]> git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - docs/manual/quake3/Terrain_Manual/pages/key_changes.html
transfer from internal tree r5311 branches/1.4-gpl
[xonotic/netradiant.git] / docs / manual / quake3 / Terrain_Manual / pages / key_changes.html
1 <html>\r
2 \r
3 <head>\r
4 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252">\r
5 <meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage 4.0">\r
6 <meta name="ProgId" content="FrontPage.Editor.Document">\r
7 <title>Key changes that have been made include</title>\r
8 </head>\r
9 \r
10 <body background="../pics/background.jpg" text="#FFFFFF" link="#FFFFFF" vlink="#FFFFFF" alink="#FFFFFF">\r
11 \r
12 <b>\r
13 <p align="center"><font size="5">Key changes that have been made include:</font></p>\r
14 <font SIZE="4">\r
15 <div align="right">\r
16   <table border="1" cellspacing="1" width="100%" bgcolor="#000000" bordercolor="#808080">\r
17     <tr>\r
18       <td width="100%"><font FACE="Times New Roman">\r
19 <blockquote>\r
20   <p>&nbsp;</p>\r
21   <blockquote>\r
22   </font><font FACE="Symbol">\r
23   <p>· </font><font FACE="Times New Roman">A variant of the func_group entity\r
24   has been added to the game. When a func_group of brushes (only) is given a\r
25   terrain key and a numerical value (an ID number for that terrain) and several\r
26   other key attributes, it becomes a terrain entity and is treated differently\r
27   than other brushes during the compile.</p>\r
28   </font><font FACE="Symbol">\r
29   <p>· </font><font FACE="Times New Roman">The map area has been expanded to\r
30   128,000 units in all extents (256,000 units on any edge of the map volume).\r
31   While this does not mean that a map that large could actually run on current\r
32   game hardware, it does give the designer room to explore what the actual\r
33   limits may be. As a point of reference, mpterra2.bsp is roughly 12K x 16K x 3K\r
34   units in size \85 the largest map in the game by far.</p>\r
35   </font><font FACE="Symbol">\r
36   <p>· </font><font FACE="Times New Roman">A terrain texture mapping system\r
37   plots textures across the terrain entity using a specially created .pcx or .tga\r
38   art file as a map for planar projecting and blending shaders on terrain\r
39   surfaces.</p>\r
40   </font><font FACE="Symbol">\r
41   <p>· </font><font FACE="Times New Roman">A \93meta-shader\94 is used to\r
42   organize and calculate blends between the shaders that are mapped onto the\r
43   terrain.</p>\r
44   </font><font FACE="Symbol">\r
45   <p>· </font><font FACE="Times New Roman">Textures designed for use under\r
46   vertex lighting can be substituted at map load time for more complex shader-manipulated\r
47   textures that may not look correct in a vertex light only situation.</p>\r
48   </blockquote>\r
49 </blockquote>\r
50 </font>\r
51 <p align="center"><a href="introduction.html">Back</a> - <a href="table_of_contents.html">Table\r
52 of Contents</a> - <a href="art_tools.html"> Art Tools</a></p>\r
53 \r
54   <p>&nbsp;</td>\r
55         </tr>\r
56       </table>\r
57     </div>\r
58 </font></b>\r
59 <p align="center">&nbsp;</p>\r
60 <p align="center">-4-</p>\r
61 \r
62 </body>\r
63 \r
64 </html>\r