103"
+alias g_waypointeditor_remove "impulse 104"
+alias g_waypointeditor_relinkall "impulse 105"
+alias g_waypointeditor_saveall "impulse 106"
+alias g_waypointeditor_unreachable "impulse 107"
+
+seta menu_sandbox_spawn_model ""
+seta menu_sandbox_attach_bone ""
+seta menu_sandbox_edit_skin 0
+seta menu_sandbox_edit_alpha 1
+seta menu_sandbox_edit_color_main "1 1 1"
+seta menu_sandbox_edit_color_glow "1 1 1"
+seta menu_sandbox_edit_frame 0
+seta menu_sandbox_edit_scale 1
+seta menu_sandbox_edit_solidity 1
+seta menu_sandbox_edit_physics 1
+seta menu_sandbox_edit_force 1
+seta menu_sandbox_edit_material ""
+
+seta menu_monsters_edit_spawn ""
+seta menu_monsters_edit_skin 0
+seta menu_monsters_edit_movetarget 1
+
+// effects
+r_glsl_vertextextureblend_usebothalphas 1 // allows to abuse texture blending as detail texture
+mod_q3shader_force_terrain_alphaflag 1 // supposedly now required for r_glsl_vertextextureblend_usebothalphas to work
+r_glsl_postprocess 0 // but note, hud_postprocessing enables this
+r_picmipsprites 0 // Xonotic uses sprites that should never be picmipped (team mate, typing, waypoints)
+r_picmipworld 1
+gl_picmip_world 0
+gl_picmip_sprites 0
+gl_picmip_other 1 // so, picmip -1 is best possible quality
+r_mipsprites 1
+r_mipskins 1
+gl_max_lightmapsize 4096
+r_shadow_realtime_world_lightmaps 1
+r_shadow_realtime_world_importlightentitiesfrommap 0 // Whether build process uses keepLights is nontransparent and may change, so better make keepLights not matter.
+cl_decals_fadetime 5
+cl_decals_time 1
+seta cl_gunalign 3 "Gun alignment; 1 = center, 3 = right, 4 = left; requires reconnect"
+seta cl_nogibs 0 "reduce number of violence effects, or remove them totally"
+seta cl_particlegibs 0 "simpler gibs"
+seta cl_gibs_damageforcescale 3.5 "force to push around gibs"
+seta cl_gibs_lifetime 2.5 "average lifetime of gibs"
+seta cl_gibs_velocity_scale 1 "gib throw velocity force scale"
+seta cl_gibs_velocity_random 1 "gib throw velocity randomness scale"
+seta cl_gibs_velocity_up 1 "extra z velocity for gibs"
+seta cl_gibs_ticrate 0.1 "ticrate for gibs"
+seta cl_gibs_sloppy 1 "sloppy gibs, may temporarily penetrate walls"
+seta cl_gibs_avelocity_scale 1 "how much angular velocity to use on gibs"
+seta cl_casings 1 "enable or disable bullet casings"
+seta cl_casings_shell_time 30 "shell casing lifetime"
+seta cl_casings_bronze_time 10 "bullet casings lifetime"
+seta cl_casings_ticrate 0.1 "ticrate for casings"
+seta cl_casings_sloppy 1 "sloppy casings, may temporarily penetrate walls"
+seta cl_projectiles_sloppy 1 "sloppy projectiles, may temporarily penetrate walls"
+cl_stainmaps 0
+cl_particles_smoke 1
+vid_gl20 1
+r_glsl_deluxemapping 1
+r_glsl_offsetmapping 0
+r_glsl_offsetmapping_lod 1
+r_glsl_offsetmapping_reliefmapping 0
+r_glsl_offsetmapping_scale 0.02
+
+scr_conalpha 1
+scr_conbrightness 0.2
+scr_screenshot_jpeg 1
+scr_screenshot_jpeg_quality 0.9
+
+cl_sound_wizardhit ""
+cl_sound_hknighthit ""
+cl_sound_tink1 weapons/tink1.wav
+cl_sound_ric1 weapons/ric1.wav
+cl_sound_ric2 weapons/ric2.wav
+cl_sound_ric3 weapons/ric3.wav
+cl_sound_r_exp3 ""
+
+seta cl_announcer default "name of the announcer you wish to use from data/sound/announcer"
+seta cl_announcer_antispam 2 "number of seconds before an announcement of the same sound can be played again"
+seta cl_announcer_maptime 3 "play announcer sound telling you the remaining maptime - 0: do not play at all, 1: play at one minute, 2: play at five minutes, 3: play both"
+
+// aliases:
+alias +fire +attack
+alias -fire -attack
+alias +fire2 +button3
+alias -fire2 -button3
+alias +attack2 +button3 // old alias from Nexuiz
+alias -attack2 -button3 // old alias name from Nexuiz
+alias +crouch +button5
+alias -crouch -button5
+alias weapnext "_weapnext_${cl_weaponpriority_useforcycling}"
+alias _weapnext_0 "impulse 18"
+alias _weapnext_1 "impulse 15"
+alias _weapnext_2 "impulse 10"
+alias weaplast "impulse 11"
+alias weapprev "_weapprev_${cl_weaponpriority_useforcycling}"
+alias _weapprev_0 "impulse 19"
+alias _weapprev_1 "impulse 16"
+alias _weapprev_2 "impulse 12"
+alias weapbest "impulse 13"
+
+// experimental zoom toggle (can be in wrong state at start of a game, though)
+set _togglezoom +
+alias +zoom "set _togglezoom -; +button4"
+alias -zoom "set _togglezoom +; -button4"
+alias togglezoom "${_togglezoom}zoom"
+
+alias reload "impulse 20"
+
+// weapons
+alias weapon_group_1 "impulse 1"
+alias weapon_group_2 "impulse 2"
+alias weapon_group_3 "impulse 3"
+alias weapon_group_4 "impulse 4"
+alias weapon_group_5 "impulse 5"
+alias weapon_group_6 "impulse 6"
+alias weapon_group_7 "impulse 7"
+alias weapon_group_8 "impulse 8"
+alias weapon_group_9 "impulse 9"
+alias weapon_group_0 "impulse 14" // cycles the superweapons
+// TODO: remove after 0.8.2. Default impulse commands for 0.8.1 servers
+exec weapons.cfg
+
+cl_curl_enabled 1
+cl_curl_maxdownloads 3
+cl_curl_maxspeed 0
+cl_curl_useragent 1
+cl_curl_useragent_append "$g_xonoticversion"
+
+seta g_waypointsprite_alpha 1 "This allows the client to control transparency of the waypoint"
+seta g_waypointsprite_crosshairfadealpha 0.25 "alpha multiplier near crosshair"
+seta g_waypointsprite_crosshairfadescale 1 "scale multiplier near the crosshair"
+seta g_waypointsprite_crosshairfadedistance 150 "distance in virtual pixels from crosshair where to start fading"
+seta g_waypointsprite_distancefadealpha 1 "alpha multiplier near distance"
+seta g_waypointsprite_distancefadescale 0.7 "scale multiplier near the distance"
+seta g_waypointsprite_distancefadedistancemultiplier 0.5 "distance in map sizes from distance where to stop fading"
+set g_waypointsprite_distancealphaexponent 2
+seta g_waypointsprite_edgefadealpha 0.5 "alpha multiplier near the edge"
+seta g_waypointsprite_edgefadedistance 50 "distance in virtual pixels from edge where to start fading"
+seta g_waypointsprite_edgefadescale 1 "scale multiplier near the edge"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_bottom 0 "offset of how close the waypoint can be to the bottom edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_left 0 "offset of how close the waypoint can be to the left edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_right 0 "offset of how close the waypoint can be to the right edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_top 0 "offset of how close the waypoint can be to the top edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_fontsize 12
+seta g_waypointsprite_itemstime 2 "show waypoints to indicate that some important items (mega health, large armor) are about to respawn: 1 when spectating, 2 even playing in warmup stage"
+set g_waypointsprite_minscale 0.5
+set g_waypointsprite_minalpha 0.4
+set g_waypointsprite_normdistance 512
+seta g_waypointsprite_scale 1
+set g_waypointsprite_spam 0 "Debugging feature. Set to 10 and load courtfun in race mode to test."
+set g_waypointsprite_timealphaexponent 1
+seta g_waypointsprite_turrets 1 "disable turret waypoints"
+seta g_waypointsprite_turrets_maxdist 5000 "max distance for turret waypoints"
+seta g_waypointsprite_uppercase 1
+seta g_waypointsprite_text 0 "Always show text instead of icons, setting this to 0 will still use text if the icon is unavailable"
+seta g_waypointsprite_iconsize 32
+seta g_waypointsprite_iconcolor 0 "Show the icon at natural color rather than the waypoint's color"
+
+alias "g_waypointsprite_personal"      "impulse 30"
+alias "g_waypointsprite_personal_p"    "impulse 31"
+alias "g_waypointsprite_personal_d"    "impulse 32"
+alias "g_waypointsprite_team_helpme"   "impulse 33"
+alias "g_waypointsprite_team_here"     "impulse 34"
+alias "g_waypointsprite_team_here_p"   "impulse 35"
+alias "g_waypointsprite_team_here_d"   "impulse 36"
+alias "g_waypointsprite_team_danger"   "impulse 37"
+alias "g_waypointsprite_team_danger_p" "impulse 38"
+alias "g_waypointsprite_team_danger_d" "impulse 39"
+alias "g_waypointsprite_clear_personal"        "impulse 47"
+alias "g_waypointsprite_clear" "impulse 48"
+alias "g_waypointsprite_toggle"        "toggle cl_hidewaypoints"
+
+seta cl_hidewaypoints 0 "disable static waypoints, only show team waypoints"
+
+seta cl_damagetext "1" "Draw damage dealt where you hit the enemy"
+seta cl_damagetext_format "-{total}" "How to format the damage text. {health}, {armor}, {total}, {potential}: full damage not capped to target's health, {potential_health}: health damage not capped to target's health"
+seta cl_damagetext_format_verbose 0 "{health} shows {potential_health} too when they differ; {total} shows {potential} too when they differ"
+seta cl_damagetext_format_hide_redundant 0 "hide {armor} if 0; hide {potential} and {potential_health} when same as actual"
+seta cl_damagetext_color "1 1 0" "Damage text color"
+seta cl_damagetext_color_per_weapon "0" "Damage text uses weapon color"
+seta cl_damagetext_size_min 10 "Damage text font size for small damage"
+seta cl_damagetext_size_min_damage 25 "How much damage is considered small"
+seta cl_damagetext_size_max 16 "Damage text font size for large damage"
+seta cl_damagetext_size_max_damage 140 "How much damage is considered large"
+seta cl_damagetext_alpha_start "1" "Damage text initial alpha"
+seta cl_damagetext_alpha_lifetime "3" "Damage text lifetime in seconds"
+seta cl_damagetext_velocity "0 0 20" "Damage text move direction"
+seta cl_damagetext_offset "0 -40 0" "Damage text offset"
+seta cl_damagetext_accumulate_range "30" "Damage text spawned within this range is accumulated"
+seta cl_damagetext_accumulate_alpha_rel "0.65" "Only update existing damage text when it's above this much percentage (0 to 1) of the starting alpha"
+seta cl_damagetext_friendlyfire "1" "Show damage text for friendlyfire too"
+seta cl_damagetext_friendlyfire_color "1 0 0" "Damage text color for friendlyfire"
+
+seta cl_damagetext_2d_pos "0.47 0.53 0" "2D damage text initial position (X and Y between 0 and 1)"
+seta cl_damagetext_2d_alpha_start 1 "2D damage text initial alpha"
+seta cl_damagetext_2d_alpha_lifetime 1.3 "2D damage text lifetime (alpha fading) in seconds"
+seta cl_damagetext_2d_size_lifetime 3 "2D damage text lifetime (size shrinking) in seconds"
+seta cl_damagetext_2d_velocity "-25 0 0" "2D damage text move direction (screen coordinates)"
+seta cl_damagetext_2d_overlap_offset "0 -15 0" "Offset 2D damage text by this much to prevent overlapping (screen coordinates)"
+seta cl_damagetext_2d_close_range 125 "Always use 2D damagetext for hits closer that this"
+seta cl_damagetext_2d_out_of_view 1 "Always use 2D damagetext for hits that occured off-screen"
+
+seta cl_vehicles_alarm 1 "Play an alarm sound when the vehicle you are driving is heavily damaged"
+seta cl_vehicles_hud_tactical 1
+seta cl_vehicles_hudscale 0.5
+seta cl_vehicles_notify_time 15
+seta cl_vehicles_crosshair_size 0.5
+seta cl_vehicles_crosshair_colorize 1
+
+r_labelsprites_scale 0.40625 // labels sprites get displayed at 0.5x from 640x480 to 1280x1024, and at 1x from 1600x1200 onwards
+
+exec binds-xonotic.cfg
+
+seta menu_skin "luma"
+set menu_slowmo 1
+seta menu_sounds 0 "enables menu sound effects. 1 enables click sounds, 2 also enables hover sounds"
+seta menu_tooltips 1 "menu tooltips: 0 disabled, 1 enabled, 2 also shows cvar or console command (when available) changed or executed by the item"
+set menu_picmip_bypass 0 "bypass texture quality enforcement based on system resources, not recommended and may cause crashes!"
