]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blobdiff - scripts/entities.ent
_hudsetup map: no bots, infinite timelimit
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.ent
index a93647cd3da39d53dcac7ece08887c1d3ade3f1f..3c545f9a9fca6f368cc9b3d18c2463c70fefa2cb 100644 (file)
@@ -530,7 +530,7 @@ modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
 </point>
 
 <point name="item_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
-Nex, Electro and Crylink ammo
+Vortex, Electro and Crylink ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -656,7 +656,7 @@ Small Health (default 5 health points)
 modeldisabled=&quot;models/items/g_h1.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="item_invincible" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
+<point name="item_shield" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Strong Shield
 In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
@@ -697,10 +697,39 @@ This is the only correct way to put keys on the map!
 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
 </point>
 
-<point name="item_minst_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
+
+<point name="item_key1" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+SILVER key.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '.9 .9 .9').</color>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom model to use.</model>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+</point>
+
+<point name="item_key2" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+GOLD key.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '1 .9 0').</color>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom model to use.</model>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+</point>
+
+
+
+<point name="item_vaporizer_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Instagib ammo.
 Always contains 5 (g_instagib_ammo_drop) shots.
-It only appears when playing Instagib and prevents auto-replacement of weapon_nex &amp; weapon_rocketlauncher when used.
+It only appears when playing Instagib and prevents auto-replacement of weapon_vortex &amp; weapon_devastator when used.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 45)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
@@ -713,7 +742,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/a_cells.md3&quot;
 </point>
 
 <point name="item_rockets" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
-Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
+Devastator, Hagar and Mortar ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1172,6 +1201,7 @@ After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all o
 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the &quot;wait&quot; time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
 -------- KEYS --------
 <real key="wait" name="wait">delay the triggering by the given time</real>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
@@ -1233,6 +1263,7 @@ Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  I
 <real key="wait" name="wait">prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)</real>
 <real key="sounds" name="sounds">1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav</real>
 <sound key="noise" name="noise">path to sound file, if you want to play something else</sound>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
@@ -1257,6 +1288,7 @@ Basically, it's a use-once trigger_multiple.
 <real key="health" name="health">amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)</real>
 <real key="sounds" name="sounds">1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav</real>
 <sound key="noise" name="noise">path to sound file, if you want to play something else</sound>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <real key="delay" name="delay">delay the triggering by the given time</real>
@@ -1366,7 +1398,7 @@ the Electro
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_electro.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_grenadelauncher" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_mortar" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Mortar
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
@@ -1409,12 +1441,12 @@ in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup u
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_laser.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_nex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
-the Nex
-In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+<point name="weapon_vortex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+the Vortex
+In Instagib, this turns into an item_vaporizer_cells if no explicit item_vaporizer_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
-<real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)</real>
+<real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15 * g_balance_vortex_respawntime_modifier)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
@@ -1424,9 +1456,9 @@ In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_nex.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_rocketlauncher" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
-the Rocket Launcher
-In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+<point name="weapon_devastator" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+the Devastator
+In Instagib, this turns into an item_vaporizer_cells if no explicit item_vaporizer_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1455,7 +1487,7 @@ in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup u
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_shotgun.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_uzi" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_machinegun" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Machine Gun
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)</real>
@@ -1543,7 +1575,7 @@ A brush that emits particles. Can be (de)activated with relays.
 <real3 key="velocity" name="velocity">particle direction and speed</real3>
 <real key="waterlevel" name="waterlevel">extra velocity jitter amount</real>
 <real key="count" name="count">particle count multiplier (per spawned particle)</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when set, particles will not be emitted from the brush, but instead from the nearest surface in this direction; the length of this vector will determine, how much impact the surface's normal has on the particle velocity</real3>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when the particle is emitted</sound>
 <real key="atten" name="atten">distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)</real>
 <real key="volume" name="volume">volume of the sound</real>
@@ -1573,7 +1605,7 @@ A brush that emits sparks. Can be (de)activated with relays.
 <real key="waterlevel" name="waterlevel">extra velocity jitter amount</real>
 <real key="impulse" name="impulse">number of particles to emit per second (min 0.5, default 2.5)</real>
 <real key="count" name="count">particle count multiplier (per spawned particle)</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when set, particles will not be emitted from the brush, but instead from the nearest surface in this direction; the length of this vector will determine, how much impact the surface's normal has on the particle velocity</real3>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when the particle is emitted</sound>
 <real key="atten" name="atten">distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)</real>
 <real key="volume" name="volume">volume of the sound</real>
@@ -1596,6 +1628,7 @@ Specialised version of func_pointparticles
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)</flag>
 </point>
@@ -1668,9 +1701,9 @@ Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
 <flag key="LOCAL" name="LOCAL" bit="1">do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.</flag>
 </point>
 
-<point name="weapon_minstanex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_vaporizer" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
-the InstaGib Nex. Always kills with one shot.
+the InstaGib Vortex. Always kills with one shot.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1746,7 +1779,7 @@ $E.field
 $E.field+offset
 $E.field+offset+randomoffset
 where &quot;E&quot; can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
-Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
+Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_vortex when activated like this:
 {
 &quot;classname&quot; &quot;func_button&quot;
 &quot;angle&quot; &quot;-1&quot;
@@ -1760,7 +1793,7 @@ Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex
 &quot;classname&quot; &quot;target_spawn&quot;
 &quot;origin&quot; &quot;0 0 448&quot;
 &quot;targetname&quot; &quot;makenex&quot;
-&quot;message&quot; &quot;origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3&quot;
+&quot;message&quot; &quot;origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_vortex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3&quot;
 }
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">used to trigger this</targetname>
@@ -1861,6 +1894,7 @@ Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
 <string key="netname" name="netname">The name of the cvar to check</string>
 <string key="message" name="message">The value of the cvar to check</string>
 <real key="count" name="count">The count of entities that must be found</real>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NEGATE" name="NEGATE" bit="0">trigger if the cvar does NOT match the value.</flag>
 </point>
@@ -2012,6 +2046,7 @@ Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of th
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
 <target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered</target>
 <integer key="team" name="team">5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team</integer>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NOTEAM_TOO" name="NOTEAM_TOO" bit="0">also relay events if the activator has no team set</flag>
 <flag key="INVERT" name="INVERT" bit="1">only relay the event if this entity has the matching team</flag>
@@ -2257,6 +2292,7 @@ Triggers targets when a given magic word has been said
 <target key="target4" name="target4">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
 <boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real3 key="movedir" name="movedir">if TUBA is set, this is a string of &quot;instrument+1 mintempo maxtempo&quot;. Components can be set to 0 to not match.</real3>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="IGNORE_SAY" name="IGNORE_SAY" bit="0">do not respond to &quot;say&quot; messages</flag>
 <flag key="IGNORE_TEAMSAY" name="IGNORE_TEAMSAY" bit="1">do not respond to &quot;say_team&quot; messages</flag>
@@ -2513,7 +2549,7 @@ model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3&quot;
 </point>
 
 <point name="turret_flac" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
-Only kills missiles, rockets, grenadelauncher &amp; electro secondaries to be precise.
+Only kills missiles, rockets, mortar &amp; electro secondaries to be precise.
 -------- KEYS --------
 <real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
 <real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>