]> git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
d3990252c17c2b61ba5aaec46afb88519a94c410
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // player animation data for this model
2 // each vector is as follows:
3 // _x = startframe
4 // _y = numframes
5 // _z = framerate
6 .vector anim_die1; // player dies
7 .vector anim_die2; // player dies differently
8 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
9 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
10 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
11 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
12 .vector anim_idle; // player standing
13 .vector anim_jump; // player jump
14 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
15 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
16 .vector anim_shoot; // player shoots
17 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
18 .vector anim_run; // player running forward
19 .vector anim_runbackwards; // player running backward
20 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
21 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
22 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
23 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
24 .vector anim_backright; // player running backward and right
25 .vector anim_backleft; // player running back and left
26 .vector anim_melee; // player doing the melee action
27 .vector anim_duck; // player doing the melee action
28 .vector anim_duckwalkbackwards;
29 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
30 .vector anim_duckwalkstraferight;
31 .vector anim_duckwalkforwardright;
32 .vector anim_duckwalkforwardleft;
33 .vector anim_duckwalkbackright;
34 .vector anim_duckwalkbackleft;
35
36 void animdecide_init(entity e)
37 {
38         vector none = '0 0 0';
39         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
40         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
41         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
42         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
43         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
44         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
45         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
46         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
47         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
48         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
49         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
50         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
51         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
52         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
53         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
54         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
55         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
56         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
57         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
58         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
59         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
60         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
61         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
62         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
63         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
64         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
65         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
66         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
67 }
68
69 #define ANIMPRIO_IDLE 0
70 #define ANIMPRIO_STATIC 1
71 #define ANIMPRIO_ACTIVE 2
72 #define ANIMPRIO_DEAD 3
73
74 vector animdecide_getupperanim(entity e)
75 {
76         // is there an action?
77         vector outframe = '-1 0 0';
78         float t, a;
79         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
80         {
81                 a = e.anim_upper_action;
82                 t = e.anim_upper_time;
83         }
84         else
85         {
86                 a = e.anim_upper_implicit_action;
87                 t = e.anim_upper_implicit_time;
88         }
89         switch(a)
90         {
91                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
92                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
93                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
94                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
95                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
96                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
97         }
98         if(outframe_x >= 0)
99         {
100                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
101                 {
102                         // animation is running!
103                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
104                 }
105         }
106         // or, decide the anim by state
107         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
108         // but all states are for lower body!
109         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
110 }
111
112 vector animdecide_getloweranim(entity e)
113 {
114         // death etc.
115         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
116                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
117         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
118                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
119         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
120                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
121
122         // is there an action?
123         vector outframe = '-1 0 0';
124         float t, a;
125         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
126         {
127                 a = e.anim_lower_action;
128                 t = e.anim_lower_time;
129         }
130         else
131         {
132                 a = e.anim_lower_implicit_action;
133                 t = e.anim_lower_implicit_time;
134         }
135         switch(a)
136         {
137                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
138         }
139         if(outframe_x >= 0)
140         {
141                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
142                 {
143                         // animation is running!
144                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
145                 }
146         }
147         // or, decide the anim by state
148         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
149         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
150         {
151                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
152                         return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
153                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
154                 {
155                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
156                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
157                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
158                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
159                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
160                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
161                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
162                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
163                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
164                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
165                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
166                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
167                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
168                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
169                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
170                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
171                         default:
172                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
173                 }
174         }
175         else
176         {
177                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
178                         return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
179                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
180                 {
181                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
182                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
183                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
184                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
185                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
186                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
187                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
188                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
189                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
190                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
191                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
192                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
193                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
194                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
195                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
196                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
197                         default:
198                                 return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
199                 }
200         }
201         // can't get here
202 }
203
204 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
205 {
206         float s;
207         s = 0;
208
209         makevectors(e.angles);
210         vector v;
211         v_x = e.velocity * v_forward;
212         v_y = e.velocity * v_right;
213
214         // we want to match like this:
215         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
216         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
217         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
218         //
219         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
220         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
221         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
222         // here too
223
224         if(vlen(v) > 10)
225         {
226                 if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
227                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
228                 if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
229                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
230                 if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
231                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
232                 if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
233                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
234         }
235         if(!onground)
236                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
237
238         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
239         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
240         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
241         {
242                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
243                 e.anim_lower_implicit_time = time;
244         }
245
246         if(s != e.anim_implicit_state)
247         {
248                 e.anim_implicit_state = s;
249                 e.anim_implicit_time = time;
250         }
251 }
252 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
253 {
254         // _x: frame
255         // _y: start time
256         // _z: priority
257         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
258         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
259         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
260         if(upper_z > lower_z)
261                 lower = upper;
262         else if(lower_z > upper_z)
263                 upper = lower;
264         if(support_blending)
265         {
266                 if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
267                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
268                 e.fld_frame = upper_x;
269                 e.fld_frame1time = upper_y;
270                 e.fld_frame2 = lower_x;
271                 e.fld_frame2time = lower_y;
272         }
273         else
274         {
275                 if(e.frame1time != upper_y)
276                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
277                 e.fld_frame = upper_x;
278                 e.fld_frame1time = upper_y;
279         }
280 }
281
282 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
283 {
284         if(!restart)
285                 if(newstate == e.anim_state)
286                         return;
287         e.anim_state = newstate;
288         e.anim_time = time;
289 }
290 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
291 {
292         if(action < 0)
293         {
294                 if(!restart)
295                         if(action == e.anim_lower_action)
296                                 return;
297                 e.anim_lower_action = action;
298                 e.anim_lower_time = time;
299         }
300         else
301         {
302                 if(!restart)
303                         if(action == e.anim_upper_action)
304                                 return;
305                 e.anim_upper_action = action;
306                 e.anim_upper_time = time;
307         }
308 }