+set menu_showboxes 0 "show item bounding boxes (debug)"
+set menu_cvarlist_onlymodified 0 "show only modified cvars in the cvar list"
+set menu_force_on_disconnection 1 "force to show the menu this number of seconds after you get disconnected (0 to disable)"
+
+r_textbrightness 0.2
+r_textcontrast 0.8
+r_textshadow 0
+r_font_postprocess_blur 1
+r_font_postprocess_outline 1
+
+// good settings for these fonts
+con_chat 5
+con_chatpos -9
+con_chatsize 10
+con_chatwidth 0.6
+con_notify 0
+con_notifysize 10
+con_notifyalign 0
+con_textsize 10
+
+seta sbar_info_pos 0 "Y-axis distance from lower right corner for engine info prints"
+
+// scoreboard
+seta scoreboard_columns default
+
+// keep old scoreboard cvars for compatibility's sake
+// they've been replaced by hud_panel_scoreboard_* cvars
+// TODO remove them after a future release (0.8.2+)
+seta scoreboard_border_thickness 1 "scoreboard border thickness"
+seta scoreboard_accuracy_border_thickness 1 "accuracy stats border thickness"
+seta scoreboard_accuracy_doublerows 0 "use two rows instead of one"
+seta scoreboard_accuracy_nocolors 0 "don't use colors displaying accuracy stats"
+seta scoreboard_accuracy 1 "show weapon accuracy stats panel on scoreboard; colors can be configured with accuracy_color* cvars"
+seta scoreboard_color_bg_r 0.125 "red color component of the scoreboard background"
+seta scoreboard_color_bg_g 0.55 "green color component of the scoreboard background"
+seta scoreboard_color_bg_b 0.875 "blue color component of the scoreboard background"
+seta scoreboard_color_bg_team 0.6 "team color multiplier of the scoreboard background"
+seta scoreboard_alpha_bg 0.7 "scoreboard background alpha"
+seta scoreboard_alpha_fg 1 "scoreboard foreground alpha"
+seta scoreboard_alpha_name 0.9 "alpha of player text in scoreboard list other than self"
+seta scoreboard_alpha_name_self 1 "alpha of player text in scoreboard list of self"
+seta scoreboard_fadeinspeed 10 "speed at which scoreboard fades in, higher is faster (0 = instant)"
+seta scoreboard_fadeoutspeed 5 "speed at which scoreboard fades out, higher is faster (0 = instant)"
+seta scoreboard_highlight 1 "enable highlighting for rows and columns in the scoreboard"
+seta scoreboard_highlight_alpha 0.08 "highlight alpha value (depends on hud_scoreboard_highlight 1)"
+seta scoreboard_highlight_alpha_self 0.3 "self highlight alpha value"
+seta scoreboard_offset_left 0.15 "how far (by percent) the scoreboard is offset from the left screen edge"
+seta scoreboard_offset_right 0.15 "how far (by percent) the scoreboard is offset from the right screen edge"
+seta scoreboard_offset_vertical 0.05 "how far (by percent) the scoreboard is offset from the top and bottom of the screen"
+seta scoreboard_bg_scale 0.25 "scale for the tiled scoreboard background"
+seta scoreboard_respawntime_decimals 1 "decimal places to show for the respawntime countdown display on the scoreboard"
+seta scoreboard_dynamichud 0 "apply the dynamic hud effects to the scoreboard"
+
+seta accuracy_color_levels "0 20 100" "accuracy values at which a specified color (accuracy_color<X>) will be used. If your accuracy is between 2 of these values then a mix of the Xth and X+1th colors will be used. You can specify up to 10 values, in increasing order"
+seta accuracy_color0 "1 0 0"
+seta accuracy_color1 "1 1 0"
+seta accuracy_color2 "0 1 0"
+
+// for menu server list (eventually make them have engine support?)
+seta menu_slist_showfull 1 "show servers even if they are full and have no slots to join"
+seta menu_slist_showempty 1 "show servers even if they are no empty and have no opponents to play against"
+seta menu_slist_modfilter "" // set to either: !modname or modname. modname of = means "same as we are running now".
+
+// other serverlist cvars
+seta menu_slist_categories 1
+seta menu_slist_categories_onlyifmultiple 1
+seta menu_slist_purethreshold 0
+seta menu_slist_modimpurity 0
+seta menu_slist_recommendations 3
+seta menu_slist_recommendations_maxping 150
+seta menu_slist_recommendations_minfreeslots 1
+seta menu_slist_recommendations_minhumans 0
+seta menu_slist_recommendations_purethreshold -1
+
+// serverlist category override cvars
+seta menu_slist_categories_CAT_FAVORITED_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_RECOMMENDED_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_NORMAL_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_SERVERS_override "CAT_NORMAL"
+seta menu_slist_categories_CAT_XPM_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_MODIFIED_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_OVERKILL_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_INSTAGIB_override ""
+seta menu_slist_categories_CAT_DEFRAG_override ""
+
+seta menu_weaponarena ""
+
+seta menu_maxplayers 16 "maxplayers value when the menu starts a game"
+
+// useful keybind to maximize the chat area temporarily
+// HUD code takes care of many of these now...
