]> git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Cvar and fix crouch speed
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 04908ba697b232466bf3e4fd5fc35389e5e17da7..100c4f8f618e08f98f13e9368f2fc457d4265d78 100644 (file)
@@ -223,15 +223,18 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(entity ent, vector s_forward, vector mi, vec
        ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)\r
 \r
        if (!g_norecoil)\r
-               ent.punchangle_x = recoil * -1;\r
+       {\r
+               ent.punchangle_x += crandom() * recoil;\r
+               ent.punchangle_y += crandom() * recoil;\r
+       }\r
 \r
        if (snd != "")\r
        {\r
                sound (ent, CHAN_WEAPON, snd, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
        }\r
 \r
-       if (ent.items & IT_STRENGTH)\r
-       sound (ent, CHAN_AUTO, "weapons/strength_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
+       if (ent.items & IT_STRENGTH && maxdamage)\r
+               sound (ent, CHAN_AUTO, "weapons/strength_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
 };\r
 \r
 #define W_SetupShot_ProjectileSize(ent,mi,ma,antilag,recoil,snd,maxdamage) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent, v_forward, mi, ma, antilag, recoil, snd, maxdamage)\r
@@ -263,7 +266,7 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
                other = other.enemy; // also do this for the player we are spectating\r
 \r
        if not(chase || other.classname == "observer") // the observer check prevents a bug\r
-       if(other.predator == self.owner || other.fakepredator == self.owner)\r
+       if(other.predator == self.owner)\r
        {\r
                setmodel(self, "");\r
                return TRUE;\r
@@ -272,7 +275,7 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
        self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
        if not(self.owner.stat_eaten)\r
                setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
-       else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && (other.predator == self.owner.predator || other.fakepredator == self.owner.predator) && !(chase || other.classname == "observer"))\r
+       else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && other.predator == self.owner.predator && !(chase || other.classname == "observer"))\r
        {\r
                setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3")); // allow seeing neighboring prey's weapon model\r
                self.effects |= EF_NODEPTHTEST; // don't hide behind the stomach's own EF_NODEPTHTEST\r
@@ -365,6 +368,7 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                return;\r
        }\r
        if (self.cnt != self.owner.weapon || self.dmg != self.owner.modelindex || self.deadflag != self.owner.deadflag)\r
+       if (substring(self.owner.model, -4, 4) != ".md3") // not a stomach model\r
        {\r
                self.cnt = self.owner.weapon;\r
                self.dmg = self.owner.modelindex;\r
@@ -751,14 +755,18 @@ void CL_Weaponentity_Think()
 \r
        }\r
 \r
-       // create or update the lasertarget entity\r
-\r
        // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
-       if(self.owner.scale && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
-       if(self.model != "")\r
+       if(cvar("g_healthsize") && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
+       if(self.owner.scale) // prevents some exceptions\r
        {\r
-               self.weaponentity.scale = (1 + cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor")) - cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor") * self.owner.scale;\r
-               self.weaponentity.origin_z = (1 - self.weaponentity.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+               self.scale = pow(1 / self.owner.scale, cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"));\r
+               if(self.scale < 0.1)\r
+                       self.scale = 0.1; // stuff breaks if scale is smaller than this\r
+               self.origin_z = (1 - self.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+\r
+               // copy properties to the static weapon entity as well\r
+               self.weaponentity.scale = self.scale;\r
+               self.weaponentity.origin = self.origin;\r
        }\r
 };\r
 \r
@@ -778,6 +786,7 @@ void CL_ExteriorWeaponentity_Think()
                return;\r
        }\r
        if (self.cnt != self.owner.weapon || self.dmg != self.owner.modelindex || self.deadflag != self.owner.deadflag)\r
+       if (substring(self.owner.model, -4, 4) != ".md3") // not a stomach model\r
        {\r
                self.cnt = self.owner.weapon;\r
                self.dmg = self.owner.modelindex;\r
@@ -1577,6 +1586,113 @@ void W_SetupProjectileVelocity(entity missile, float pSpeed, float spread)
 #define W_SETUPPROJECTILEVELOCITY_UP(m,s) W_SetupProjectileVelocityEx(m, w_shotdir, v_up, cvar(#s "_speed"), cvar(#s "_speed_up"), cvar(#s "_speed_z"), cvar(#s "_spread"))\r
 #define W_SETUPPROJECTILEVELOCITY(m,s) W_SetupProjectileVelocityEx(m, w_shotdir, v_up, cvar(#s "_speed"), 0, 0, cvar(#s "_spread"))\r
 \r
+void W_DisplayDigitThink()\r
+{\r
+       self.nextthink = time;\r
+\r
+       // the owner has switched to another weapon, remove the digits\r
+       if(self.weapon != self.owner.weapon || self.owner.classname != "player" || self.deadflag != DEAD_NO)\r
