]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blobdiff - scripts/entities.def
document team field for trigger_hurt, misc_laser
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
index ffc75b2bf2695e178ba6852f8c89fa515bafb5ca..8647516d5104cee21a932dc772f18714e2e4741e 100644 (file)
@@ -622,7 +622,7 @@ LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realisti
 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
 */
 
-/*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
+/*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
 -------- KEYS --------
 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
@@ -633,9 +633,12 @@ targetname: name to target this (then its state is toggled)
 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
 scale: scales the beam thickness (default 1)
 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
+team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
+NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
+INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
 -------- NOTES --------
 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
@@ -978,13 +981,16 @@ message: print this message to the player who activated the trigger
 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
 */
 
-/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
+/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
 Any object touching this will be hurt.
 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
 -------- KEYS --------
 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
+team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
+-------- SPAWNFLAGS --------
+INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
 */
 
 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
@@ -1780,13 +1786,17 @@ target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zon
 target4: is triggered in both cases
 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
 killtarget: should point to a target_position entity, or
+warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
+warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
 */
 
-/*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Reconnects (randomly) all warpzones with matching target when triggered
+/*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
+Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
 -------- KEYS --------
 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
+-------- SPAWNFLAGS --------
+IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
 */
 
 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
@@ -1803,6 +1813,8 @@ One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should
 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
 -------- KEYS --------
 target: must point to a target_position
+warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
+warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
 */
 
 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
@@ -1844,3 +1856,66 @@ targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which wi
 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
 */
+
+/*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+Activates all .target's
+List of currently supported target ents:
+trigger_hurt
+trigger_heal
+trigger_impulse
+trigger_push
+trigger_teleport
+func_rotating
+func_bobbing
+func_button
+func_fourier
+func_vectormamamam
+-------- KEYS --------
+target: trigger all entities with this targetname when triggered
+targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
+*/
+
+/*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+Deactivates all .target's
+List of currently supported target ents:
+trigger_hurt
+trigger_heal
+trigger_impulse
+trigger_push
+trigger_teleport
+func_rotating
+func_bobbing
+func_button
+func_fourier
+func_vectormamamam
+-------- KEYS --------
+target: trigger all entities with this targetname when triggered
+targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
+*/
+
+/*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+Toggles all .target's de/active
+List of currently supported target ents:
+trigger_hurt
+trigger_heal
+trigger_impulse
+trigger_push
+trigger_teleport
+func_rotating
+func_bobbing
+func_button
+func_fourier
+func_vectormamamam
+-------- KEYS --------
+target: trigger all entities with this targetname when triggered
+targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
+*/
+
+/*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
+Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
+When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
+-------- KEYS --------
+targetname: The name other entities can use to target this entity
+chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
+gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
+*/