+//set _backup_con_chatvars_set 0
+//alias _restore_con_chatvars_0 ""
+//alias _restore_con_chatvars_1 "set _backup_con_chatvars_set 0; con_chatpos $_backup_con_chatpos; con_chat $_backup_con_chat; con_notify $_backup_con_notify; con_chattime $_backup_con_chattime; cl_deathscoreboard $_backup_cl_deathscoreboard; scr_centertime $_backup_scr_centertime;r_track_sprites $_backup_r_track_sprites"
+//alias _restore_con_chatvars "_restore_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
+//alias _backup_con_chatvars_0 "set _backup_con_chatvars_set 1; set _backup_con_chatpos $con_chatpos; set _backup_con_chat $con_chat; set _backup_con_notify $con_notify; set _backup_con_chattime $con_chattime; set _backup_cl_deathscoreboard $cl_deathscoreboard; set _backup_scr_centertime $scr_centertime;set _backup_r_track_sprites $r_track_sprites"
+//alias _backup_con_chatvars_1 ""
+//alias _backup_con_chatvars "_backup_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
+//alias +con_chat_maximize "_backup_con_chatvars; con_chatpos -9; con_chat 100; con_notify 0; con_chattime 3600; cl_deathscoreboard 0; scr_centertime 0; r_track_sprites 0"
+//alias -con_chat_maximize "_restore_con_chatvars"
+
+set _con_chat_maximized 0
+set _backup_con_chatvars_set 0
+alias _restore_con_chatvars_0 ""
+alias _restore_con_chatvars_1 "set _backup_con_chatvars_set 0; con_notify $_backup_con_notify; con_chattime $_backup_con_chattime; cl_deathscoreboard $_backup_cl_deathscoreboard; scr_centertime $_backup_scr_centertime;r_track_sprites $_backup_r_track_sprites"
+alias _restore_con_chatvars "_restore_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
+alias _backup_con_chatvars_0 "set _backup_con_chatvars_set 1; set _backup_con_notify $con_notify; set _backup_con_chattime $con_chattime; set _backup_cl_deathscoreboard $cl_deathscoreboard; set _backup_scr_centertime $scr_centertime;set _backup_r_track_sprites $r_track_sprites"
+alias _backup_con_chatvars_1 ""
+alias _backup_con_chatvars "_backup_con_chatvars_$_backup_con_chatvars_set"
+alias +con_chat_maximize "_con_chat_maximized 1; _backup_con_chatvars; con_notify 0; con_chattime 3600; cl_deathscoreboard 0; scr_centertime 0; r_track_sprites 0"
+alias -con_chat_maximize "_con_chat_maximized 0; _restore_con_chatvars"
+
+// tab completion
+set con_completion_playdemo    *.dem
+set con_completion_timedemo    *.dem
+set con_completion_ply         *.dem
+set con_completion_tdem                *.dem
+set con_completion_exec                *.cfg
+set con_completion_chmap       map
+set con_completion_devmap      map
+set con_completion_gotomap     map
+set con_completion_vmap                map
+set con_completion_vnextmap    map
+set con_completion_vdomap      map
+set con_completion_playermodel "models/player/*.iqm"
+
+// helper
+// these non-saved engine cvars shall be saved
+alias makesaved "seta $1 \"${$1 ?}\""
+makesaved cl_maxfps_alwayssleep
+makesaved cl_port
+makesaved gl_finish
+makesaved net_slist_queriespersecond
+makesaved r_ambient
+makesaved r_drawviewmodel
+makesaved r_showsurfaces
+makesaved r_subdivisions_tolerance
+makesaved skill
+makesaved vid_gl13
+makesaved vid_gl20
+makesaved v_idlescale
+makesaved v_kicktime
+makesaved music_playlist_list0
+makesaved music_playlist_random0
+
+cl_netfps 60 // should match or be a multiple of sys_ticrate
+
+seta gl_texturecompression 0
+gl_texturecompression_color 1
+gl_texturecompression_gloss 1
+gl_texturecompression_glow 1
+gl_texturecompression_lightcubemaps 1
+gl_texturecompression_q3bsplightmaps 0
+gl_texturecompression_sky 1
+
+cl_maxfps 200
+
+seta menu_mouse_absolute 1 "use the OS mouse pointer motion for menu"
+seta menu_mouse_speed 1 "speed multiplier for the mouse in the menu (does not affect in-game aiming)"
+set menu_use_default_hostname 1
+alias sethostname "set menu_use_default_hostname 0; hostname $*"
+
+seta cl_weaponpriority "vaporizer hmg rpc vortex fireball mortar machinegun hagar rifle arc electro devastator crylink minelayer shotgun shockwave hlac tuba blaster porto seeker hook" "weapon priority list"
+seta cl_weaponpriority_useforcycling 0 "when set, weapon cycling by the mouse wheel makes use of the weapon priority list (the special value 2 uses the weapon ID list for cycling)"
+seta cl_weaponpriority0 "rpc devastator mortar hagar seeker fireball"                   "use weapon_priority_0_prev for prev gun from this list, weapon_priority_0_best for best gun, weapon_priority_0_next for next gun.  Default value: explosives"
+seta cl_weaponpriority1 "vaporizer vortex crylink hlac arc electro blaster shockwave"   "use weapon_priority_1_prev for prev gun from this list, weapon_priority_1_best for best gun, weapon_priority_1_next for next gun.  Default value: energy"
+seta cl_weaponpriority2 "vaporizer vortex rifle"                                        "use weapon_priority_2_prev for prev gun from this list, weapon_priority_2_best for best gun, weapon_priority_2_next for next gun.  Default value: hitscan exact"
+seta cl_weaponpriority3 "vaporizer hmg vortex rifle machinegun shotgun shockwave"       "use weapon_priority_3_prev for prev gun from this list, weapon_priority_3_best for best gun, weapon_priority_3_next for next gun.  Default value: hitscan all"
+seta cl_weaponpriority4 "mortar minelayer hlac hagar crylink seeker shotgun shockwave"  "use weapon_priority_4_prev for prev gun from this list, weapon_priority_4_best for best gun, weapon_priority_4_next for next gun.  Default value: spam weapons"
+seta cl_weaponpriority5 "blaster shockwave hook porto"                                  "use weapon_priority_5_prev for prev gun from this list, weapon_priority_5_best for best gun, weapon_priority_5_next for next gun.  Default value: weapons for moving"
+seta cl_weaponpriority6 ""                                                              "use weapon_priority_6_prev for prev gun from this list, weapon_priority_6_best for best gun, weapon_priority_6_next for next gun"
+seta cl_weaponpriority7 ""                                                              "use weapon_priority_7_prev for prev gun from this list, weapon_priority_7_best for best gun, weapon_priority_7_next for next gun"
+seta cl_weaponpriority8 ""                                                              "use weapon_priority_8_prev for prev gun from this list, weapon_priority_8_best for best gun, weapon_priority_8_next for next gun"
+seta cl_weaponpriority9 ""                                                              "use weapon_priority_9_prev for prev gun from this list, weapon_priority_9_best for best gun, weapon_priority_9_next for next gun"
+seta cl_weaponimpulsemode 0 "0: only cycle between currently usable weapons in weapon priority order; 1: cycle between all possible weapons on a key in weapon priority order"
+
+alias _gl_flashblend_update_00 "gl_flashblend 1"
+alias _gl_flashblend_update_10 "gl_flashblend 0"
+alias _gl_flashblend_update_01 "gl_flashblend 0"
+alias _gl_flashblend_update_11 "gl_flashblend 0"
+alias gl_flashblend_update "_gl_flashblend_update_$r_shadow_realtime_dlight$r_showsurfaces"
+
+set cl_handicap 1      "multiplies damage received and divides damage dealt NOTE: reconnect or use 'sendcvar cl_handicap' to update the choice."
+
+seta cl_clippedspectating 1 "movement collision for spectators so that you can't pass through walls and such. (client setting) NOTE: reconnect or use sendcvar command to update the choice."
+
+seta cl_autoscreenshot 1 "Take a screenshot upon the end of a match... 0 = Disable completely, 1 = Allow sv_autoscreenshot to take a screenshot when requested, 2 = Always take an autoscreenshot anyway."
+
+seta cl_jetpack_jump 1 "Activate jetpack by pressing jump in the air. 0 = Disable, 1 = Stop when touching ground, 2 = Enable"
+
+seta cl_race_cptimes_showself 1 "Always show your own times as well as the current best on checkpoints in Race/CTS"
+seta cl_race_cptimes_onlyself 0 "Only show your own times on checkpoints in Race/CTS"
+
+set cl_stripcolorcodes 0       "experimental feature (notes: strips ALL color codes from messages!)"
+
+// Demo camera
+set camera_enable              0       "Enables the camera for demo playback"
+set camera_free                0       "Free camera instead of chasing the player"
+set camera_reset               0       "Resets the camera position and switch to chase mode"
+set camera_speed_roll          0.9     "Camera rotation speed"
+set camera_speed_chase                 4       "Camera movement speed on the x/y/z axis while chasing the player"
+set camera_speed_free          8       "Camera movement speed on the x/y/z axis in free mode"
+set camera_speed_attenuation   10      "Camera movements attenuation factor. Bigger is smoother. Applies to mouse movements"
+set camera_mouse_threshold     0.5     "Use to ignore small mouse movements. This allows for smoother camera control"
+set camera_chase_smoothly      0       "Attenuate player movements (only in chase mode)"
+set camera_look_player         0       "Always look to the player. Mouse input is ignored in this mode"
+set camera_look_attenuation    8       "Attenuation of \"looking\" movements, only if camera_look_player is set. Bigger is smoother"
+set camera_forward_follows     1       "0: Move the camera forwards without changing altitude. 1: Move towards what you are looking"
+
+// "Gentle mode": show no blood
+seta cl_gentle 0               "client side gentle mode, master switch for removing both gibs and messages"
+seta cl_gentle_gibs 0          "client side gentle mode (only replaces gibs); when set to 1, white smoke replaces gibs, when set to 2, colorful clouds replace gibs"
+seta cl_gentle_messages 0      "client side gentle mode (only replaces frag messages/centerprints)"
+seta cl_gentle_damage 0        "client side gentle mode (only replaces damage flash); when set to 1, a white flash replaces the blood image, when set to 2, a randomly colored flash is used instead"
+
+set cl_jetpack_attenuation 2 "jetpack sound attenuation"
+
+set cl_warpzone_usetrace 1 "do not touch"
+
+set cl_effects_lightningarc_simple 0
+set cl_effects_lightningarc_segmentlength 64
+set cl_effects_lightningarc_drift_start 0.45
+set cl_effects_lightningarc_drift_end 0.1
+set cl_effects_lightningarc_branchfactor_start 0.25
+set cl_effects_lightningarc_branchfactor_add 0.1
+
+set menu_updatecheck 1 "check for updates"
+set menu_updatecheck_getpacks 1 "get update packs from update server"
+
+set cl_loddistance1 1024
+set cl_loddistance2 3072
+seta cl_playerdetailreduction 4        "the higher, the less detailed player models are displayed (LOD)"
+seta cl_modeldetailreduction 1 "the higher, the less detailed certain map models are displayed (LOD)"
+
+seta cl_casings_maxcount 100 "maximum amount of shell casings (must be at least 1)"
+seta cl_gibs_maxcount 100 "maximum amount of gibs (must be at least 1)"
+
+//cl_gunalign calculator
+seta menu_cl_gunalign 3 "Gun alignment; 1 = center (if allowed by g_shootfromclient) or right, 2 = center (if allowed by g_shootfromclient) or left, 3 = right only, 4 = left only"
+alias _gunalign_01 "cl_gunalign 1"
+alias _gunalign_02 "cl_gunalign 2"
+alias _gunalign_03 "cl_gunalign 3"
+alias _gunalign_04 "cl_gunalign 4"
+alias _gunalign_11 "cl_gunalign 2"
+alias _gunalign_12 "cl_gunalign 1"
+alias _gunalign_13 "cl_gunalign 4"
+alias _gunalign_14 "cl_gunalign 3"
+alias _gunalign_update "_gunalign_$v_flipped$menu_cl_gunalign"
+
+set _menu_alpha "" // will be set by menu QC to the current fading of the menu, can be used by CSQC to fade items
+set _menu_initialized 0 "is 0 on first menu loading, 1 later"
+
+seta cl_noantilag 0 "turn this on if you believe antilag is bad"
+
+set cl_accuracy_data_share 0 "1 share my weapon accuracy data statistics with other players, 0 keep my weapon accuracy data statistics hidden"
+set cl_accuracy_data_receive 0 "1 receive weapon accuracy data statistics at the end of the match"
+
+set developer_csqcentities 0 "csqc entity spam"
+
+seta cl_forceplayermodels 0 "make everyone look like your own model (requires server to have sv_defaultcharacter 0)"
+seta cl_forceplayercolors 0 "make enemies look like your own color (requires server to have sv_defaultcharacter 0); set it to 2 to enable it even in teamplay (only when there is exactly one enemy team)"
+seta cl_forcemyplayermodel "" "set to the model file name you want to show yourself as (does not affect how enemies look with cl_forceplayermodels)"
+seta cl_forcemyplayerskin 0 "set to the skin number you want to show yourself as (does not affect how enemies look with cl_forceplayermodels)"
+seta cl_forcemyplayercolors 0 "set to the color value (encoding is same as _cl_color) for your own player model (ignored in teamplay; does not affect how enemies look with cl_forceplayermodels)"
+seta cl_movement_errorcompensation 1 "try to compensate for prediction errors and reduce perceived lag"
+seta cl_movement_intermissionrunning 0 "keep velocity after the match ends, players may appear to continue running while stationary"
+
+set debugdraw 0
+set debugdraw_filter ""
+set debugdraw_filterout ""
+set debugtrace 0
+
+// FIXME remove this when the engine feature FINALLY MAYBE works
+r_glsl_skeletal 0
+
+// animation tuning
+set cl_lerpanim_maxdelta_framegroups 0.05 // must be faster than fastest weapon refire
+set cl_lerpanim_maxdelta_server 0.1 // must be slower than slowest server controlled anim (e.g. animinfo stuff)
+
+// autodemo deleting
+seta cl_autodemo_delete_keeprecords 0 "when 1, records with a newly made race/cts demo are kept even if cl_autodemo_delete is used to delete demos"
+
+// freeze camera
+set cl_lockview 0 "when 1, the camera does not move any more"
+
+// we now use mastervolume
+volume 1
+
+// sucks less than the old one
+cl_decals_newsystem 1
+
+scr_conalpha 1
+scr_conalpha2factor 0.3
+scr_conalpha3factor 1
+scr_conalphafactor 0.8
+scr_conbrightness 0.35
+scr_conforcewhiledisconnected 1
+scr_conscroll2_x 0.11
+scr_conscroll2_y 0.2
+scr_conscroll3_x 0
+scr_conscroll3_y 0
+scr_conscroll_x -0.1
+scr_conscroll_y -0.3
+
+scr_conforcewhiledisconnected 0
+scr_infobar_height 12
+
+// DP cannot properly detect this, so rather turn off the detection
+r_texture_dds_load_alphamode 2
+r_texture_dds_swdecode 1 // SW decode to quarter res if we want to load DDS but don't support the extension for it
+r_texture_dds_load_logfailure 0 // this engine feature SUCKS
+set vid_netwmfullscreen 0 // doesn't support non-native res
+
+// particles optimization
+r_drawparticles_nearclip_min 8
+r_drawparticles_nearclip_max 16
+
+r_cullentities_trace 0
+
+// exact gloss looks better, e.g. on g-23
+r_shadow_glossexact 1
+r_shadow_glossintensity 1
+
+// use fake light if map has no lightmaps
+r_fakelight 1
+
+r_water_hideplayer 1 // hide your own feet/player model in refraction views, this way you don't see half of your body under water
+r_water_refractdistort 0.019
+
+set cl_rainsnow_maxdrawdist 2048
+
+// equalize looks better than fullbright
+r_equalize_entities_fullbright 1
+
+// safe font defaults
+r_font_hinting 1
+r_font_disable_freetype 0
+r_font_size_snapping 4
+
+// database management
+set cl_db_saveasdump 0 "write client.db in dump format (loads slower, easier to read/parse)"
+
+// uid2name
+seta cl_allow_uid2name -1 "-1 = ask if the player wants to disable/enable this feature, 0 = disable, 1 = enable uid2name (allows showing your name in race rankings for instance)"
+seta cl_allow_uidtracking 1 "-1 = ask if the player wants to disable/enable this feature, 0 = disable, 1 = enable uid tracking (allows associating your data with your player ID)"
+// FIXME set to -1 before release, once we have a dialog for this!
