]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - docs/manual/quake3/Terrain_Manual/pages/suggested_gensurf_settings.html
transfer from internal tree r5311 branches/1.4-gpl
[xonotic/netradiant.git] / docs / manual / quake3 / Terrain_Manual / pages / suggested_gensurf_settings.html
1 <html>\r
2 \r
3 <head>\r
4 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252">\r
5 <meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage 4.0">\r
6 <meta name="ProgId" content="FrontPage.Editor.Document">\r
7 <title>Suggested GenSurf settings</title>\r
8 </head>\r
9 \r
10 <body background="../pics/background.jpg" text="#FFFFFF" link="#FFFFFF" vlink="#FFFFFF" alink="#FFFFFF">\r
11 \r
12 <b>\r
13 <p align="center"><font size="5">Suggested GenSurf settings</font> (by Tab)</p>\r
14 <div align="right">\r
15   <table border="1" cellspacing="1" width="100%" bordercolor="#808080" bgcolor="#000000" cellpadding="10">\r
16     <tr>\r
17       <td width="100%">\r
18 \r
19 <b>\r
20 <p>The General TAB:</p>\r
21 </b>\r
22 <blockquote>\r
23   <blockquote>\r
24     <font FACE="Symbol">\r
25     <p>· </font>Select Quake 3 Arena under Game.</p>\r
26     <font FACE="Symbol">\r
27     <p>· </font>Select From Bitmap under Waveform. Of course, you may want to\r
28     play around with some of the other wave forms. But bitmaps give you the\r
29     greatest degree of control.</p>\r
30     <font FACE="Symbol">\r
31     <p>· </font>Orientation: as appropriate</p>\r
32     <font FACE="Symbol">\r
33     <p>· </font>If you don\92t want GenSurf to add any \93noise\94 or\r
34     randomization to the height of the mesh, set the Roughness to zero. The\r
35     preview window gives you a good representation of what roughness does to\r
36     your surface. The random seed changes the distribution of the noise. Adjust\r
37     both fields accordingly.</p>\r
38   </blockquote>\r
39 </blockquote>\r
40 <b>\r
41 <p>The Extents TAB:</p>\r
42 <p>Extents:</b> The extents of a map are the points on a map that define its\r
43 lowermost t and leftmost corner and its uppermost and rightmost corner. They are\r
44 given in terms of&nbsp; X, Y coordinates.</p>\r
45 <blockquote>\r
46   <blockquote>\r
47     <font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
48     <p>· </font>Under Extents, you should chose number values that are even\r
49     multiples of your number of Divisions so that the grid rectangles are all\r
50     the same size (this produces better texturing results). It also makes extra\r
51     work for the compiler. Furthermore, use the Extents to position the terrain\r
52     entity on the map (XY only). You will want to make sure that the terrain\r
53     locates exactly where you want it each time you revise it. Repositioning a\r
54     terrain file can be time consuming.</p>\r
55     <font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
56     <p>· </font>Set your X and Y divisions to equal the number of rows and\r
57     columns of triangles you want. You may want to strongly consider playing\r
58     with the numbers so that your triangle sides end up be large powers of two\r
59     (64, 128, 256 units etc.).</p>\r
60     <font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
61     <p>· </font>Do not check Use Bezier Patches.</p>\r
62     <font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
63     <p>· </font>Do not Decimate (keep it set to 0%). The process that applies\r
64     textures to the surfaces and blends textures between vertexes works best if\r
65     the size of the triangles is consistent and constant.</p>\r
66   </blockquote>\r
67 </blockquote>\r
68 <b>\r
69 <p>The Bitmap TAB:</p>\r
70 <blockquote>\r
71   <blockquote>\r
72   </b><font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
73   <p>· </font>Filename should point to the .bmp file you are using as a height\r
74   map. Reload will bring in any changes you have made to the art file without\r
75   having to restart the program.</p>\r
76   <font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
77   <p>· </font>GenSurf assigns an integer value to each of 256 shades of gray.\r
78   The value is based on the position of the color in the palette. In a grayscale\r
79   palette, the values typically range from 0 (black) to 255 (white). Map Color 0\r
80   corresponds (usually) to the lowest point on the height map and Map Color 255\r
81   to the highest. If you set Map Color 0 to 0 and Map Color 255 to 2048, each\r
82   increase in color value adds 8 units to the height of the vertex. When you\r
83   increase the difference between to the two values, the height changes are\r
84   steeper. Decrease the difference and the height changes are more global. You\r
85   can control the \93Z\94 location at which the terrain draws by adding any\r
86   extra height above (or below) zero to the height values for both numbers.</p>\r
87 </blockquote>\r
88 </blockquote>\r
89 <b>\r
90 <p>The Fix Points TAB:</p>\r
91 </b>\r
92 <p>The general recommendation for this TAB is to leave it alone. You should\r
93 either modify the height map or directly manipulate vertexes inside the\r
94 Q3Radiant editor.</p>\r
95 <b>\r
96 <p>Texture TAB:</p>\r
97 <blockquote>\r
98   <blockquote>\r
99   </b><font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
100   <p>· </font>Set the main texture to common/terrain. The \93Steep\94 angle is\r
101   irrelevant for terrain texture mapping.</p>\r
102   <font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
103   <p>· </font>Make sure that the Use detail brushes setting is checked.</p>\r
104 </blockquote>\r
105 </blockquote>\r
106 <p>Once you\92ve tweaked all your settings, do a Save as. If you make changes to\r
107 the settings, consider saving again as a new file. It\92s nice to have a back up\r
108 if you screw things up.</p>\r
109 <b>\r
110 <p>GenSurf Tips</p>\r
111 <blockquote>\r
112   <blockquote>\r
113   </b><font FACE="Symbol" SIZE="2">\r
114   <p>· </font>Setting extents to correspond exactly with the desired map\r
115   location is important. You want to be able to drop revised terrain into a map\r
116   without a lot of repositioning.</p>\r
117 </blockquote>\r
118 </blockquote>\r
119 \r
120 <p align="center"><a href="height_map_into_terrain_mesh.html">Back</a> - <a href="table_of_contents.html">Table\r
121 of Contents</a> - <a href="manipulating_the_terrain_mesh.html">Manipulating the\r
122 Terrain Mesh</a></p>\r
123 \r
124 <p>&nbsp;</td>\r
125 </tr>\r
126 </table>\r
127 </div>\r
128 </b>\r
129 \r
130 <p>&nbsp;</p>\r
131 <p align="center">-11-</p>\r
132 \r
133 </body>\r
134 \r
135 </html>\r