+       {\r
+               self.nextthink = 0;\r
+               remove(self);\r
+               self = world;\r
+               return;\r
+       }\r
+\r
+       entity gun;\r
+       if(self.dmg) // exterior weapon\r
+       {\r
+               // keep the digit attached to the same bone as the gun\r
+               setattachment(self, self.owner, "bip01 r hand");\r
+               gun = self.owner.exteriorweaponentity;\r
+       }\r
+       else // view weapon\r
+       {\r
+               // keep the digit attached to the same bone as the gun\r
+               // TODO: Does this work with self-animated weapons too?\r
+               if(gettagindex(self.owner.weaponentity, "weapon"))\r
+                       setattachment(self, self.owner.weaponentity, "weapon");\r
+               else if(gettagindex(self.owner.weaponentity, "tag_weapon"))\r
+                       setattachment(self, self.owner.weaponentity, "tag_weapon");\r
+               gun = self.owner.weaponentity;\r
+       }\r
+\r
+       // copy all properties of the weapon to the digit\r
+       self.origin = gun.origin;\r
+       self.angles = gun.angles;\r
+       self.scale = gun.scale;\r
+       self.effects = gun.effects;\r
+       self.alpha = gun.alpha;\r
+       self.colormap = gun.colormap;\r
+       self.colormod = gun.colormod; // used by the regurgitating colors\r
+       self.glowmod = gun.glowmod;\r
+\r
+       string txt;\r
+       if(self.team) // weapon load display\r
+       {\r
+               if(self.owner.weapon_load[self.owner.weapon] <= 0)\r
+               {\r
+                       self.skin = 11; // unavailable digit\r
+                       return;\r
+               }\r
+               else\r
+               {\r
+                       txt = ftos(floor(self.owner.weapon_load[self.owner.weapon]));\r
+                       txt = substring(txt, self.cnt - 1, 1);\r
+               }\r
+       }\r
+       else // ammo display\r
+       {\r
+               txt = ftos(floor(self.owner.(self.owner.current_ammo)));\r
+               txt = substring(txt, self.cnt - 1, 1);\r
+       }\r
+\r
+       if((!txt || txt == ""))\r
+               self.skin = 10; // empty digit\r
+       else\r
+               self.skin = stof(txt);\r
+}\r
+\r
+void W_DisplayDigitSetup(entity own, float num, float load, float exterior)\r
+{\r
+       entity digit, e;\r
+       digit = spawn();\r
+       digit.owner = own;\r
+       digit.weapon = own.weapon;\r
+       digit.dmg = exterior;\r
+       digit.team = load;\r
+       digit.cnt = num;\r
+       e = get_weaponinfo(digit.weapon);\r
+\r
+       if(load)\r
+       {\r
+               // weapon load digit\r
+               setmodel(digit, strcat("models/weapons/v_", e.netname, "_digit1-", ftos(num) , ".md3"));\r
+       }\r
+       else\r
+       {\r
+               // ammo count digit\r
+               setmodel(digit, strcat("models/weapons/v_", e.netname, "_digit2-", ftos(num) , ".md3"));\r
+       }\r
+       digit.think = W_DisplayDigitThink;\r
+       digit.nextthink = time;\r
+}\r
+\r
+void W_Display(entity own, float load_num, float ammo_num)\r
+{\r
+       float i;\r
+       for(i = 1; i <= load_num; i++)\r
+       {\r
+               W_DisplayDigitSetup(own, i, TRUE, FALSE); // weapon load digit, view model\r
+               W_DisplayDigitSetup(own, i, TRUE, TRUE); // weapon load digit, exterior model\r
+       }\r
+       for(i = 1; i <= ammo_num; i++)\r
+       {\r
+               W_DisplayDigitSetup(own, i, FALSE, FALSE); // ammo count digit, view model\r
+               W_DisplayDigitSetup(own, i, FALSE, TRUE); // ammo count digit, exterior model\r
+       }\r
+}\r
+\r
 void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)\r
 {\r
        if((self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) && !ammo_reload)\r
@@ -1586,7 +1702,7 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
        if(ammo_reload)\r
        {\r
                self.clip_load -= ammo_use;\r
-               self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+               self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
        }\r
        else\r
                self.(self.current_ammo) -= ammo_use;\r
@@ -1603,7 +1719,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
        // if we are inside the stomach, don't allow reloading, and schedule the weapon to reload once when we're out\r
        if(self.stat_eaten)\r
        {\r
-               self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+               self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
                w_ready(); // don't keep executing each frame\r
                return;\r
        }\r
@@ -1623,7 +1739,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
                        self.(self.current_ammo) -= 1;\r
                }\r
        }\r
-       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+       self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
        // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
@@ -1715,5 +1831,5 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
        if(self.clip_load < 0)\r
                self.clip_load = 0;\r
        self.old_clip_load = self.clip_load;\r
-       self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+       self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
 }
\ No newline at end of file