+
+// polygonoffset for submodel SUCKS SUCKS SUCKS (only a hack for quake1, we don't need that)
+r_polygonoffset_submodel_offset 0
+r_polygonoffset_submodel_factor 0
+// decals: need a higher polygonoffset than default to not compete with _decal surfaces too much
+r_polygonoffset_decals_offset -28
+r_polygonoffset_decals_factor 0
+
+// loading screen
+scr_loadingscreen_background 0
+scr_loadingscreen_barcolor "0 0.5 1"
+scr_loadingscreen_barheight 12
+scr_loadingscreen_count 1
+scr_loadingscreen_firstforstartup 1
+scr_loadingscreen_scale 999
+scr_loadingscreen_scale_base 1
+scr_loadingscreen_scale_limit 2
+
+// other config files
+exec effects-normal.cfg
+exec crosshairs.cfg
+exec gamemodes-client.cfg
+exec notifications.cfg
+
+seta cl_physics "default" "client selected physics set"
+
+// hud cvar descriptions and common settings
+exec _hud_common.cfg
+exec _hud_descriptions.cfg
+// exec the default skin config
+// please add any new cvars into the hud_save script in qcsrc/client/hud_config.qc for consistency
+exec hud_luma.cfg
+
+// enable menu syncing - must be after files that call menu_sync on startup - see alias menu_sync ""
+alias menu_sync "menu_cmd sync"
+
+seta cl_items_nofade 0
+seta cl_animate_items 1
+seta cl_ghost_items 0.45 "enable ghosted items (when between 0 and 1, overrides the alpha value)"
+seta cl_ghost_items_color "-1 -1 -1" "color of ghosted items, 0 0 0 leaves the color unchanged"
+seta cl_simple_items 0 "enable simple items (if server allows)"
+set cl_simpleitems_postfix "_luma" "posfix to add fo model name when simple items are enabled"
+set cl_fullbright_items 0 "enable fullbright items (if server allows, controlled by g_fullbrightitems)"
+set cl_weapon_stay_color "2 0.5 0.5" "Color of picked up weapons when g_weapon_stay > 0"
+set cl_weapon_stay_alpha 0.75 "Alpha of picked up weapons when g_weapon_stay > 0"
+
+seta cl_showspectators 0 "Show who's spectating you if server has sv_showspectators enabled"
+
+// Facility for config.cfg use ONLY.
+// Interpreted in post-config.cfg.
+seta menu_forced_saved_cvars "" "These cvars will always be saved, despite engine/Xonotic cvar saving status"
+set menu_reverted_nonsaved_cvars "" "These cvars are currently marked as saved in the flags, but have been reverted and won't stay saved. INTERNAL USE ONLY."
diff --git a/xonotic-common.cfg b/xonotic-common.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..078fbed
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,147 @@
+// Xonotic version (formatted for machines)
+// used to determine if a client version is compatible
+// this doesn't have to be bumped with every release
+// bump when clients become incompatible or any other perfectly good reason
+// (e.g. game data incompatibility, engine version incompatibility, etc
+// note: this automatically filters the server browser, clients of the new
+// version won't see old servers, and clients of the old version won't see new
+// servers either
+//
+// e.g. Xonotic 1.5.1 RC1 will be 15101
+set g_xonoticversion git "Xonotic version (formatted for humans)"
+
+gameversion 802 // 0.8.2
+gameversion_min 0 // git builds see all versions
+gameversion_max 65535 // git builds see all versions
+
+// compatibility guideline:
+//   version a.b.c   = a0b0c
+//   gameversion_min = a0(b-1)00 // show servers of the previous "line"
+//   gameversion_max = a0(b+1)99 // show servers of the next "line"
+// so, for a given gameversion, _min and _max calculate as follows:
+//   gameversion_min = (gameversion / 100) * 100 - 100
+//   gameversion_max = (gameversion / 100) * 100 + 199
+
+seta g_configversion 0 "Configuration file version (used to upgrade settings) 0: first run, or previous start was <2.4.1  Later, it's overridden by config.cfg, version ranges are defined in config_update.cfg"
+
+exec xonotic-client.cfg
+exec xonotic-server.cfg
+
+set ekg 0      "Throw huge amounts of gibs"
+
+_cl_playermodel "models/player/erebus.iqm"
+
+locs_enable 0
+pausable 0
+set samelevel 0 "when 1, always play the same level over and over again"
+
+fs_empty_files_in_pack_mark_deletions 1 // makes patches able to delete files
+
+// singleplayer campaign
+set g_campaign 0
+set g_campaign_forceteam 0 "Forces the player to a given team in campaign mode, 1 = red, 2 = blue, 3 = yellow, 4 = pink"
+seta g_campaign_name "xonoticbeta"
+seta g_campaign_skill -1 // -2 easy -1 medium 0 hard
+
+alias singleplayer_start "g_campaign_index 0; set scmenu_campaign_goto 0"
+alias singleplayer_continue "set scmenu_campaign_goto -1"
+alias singleplayer_levellist "set scmenu_campaign_dump 1; togglemenu; wait; togglemenu"
+
+// campaign internal, set when loading a campaign map1G
+set _campaign_index ""
+set _campaign_name ""
+set _campaign_testrun 0 "To verify the campaign file, set this to 1, then start the first campaign level from the menu. If you end up in the menu again, it's good, if you get a QC crash, it's bad."
+
+// used by both server and menu to maintain the available list of maps
+seta g_maplist "" "the list of maps to be cycled among (is autogenerated if empty)"
+
+// we must change its default from 1.0 to 1 to be consistent with menuqc
+set slowmo 1
+
+// ticrate
+//sys_ticrate 0.0166667 // 60fps. This would be ideal, but kills home routers.
+sys_ticrate 0.0333333 // Use 30fps instead.
+
+// Audio track names (for old-style "cd loop NUMBER" usage)
+set _cdtrack_first "1"
+alias _cdtrack_0 "g_cdtracks_remaplist \"$g_cdtracks_remaplist $1\""
+alias _cdtrack_1 "g_cdtracks_remaplist \"$1\"; set _cdtrack_first 0"
+alias _cdtrack "_cdtrack_$_cdtrack_first $2"
+set g_cdtracks_remaplist ""
+exec cdtracks.cfg
+unset _cdtrack_first
+unalias _cdtrack_0
+unalias _cdtrack_1
+unalias _cdtrack
+
+cd remap $g_cdtracks_remaplist
+set sv_intermission_cdtrack ""
+
+set g_cdtracks_dontusebydefault "rising-of-the-phoenix"
+seta menu_cdtrack "rising-of-the-phoenix"
+
+// these entities are not referenced by anything directly, they just represent
+// teams and are found by find() when needed
+prvm_leaktest_ignore_classnames "ctf_team dom_team tdm_team"
+prvm_backtraceforwarnings 1
+
+set _urllib_nextslot 0 "temp variable"
+
+set g_debug_defaultsounds 0 "always use default sounds"
+
+// define some engine cvars that we need even on dedicated server
+set r_showbboxes 0
+
+// support Q1BSP maps
+mod_q1bsp_polygoncollisions 1
+
+// match q3map2
+mod_obj_orientation 0
+
+// UTF-8
+utf8_enable 1
+
+// this is mainly for _decal entities (their shaders should use "polygonoffset" shader parameter) - this is "good enough" as it seems, but smaller than the decals one so these don't zfight decals
+mod_q3shader_default_polygonoffset -14
+mod_q3shader_default_polygonfactor 0
+
+// random charge stuff :P
+set g_weapon_charge_colormod_hdrmultiplier 4 "how much to multiply the colors by in the colormod vector"
+set g_weapon_charge_colormod_red_half 0
+set g_weapon_charge_colormod_green_half 0.5
+set g_weapon_charge_colormod_blue_half 1
+set g_weapon_charge_colormod_red_full 1
+set g_weapon_charge_colormod_green_full -0.5
+set g_weapon_charge_colormod_blue_full -1
+
+// session locking
+locksession 1
+
+// create this cvar in case the engine did not
+set snd_soundradius 1200
+set snd_softclip 1
+set snd_maxchannelvolume 0
+set snd_streaming_length 2
+seta menu_snd_sliderscale 2 "0: decibels; 1: linear percent; 2: 0..10 scale; 3: slider size percent"
+seta menu_snd_attenuation_method 1 "Use exponential instead of linear falloff for sound attenuation"
+alias snd_attenuation_method_0 "set menu_snd_attenuation_method 0; set snd_soundradius 1200; set snd_attenuation_exponent 1; set snd_attenuation_decibel 0" // Quake default
+alias snd_attenuation_method_1 "set menu_snd_attenuation_method 1; set snd_soundradius 2400; set snd_attenuation_exponent 4; set snd_attenuation_decibel 0" // nice approximation for method 2
+alias snd_attenuation_method_2 "set menu_snd_attenuation_method 2; set snd_soundradius 1200; set snd_attenuation_exponent 0; set snd_attenuation_decibel 10" // warning: plays sounds within up to 6000qu
+snd_attenuation_method_1
+
+// declare the channels we use
+seta snd_channel8volume 1 "QuakeC controlled background music volume"
+seta snd_channel9volume 1 "QuakeC controlled ambient sound volume"
+
+// sound randomization
+snd_identicalsoundrandomization_time -0.1
+snd_identicalsoundrandomization_tics    1
+
+// load console command aliases and settings
+exec commands.cfg
+
+// ... and now that everything is configured/aliased, we can do some things:
+
+// Change g_start_delay based upon if the server is local or not.
+if_client set g_start_delay 0  "delay before the game starts, so everyone can join; recommended to set this to like 15 on a public server"
+if_dedicated set g_start_delay 15      "delay before the game starts, so everyone can join; recommended to set this to like 15 on a public server"
diff --git a/xonotic-server.cfg b/xonotic-server.cfg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..09f9702
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,553 @@
+// this should reset most cvars and aliases affecting gameplay to their defaults
+// note that it doesn't reset all server cvars,
+// some are shared with the client and so are left in xonotic-common.cfg
+
+
+// taunts and voices
+set sv_taunt 1 "allow taunts on the server"
+set sv_autotaunt 1 "allow autotaunts on the server"
+
+// server settings
+hostname "Xonotic $g_xonoticversion Server"
+set sv_mapchange_delay 5
+set minplayers 0 "number of players playing at the same time (if not enough real players are there the remaining slots are filled with bots)"
+
+// restart server if all players hit "ready"-button
+set sv_ready_restart 0 "allow a map to be restarted once all players pressed the \"ready\" button"
+set sv_ready_restart_after_countdown 0 "reset players and map items after the countdown ended, instead of at the beginning of the countdown"
+set sv_ready_restart_repeatable 0      "allows the players to restart the game as often as needed"
+
+//nifreks lockonrestart feature, used in team-based game modes, if set to 1 and all players readied up no other player can then join the game anymore, useful to block spectators from joining
+set teamplay_lockonrestart 0 "lock teams once all players readied up and the game restarted (no new players can join after restart unless using the server-command unlockteams)"
+
+set g_maxplayers 0     "maximum number of players allowed to play at the same time, set to 0 to allow all players to join the game"
+set g_maxplayers_spectator_blocktime 5 "if the players voted for the \"nospectators\" command, this setting defines the number of seconds a observer/spectator has time to join the game before he gets kicked"
+
+// tournament mod
+set g_warmup 0 "split the game into a warmup- and match-stage"
+set g_warmup_limit 0   "limit warmup-stage to this time (in seconds); if set to -1 the warmup-stage is not affected by any timelimit, if set to 0 the usual timelimit also affects warmup-stage"
+set g_warmup_allow_timeout 0   "allow calling timeouts in the warmup-stage (if sv_timeout is set to 1)"
+set g_warmup_allguns 1 "provide more weapons on start while in warmup: 0 = normal start weapons, 1 = all guns available on the map, 2 = all normal weapons"
+set g_warmup_majority_factor 0.8 "minimum percentage of players ready needed for warmup to end"
+
+set g_chat_nospectators 0      "if 0 spec/observer chat is always visible to the player, if 1 it is never visible to players, if 2 it is only visible to players during warmup stage"
+set sv_vote_nospectators 0     "only players can call a vote (thus spectators and observers can't call a vote): 0 = all people can vote, 1 = spectators can vote in warmup stage, 2 = only players can vote (no exceptions)."
+
+alias g_tourney "g_tourney_$1"
+alias g_tourney_1 "g_warmup 1; g_chat_nospectators 2; sv_vote_nospectators 1"
+alias g_tourney_0 "g_warmup 0; g_chat_nospectators 0; sv_vote_nospectators 0"
+
+set sv_timeout 0       "allow a player to call a timeout, this will pause the game for some time"
+set sv_timeout_length 120      "how long the game will be paused at max, in seconds"
+set sv_timeout_number 2        "how many timeouts one player is allowed to call (gets reset after a restart)"
+set sv_timeout_leadtime 4      "how long the players will be informed that a timeout was called before it starts, in seconds"
+set sv_timeout_resumetime 3    "how long the remaining timeout-time will be after a player called the timein command"
+
+set g_allow_oldvortexbeam 0 "If enabled, clients are allowed to use old v2.3 Vortex beam"
+
+set g_telefrags 1 "telefragging, i.e. killing someone who stands in the way of someone who is teleporting"
+set g_telefrags_teamplay 1 "never telefrag team mates"
+set g_telefrags_avoid 1 "when teleporters have a random destination, avoid teleporting to locations where a telefrag would happen"
+set g_teleport_maxspeed 0 "maximum speed that a player can keep when going through a teleporter (if a misc_teleporter_dest also has a cap the smallest one of these will be used), 0 = don't limit, -1 = keep no speed"
+
+set g_respawn_ghosts 1 "if 1 dead bodies become ghosts and float away when the player respawns"
+set g_respawn_ghosts_speed 5 "the speed with which respawn ghosts float and rotate"
+set g_respawn_ghosts_maxtime 6 "maximum amount of time a respawn ghost can last, minimum time is half this value. 0 disables and ghosts fade when the body would"
+
+set sv_gibhealth 100 "Minus health a dead body must have in order to get gibbed"
+
+// use default physics
+set sv_friction_on_land 0
+set sv_friction_slick 0.5
+
+set sv_slick_applygravity 0
+
+set sv_aircontrol_backwards 0 "apply forward aircontrol options to backward movement"
+set sv_aircontrol_sidewards 0 "apply forward aircontrol options to sideward movement"
+
+set sv_player_viewoffset "0 0 35" "view offset of the player model"
+set sv_player_mins "-16 -16 -24" "playermodel mins"
+set sv_player_maxs "16 16 45" "playermodel maxs"
+set sv_player_crouch_viewoffset "0 0 20" "view offset of the player model when crouched"
+set sv_player_crouch_mins "-16 -16 -24" "mins of a crouched playermodel"
+set sv_player_crouch_maxs "16 16 25" "maxs of a crouched playermodel"
+
+set sv_doublejump 0 "allow Quake 2-style double jumps"
+set sv_jumpspeedcap_min "" "lower bound on the baseline velocity of a jump; final velocity will be >= (jumpheight * min + jumpheight)"
+set sv_jumpspeedcap_max "" "upper bound on the baseline velocity of a jump; final velocity will be <= (jumpheight * max + jumpheight)"
+set sv_jumpspeedcap_max_disable_on_ramps 0 "disable upper baseline velocity bound on ramps to preserve the old rampjump style"
+set sv_track_canjump 0 "track if the player released the jump key between 2 jumps to decide if they are able to jump or not"
+set sv_jumpvelocity_crouch 0 "jump height while crouching, set to 0 to use regular jump height"
+
+set sv_precacheplayermodels 1
+set sv_precacheweapons 0
+set sv_precacheitems 0
+set sv_spectator_speed_multiplier 1.5
+set sv_spectator_speed_multiplier_min 1
+set sv_spectator_speed_multiplier_max 5
+set sv_spectate 1 "if set to 1, new clients are allowed to spectate or observe the game, if set to 0 joining clients spawn as players immediately (no spectating)"
+set sv_defaultcharacter 0 "master switch, if set to 1 the further configuration for replacing all player models, skins and colors is taken from the sv_defaultplayermodel, sv_defaultplayerskin and sv_defaultplayercolors variables"
+set sv_defaultcharacterskin 0 "if set to 1 the further configuration for replacing all skins is taken from the sv_defaultplayerskin variables"
+set sv_defaultplayermodel "models/player/erebus.iqm" "default model selection, only works if sv_defaultcharacter is set to 1; you may append a :<skinnumber> suffix to model names; you can specify multiple, separated by space, and a random one will be chosen"
+set sv_defaultplayerskin 0 "each model has 1 or more skins (combination of model and skin = character), set which skin of the model you wish the default character to have, only works if sv_defaultcharacter is set to 1; can be overridden by :<skinnumber> suffix in sv_defaultplayermodel"
+set sv_defaultplayermodel_red ""       "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
+set sv_defaultplayerskin_red 0
+set sv_defaultplayermodel_blue "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
+set sv_defaultplayerskin_blue 0
+set sv_defaultplayermodel_yellow "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
+set sv_defaultplayerskin_yellow 0
+set sv_defaultplayermodel_pink "" "\"\" means see sv_defaultplayermodel"
+set sv_defaultplayerskin_pink 0
+set sv_defaultplayercolors ""  "set to 16*shirt+pants to force a color, note: it does NOT depend on defaultcharacter! Set to \"\" to disable"
+set sv_autoscreenshot 0 "if set to 1, the server forces all clients to create a local screenshot once the map ended"
+net_messagetimeout 30
+net_connecttimeout 30
+sv_jumpstep 1 // step up stairs while jumping, makes it easier to reach ledges
+
+set sv_shownames_cull_distance 2500 "distance after which to not send origin/health/armor of another player"
+
+set bot_config_file bots.txt "Name and path of the bot configuration file"
+set bot_number 0       "Minimum number of bots"
+set bot_usemodelnames 0        "Use player model names for bot names"
+set bot_nofire 0       "When set, bots never fire. Mainly for testing in g_waypointeditor mode"
+set bot_prefix [BOT]   "Prefix in front of the bot names"
+set bot_suffix ""      "Suffix behind the bot names"
+set skill_auto 0       "when 1, \"skill\" gets adjusted to match the best player on the map"
+set bot_debug_tracewalk 0 "Enable visual indicators for short-term navigation. Green: Goal Reached / Yellow: Obstacle found / Red: Unsolvable obstacle found"
+set bot_debug_goalstack 0 "Visualize the current path that each bot is following. Use with as few bots as possible."
+set bot_wander_enable 1 "Have bots wander around if they are unable to reach any useful goal. Disable only for debugging purposes."
+// general bot AI cvars
+set bot_ai_thinkinterval 0.05
+set bot_ai_strategyinterval 7 "How often a new objective is chosen"
+set bot_ai_strategyinterval_movingtarget 5.5 "How often a new objective is chosen when current objective can move"
+set bot_ai_enemydetectioninterval 2 "How often bots pick a new target"
+set bot_ai_enemydetectionradius 10000 "How far bots can see enemies"
+set bot_ai_dodgeupdateinterval 0.2 "How often scan for items to dodge. Currently not in use."
+set bot_ai_chooseweaponinterval 0.5 "How often the best weapon according to the situation will be chosen"
+set bot_ai_dangerdetectioninterval 0.25 "How often scan for waypoints with dangers near"
+set bot_ai_dangerdetectionupdates 64 "How many waypoints will be considered for danger detection"
+set bot_ai_aimskill_blendrate 2        "How much correction will be applied to the aiming angle"
+set bot_ai_aimskill_fixedrate 15
+set bot_ai_aimskill_firetolerance_distdegrees 100
+set bot_ai_aimskill_firetolerance_mindegrees 2 "Minimum angle tolerance. Used on large distances"
+set bot_ai_aimskill_firetolerance_maxdegrees 60 "Maximum firing angle. Used on close range"
+set bot_ai_aimskill_mouse 1 "How much of the aiming filters are applied"
+set bot_ai_keyboard_distance 250 "Keyboard emulation is disabled after this distance to the goal"
+set bot_ai_keyboard_threshold 0.57
+set bot_ai_aimskill_offset 0.3 "Amount of error induced to the bots aim"
+set bot_ai_aimskill_think 1 "Aiming velocity. Use values below 1 for slower aiming"
+set bot_ai_custom_weapon_priority_distances "300 850"  "Define close and far distances in any order. Based on the distance to the enemy bots will choose different weapons"
+set bot_ai_custom_weapon_priority_far   "vaporizer vortex rifle electro devastator mortar hagar hlac crylink blaster machinegun fireball seeker shotgun shockwave tuba minelayer"      "Desired weapons for far distances ordered by priority"
+set bot_ai_custom_weapon_priority_mid   "vaporizer devastator vortex fireball seeker mortar electro machinegun arc crylink hlac hagar shotgun shockwave blaster rifle tuba minelayer"  "Desired weapons for middle distances ordered by priority"
+set bot_ai_custom_weapon_priority_close "vaporizer vortex shotgun shockwave machinegun arc hlac tuba seeker hagar crylink mortar electro devastator blaster fireball rifle minelayer"  "Desired weapons for close distances ordered by priority"
+set bot_ai_weapon_combo 1      "Enable bots to do weapon combos"
+set bot_ai_weapon_combo_threshold 0.4  "Try to make a combo N seconds after the last attack"
+set bot_ai_friends_aware_pickup_radius "500"   "Bots will not pickup items if a team mate is this distance near the item"
+set bot_ai_ignoregoal_timeout 3        "Ignore goals making bots to get stuck in front of a wall for N seconds"
+set bot_ai_bunnyhop_skilloffset 7      "Bots with skill equal or greater than this value will perform the  \"bunnyhop\" technique"
+set bot_ai_bunnyhop_startdistance 200 "Run to goals located further than this distance"
+set bot_ai_bunnyhop_stopdistance 300 "Stop jumping after reaching this distance to the goal"
+set bot_ai_bunnyhop_firstjumpdelay 0.2 "Start running to the goal only if it was seen for more than N seconds"
+set bot_god 0 "god mode for bots"
+set bot_ai_navigation_jetpack 0 "Enable bots to navigate maps using the jetpack"
+set bot_ai_navigation_jetpack_mindistance 3500 "Bots will try fly to objects located farther than this distance"
+// Better don't touch these, there are hard to tweak!
+set bot_ai_aimskill_order_mix_1st 0.01 "Amount of the 1st filter output to apply to the aiming angle"
+set bot_ai_aimskill_order_mix_2nd 0.1 "Amount of the 2nd filter output to apply to the aiming angle"
+set bot_ai_aimskill_order_mix_3th 0.01 "Amount of the 3th filter output to apply to the aiming angle"
+set bot_ai_aimskill_order_mix_4th 0.05 "Amount of the 4th filter output to apply to the aiming angle"
+set bot_ai_aimskill_order_mix_5th 0.01 "Amount of the 5th filter output to apply to the aiming angle"
+set bot_ai_aimskill_order_filter_1st 0.4 "Position filter"
+set bot_ai_aimskill_order_filter_2nd 0.4 "Movement filter"
+set bot_ai_aimskill_order_filter_3th 0.2 "Acceleration filter"
+set bot_ai_aimskill_order_filter_4th 0.4 "Position prediction filter. Used rarely"
+set bot_ai_aimskill_order_filter_5th 0.5 "Movement prediction filter. Used rarely"
+set bot_ai_timeitems 1 "allow skilled bots to run to important items a little time before respawning"
+set bot_ai_timeitems_minrespawndelay 25 "bots run to items with this minimum respawn delay before respawning"
+
+// waypoint editor enable
+set g_waypointeditor 0
+set g_waypointeditor_auto 0 "Automatically create waypoints for bots while playing; BEWARE, this currently creates too many of them"
+set g_waypointeditor_symmetrical 0 "Enable symmetrical editing of waypoints on symmetrical CTF maps (NOTE: it assumes that the map is perfectly symmetrical). 1: automatically determine origin of symmetry; -1: use custom origin (g_waypointeditor_symmetrical_origin); 2: automatically determine axis of symmetry; -2: use custom axis (g_waypointeditor_symmetrical_axis)"
+set g_waypointeditor_symmetrical_origin "0 0" "Custom origin of symmetry (x y)"
+set g_waypointeditor_symmetrical_order 0 "if >= 2 apply rotational symmetry (around origin of symmetry) of this order, otherwise apply autodetected order of symmetry"
+set g_waypointeditor_symmetrical_axis "0 0" "Custom axis of symmetry (m q parameters of y = mx + q)"
+set bot_ignore_bots 0  "When set, bots don't shoot at other bots"
+set bot_join_empty 0   "When set, bots also play if no player has joined the server"
+set bot_vs_human 0     "Bots and humans play in different teams when set. positive values to make an all-bot blue team, set to negative values to make an all-bot red team, the absolute value is the ratio bots vs humans (1 for equal count). Changes will be correctly applied only from the next game"
+
+set g_spawnshieldtime 1 "number of seconds you are invincible after you spawned, this shield is lost after you fire"
+set g_spawnshield_blockdamage 1 "how much spawn shield protects you from damage (1 = full protection)"
+set g_antilag 2        "AntiLag (0 = no AntiLag, 1 = verified client side hit scan, 2 = server side hit scan in the past, 3 = unverified client side hit scan)"
+set g_antilag_nudge 0 "don't touch"
+set g_shootfromeye 0 "shots are fired from your eye/crosshair; visual gun position can still be influenced by cl_gunalign 1 and 2"
+set g_shootfromcenter 0 "weapon gets moved to the center, shots still come from the barrel of your weapon; visual gun position can still be influenced by cl_gunalign 1 and 2"
+set g_shootfromfixedorigin "" "if set to a string like 0 y z, the gun is moved to the given y and z coordinates. If set to a string like x y z, the whole shot origin is used"
+set g_pinata 0 "if set to 1 you will not only drop your current weapon when you are killed, but you will drop all weapons that you possessed"
+set g_weapon_stay 0 "1: ghost weapons can be picked up too but give no ammo, 2: ghost weapons refill ammo to one pickup size, thrown guns have no ammo"
+set g_weapon_throwable 1 "if set to 1, weapons can be dropped"
+set g_powerups -1 "if set to 0 the strength and shield (invincibility) will not spawn on the map, if 1 they will spawn in all game modes, -1 is game mode default"
+set g_use_ammunition 1 "if set to 0 all weapons have unlimited ammunition"
+set g_pickup_items -1 "if set to 0 all items (health, armor, ammo, weapons...) are removed from the map, if 1 they are forced to spawn"
+set g_pickup_respawntime_scaling_reciprocal 0 "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `reciprocal` (with `offset` and `linear` set to 0) can be used to achieve a constant number of items spawned *per player*"
+set g_pickup_respawntime_scaling_offset 0 "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `offset` offsets the curve left or right - the results are not intuitive and I recommend plotting the respawn time and the number of items per player to see what's happening"
+set g_pickup_respawntime_scaling_linear 1 "Multiply respawn time by `reciprocal / (p + offset) + linear` where `p` is the current number of players, takes effect with 2 or more players present, `linear` can be used to simply scale the respawn time linearly"
+set g_weaponarena "0"  "put in a list of weapons to enable a weapon arena mode, or try \"all\" or \"most\""
+set g_weaponarena_random "0"   "if set to a number, only that weapon count is given on every spawn (randomly)"
+set g_weaponarena_random_with_blaster "1"      "additionally, always provide the blaster in random weapon arena games"
+set g_spawnpoints_auto_move_out_of_solid 0 "if set to 1 you will see a warning if a spawn point was placed inside a solid"
+set g_forced_respawn 0 "if set to 1 and a player died, that player gets automatically respawned once <g_respawn_delay> seconds are over"
+set g_fullbrightplayers 0 "brightens up player models (note that the color, skin or model of the players does not change!)"
+set g_fullbrightitems 0 "brightens up items"
+set g_nodepthtestplayers 0 "disables depth testing on players"
+set g_nodepthtestitems 0 "disables depth testing on items"
+set g_casings 2 "specifies which casings (0: none, 1: only shotgun casings, 2: shotgun and machine gun casings) are sent to the client"
+set g_norecoil 0 "if set to 1 shooting weapons won't make you crosshair to move upwards (recoil)"
+set g_maplist_mostrecent "" "contains the name of the maps that were most recently played"
+set g_maplist_mostrecent_count 3       "number of most recent maps that are blocked from being played again"
+set g_maplist_index 0  "this is used internally for saving position in maplist cycle"
+set g_maplist_selectrandom 0   "if 1, a random map will be chosen as next map - DEPRECATED in favor of g_maplist_shuffle"
+set g_maplist_shuffle 1        "new randomization method: like selectrandom, but avoid playing the same maps in short succession. This works by taking out the first element and inserting it into g_maplist with a bias to the end of the list"
+set g_maplist_check_waypoints 0        "when 1, maps are skipped if there currently are bots, but the map has no waypoints"
+
+set g_items_mindist 4000 "starting distance for the fading of items"
+set g_items_maxdist 4500 "maximum distance at which an item can be viewed, after which it will be invisible"
+
+set g_grab_range 200 "distance at which dragable objects can be grabbed"
+
+set g_cloaked 0 "display all players mostly invisible"
+set g_player_alpha 1
+set g_player_brightness 0      "set to 2 for brighter players"
+set g_balance_cloaked_alpha 0.25
+
+set g_playerclip_collisions 1 "0 = disable collision testing against playerclips, might be useful on some defrag maps"
+set g_botclip_collisions 1 "0 = disable collision testing against botclips, might be useful on some defrag maps"
+
+set g_spawn_alloweffects 1 "allow clients to enable spawn point and event effects such as particles and sounds, see cl_spawn_ cvars for more info"
+set g_spawn_furthest 0.5 "this amount of the spawns shall be far away from any players"
+set g_spawn_useallspawns 0 "use all spawns, e.g. also team spawns in non-teamplay, and all spawns, even enemy spawns, in teamplay"
+// respawn delay
+set g_respawn_delay_small 2 "small game number of seconds you have to wait before you can respawn again"
+set g_respawn_delay_small_count 0 "Player count per team for g_respawn_delay_small. <=0 values mean the minimum amount of players to have gameplay (typically 2 in FFA, 1 in teamplay)."
+set g_respawn_delay_large 2 "large game number of seconds you have to wait before you can respawn again"
+set g_respawn_delay_large_count 8 "Player count per team for g_respawn_delay_large. <=0 values mean the minimum amount of players to have gameplay (typically 2 in FFA, 1 in teamplay)."
+set g_respawn_delay_max 5 "number of seconds you can wait before you're forced to respawn (only effective with g_forced_respawn 1)"
+set g_respawn_delay_forced 0 "enforce regular respawn delay (prevent gamemode specific respawn delays)"
+set g_respawn_waves 0 "respawn in waves (every n seconds), intended to decrease overwhelming base attacks"
+
+// overtime
+set timelimit_overtime 2 "duration in minutes of one added overtime, added to the timelimit"
+set timelimit_overtimes 0 "how many overtimes to add at max"
+set timelimit_suddendeath 5 "number of minutes suddendeath mode lasts after all overtimes were added and still no winner was found"
+
+// common team values
+set g_tdm 0 "Team Deathmatch: the team who kills their opponents most often wins"
+set g_tdm_on_dm_maps 0 "when this is set, all DM maps automatically support TDM"
+
+set teamplay_mode 4 "default teamplay setting in team games. 1 = no friendly fire, self damage. 2 = friendly fire and self damage enabled. 3 = no friendly fire, but self damage enabled. 4 = obey the cvars g_mirrordamage*, g_friendlyfire* and g_teamdamage*"
+set g_mirrordamage 0.7              "for teamplay_mode 4: mirror damage factor"
+set g_mirrordamage_virtual 1        "for teamplay_mode 4: do not actually apply mirror damage, just show graphics effect for it"
+set g_mirrordamage_onlyweapons 0    "for teamplay_mode 4: only apply mirror damage if the attack was from a weapon"
+set g_friendlyfire 0.5              "for teamplay_mode 4: friendly fire factor"
+set g_friendlyfire_virtual 1        "for teamplay_mode 4: do not actually apply friendly fire, just show graphics effect for it"
+set g_friendlyfire_virtual_force 1  "for teamplay_mode 4: apply force even though damage was made virtual only"
+set g_teamdamage_threshold 40       "for teamplay_mode 4: threshold over which to apply mirror damage"
+set g_teamdamage_resetspeed 20      "for teamplay_mode 4: how fast player's teamdamage count decreases"
+
+set g_balance_teams 1  "automatically balance out players entering instead of asking them for their preferred team"
+set g_balance_teams_prevent_imbalance  1       "prevent players from changing to larger teams"
+set g_balance_teams_scorefactor 0.25 "at the end of the game, take score into account instead of team size by this amount (beware: values over 0.5 mean that a x:0 score imbalance will cause ALL new players to prefer the losing team at the end, despite numbers)"
+set g_changeteam_banned 0      "not allowed to change team"
+set g_changeteam_fragtransfer 0        "% of frags you get to keep when you change teams (rounded down)"
+
+set sv_teamnagger 1 "enable a nag message when the teams are unbalanced"
+
+set g_bloodloss 0   "amount of health below which blood loss occurs"
+
+set g_footsteps 1      "serverside footstep sounds"
+
+set g_throughfloor_debug 0 "enable debugging messages for throughfloor calculations"
+set g_throughfloor_damage_max_stddev 2 "Maximum standard deviation for splash damage"
+set g_throughfloor_force_max_stddev 10 "Maximum standard deviation for splash force"
+set g_throughfloor_min_steps_player 1 "Minimum number of steps for splash damage"
+set g_throughfloor_min_steps_other 1 "Minimum number of steps for splash damage"
+set g_throughfloor_max_steps_player 100 "Maximum number of steps for splash damage"
+set g_throughfloor_max_steps_other 10 "Maximum number of steps for splash damage"
+// note: for damage X, 0.25 * ((1-g_throughfloor_damage)*X / g_throughfloor_damage_max_stddev)^2 steps are used
+// for these numbers:
+//   damage  25: 3
+//   damage  60: 15
+//   damage  80: 25
+//   damage 200: 157
+//   force  250: 10
+//   force  300: 15
+//   force  600: 57
+
+sv_maxvelocity 1000000000
+sv_sound_land ""
+sv_sound_watersplash ""
+
+// startmap_dm is used when running with the -listen or -dedicated commandline options
+set serverconfig server.cfg
+alias loadconfig "cvar_resettodefaults_saveonly; exec ${* !}"
+set _sv_init 0
+alias startmap_dm "set _sv_init 0; map _init/_init; exec $serverconfig; set _sv_init 1"
+
+// score log
+set sv_logscores_console 0     "print scores to server console"
+set sv_logscores_file 0        "print scores to file"
+set sv_logscores_filename scores.log   "filename"
+set sv_logscores_bots 0        "exclude bots by default"
+
+// spam (frag/capture) log
+set sv_eventlog 0      "the master switch for efficiency reasons"
+set sv_eventlog_console 1
+set sv_eventlog_files 0
+set sv_eventlog_files_timestamps 1
+set sv_eventlog_files_counter 0
+set sv_eventlog_files_nameprefix xonotic
+set sv_eventlog_files_namesuffix .log
+
+set nextmap "" "override the maplist when switching to the next map"
+set lastlevel ""
+set quit_when_empty 0  "set to 1, then the server exits when the next level would start but is empty"
+set quit_and_redirect ""       "set to an IP to redirect all players at the end of the match to another server. Set to \"self\" to let all players reconnect at the end of the match (use it to make seamless engine updates)"
+set quit_and_redirect_timer 1.5 "set to number of seconds after quit before performing the connect operation of quit_and_redirect"
+
+// Green's fullbright skins, updated by Samual
+alias sv_fbskin_unique "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors \"\""
+alias sv_fbskin_green "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 51"
+alias sv_fbskin_red "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 68"
+alias sv_fbskin_orange "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 238"
+alias sv_fbskin_rainbow "sv_defaultcharacter 1; sv_defaultplayermodel models/player/megaerebus.iqm; sv_defaultplayerskin 1; sv_defaultplayercolors 95"
+
+alias sv_fbskin_off "sv_defaultcharacter 0; sv_defaultplayerskin 0; sv_defaultplayercolors \"\""
+
+set sv_servermodelsonly 1
+
+sv_curl_defaulturl "http://www.xonotic.org/contentdownload/getmap.php?file="
+set sv_curl_serverpackages_auto 1 "automatically add packs with *.serverpackage files to sv_curl_serverpackages"
+
+set sv_motd ""
+
+set g_waypoints_for_items 0    "make waypoints out of items, values: 0 = never, 1 = unless the mapper prevents it by worldspawn.spawnflags & 1, 2 = always"
+
+set g_maplist_votable 6 "number of maps that are shown in the map voting at the end of a match"
+set g_maplist_votable_keeptwotime 15 "show only 2 options after this amount of time during map vote screen"
+set g_maplist_votable_timeout 30       "timeout for the map voting; must be below 50 seconds!"
+set g_maplist_votable_suggestions 2
+set g_maplist_votable_suggestions_override_mostrecent 0
+set g_maplist_votable_nodetail 1       "nodetail only shows total count instead of all vote counts per map, so votes don't influence others that much"
+set g_maplist_votable_abstain 0        "when 1, you can abstain from your vote"
+set g_maplist_votable_screenshot_dir "maps levelshots" "where to look for map screenshots"
+
+set sv_vote_gametype 0 "show a vote screen for gametypes before map vote screen"
+set sv_vote_gametype_keeptwotime 10 "show only 2 options after this amount of time during gametype vote screen"
+set sv_vote_gametype_options "dm ctf ca lms tdm ft"
+set sv_vote_gametype_timeout 20
+set sv_vote_gametype_default_current 1 "Keep the current gametype if no one votes"
+
+set g_chat_flood_spl 3 "normal chat: seconds between lines to not count as flooding"
+set g_chat_flood_lmax 2        "normal chat: maximum number of lines per chat message at once"
+set g_chat_flood_burst 2       "normal chat: allow bursts of so many chat lines"
+set g_chat_flood_spl_team 1    "team chat: seconds between lines to not count as flooding"
+set g_chat_flood_lmax_team 2   "team chat: maximum number of lines per chat message at once"
+set g_chat_flood_burst_team 2  "team chat: allow bursts of so many chat lines"
+set g_chat_flood_spl_tell 1    "private chat: seconds between lines to not count as flooding"
+set g_chat_flood_lmax_tell 2   "private chat: maximum number of lines per chat message at once"
+set g_chat_flood_burst_tell 2  "private chat: allow bursts of so many chat lines"
+set g_chat_flood_notify_flooder 1      "when 0, the flooder still can see his own message"
+set g_chat_teamcolors 0        "colorize nicknames in team color for chat"
+set g_chat_tellprivacy 1 "when disabled, tell messages are also sent to the server console log... otherwise they're kept private between players."
+set g_nick_flood_timeout 120 "time after which nick flood protection resets (set to 0 to disable nick flood checking)"
+set g_nick_flood_penalty 0.5 "duration of the nick flood penalty"
+set g_nick_flood_penalty_yellow 3 "number of changes to allow before warning and movement blocking"
+set g_nick_flood_penalty_red 30 "number of changes to allow before totally disorienting the player"
+
+set sv_waypointsprite_deployed_lifetime 10
+set sv_waypointsprite_deadlifetime 1
+set sv_waypointsprite_limitedrange 5120
+
+set sv_itemstime 1 "enable networking of time left until respawn for items such as mega health/armor and powerups"
+
+set g_ban_default_bantime 5400 "90 minutes"
+set g_ban_default_masksize 3   "masksize 0 means banning by UID only, 1 means banning by /8 (IPv6: /32) network, 2 means banning by /16 (IPv6: /48) network, 3 means banning by /24 (IPv6: /56) network, 4 means banning by single IP (IPv6: /64 network)"
+set g_banned_list ""   "format: IP remainingtime IP remainingtime ..."
+set g_banned_list_idmode "1"   "when set, the IP banning system always uses the ID over the IP address (so a user in a banned IP range can connect if they have a valid signed ID)"
+
+// useful vote aliases
+set timelimit_increment 5
+set timelimit_decrement 5
+set timelimit_min 5
+set timelimit_max 60
+
+sv_gameplayfix_delayprojectiles 0
+sv_gameplayfix_q2airaccelerate 1
+sv_gameplayfix_stepmultipletimes 1
+
+// delay for "kill" to prevent abuse
+set g_balance_kill_delay 2
+set g_balance_kill_antispam 5
+
+// this feature is currently buggy in the engine (it appears to PREVENT any dropping in lots of maps, leading to weirdly aligned entities, and in some cases even CAUSES them to drop through solid, like in facing worlds nex)
+sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid 0
+
+set sv_foginterval 1 "force enable fog in regular intervals"
+
+set sv_maxidle 0 "kick players idle for more than this amount of time in seconds"
+set sv_maxidle_spectatorsareidle 0 "when sv_maxidle is not 0, assume spectators are idle too"
+set sv_maxidle_slots 0 "when not 0, only kick idlers when this many or less player slots are available"
+set sv_maxidle_slots_countbots 1 "count bots as player slots"
+
+sv_allowdownloads_inarchive 1 // for csprogs.dat
+sv_allowdownloads 0 // download protocol is evil
+
+set g_jump_grunt 0     "Do you make a grunting noise every time you jump? Is it the same grunting noise every time?"
+
+set g_maplist_allow_hidden 0           "allow hidden maps to be, e.g., voted for and in the maplist"
+set g_maplist_allow_frustrating 0      "allow impossible maps to be, e.g., voted for and in the maplist (if set to 2, ONLY impossible maps are allowed)"
+
+set sv_clones 0        "number of clones a player may make (reset by the \"kill\" command)"
+
+set g_ban_sync_uri ""  "sync using this ban list provider (empty string to disable)"
+set g_ban_sync_interval 5      "sync every 5 minutes"
+set g_ban_sync_trusted_servers ""      "request ban lists from these xonotic servers (do not include your own server there, or unbanning may fail)"
+set g_ban_sync_timeout 45      "time out in seconds for the ban sync requests"
+set g_ban_sync_trusted_servers_verify 0        "when set to 1, additional bans sent by the servers are ignored, and only bans for the requested IP are used"
+
+set g_showweaponspawns 1 "1: display waypoints for weapon spawns found on the map when a weapon key is pressed and the weapon is not owned; 2: for dropped weapons too; 3: for all the weapons sharing the same impulse"
+
+// ballistics use physical units, but qu based
+//   Quake-Newton: 1 qN  = 1 qu * 1 g / 1 s^2
+//   Quake-Joule:  1 qJ  = 1 qN * 1 qu
+//   Quake-Pascal: 1 qPa = 1 qN / 1 qu^2
+
+set g_ballistics_mindistance 2 // enable ballistics starting from 2 qu
+set g_ballistics_density_player 0.50 // players are 2x as easy to pass as walls
+set g_ballistics_density_corpse 0.10 // corpses are 10x as easy to pass as walls
+set g_ballistics_penetrate_clips 0 "allow ballistics to pass through weapon clips"
+
+sv_status_show_qcstatus 1      "Xonotic uses this field instead of frags"
+set g_full_getstatus_responses 0       "this currently breaks qstat"
+
+// "Gentle mode": show no blood
+set sv_gentle 0                "force gentle mode for everyone, also remove references to acts of killing from the messages"
+
+set g_jetpack 0 "Jetpack mutator"
+
+set g_hitplots 0 "when set to 1, hitplots are stored by the server to provide a means of proving that a triggerbot was used"
+set g_hitplots_individuals "" "the individuals, by IP, that should have their hitplots recorded"
+
+set bot_navigation_ignoreplayers 0 // FIXME remove this once the issue is solved
+set bot_sound_monopoly 0 "when enabled, only bots can make any noise"
+
+set g_mapinfo_settemp_acl "+*" "ACL for mapinfo setting cvars"
+
+set g_triggerimpulse_accel_power 1 "trigger_impulse accelerator power (applied BEFORE the multiplier)"
+set g_triggerimpulse_accel_multiplier 1 "trigger_impulse accelerator multiplier (applied AFTER the power)"
+set g_triggerimpulse_directional_multiplier 1 "trigger_impulse directional field multiplier"
+set g_triggerimpulse_radial_multiplier 1 "trigger_impulse radial field multiplier"
+
+set sv_weaponstats_file "" "when set to a file name, per-weapon stats get written to that file"
+
+set rescan_pending 0 "set to 1 to schedule a fs_rescan at the end of this match"
+
+set g_mapinfo_allow_unsupported_modes_and_let_stuff_break "0" "set to 1 to be able to force game types using g_ cvars even if the map does not support them"
+set g_mutatormsg "" "mutator message"
+
+set spawn_debug 0 "use all spawns one by one, then abort, to verify all spawnpoints"
+set loddebug 0 "force this LOD level"
+set speedmeter 0 "print landing speeds"
+set waypoint_benchmark 0 "quit after waypoint loading to benchmark bot navigation code"
+set g_debug_bot_commands 0 "print scripted bot commands before executing"
+
+// weapon accuracy stats
+set sv_accuracy_data_share 1 "1 send weapon accuracy data statistics to spectating clients, depends on cl_accuracy_data_share"
+set sv_accuracy_data_send 1 "1 send weapon accuracy data statistics and improved score info to all the clients at the end of the match, depends on cl_accuracy_data_receive, 0 send the current 'player has won' to all the clients"
+
+// debug
+set _independent_players 0 "DO NOT TOUCH"
+set _notarget 0 "NO, REALLY, DON'T"
+
+// otherwise, antilag breaks
+sv_gameplayfix_consistentplayerprethink 1
+
+// improve some minor details
+sv_gameplayfix_gravityunaffectedbyticrate 1
+sv_gameplayfix_nogravityonground 1
+
+set sv_q3acompat_machineshotgunswap 0 "shorthand for swapping machinegun and shotgun (for Q3A map compatibility in mapinfo files)"
+
+set g_movement_highspeed 1 "movement speed modification factor (only changes movement when above maxspeed)"
+
+set g_maxspeed 0 "player speed limit, faster players are killed (0 for unlimited speed)"
+
+// sv_cullentities_trace is 1, so the client doesn't have to
+sv_cullentities_trace 1
+
+// less "lagging" of other players, but also less PL tolerant... let's try this
+sv_clmovement_inputtimeout 0.066 // slightly less than 2 frames, so only one frame can be compensated
+
+// strength sound settings
+set sv_strengthsound_antispam_time 0.1 "minimum distance of strength sounds"
+set sv_strengthsound_antispam_refire_threshold 0.04 "apply minimum distance only if refire of the gun is smaller than this"
+
+// database management
+set sv_db_saveasdump 0 "write server.db in dump format (loads slower, easier to read/parse)"
+
+// allow fullbright
+set sv_allow_fullbright 1 "when set, clients may use r_fullbright on this server without getting a night vision effect overlay"
+
+// auto-teams (team selection by player ID)
+// any player not listed is forced to spectate
+set g_forced_team_red "" "list of player IDs for red team"
+set g_forced_team_blue "" "list of player IDs for blue team"
+set g_forced_team_yellow "" "list of player IDs for yellow team"
+set g_forced_team_pink "" "list of player IDs for pink team"
+set g_forced_team_otherwise "default" "action if a non listed player joins (can be default for default action, spectate for forcing to spectate, or red, blue, yellow, pink)"
+
+// nice alias to set up a match
+// example: g_forced_team_matchsetup stormkeep "mzDo0nO2y3XpFPNbQAyeUucyaejZ9xpiXLYMGU2x3qM=" "BRLOGENSHFEGLE/+Mq3x2UGMYLXipx9ZjeaycuUeyAQ="
+// will set up a match on stormkeep where mzDo0nO2y3XpFPNbQAyeUucyaejZ9xpiXLYMGU2x3qM= and BRLOGENSHFEGLE/+Mq3x2UGMYLXipx9ZjeaycuUeyAQ= play against each other
+alias g_forced_team_matchsetup "map $1; settemp g_forced_team_red \"$2\"; settemp g_forced_team_blue \"$3\"; settemp g_forced_team_yellow \"$4\"; settemp g_forced_team_pink \"$5\"; settemp g_forced_team_otherwise spectate"
+
+// frozen
+set g_frozen_revive_falldamage 0 "Enable reviving from this amount of fall damage"
+set g_frozen_revive_falldamage_health 40 "Amount of health player has if they revived from falling"
+set g_frozen_damage_trigger 1 "if 1, frozen players falling into the void will die instead of teleporting to spawn"
+set g_frozen_force 0.6 "How much to multiply the force on a frozen player with"
+
+// player statistics
+set g_playerstats_gamereport_uri "http://stats.xonotic.org/stats/submit" "Output player statistics information to either: URL (with ://), console (with a dash like this: -), or supply a filename to output to data directory."
+set g_playerstats_gamereport_ladder ""
+set g_playerstats_playerbasic_uri "http://stats.xonotic.org"
+set g_playerstats_playerdetail_uri "http://stats.xonotic.org/player/me"
+set g_playerstats_playerdetail_autoupdatetime 1800 // automatically update every 30 minutes anyway
+
+// autoscreenshots
+set g_max_info_autoscreenshot 3 "how many info_autoscreenshot entities are allowed"
+
+// mod names for server browser
+// note: the lowest of these that mismatches default is used
+set g_mod_physics "" "Current physics config name"
+set g_mod_balance "" "Current balance config name"
+set g_mod_config  "" "Current config mod name"
+
+// other config files
+exec balance-xonotic.cfg
+exec physicsX.cfg
+exec turrets.cfg
+exec gamemodes-server.cfg
+exec mutators.cfg
+exec monsters.cfg
+exec minigames.cfg
+exec physics.cfg
+
+set sv_join_notices ""
+set sv_join_notices_time 15
+
+set sv_simple_items 1 "allow or forbid client use of simple items"
+
+set sv_showspectators 1 "Show who's spectating who in the player info panel when client has cl_showspectators on. Shouldn't be used on competitive servers, also disable when watching a suspected cheater"
+
+set sv_damagetext 2 "<= 0: disabled, >= 1: visible to spectators, >= 2: visible to attacker, >= 3: all players see everyone's damage"